Rezension Nocturnum III - Letzte Tage

Greifenklaue

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Nocturnum III: Letzte Tage


Cthulhu Now Abenteuerband


Der dritte und finale Teil der Nocturnum-Kampagne für Cthulhu Now von Pegasus kommt im Hardcover auf 112 Seiten daher. Bisher haben die Charaktere einen Kometen der auf die Erde zurast (Teil I) und eine dahinterstehende Verschwörung von Außerirdischen (Teil 2) entdeckt.

Am Anfang von “Letzte Tage” wachen die Charaktere in “Die Kopenhagen-Connection” im Krankenhaus in Dänemarks Hauptstadt auf. Dort kann man diversen Spuren und Kontakten nachgehen. Dies allerdings in einer apokalyptischen Untergangsstimmung, den das Nahen des Kometen wurde nun offiziell entdeckt und publiziert. Zugleich müssen sich die Charaktere mit verschiedenen Verfolgern herumschlagen, die mehr oder minder die Nase von ihnen voll haben. Im Prinzip steht ein klassisches Rechercheabenteuer auf dem Programm, in einer bedrückenden Atmosphäre und mit viel Action, wenn es Feindkontakt gibt.

“Die drei Weberinnen” ist ein optionales Abenteuer, das nur durch tiefgehende Recherche “freigeschaltet” werden kann. Im Prinzip eine gute Idee, aber leider geraten die Charaktere erneut in die Wirren kosmischer Mächte, die eigentlich nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, sondern zufällig in den Weg der Charaktere geraten. Vom Plot her geht es aufs Dorf zu einer klassischen Spukgeschichte, der die Charaktere nur durch Aufklärung entkommen können und am Ende ein mitentscheidendes Puzzlestück mehr besitzen.

Im Anschluss geht es in “Jenseits der See” nach Moskau, denn die Charaktere kennen nun ihr Ziel. Aufgrund der Endzeitstimmung im Land gibt es kaum reguläre Reisemöglichkeiten. Hier taucht ähnlich wie im Einführungsabenteuer ein alter Bekannter auf und sorgt für die notwendige Action. Im Prinzip ein erstes Reiseabenteuer, zu dem sich die Charaktere selbst entschließen. Aufgrund der Situation gibt es nur wenige Wahlmöglichkeiten, insofern gehen die vorbestimmte Reiseroute und Reiseart in Ordnung, die Handlung sollte sich schnell an Alternativpläne anpassen lassen.

In Moskau muss man nun noch 12 Stunden auf die letzte Bahn die noch fährt warten: die Transsibirische Eisenbahn. Bis dahin kommt es aber zum “Showdown in Moskau”. Hier treffen die Charaktere auf einen ihnen mal wohlgesinnten NSC, der sie mehr oder minder hier erwartet hat. Er weiß von einer nahen TemCo-Fabrik. Dort kommt es dann zum Showdown für zwei NSC-Fraktionen und einer ziemlich denkwürdigen Begegnung für die Charaktere, die hier eigentlich nur zugucken können, andererseits aber alle Hände voll damit zu tun haben, nicht entdeckt zu werden.

“Nach Osten” beschreibt dann den restlichen Weg zum Himalaya, angefangen mit einer langen Zugreise. Wer sich hier durch Zufall alles zusammenfinden will, lässt mich den Kopf schütteln. Eine interessante Reise wird es bestimmt… Der weitere Weg ab Irkutsk wird nur noch grob anhand der Stationen beschrieben, dafür aber relativ offen. Die Vorfälle im Zug sind für sich genommen ein interessantes Abenteuer, aufgrund der Personenkonstellation sicherlich auch mit viel interessanter Interaktion. Andererseits darf man das Universum auch mal fragen, was die Charaktere ihm eigentlich getan haben…

Schließlich ist in “Das Rad dreht sich” ein kleines Dörfchen am Fuße des Zielgebietes erreicht. Die Einwohner sind nicht unbedingt glücklich über das Treiben TemCos. Hier lassen sich örtliche Führer und Verbündete gewinnen, um das Ziel in den Bergen zu erreichen.

“Der Tyrr Nemaii” bildet dann das vermeintliche Finale in den Bergen, mit einer fremdartigen Stadt und einem gewissen Zeitdruck durchaus ein Höhepunkt der Kampagne. “Die Armageddon-Ebene” bildet dann einen letzten Plottwist, bei dem sich letztlich entscheidet, wie erfolgreich die Bemühungen der Charaktere waren. Für manchen ist hier vielleicht die Luft raus, andere werden sich über einen zweiten Höhepunkt freuen.

Insgesamt ist der dritte Band, trotz gelungener Aufmachung, Handouts und toller Karten, der deutlich schwächste. Während sich in Band 1 abgeschlossene Abenteuer befinden, die theoretisch gar einzeln gespielt werden könnten, bietet Band 2 in sich geschlossene Abenteuer. Band 3 besteht dann letztlich nach den ersten beiden Abenteuern zu großen Teilen aus aneinandergepappten Reiseerlebnissen und einem Vorbereiten auf das Finale und stellt im Prinzip einen einzigen großen Abenteuerabschnitt dar. Das ganze wirkt sehr gerailroaded, potentielle Spielleiter sollten also wissen, dass es ihre Spieler nicht stört. Trotzdem hätten dem Abenteuer mehr Freiheit und zumindest Hinweise auf Alternativen gut getan. Dass dies geht, zeigt das zweite Abenteuer und auch der letzte Reiseabschnitt. Zweiter dicker Minuspunkt sind die vielen zufälligen, nicht mit den sonstigen Gruppierungen des Hauptplots zusammenhängenden Kreaturen. Es macht z.B. den Eindruck, als dürfe man bei Cthulhu Now nicht vor die Haustür gehen, ohne das Opfer eines Sternenvampirs zu werden. Dies kann man bei der länge der Kampagne sicher ein- oder auch zweimal machen, hier wird es aber regelrecht zum Prinzip erklärt. Weniger ist manchmal mehr, zumal die Antagonisten und der Plot zumindest genug Potential bieten, um zur Handlung gehörende Begebenheiten zu inszenieren.

Fazit: Der Band lohnt für die, die schon die ersten beiden Bände haben, was soweit wenig überrascht.
Das Gesamtfazit zur Kampagne fällt nicht ganz leicht: die riesigen Vorschußlorbeeren hat sie nicht verdient und mir ist es definitiv zu viel Zufall und zuviel Railroading. Es muss allerdings letztlich jeder für sich selbst entscheiden, wo es zuviel wird. Ohne größeres Risiko kann man bei Band 1 zuschlagen, da die drei Abenteuer unabhängig zu spielen wären und zugleich ein Gesamtüberblick über die Kampagne bilden.Den Artikel im Blog lesen
 
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