Rezension Nocturnum II - Kalter Wind

Greifenklaue

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Nocturnum II: Kalter Wind


Cthulhu Now Abenteuerband


Neun Abenteuer bzw. Kurzabenteuer erwarten den Käufer im 112-seitigen zweiten Teil der Nocturnum-Kampagne, in denen die Charaktere einer Verschwörung der außerirdischen Shk’ryths auf der Spur sind. Gerade erst haben sie entdeckt, dass ein Komet auf die Erde zurast.

Um sicherzustellen, dass die Charaktere mehr oder minder auf sich gestellt sind, hat TemCo, der Mutterkonzern der Shk’ryth den Charakteren einen Mord in die Schuhe geschoben. “Gesucht!” ist eher ein Baustein, den man einsetzen kann, wenn das FBI den Charakteren zu nahe kommt. Es wird kurz dargestellt, was das FBI unternimmt, wer sie verfolgt und was im Falle der Entdeckung passiert. Eine Festnahme kann entsprechend das Ende der Kampagne bedeuten. Die gesamte Szenarie wird auf drei Seiten ausgebreitet.

“Eine dringende Warnung” ist ein weiteres einzuschiebendes Zwischenstück von zwei Seiten, bei dem die Charaktere einen früheren CIA-Agenten kennenlernen, den sie später in der Kampagne noch wiedersehen werden. Auf diesen zwei Seiten gibt es ein erstes Kennenlernen ohne anfassen…

“Vom Fall des Himmels” betrifft dann den Fall, falls die Charaktere versuchen, mit ihren aus dem ersten Teil, Lange Schatten, gewonnenen Informationen an die Öffentlichkeit zu gehen. TemCo stehen einige Gegenstrategien zur Verfügung, die hier kurz angerissen werden auf insgesamt 3 Seiten.

Mit “Flug 714” werden dann die Charaktere in die eigentliche Kampagne katapultiert. Beim ersten Flug nach den Ereignissen von Lange Schatten setzen sich TemCo-Agenten auf die Fersen der Charaktere und wollen die Maschine so manipulieren, dass sie mitten in der Wüste von Nevada landet, wo es zufällig die Piste einer TemCo-Tochter gibt. Zum Glück der Charaktere sind auch zwei Agenten des Tempels des Neuen Mondes mit an Bord, die das verhindern und mittels eines angeschlagenen Triebwerkes einen Absturz herbeiführen wollen. Unten wartet eine Geisterstadt samt nächstem Zufallsmonster.

“Der Wohltäter” bietet auf zwei Seiten zzgl. drei Seiten Handouts Hilfe für die Charaktere gegen TemCo, über welche sie sicher nicht undankbar sein werden. Die Begegnung kann leicht zwischen zwei eigentlichen Abenteuern eingebaut werden und ergibt auch weitere Spuren und Hinweise für die Charaktere.

Die dickste davon, “Besuchszeiten!”, führt in eine Irrenanstalt, in der sich jemand aufhalten soll, den sie dringend suchen. Das Szenario bietet auf 14 Seiten einige reizvolle Begegnungen, trifft aber auch einige Annahmen für die Charaktere, die ich mir nur schwer vorstellen kann. Damit es “as written“ funktioniert, ist es nötig, dass der stellvertretende Leiter sie in ein leeres Zimmer sperrt, indem er vorgibt, dass der Gesuchte darin läge. Ein Charakter, vielleicht drei, aber sechs, um eine typische Gruppengröße zu nennen??? Doch zum Glück für die eingesperrten Charaktere schlägt schon 10 Minuten später der Blitz ein und legt das gesamte Sicherheitssystem lahm. So können sich die Charaktere im Wirrwarr dutzender Patienten und eines gar unmenschlichen Jägers auf die Suche nach ihrem Gesuchten machen. Das Szenario ist gut, wenn auch die Railroading-Szenen ärgerlich sind, zumal diese sehr leicht hätten vermieden werden können, z.B. indem man sie in ein Wartezimmer sperrt.

Die Hinweise führen weiter zum Anwesen der Ekloffs, “Eine Familienangelegenheit” eben. Die Charaktere bekommen es hier mit einem Südstaatendorf zu tun, welches zudem an einem verfluchten Sumpf liegt und die anderen Fraktionen sind auch noch vor Ort. Insgesamt ein Szenario mit viel Interaktion im Südstaatenflair.

An der Seite von Pater Cartier, ihrem Vertrauten aus dem letzten Szenario, verfolgen die Charaktere in “Offenbarungen” offene Spuren und werden wahrscheinlich auch fündig - nur damit das Szenario damit endet, dass alle bewusstlos geschossen werden. In Offenbarung ist viel Recherche notwendig und verschiedene Hinweise und Spuren müssen verknüpft werden, das erneut gerailroadete Ende enttäuscht aber.

“Thors Amboss” bildet dann schließlich das Finale. Die Charaktere wachen an Bord eines Frachters auf und werden zu einer Bohrinsel gebracht, der Torshammer. Normalerweise ist das eine Zwischenstation der Menschenschlepper von TemCo, aber zum Glück hat der Railroadinggott gleich zweimal zugeschlagen: sonst würde man seine Zeit nämlich bewusstlos in Stasisröhren verbringen. Bevor der Frachter also an der Bohrinsel andockt, haben schon grüne Aktivisten angelegt, auf die ein regelrechtes Massaker wartet. TemCo hat nämlich ein angehendes Tiefes Wesen verschleppt und dessen Brüder sind nächtens auf die Bohrinsel gestiegen und haben sie in Blut getaucht. So erreichen die Charaktere als Gefangene die Insel, ohne Funkkontakt zu haben. Der Frachterkapitän beschließt, dass gefälligst seine Gefangenen die Insel erkundigen können, möchte er doch seine Leute nicht in Gefahr bringen. Da traut aber einer seinen Gefangenen über den Weg… Die Charaktere können also nun die Bohrinsel erforschen, sicherlich einer der besten Abenteuerteile und Höhepunkt des Bandes. Es gibt viel zu entdecken, zu interagieren und es braucht einiges an Geschick, das ganze zu überleben.

Fazit: Werdet ihr gerne gefangengenommen? Wenn ja, ist das hier das ideale Abenteuer für Euch … Okay, ernsthaft, leider setzen zu viele Abenteuer auf Railroading, geskriptete Elemente und Wesen, die nix mit dem Hauptplot zu tun haben. Insgesamt zwei unumgängliche Gefangennahmen, dazu die Geschichte in der Irrenanstalt. Hier hätte der Kampagne mehr Konsistenz in der Handlung gut getan, ebenso wie mehr Offenheit. So ist entweder einiges an Nacharbeit und Umarbeitung erforderlich, oder die Spieler mögen diesen Stil und sind nach der Auflösung nicht enttäuscht, dass sie kaum Entscheidungsfreiheit hatten und vieles nicht mit dem Plot zusammenhängt, sondern schlicht Zufall ist.Den Artikel im Blog lesen
 
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