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Bald starten wir mit unserem Ulisses PreSeller zu Dune: Abenteuer im Imperium. Warum du den PreSeller auf keinen Fall verpassen solltest, erklären wir dir in diesem Artikel.












[BGCOLOR=#white]Was ist Dune?[/BGCOLOR]

Jason Durall




Dune ist eines der größten Werke der Science-Fiction, das in Bezug auf seine Bedeutung für das Genre leicht mit Der Herr der Ringe verglichen werden kann. Aber was ist das Besondere an Dune, das es so wichtig macht, und was hat es so lange überdauern lassen? Hier ist mein Versuch, das zu erklären, obwohl die folgende Liste nicht unbedingt vollständig ist. Dune ist groß und komplex genug, dass jeder seine eigene Ecke finden kann, die ich vielleicht übersehen habe.

Der Roman Dune, veröffentlicht 1965, ist ein internationaler Erfolg, dessen Ruhm und Popularität über mehr als ein halbes Jahrhundert hinweg Leser auf der ganzen Welt gewonnen hat. Sein Autor, Frank Herbert, ein Journalist, der zu dieser Zeit an der Küste von Oregon lebte, erfuhr von einem Programm, das vom US-Landwirtschaftsministerium ins Leben gerufen wurde, um bestimmte Gräser, die in sandigen oder armen Böden gedeihen, zu nutzen, um Sanddünen zu stabilisieren und verlorenes Land zurückzugewinnen. Fasziniert von diesem Thema, begann Herbert zu recherchieren und einen Artikel zu verfassen, der dieses Programm beschrieb.

Der Artikel wurde nie fertiggestellt, aber die Forschung reizte Herbert auf eine völlig unerwartete Art und Weise und inspirierte ihn dazu, eine Science-Fiction-Kulisse zu erschaffen, die Ökologie, Mystik, Kultur, Religion und Politik miteinander verbindet. Dieses Setting wurde zu Dune World, das in drei Teilen in der Science-Fiction-Anthologie Analog von Dezember 1964 bis Februar 1964 veröffentlicht wurde.




[BGCOLOR=#white]Was unterscheidet Dune von anderen Rollenspielen?[/BGCOLOR]



Motivation und Geschicklichkeit

Nur zwei Dinge spielen in Dune eine Rolle, wenn du eine Aktion versuchst: wie geschickt du bist und warum du sie ausführst. Der Wille zum Erfolg ist das, was die meisten Agenten antreibt, nicht wie stark oder gewandt sie sind. Das fügt jedem Würfelwurf, den du ablegst, eine großartige Rollenspiel-Dimension hinzu. Jeder Kampf hat Bedeutung, jede Aktion ist persönlich.

Dein eigenes Haus

Eine der spannendsten Optionen ist, dass du ein eigenes Adelshaus erstellen kannst. Du gestaltest nicht nur sein Wappen und seine Waffen, sondern auch, wofür es bekannt ist und wie es die Macht im Imperium ausübt. Auch der Grad der Macht, über den das Haus verfügt, liegt in deiner Hand. Es gibt ein ganzes Universum an Planeten, also kannst du einen eigenen haben. Du kannst als neu erschaffenes Kleines Haus dienen oder als Großes Haus mit mehreren Planeten unter seiner Herrschaft. Aber Vorsicht, je mächtiger du bist, desto mehr Feinde hast du, und die Spielleitung wird die Bedrohung immer größer werden lassen, wenn du zu gierig wirst.

Konflikt statt Kampf

Ein Konflikt ist jede Art von Konfrontation, bei der du gegen einen Gegner kämpfst, um zu bekommen, was du willst. Aber solche Konflikte können sowohl sozialer oder mentaler als auch physischer Natur sein. Wir haben fünf verschiedene Arten von Konflikten beschrieben: Duellieren, Scharmützel, Kriegsführung, Spionage und Intrige. Jeder von ihnen verwendet eine leichte Variation desselben Systems, um es dir zu ermöglichen, deinen Feinden unter den Bedingungen deiner Wahl zu begegnen und deine tödlichsten Fähigkeiten zum Einsatz zu bringen.




