alexandro
Kainskind
- Registriert
- 13. Juli 2006
- Beiträge
- 1.533
um mal das Thema aus dem SL-Führerschein-Thread aufzugreifen:
Ich versuch das mal zu beantworten.
Folgende Erfahrungen habe ich persönlich in Bezug auf diese Punkte gemacht:
1. Unzufriedenheit erkennen
Bevor man versucht seinen Leitstil zu verbessern muss erstmal Unzufriedenheit in der Gruppe vorherrschen, ansonsten besteht keine Notwendigkeit dazu.
Leider sind einige Rollenspiele (unter anderem das deutsche mit den drei Buchstaben) in dieser Hinsicht suboptimal, indem sie ihren "Meistern" empfehlen die Spielgruppe "unter Kontrolle" zu halten und ähnliche Spirenzien. Den Spielern wird nahegelegt, sich den Erwartungen des SLs unterzuordnen wäre "gutes Rollenspiel" und ähnliches.
Damit wird natürlich die Kritikposition der Spieler von vorneherein erodiert.
2. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile
Jede Art von SL-Hinweisen ist immer nur ein Ausschnitt, eine Art von Modul, welches absolut nichts mit einer tatsächlich funktionierenden Runde hat. Aus diesem Grund würde ich die Antworten in Foren oder in SL-Handbüchern mit einer Prise Salz nehmen, da sie nicht wissen, was das mit deiner Runde zu tun hat. Besonders skeptisch wäre ich vor generalisierten Aussagen, wie "Powergaming sollte man immer unterbinden" oder "Lassen sie die Würfel niemals das tatsächliche Ausspielen einer Begegnung ersetzen".
Je weniger extrem die Formulierung ist, desto größer sind die Chancen, dass ich sie ernstnehmen kann.
In diesem Zusammenhang ist das Schreiben von kompletten Spielberichten auch sehr hilfreich, um eine Runde als (nahezu) Ganzes betrachten zu können und nicht nur ein losgelöstes Problem kaputtzuanalysieren.
3. Such dir Vergleichsmöglichkeiten
Spiel bei möglichst vielen SL, um verschiedene Methoden kennenzulernen. Leite für verschiedene Spieler, um verschiedene Vorlieben kennenzulernen und überleg dir, wie man darauf eingeht.
Wenn es in deiner Stadt eine größere Population von Rollenspielern gibt, dann versucht regelmäßig (einmal im Monat/aller zwei Monate etc.) einen Abend zu organisieren, bei dem SL Abenteuer für einen Abend und die Spieler die gerade da sind leiten- ganz unverbindlich ohne sich fest für eine Kampagne "verpflichten" zu müssen.
Besteht diese Möglichkeit nicht, so versuch wenigsten ein oder zweimal im Jahr auf eine Con zu fahren und schau dich da nach Runden um. Wenn du mit den anderen aus deiner Gruppe dort hinfährst, setzt euch nicht alle in die selbe Runde- versucht mit Personen auf die ihr noch nicht eingespielt seid zurechtzukommen (wenn möglich probiert auch ein anderes System, als das was ihr normalerweise spielt aus, aber das ist kein Muß).
4. Setze Prioritäten
Versuche dir darüber klarzuwerden, was für eine Art von Rollenspiel du gerne spielen willst und stelle sicher, dass deine Gruppe dieser Interessen teilt. Wollt ihr ein möglichst realistisches Kampfsystem? Oder soll es eher schnell sein? Wollt ihr viel Beschreiben und Charakterrollenspiel betreiben? Oder wollt ihr soziales lieber über die unparteiischen Würfel abwickeln? Wollt ihr viel Charakterhintergrund mit 40seitige Biografie für jden Charakter? Oder willst du nur ein paar Stichwörter, um die Charaktere in Abenteuer zu verwickeln (oder nichtmal das, wenn die Kampagne sich darum drehen soll, dass die Charaktere Aufträge erledigen)?
Versucht euch auf das wichtigste zu konzentrieren- eine Runde die zuviel zu integrieren versucht zerfasert idR zu schnell, weil keine richtige Struktur fehlt (then again: if it works for you...).
Stellt sicher, dass das System euren Erwartungen und Möglichkeiten entspricht.
