D&D 3.x Nicht sinnvolle PrCs für PCs

AW: Nicht sinnvolle PrCs für PCs

Ja, wenn es mir in den Kram passt ignoriere ich Voraussetzungen für Prestigeklassen.
Oder ich denke mir, zusammen mit dem an der PrC interessierten Spieler, andere aus,
die besser in meine Kampagne passen. Kann mir schließlich keiner verbieten:D

@Frenzied Berserker:
Thayan Knight + Red Wizard wurde ja schon genannt(das wär eine nette Combo für Leadership, egal wer von den beiden der Main-SC ist^^). Das wär schon so ein Fall, wo ich als SL gerne die PrC beibehalten und den Fluff auswechseln würde. Die Red Wizards tauchen in meinen Abenteuren nur als Gegner auf(gibt ja auch nicht viel Positives zu denen zu sagen).

Ansonsten: Wenn ich einen Hexenmeister auf Enchantments und einen Barbaren auf Berserker in der Gruppe habe,
sollen die unter sich ausmachen wann und ob überhaupt hier jemand dominiert wird.
Meine NSC-Spellcaster würden bei der zwoten, spätestens dritten Begegnung "Calm Emotions" oder "Dominate" für den Berserker dabeihaben(wir sprechen von Int 18+, der menschliche Druchschnitt ist etwa halb so viel!).

Hat eigentlich mal jemand einen andere "für SC ungeeignete" PrC zum Diskutieren?
Nach Möglichkeit bitte keine kampagnenspezifisch Ungeeigneten, sonst reden wir über ca. 50% von dem Zeug was Wizards für 3.5 rausgekloppt hat:rolleyes:
 
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Kann mir schließlich keiner verbieten:D
Das habe ich auch nie behauptet. Es ist eher eine Frage der Fairness, wie ich finde. Wenn die Gruppe entscheidet (das Faß, daß der SL willkürlich irgendwelche Voraussetzungen ignoriert, lasse ich vorerst geschlossen), daß bestimmte Voraussetzungen nicht zu beachten sind, dann ist das in Ordnung. Es wäre jedoch eine ungerechtfertigte Benachteiligung, wenn man Zugehörigkeitsvoraussetzungen außen vor läßt, andere Voraussetzungen aber ohne "wenn und aber" anwendet.

Ums "Verbieten" ging's zu keinem Zeitpunkt.
 
AW: Nicht sinnvolle PrCs für PCs

Ich ignoriere manchmal die Fluffvoraussetzungen, wenn sie mir nicht passen...
Sehen wir es doch mal so: Der Rote Magier von Thay sollte nach möglichkeit ein Faerun-Char sein der aus Thay stammt, sagt das Regelwerk. Aber mal über den Tellerrand hinausgedacht, das Mystra kein Patentamt hat, gibt es sicher irgendwo auch einen Weisen vom Berg, der einem das auch auf jeder beliebigen anderen Welt beibringen kann. So ka?

Featvoraussetzungen ignoriere ich im allgemeinen nicht, obwohl ich manchmal echt mit den Zähnen knirsche. Beispiel: Für den Dolchmagus wäre meiner Meinung nach ne Waffenfinesse allgemein günstiger, da ich als Regelstreichler beinahe jeden Char, der nicht alles totmachen kann bevor es ihn totmacht, mit ner hohen Dex ausstatte. Der Waffenfokus (Dolch) macht aber insofern vom Konzept her Sinn, weil es das unglaublich speziell gehaltene Training mit dem Dolch repräsentiert.

Was Gesinnungsvoraussetzungen angeht, machen die meiner Meinung nach im allgemeinen Sinn. Es gibt nur eine Prestigeklasse bei denen ich sie ausser acht lasse und als Spieler auf Knien darum bettle, das man meinen Vorschlag annimmt: Der Schattenbann-Jäger. Ich finde das die beschränkung auf die Gesinnung rechtschaffend gut diese Prestigeklasse, von der Wahl der Gottheiten her, zu sehr einschränkt...
 