[BGCOLOR=#white]Spiele im Imperium[/BGCOLOR]





Nun können du und deine Freunde in Dune: Abenteuer im Imperium den Planeten Arrakis sowie die vielen weiteren Planeten des Imperiums im Rahmen eines Rollenspiels erkunden! Die in diesem Buch vorgestellten Regeln behandeln die Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Fähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmale wie Motivationen, Ausrüstung und die Lösung von Konflikten, sei es zwischenmenschlich, im Nahkampf, in Scharmützeln oder sogar in politischen Auseinandersetzungen zwischen mächtigen Häusern. Hintergrundinformationen befassen sich mit dem Imperium, dem Landsraad, der MAFEA, den Bene Gesserit, der Raumgilde und kleineren Gruppierungen wie den Schwertmeistern von Ginaz, der Suk-Schule und den als Mentaten bekannten menschlichen Computern.

Als Mitglieder eures eigenen Hauses im Landsraad könnt ihr tödliche Schwertmeister, Schülerinnen der Bene Gesserit, unbestechliche Ärzte der Suk-Schule, brillante und verschlagene Mentaten, rätselhafte Agenten der MAFEA oder der Raumgilde, hartgesottene Fremen, einfallsreiche Schmuggler oder sogar Adlige mit immenser politischer Macht sein, die durch Pflicht und Verantwortung in Schach gehalten wird.

Gemeinsam repräsentiert ihr alle euer Haus und arbeitet zusammen, um seinen Wohlstand zu sichern oder sogar für sein Überleben zu kämpfen!



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Ulisses Spiele ist stolz, eine weitere Kooperation mit Modiphius bekannt zu geben, um das neue Fallout: The Roleplaying Game den Fans in einer deutschsprachigen Übersetzung zu präsentieren: Das offizielle Fallout Tabletop Roleplaying Game.







Krieg. Krieg bleibt immer gleich.​


Im Jahr 2077 hat der Sturm eines Atomkriegs den größten Teil des Planeten in Schutt und Asche gelegt. Aus der Asche der nuklearen Verwüstung sollte sich eine neue Zivilisation erheben. Eine Zivilisation, die ihr gestalten werdet.

Taucht mit dem offiziellen Fallout
™
Tabletop Roleplaying Game in das Genre-definierende Setting ein. Erstellt eure Gruppe aus einzigarten Charakteren, darunter Vault-Bewohner, Ghule, Supermutanten und sogar Roboter. Erzählt eure eigenen Geschichten vom Überleben im postnuklearen Amerika mit Hilfe einer Vielzahl von NPCs und schrecklichen, mutierten Kreaturen. Verwendet ikonische Waffen, Rüstungen, Chems und Ausrüstung, die direkt aus den Videospielen übernommen wurden. Plündert die Ruinen der alten Welt und hinterlasst eure Spuren im Ödland. Fallout: The Roleplaying Game nutzt das 2d20-System – ein Rollenspiel-Regelwerk, das die ganze Bandbreite zwischen storygetriebenen Abenteuern und detaillierten Spielmechanismen bietet.

Chris Burch (Modiphius, CEO): „Ich freue mich sehr, dass Ulisses Spiele Fallout: The Roleplaying Game zu unseren deutschsprachigen Fans bringen wird. Markus und sein Team haben die Erfahrung und Expertise, um die Erwartungen zu erfüllen, die mit einem so großartigen Setting einhergehen.“

Markus Plötz (Ulisses Spiele, Geschäftsführer): „Unser ganzes Team ist sehr aufgeregt, dass wir die Möglichkeit haben, Fallout: The Roleplaying Game auf Deutsch zu veröffentlichen. Wir haben viele Fallout
™
-Fans in unserem Team und ihre Begeisterung für den großartigen Fallout
™
-Hintergrund begann sich bereits in unserem Team zu verbreiten und ich bin sicher, dass sie sich auch auf alte und neue Fans übertragen wird.“



Ein genaues Veröffentlichungsdatum gibt es noch nicht. Sobald wir weitere Informationen haben, werden wir sie bekannt geben.