Nichts ist schlimmer als die Vorgaben zu haben: politische Intrigen mit einem Hauch Erotik, aber wir wollen nach Möglichkeit nicht so viel ausspielen, weil die Spieler Hemmungen haben und nicht so gut frei reden können und dann ein System ala D&D zu nehmen, welches diesen Bereich dem Ausspielen überlässt (und dafür jede Menge Regeln für Zeug welches laut Vorgaben in dieser Kampagne gar nicht wichtig sein soll hat).
5. Das Traumsystem
Irgendwann kommt dann (hoffentlich) der Punkt, an dem du auf das Rollenspiel triffst, welches perfekt all das umsetzt, was du vom Rollenspiel erwartest.
Wenn nicht, dann kannst du versuchen dein "beinahe perfektes" Lieblingssystem einigermaßen hinzubiegen, durch deine Auslegung der Regeln, Einführung von Hausregeln oder bewusstes Regelignorieren um ein bestimmtes Spielerlebnis zu ermöglichen, das ist der einfache Weg, den viele anwenden (manche allerdings unbegründet, weil sie einfach nur wenige Rollenspiele kennen und gar nicht wissen, dass es für das was sie wollen bereits ein System gibt).
Etwas schwieriger, aber durchaus lohnenswert wäre es deine (inzwischen hoffentlich umfangreichen) Kenntnisse über verschiedene Rollenspiele anzuwenden und dir zu überlegen, wie die Regel für ein Spiel, welches das macht was du willst aussehen müssen.
Aber das ist ein anderes Thema und soll ein anderes Mal erörtert werden.
Soweit so gut, dass waren meine Überlegungen und Vorschläge.
Zuletzt noch eine Bitte:
Wenn ihr der Meinung seid es gebe einen "einzig wahren Weg des Rollenspiels" und es wäre eure heilige Pflicht die armen unwissenden n00bs von diesem zu überzeugen und ihnen vor Augen zu führen wie Scheiße ihre Runden eigentlich sind und dass sie sich nur einbilden sie hätten Spaß, dann
BLEIBT RAUS AUS DIESEM THREAD !!!
An alle anderen: viel Spaß beim diskutieren 8)
Aber prinzipiell fände ich es eine gute Idee dem Nachwuchs dieses Wissen und die Erfahrungen leichter zugänglich zu machen. Natürlich gibt es die Foren (wie dieses hier), wo man Fragen stellen kann, aber in so einem Kurs oder Handbuch könnte man sich den Problemen des Spielleitens systematischer widmen. Und dabei wiederum könnten auch alte Hasen noch etwas dazu lernen.
Ich versuch das mal zu beantworten.
Folgende Erfahrungen habe ich persönlich in Bezug auf diese Punkte gemacht:
1. Unzufriedenheit erkennen
Bevor man versucht seinen Leitstil zu verbessern muss erstmal Unzufriedenheit in der Gruppe vorherrschen, ansonsten besteht keine Notwendigkeit dazu.
Leider sind einige Rollenspiele (unter anderem das deutsche mit den drei Buchstaben) in dieser Hinsicht suboptimal, indem sie ihren "Meistern" empfehlen die Spielgruppe "unter Kontrolle" zu halten und ähnliche Spirenzien. Den Spielern wird nahegelegt, sich den Erwartungen des SLs unterzuordnen wäre "gutes Rollenspiel" und ähnliches.
Damit wird natürlich die Kritikposition der Spieler von vorneherein erodiert.
2. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile
Jede Art von SL-Hinweisen ist immer nur ein Ausschnitt, eine Art von Modul, welches absolut nichts mit einer tatsächlich funktionierenden Runde hat. Aus diesem Grund würde ich die Antworten in Foren oder in SL-Handbüchern mit einer Prise Salz nehmen, da sie nicht wissen, was das mit deiner Runde zu tun hat. Besonders skeptisch wäre ich vor generalisierten Aussagen, wie "Powergaming sollte man immer unterbinden" oder "Lassen sie die Würfel niemals das tatsächliche Ausspielen einer Begegnung ersetzen".
Je weniger extrem die Formulierung ist, desto größer sind die Chancen, dass ich sie ernstnehmen kann.
In diesem Zusammenhang ist das Schreiben von kompletten Spielberichten auch sehr hilfreich, um eine Runde als (nahezu) Ganzes betrachten zu können und nicht nur ein losgelöstes Problem kaputtzuanalysieren.