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@Frenzied Berserker:
Thayan Knight + Red Wizard wurde ja schon genannt(das wär eine nette Combo für Leadership, egal wer von den beiden der Main-SC ist^^).
Diese Kombination setzt aber immer noch voraus, daß der Red Wizard genau dann agieren kann, wenn der Berserker gerade den letzten Feind weggeputzt hat. Läßt sich natürlich durch Delay und Ready Actions genau abstimmen, aber das kostet praktisch immer Aktionen und die sind kostbar.

Meine NSC-Spellcaster würden bei der zwoten, spätestens dritten Begegnung "Calm Emotions" oder "Dominate" für den Berserker dabeihaben
Das halte ich für unglaubwürdig. Calm Emotions ist auf den Stufen, wo FBs ins Spiel kommen, nicht mehr wirkungsvoll genug und Dominate hat man immer dabei, wenn mit tumben Haudraufs zu rechnen ist. Zwei Dinge darf man dabei aber nicht vergessen: Zum Einen dauert es eine volle Runde um Dominate einzusetzen (was den Einsatz in einer direkten Konfrontation mitunter ein wenig erschwert); zum anderen ist nicht wirklich klar, ob man damit den Berserker wirklich "abschalten" kann. Man kann ihm andere Ziele aufdrücken, aber wenn niemand außer dem Beherrscher mehr da ist wird es schwammig.

Der Frenzied Berserker zeigt aber noch etwas anderes: Neben ganzen Klassen gibt es auch einzelne Fähigkeiten, die für SC praktisch nutzlos sind. In diesem Falle wäre das "Deathless Frenzy". Was insofern ein suboptimales Beispiel ist, da diese Fähigkeit nach RAW überhaupt nichts bewirkt, aber angenommen sie würde tun was sie tun soll (und ich behaupte mal ganz dreist, 99% aller Leute würden sie so spielen), dann bringt dss einem SC nicht mehr viel. Wenn der weit genug ins Minus geprügelt wurde lebt er zwar noch bis zum Ende des Frenzy weiter, aber irgendwer muß ihn heilen, sonst ist er trotzdem mausetot. Dazu darf er aber seinen Frenzy nicht abbrechen und muß zwangsläufig auf jemanden losgehen - und seine Schlagdistanz dürfte kaum geringer als die Reichweite der handelsüblichen Heilzauber sein. Also entweder läßt man ihn krepieren oder tauscht sein Leben gegen das des Heilers... tolle Sache!

Hat eigentlich mal jemand einen andere "für SC ungeeignete" PrC zum Diskutieren?
Wie wäre es mit dem Wayfarer Guide? Sehr nett für eine NSC-Teleport-Taxi-Organisation; aber einem Abenteurer (und damit den üblichen SC) bringts nicht viel.


@Agitare:
Der Red Wizard ist aber ein wirklich mieses Beispiel für den "Weisen vom Berg". Der ist nämlich nicht nur hintergrundtechnisch an eine Organisation gebunden, sondern seine wichtigste Fähigkeit - Circle Magic - lebt von der Existenz und Verfügbarkeit zahlreicher Kollegen.


Bis bald;
Darastin
 
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Mag sein... wie wär´s mit dem Nachtlied-Einbrecher oder dem Dolchmagus...? Ganz mal davon abgesehen: Der Weise vom Berg könnte sich nen zweiten Roten Magier heranzüchten, eben wegen der Circle-Magic... soweit ich mich erinnere (hab das Regelwerk grad nicht auf Arbeit dabei...) braucht man dafür nur mindestens zwei Magier die diesen Feat haben...
 
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@ Darastin:
Mit Celerity kann der Red Mage genau dann agieren, wenn er gebraucht wird?
Aber mal ab von den ganzen FB-Nachteilen: Ich würde die Klasse nicht haben wollen, einfach weil ich Besseres mit 10 Stufen anfangen kann. Unspielbar ist er aber nicht, gibt ja immer noch Wiederbelebungszauber ;)

Der Wayfarer Guide soll es sein?
Naja, verliert 1 Zauberstufe und müsste möglicherweise an den Kampagnenfluff angepasst werden.
Sinnvoll für:
Große Gruppen(vieleSC, Kohorten, Tiergefährten, Follower, Konstrukte oder Untote).
(Hochstufige) Kampagnen mit massenhaft Ebenenreisen und/oder engen Zeitplänen.
Ist etwas arg spezialisiert, aber ich kann mir z.B. einen Bestienmeister mit Magierkohorte vorstellen.
Oder den Magier einer Gruppe von 5+ SC mit Anhang(s.o.).
Optimiert ist das natürlich nicht, aber es gibt Dutzende Nischen-PrC(um nicht zu sagen "One-Trick-Ponies") mit ähnlich engem Fokus.