Modiphius ist der britische Entertainment-Publisher, der einzigartige kreative Werke entwickelt, darunter Spiele wie Mutant Chronicles, Star Trek Adventures und Conan.

Ulisses Spiele ist der in Deutschland ansässige und international bekannte Publisher von Spielen wie Das Schwarze Auge, Torg Eternity und HeXXen 1733.



Der Beitrag Fallout — The Roleplaying Game erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Was ist Dune? Erfahrt in einem Bericht von Jason Durall wie Dune entstand und wie die Linie heute zu seiner Berühmtheit gelangte.







Die Geschichte von Dune​


Der Roman Dune, veröffentlicht 1965, ist ein internationaler Erfolg, dessen Ruhm und Popularität über mehr als ein halbes Jahrhundert hinweg Leser auf der ganzen Welt gewonnen hat. Sein Autor, Frank Herbert, ein Journalist, der zu dieser Zeit an der Küste von Oregon lebte, erfuhr von einem Programm, das vom US-Landwirtschaftsministerium ins Leben gerufen wurde, um bestimmte Gräser, die in sandigen oder armen Böden gedeihen, zu nutzen, um Sanddünen zu stabilisieren und verlorenes Land zurückzugewinnen. Fasziniert von diesem Thema, begann Herbert zu recherchieren und einen Artikel zu verfassen, der dieses Programm beschrieb. Der Artikel wurde nie fertiggestellt, aber die Forschung reizte Herbert auf eine völlig unerwartete Art und Weise und inspirierte ihn dazu, eine Science-Fiction-Kulisse zu erschaffen, die Ökologie, Mystik, Kultur, Religion und Politik miteinander verbindet. Dieses Setting wurde zu Dune World, das in drei Teilen in der Science-Fiction-Anthologie Analog von Dezember 1964 bis Februar 1964 veröffentlicht wurde.

Dune World folgte dem Leben eines jungen Mannes – Paul Atreides – der mehr als zehntausend Jahre in der Zukunft als Spross einer Adelsfamilie geboren wurde, in einer Gesellschaft, die das Imperium genannt wird. Trotz immenser technologischer Vorteile hat das Imperium Computer und andere „denkende Maschinen“ abgelehnt und auf den galaktischen Feudalismus zurückgegriffen, in dem Erbfürsten und ihre Häuser über Bauern und Lehen herrschen, die ganze Planeten umfassen.

Paul ist jedoch kein gewöhnlicher junger Mann. Er wurde von Geburt an darauf vorbereitet, das Erbe seiner Familie anzutreten und in die galaktische Herrscherklasse aufzusteigen. Außerdem ist er möglicherweise ein prophezeiter messianischer „Auserwählter“, der über enorme und quasi-mystische Fähigkeiten verfügt, die von einem geheimen Orden entwickelt wurden, der seit Jahrtausenden die Fäden im Imperium zieht.

Das Imperium wird von einem Imperator regiert und von einer einzigen Substanz zusammengehalten, dem wertvollsten Gut im Universum: die Gewürz-Melange, eine natürlich vorkommende Substanz, die nur auf einem Planeten namens Arrakis zu finden ist und bemerkenswerte Eigenschaften besitzt, für die es sich sogar lohnt, Kriege zu führen. Das Gewürz gewährt ein verlängertes Leben, ein erweitertes Bewusstsein und wenn es in hohen Dosen eingenommen wird, kann es prophetische Visionen – die Vorahnung – ermöglichen, was Reisen durch die Weiten des Weltraums zwischen den Sonnensystemen erlaubt. Das Gewürz hält das Imperium zusammen, und wer das Gewürz kontrolliert, kontrolliert das Imperium.