3. Such dir Vergleichsmöglichkeiten
Spiel bei möglichst vielen SL, um verschiedene Methoden kennenzulernen. Leite für verschiedene Spieler, um verschiedene Vorlieben kennenzulernen und überleg dir, wie man darauf eingeht.
Wenn es in deiner Stadt eine größere Population von Rollenspielern gibt, dann versucht regelmäßig (einmal im Monat/aller zwei Monate etc.) einen Abend zu organisieren, bei dem SL Abenteuer für einen Abend und die Spieler die gerade da sind leiten- ganz unverbindlich ohne sich fest für eine Kampagne "verpflichten" zu müssen.
Besteht diese Möglichkeit nicht, so versuch wenigsten ein oder zweimal im Jahr auf eine Con zu fahren und schau dich da nach Runden um. Wenn du mit den anderen aus deiner Gruppe dort hinfährst, setzt euch nicht alle in die selbe Runde- versucht mit Personen auf die ihr noch nicht eingespielt seid zurechtzukommen (wenn möglich probiert auch ein anderes System, als das was ihr normalerweise spielt aus, aber das ist kein Muß).
4. Setze Prioritäten
Versuche dir darüber klarzuwerden, was für eine Art von Rollenspiel du gerne spielen willst und stelle sicher, dass deine Gruppe dieser Interessen teilt. Wollt ihr ein möglichst realistisches Kampfsystem? Oder soll es eher schnell sein? Wollt ihr viel Beschreiben und Charakterrollenspiel betreiben? Oder wollt ihr soziales lieber über die unparteiischen Würfel abwickeln? Wollt ihr viel Charakterhintergrund mit 40seitige Biografie für jden Charakter? Oder willst du nur ein paar Stichwörter, um die Charaktere in Abenteuer zu verwickeln (oder nichtmal das, wenn die Kampagne sich darum drehen soll, dass die Charaktere Aufträge erledigen)?
Versucht euch auf das wichtigste zu konzentrieren- eine Runde die zuviel zu integrieren versucht zerfasert idR zu schnell, weil keine richtige Struktur fehlt (then again: if it works for you...).
Stellt sicher, dass das System euren Erwartungen und Möglichkeiten entspricht.
Nichts ist schlimmer als die Vorgaben zu haben: politische Intrigen mit einem Hauch Erotik, aber wir wollen nach Möglichkeit nicht so viel ausspielen, weil die Spieler Hemmungen haben und nicht so gut frei reden können und dann ein System ala D&D zu nehmen, welches diesen Bereich dem Ausspielen überlässt (und dafür jede Menge Regeln für Zeug welches laut Vorgaben in dieser Kampagne gar nicht wichtig sein soll hat).
5. Das Traumsystem
Irgendwann kommt dann (hoffentlich) der Punkt, an dem du auf das Rollenspiel triffst, welches perfekt all das umsetzt, was du vom Rollenspiel erwartest.
Wenn nicht, dann kannst du versuchen dein "beinahe perfektes" Lieblingssystem einigermaßen hinzubiegen, durch deine Auslegung der Regeln, Einführung von Hausregeln oder bewusstes Regelignorieren um ein bestimmtes Spielerlebnis zu ermöglichen, das ist der einfache Weg, den viele anwenden (manche allerdings unbegründet, weil sie einfach nur wenige Rollenspiele kennen und gar nicht wissen, dass es für das was sie wollen bereits ein System gibt).
Etwas schwieriger, aber durchaus lohnenswert wäre es deine (inzwischen hoffentlich umfangreichen) Kenntnisse über verschiedene Rollenspiele anzuwenden und dir zu überlegen, wie die Regel für ein Spiel, welches das macht was du willst aussehen müssen.
Aber das ist ein anderes Thema und soll ein anderes Mal erörtert werden.
Soweit so gut, dass waren meine Überlegungen und Vorschläge.
Zuletzt noch eine Bitte:
Wenn ihr der Meinung seid es gebe einen "einzig wahren Weg des Rollenspiels" und es wäre eure heilige Pflicht die armen unwissenden n00bs von diesem zu überzeugen und ihnen vor Augen zu führen wie Scheiße ihre Runden eigentlich sind und dass sie sich nur einbilden sie hätten Spaß, dann
BLEIBT RAUS AUS DIESEM THREAD !!!
An alle anderen: viel Spaß beim diskutieren 8)