Circle Magic is wie eines der Feats, die man für Mage of the Arcane Order braucht: Für SC manchmal ziemlich nutzlos, aber der Rest der PrC ist stark genug um das auszugleichen.

@Agitare:
Der Dolchmagus? Nicht die beste PrC, aber ich seh jetzt nicht, warum der für Spieler ungeeignet sein soll(abgesehen davon, das ich den Dolchwandler vorziehen würde).
Der Nachtlied-Einbrecher macht Sinn, wenn ein anderer SC die andere Nachtlied-PrC(Schläger?) nimmt, bei Bedarf Organisation kampagnenpassend umfärben.
Ich hab übrigens schon ganze Gruppen mit Circle Magic erlebt(2 Magier mit Kämpfer- bzw. Schurken-Kohorte & 1 Cleric mit Magierkohorte).

Bis jetzt hab ich hier hauptsächlich kampagnen- oder gruppen-untaugliche PrC gelesen, generell nicht brauchbare scheint es nur wenige zu geben...
 
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Hast du Falsch verstanden... hab da generell nen anderen Denkansatz eingebracht...
War nie der Meinung, das der Dolchmagier nutzlos sei...
 
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Ganz mal davon abgesehen: Der Weise vom Berg könnte sich nen zweiten Roten Magier heranzüchten, eben wegen der Circle-Magic... soweit ich mich erinnere (hab das Regelwerk grad nicht auf Arbeit dabei...) braucht man dafür nur mindestens zwei Magier die diesen Feat haben...
IIRC waren es drei, aber das spielt eigentlich keine Rolle. Circle Magic ist um so besser, je mehr Mitwirkende greifbar sind. Also absolut genial für eine große, fest etablierte Magokratie - aber nur bedingt für den Weisen vom Berg und seine zwei Schüler.


@ Darastin:
Mit Celerity kann der Red Mage genau dann agieren, wenn er gebraucht wird?
Wenn man einen kaputten Zauber braucht um ein Gruppenmitglied in den Griff zu bekommen ist das nicht unbedingt ein Zeichen dafür, daß mit dem Gruppenmitglied alles in Ordnung ist.
Celerity funktioniert wie Atomwaffen: Man muß es haben, um das des Gegners zu kontern, darf es aber nie selber einsetzen weil der Gegner es sonst ebenfalls tut. Nur daß bei Atomwaffen beide verlieren und bei Celerity lediglich der, der es zuerst zaubert.

Wenn dieser Spruch im Spiel ist, dann muß man ihn parat haben ohne ihn wirklich einsetzen zu dürfen, wenn es darauf ankommt (sprich: ein Caster auf der anderen Seite steht). Unterm Strich ist das nur eine Spell Slot bzw. Spell Known Tax mit minimalem Nutzen.

(Hochstufige) Kampagnen mit massenhaft Ebenenreisen und/oder engen Zeitplänen.
In hochstufigen Kampagnen reist man mit Gate oder Teleportation Circle. Oder packt die kleineren 'Ports in eine Konserve.

Oder den Magier einer Gruppe von 5+ SC mit Anhang(s.o.).
Wo die Chance groß ist, daß noch ein zweiter Arkanist oder ein Kleriker mit Reisedomäne dabei ist... Letztendlich läuft es aber darauf hinaus: die Teleportation ist üblicherweise der Weg zum eigentlichen Schauplatz. Ich halte es daher für wenig sinnvoll, sich auf diesen Weg zu spezialisieren und nicht auf die Dinge, die am Schauplatz geschehen.

Der Dolchmagus? Nicht die beste PrC, aber ich seh jetzt nicht, warum der für Spieler ungeeignet sein soll(abgesehen davon, das ich den Dolchwandler vorziehen würde).
Ich vermute mal, der war jetzt als besseres Beispiel für den "Weisen vom Berg" gedacht. Flufftechnisch ist der nämlich organisationsgebunden, aber im Gegensatz zum Red Wizard mit seiner Circle Magic braucht er die Organisation nicht um zu funktionieren.