Aufgrund des immensen Wertes des Gewürzes und der Macht, die es verleiht, ist die Herrschaft über Arrakis, auch „der Wüstenplanet“ genannt, unter den imperialen Häusern heiß begehrt, wird aber vom Imperator kontrolliert, der die Adelshäuser gegeneinander ausspielt, um zu verhindern, dass eines davon genug Einfluss gewinnt, um ihn zu stürzen. Zu Beginn von Dune World wird die Verwaltung von Arrakis an die Atreides, Pauls Familie, übergeben, nachdem sie von ihren Todfeinden, den Harkonnen, übernommen wurde.

Von ihrem idyllischen Wasserplaneten auf die unwirtliche Wüstenwelt Arrakis geschickt, müssen die Atreides mit den wilden, nomadischen Eingeborenen ringen, die als Fremen bekannt sind, sowie den riesigen Kreaturen, die Sandwürmer genannt werden, gigantische Kreaturen mit einer mysteriösen Verbindung zum Gewürz. Die größte Herausforderung für die Atreides ist jedoch das Imperium selbst. Verraten von ihrem eigenen Imperator, der mit den Harkonnen konspiriert, wird das Haus Atreides zerstört und der junge Paul und seine Mutter entkommen, nur um in die Hände der Fremen zu fallen.

Dort angekommen, nimmt Paul seine Bestimmung als prophezeiter Messias wahr, schlägt gegen die Harkonnen zurück und entreißt dem Imperator die Kontrolle über das gesamte Imperium. Er macht dem „alten Imperium“ ein Ende und leitet eine neue Ära für die Menschheit ein, in der er den Thron besteigt.



Was bisher geschah​


Dune World war mit nichts vergleichbar, was zuvor im Bereich der Science-Fiction erschienen war, und hob sich sogar von der New Wave der Science-Fiction ab, die zu dieser Zeit en vogue war. Mit seinem tiefgründigen Hintergrund, starken ökologischen und klimatologischen Themen, der komplexen Mischung aus Religion versus Mystik, Schicksal, Geschichte, Eugenik und gesellschaftspolitischer Manipulation fand der Roman bei Lesern und Kritikern gleichermaßen großen Anklang. Als er zu Beginn der globalen ökologischen Bewegung, einer zunehmenden Welle des Spiritualismus bei jüngeren Lesern und einer wachsenden Erkenntnis der schädlichen Auswirkungen der Abhängigkeit vom Öl erschien, erwies sich Dune World als ebenso metaphorisch wie prophetisch.

Inspiriert von den Reaktionen begann Herbert sofort mit der Überarbeitung von Dune World in ein größeres Werk, wobei er es stark umschrieb und zu dem Roman umgestaltete, der schließlich 1965 als Dune (dt. Der Wüstenplanet) veröffentlicht wurde. Im Jahr 1966 gewann Dune den ersten Nebula Award für den besten Roman und den prestigeträchtigen Hugo Award in der gleichen Kategorie. Es wird häufig als das Science-Fiction-Äquivalent zu Der Herr der Ringe bezeichnet, ein weiteres literarisches Werk mit weltweiter Anerkennung und leidenschaftlichen Anhängern. Dune wurde „das Buch“, das auf dem Uni-Campus gelesen wurde und gleichzeitig Wissenschaftler, Ökologen und Mystiker inspirierte.

Auf Dune folgten Dune Messiah (dt. Der Herr des Wüstenplaneten, 1971) und Children of Dune (dt. Die Kinder des Wüstenplaneten, 1976), Romane, die die Geschichte von Paul Atreides und seinem neuen Imperium fortsetzten, die Gründung einer neuen Dynastie verfolgten und schließlich zu seinem Fall führten. Der Einfluss von Dune wuchs jedoch über die Bücher hinaus und führte zu einem riesigen Franchise, das bis zum heutigen Tag floriert und wächst.

