Nie war die Zone zwischen Sucht und Spiel so dünn

Wie seht ihr das: Gerade im Bereich von mobile und social games: Kann es sein, dass Spiel noch nie so nah an der Sucht lag, wie heute?

Und droht nach der breiten Erkenntnis darüber eine Abwertung des Spiels als Freizeitbeschäftigung?

(Ich habe diese Befürchtung.)

Nein.
Die Spiele heute, vor allem die F2P sind eher wie Arbeit.
In einer Umkehrung dazu zahlt man Geld um weniger zu arbeiten und vermeintliche Erfolge schneller zu haben.

Die Spiele bieten Anfangs schnelle Erfolge, die Spieltiefe geht oft über das was am Anfang geboten wird nicht hinaus.
Alleine eine Interaktion mit anderen Mitspielern erlaubt es den Spielen Dauermotivation zu generieren.
Bis die Spieler irgendwann merken das das Spiel eigentlich inhaltsleer ist. Man zahlt dann halt Lehrgeld.....

Suchtpotential haben die Spiele nur bei Personen die generell anfällig für eine Sucht sind.
Ggf. mediziert man sich mit einer tollen Spielkarriere über drögen Arbeitsalltag hinweg.

Daggerfall, Empire und Civilization
oder
World of Warcraft, World of Tanks, Clash of Clans, etc.

Im Endeffekt ähnliche Auswirkungen auf die Enduser, allenfalls heute durch die Allgegenwart der Teamspeak Server gemildert was soziale Isolation angeht.

Die Spiele mögen sich entwickeln (die Spielprinzipien tun das langsamer) aber der Mensch bleibt ähnlich und wird nicht sonderlich in seiner Evolution Be- oder Entschleunigt,
 
Zuletzt bearbeitet:
.. natürlich gibt es so etwas wie eine Videospielsucht, obwohl der Begriff der Sucht hier eventuell veraltet ist. Aber jedes zwanghafte Verhalten welches sich negativ auf andere Bereiche des Lebens auswirkt und gegen das man aus eigener Kraft nicht mehr einfach so rauskommt könnte man als Sucht bezeichnen. Ich kann mich hier Gabriel nur anschließen, habe es genug am eigenen Umfeld und am eigenen Leib erlebt.
Der Unterschied ist nur, dass nicht jeder der sehr viel Zeit und Leidenschaft in Videospiele steckt gleich danach süchtig sein muss. Von außen wird man aber gleich mal schnell in die gleiche Schublade gesteckt.

Doch brauchen die meisten "richtigen" Videospiele nun weniger Zeit um ein Erfolgserlebnis zu erreichen, Spiele wie WoW haben einen Teil des Grinds und Farmen entfernt und so das zb die Freunde des PVE Raids sich auf das konzentrieren wollen, was sie schlussendlich erleben wollen, den PVE Raid. PVP Systeme in Spiele wurden zum Teil so verändert so dass nicht mehr die Masse der verbrachten Zeit über den Platz in einer Rangliste entscheidet sondern die erbrachte Leistung.

ABER

sehr kritisch stehe ich eben dieser eher "neuen" Schicht der Casual/Social Games gegenüber. Hier kann nämlich ein gewisser übertriebener Genuss nicht nur zur Zeit sondern auch Geldproblemen führen. Ob ich nun 1 Tag die Woche WoW Spiele oder 24/7, der damit verbundene Geldaufwand bleibt gleich.
Diese Spiele sind auch in der Regel so gestaltet, dass sie ein endloses geldfressendes Loch sind. Der Unterschied zwischen guten F2P Titel und schlechten ist einfach enorm. Hierzu hat ja Rinas ja schon die richtigen Worte gefunden.
Aber so ist eben der Markt, die "Core Gamer" wissen wo man gute und preislich attraktive Unterhaltung findet und von daher schröpft der Markt die Casuals

.... hat sich das Suchtpotential erhöht?
Ich würde sagen nein, es hat nur einen größeren Markt als zuvor. Vorher waren es die WoW, EVE CS 1.6 Leute... heute eher die Farmville, Candycrusher und what ever
Hat das Suchtpotential größere Auswirkungen? Puh schwierig zu sagen... glaub aber fast schon. Es ist für jeden leichter geworden Geld Online auszugeben und die Unternehmen versuchen auch meiner Meinung gieriger den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen.
 
.... hat sich das Suchtpotential erhöht?
Ich würde sagen nein, es hat nur einen größeren Markt als zuvor.

[...] films, football, beer and above all, gambling filled up the horizon of their minds. To keep them in control was not difficult.

- George Orwell, 1984
 
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