Bis jetzt hab ich hier hauptsächlich kampagnen- oder gruppen-untaugliche PrC gelesen, generell nicht brauchbare scheint es nur wenige zu geben...
Na ja, mit der Brechstange kann man so ziemlich aus allem was brauchbares bauen - oder man ist derart schmerzunempfindlich daß es einem nichts ausmacht wenn der Char Golfbälle durch den Harnleiter saugt 8)

Das ändert aber nichts daran, daß solche Fälle wie der Dwarven Defender vom Konzept her völlig an den Aufgaben typischer SC vorbeigehen.

Bis bald;
Darastin
 
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Celerity kaputt? Nur, wenn der Spellcaster immun gegen daze ist(Warforged Wizard?). Ansonsten ist es einfach: Tausche Spellslot gegen Aktion von nächster Runde JETZT.
Gibt genug schlimmere Sachen, die man mit Grad 4 aufwärts anstellen kann:nixwissen:

Um auf den magischen Wegbereiter einzugehen:
Ob jetzt 1 Stufe Zauberprogression besser wäre, als der zusätzliche Slot für Teleport ist Ansichtssache.
Mir wäre es die PrC nicht wert, aber es soll ja Settings geben wo Teleportation gefährlicher/ungenauer ist und da könnten die Fähigkeiten des Wegbereiters einen Unterschied machen.
Der Nutzen diverser Anti-Untote oder Dämonenjäger PrC ist ja auch abhängig vom Vorkommen ihrer Feinde in der Kampagne. Sogar der Ranger ärgert sich, wenn der eSeL ihn nicht hin und wieder sein Favored Enemy einsetzen lässt(und der Ranger hat wirklich genug andere Features, um gleichwertig mit Fighter/Barbar/Paladin zu sein).

@ Topic:
"Nicht optimiert" ist was anderes, als "nicht sinnvoll für PC".
Nicht sinnvoll für PC ist eine PrC, wenn sie schlechter ist als die Grundklasse, mit der man sich Zugang verschafft hat.

@ Agitare:
Hatte ich falsch verstanden, aber so ziemlich jede PrC für Arkanisten, die nicht Spellpool, Kooperativ zaubern oder Circle Magic als Feature bekommt lässt sich von der Organisation auf einen oder mehrere "alte Meister" umschreiben.
 
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Mag sein... aber der "Weise vom Berg" ist eher als Synonym gedacht für irgendjemanden, der von irgendwoher kommt, irgendwo lebt und irgendwas kann. Er hat irgendein Geschlecht und ist Vertreter irgendeiner Rasse. Er betet irgendeine Gottheit an und vertritt irgendeinen Moralkodex... der "Weise vom Berg" heißt er bei mir nur, weil ich es passend finde einen "Abseitskönner" so zu nennen. Er könnte aber wer-weiß-wer sein ohne dabei nur im entferntesten den Titel "Alter Meister" zu verdienen...
 
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Ich lass eigentlich so gut wie alles zu, solange es nicht offensichtlich broken ist.
Nur mächtig und optimiert ist in Ordnung, weil es im Endeffekt eh keinen unterschied macht, weil ich die Gegner natürlich auf das Niveau anpasse:
FluffGruppe bekommt Standartgegner
MinMaxerGruppen bekommen MinMaxer Monster

Was es nicht gibt ist so ein Kaliber wie den Planar Shepard, also etwas was das Spielgleichgewicht garantiert zerstört
 
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Threadnekromantie?

Der Planar Sheperd ist übel, würde ich vielleicht(nur vielleicht) dem Wildshape Ranger durchgehen lassen.
Dem Druiden? Sorry, der ist für sich genommen schon stärker als 90% der anderen Klassen.

Ansonsten ist der auch Eberron und damit angepasst an die Kosmologie eines anderen Settings evtl. weniger broken. Faerun z.B. hat kleinere Sub-Ebenen(die Domäne des jeweiligen Gottes) und ich würde auch darauf bestehen, das der Planar Sheperd die Ebene seines Gottes wählt(und sich damit nur in Diener desselben verwandeln kann, immer noch mehr als genug Auswahl um Schabernack damit zu treiben).
 
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