Im Zuge dieser Expansion gab es mehrere Versuche, Dune zu verfilmen, vor allem von dem chilenischen Avantgarde-Filmemacher Alejandro Jodorowsky, dessen Entwicklung und letztendliches Scheitern der Verfilmung eine ebenso epische Geschichte ist, wie es der Film selbst hätte sein können. Die Rechte an Dune wanderten zwischen den Studios und Produzenten hin und her und schließlich führte der amerikanische Filmemacher David Lynch Regie bei Dune, der 1984 erschien und das Publikum auf der ganzen Welt verblüffte. Das Studio ging sogar so weit, dass es eine zusätzliche Erzählung hinzufügte, um die labyrinthische Handlung zu erklären und den Kinobesuchern ein Glossar an die Hand zu geben, das ihnen helfen sollte, den Jargon und die ungewohnten Begriffe zu entschlüsseln.

In der Zwischenzeit schrieb Herbert die Romane weiter und führte seine Weltenvision in kühne und dramatische neue Richtungen, indem er die Geschichte von Pauls Erbe fortsetzte, die Jahrhunderte nach seinem Ableben abdeckte und weiterhin ein Universum fortspann, das durch das Erscheinen seines Messias für immer verändert worden war. In schneller Folge veröffentlichte Herbert God-Emperor of Dune (dt. Der Gottkaiser des Wüstenplaneten, 1981), Heretics of Dune (dt. Die Ketzer des Wüstenplaneten, 1984) und Chapterhouse: Dune (Die Ordensburg des Wüstenplaneten, 1985).

Herbert starb 1986, aber sein Vermächtnis lebt weiter. Ausgehend von Herberts Notizen und unvollendeten Manuskripten haben die Autoren Brian Herbert (Franks Sohn) und Kevin J. Anderson das Dune-Universum dramatisch erweitert, mit mehreren Büchern, die vor und während der Ereignisse in Herberts Original-Serie spielen und Charaktere, Organisationen und Ereignisse beschreiben, die in Herberts ursprünglichen Romanen lediglich erwähnt wurden. Diese Bücher haben das Setting stark erweitert und ihm zusätzliche Tiefe verliehen.

In anderen Medien wurden zwei Fernseh-Miniserien vom SciFi Channel produziert, Dune – Der Wüstenplanet (2000) und Children of Dune (eine Adaption sowohl von Der Herr des Wüstenplaneten als auch von Die Kinder des Wüstenplaneten, 2003). Dune wurde für Brettspiele, ein Rollenspiel und ein Kartenspiel adaptiert, sowie für mehrere Computerspiele.



Wie geht es weiter mit Dune?​


Im Herbst 2021 erscheint der erste Teil einer ambitionierten Big-Budget-Verfilmung von Dune, adaptiert von dem von der Kritik gefeierten Regisseur Denis Villeneuve und mit einer hochkarätigen Besetzung.

Und nun können du und deine Freunde in Dune: Abenteuer im Imperium den Planeten Arrakis sowie die vielen weiteren Planeten des Imperiums im Rahmen eines Rollenspiels erkunden! Die in diesem Buch vorgestellten Regeln behandeln die Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Fähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmale wie Motivationen, Ausrüstung und die Lösung von Konflikten, sei es zwischenmenschlich, im Nahkampf, in Scharmützeln oder sogar in politischen Auseinandersetzungen zwischen mächtigen Häusern. Hintergrundinformationen befassen sich mit dem Imperium, dem Landsraad, der MAFEA, den Bene Gesserit, der Raumgilde und kleineren Gruppierungen wie den Schwertmeistern von Ginaz, der Suk-Schule und den als Mentaten bekannten menschlichen Computern.

Als Mitglieder deines eigenen Hauses des Landsraads könnt ihr tödliche Schwertmeister, Schülerinnen der Bene Gesserit, unbestechliche Ärzte der Suk-Schule, brillante und verschlagene Mentaten, rätselhafte Agenten der MAFEA oder der Raumgilde, hartgesottene Fremen, einfallsreiche Schmuggler oder sogar Adlige mit immenser politischer Macht sein, die durch Pflicht und Verantwortung in Schach gehalten wird.

Gemeinsam repräsentiert ihr alle euer Haus und arbeitet zusammen, um seinen Wohlstand zu sichern oder sogar für sein Überleben zu kämpfen!

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Andrew Peregrine erklärt, wie man sich im Dune-Universum zurechtfindet, was das Spiel ausmacht und welche Möglichkeiten du in Dune: Adventures in the Imperium hast.







Also, wir haben darüber gesprochen, was Dune ist und worum es geht, aber was für ein Spiel haben wir zusammengestellt? Offensichtlich haben wir so viel in das Grundregelwerk gepackt, dass wir nicht alles in einem Blogpost beschreiben können. Aber um deinen Appetit anzuregen, beleuchten wir hier ein paar der Details von Dune: Abenteuer im Imperium, die es zu etwas Besonderem machen und die das unglaubliche Setting von Dune zum Leben erwecken.



Dein eigenes Haus​


Eine der aufregendsten Optionen ist, dass du ein eigenes Adelshaus erstellen kannst. Du gestaltest nicht nur sein Wappen und seine Waffen, sondern auch, wofür es bekannt ist und wie es die Macht im Imperium ausübt. Auch der Grad der Macht, über den das Haus verfügt, liegt in deiner Hand. Es gibt ein ganzes Universum an Planeten, also kannst du einen eigenen haben. Du kannst als neu erschaffenes Kleines Haus dienen oder als Großes Haus mit mehreren Planeten unter seiner Herrschaft. Aber Vorsicht, je mächtiger du bist, desto mehr Feinde hast du, und der Haufen an Bedrohung deiner Spielleiterin kann sehr hoch werden, wenn du zu gierig wirst.



Motivation statt Geschicklichkeit​


Nur zwei Dinge spielen in Dune: Abenteuer im Imperium eine Rolle, wenn du eine Aktion versuchst: wie geschickt du bist und warum du sie ausführst. Der Wille zum Erfolg ist das, was die meisten Agenten antreibt, nicht wie stark oder gewandt sie sind. Das fügt jedem Würfelwurf, den du ablegst, eine großartige Rollenspiel-Dimension hinzu. Jeder Kampf hat Bedeutung, jede Aktion ist persönlich.



Konflikt statt Kampf​


Wenn du jemanden mit einem Messer angreifst, hast du den Kampf in Dune: Abenteuer im Imperium vielleicht schon verloren, und Konflikte gibt es in vielerlei Gestalten. Ein Konflikt ist jede Art von Konfrontation, bei der du gegen einen Gegner kämpfst, um zu bekommen, was du willst. Aber solche Konflikte können sowohl sozialer oder mentaler als auch physischer Natur sein. Wir haben fünf verschiedene Arten von Konflikten beschrieben: Duellieren, Scharmützel, Kriegsführung, Spionage und Intrige. Jeder von ihnen verwendet eine leichte Variation desselben Systems, um es dir zu ermöglichen, deinen Feinden unter den Bedingungen deiner Wahl zu begegnen und deine tödlichsten Fähigkeiten zum Einsatz zu bringen.



Besitz: Bauern und Königinnen​


Für einen Agenten des Imperiums ist jeder Ausrüstungsgegenstand lediglich ein Mittel zum Zweck. Daher bieten wir dir einige potenzielle Besitztümer, die deine Charaktere im Dienste ihres Hauses nutzen können. Waffen sind zwar nützlich, Abhörgeräte jedoch ebenso, aber ungleich wichtiger sind Erpressungsmaterial und Gefälligkeiten. Jedes von ihnen kann ins Spiel gebracht werden, um entweder neue Möglichkeiten zu schaffen, Gegner herauszufordern oder plötzlich einen Vorteil in einem Konflikt zu erlangen.



Architekten und Agenten​


Auch wenn Konflikte oft persönlich sind, müssen sie nicht unbedingt persönlich ausgetragen werden. Charaktere in Dune: Abenteuer im Imperium können sowohl Puppenspieler als auch Kämpfer vor Ort sein. Mit dem System rund um den Einsatz von Besitz und den Motivationen, die die physischen Eigenschaften des Charakters ersetzen, kannst du in Dune: Abenteuer im Imperium auf Armeslänge oder sogar über verschiedene Planeten hinweg kämpfen. Die Einsätze und Optionen sind dabei zwar ein wenig anders, doch das System ist das gleiche. Du kannst einen Teil einer Gruppe von Soldaten in den Kampf schicken, um einen Feind auszuschalten und sie aus der Ferne führen, oder du begibst dich an ihrer Seite direkt ins Handgemenge. Persönlich kannst du mehr tun, um die Situation zu beeinflussen, wenn die Dinge schieflaufen, aber aus der Ferne wird vielleicht nie jemand wissen, dass es deine Hand hinter der Tat war.



All die ikonischen Charaktere​


Dune: Abenteuer im Imperium ist voll von ikonischen Charakteren und wir haben fast alle von ihnen als potentielle Spielercharaktere abgebildet. Du könntest eine tödliche Schülerin der Bene Gesserit, einen gerissenen Mentaten, eine undurchschaubare Gildenagentin, einen edlen Suk-Doktor oder sogar eine mysteriöse Fremen-Kriegerin spielen.



So, das war nun ein schneller Überblick darüber, was das Grundregelwerk zu bieten hat, alles unter Verwendung des preisgekrönten 2W20-Systems, mit dem du möglicherweise bereits vertraut bist. Egal, ob du die Welt von Dune: Abenteuer im Imperium bereits kennst oder nicht, dieses Spiel bietet jede Menge aufregende neue Spielmöglichkeiten!

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Dune ist eines der größten Werke der Science-Fiction, das in Bezug auf seine Bedeutung für das Genre leicht mit Der Herr der Ringe verglichen werden kann. Aber was ist das Besondere an Dune, das es so wichtig macht, und was hat es so lange überdauern lassen? Hier ist ein Versuch von Andrew Peregrine, das zu erklären, obwohl die folgende Liste nicht unbedingt vollständig ist. Dune ist groß und komplex genug, dass jeder seine eigene Ecke finden kann, die ich vielleicht übersehen habe.







Die weit, weit entfernte Zukunft​


Dune: Adventures in the Imperium spielt nicht nur ein paar hundert Jahre, sondern Tausende von Jahren in der Zukunft. Das bekannte Universum ist im Jahr 10.191 angesiedelt, wobei ein Kalender verwendet wird, der das Jahr 0 weitere elftausend Jahre in unsere Zukunft datiert. Die alten Ägypter wurden ein vereinigtes Königreich, das nur fünftausend Jahre in unserer Vergangenheit liegt, und unsere Welt ist ein ganz anderer Ort, als sie es damals war. Wie anders könnte dann das Leben viermal so weit in der Zukunft sein?



Technologie ist fortschrittlich, aber unsichtbar​


So weit in der Zukunft würdest du eine ziemlich fortschrittliche Technologie erwarten, und du hättest recht. Aber in Dune: Adventures in the Imperium geht es nicht um schnittige Raumschiffe, Computer und Laserkanonen. Die Technologie ist so fortschrittlich, dass sie kaum wahrnehmbar ist. Persönliche Schilde, die nur durch einen Gürtel generiert werden, tödliche Waffen, die in der Hand versteckt werden können, nicht nachweisbare Gifte, und die Liste setzt sich fort. Dune: Adventures in the Imperium wirkt wie eine Low-Tech-Welt, weil die Maschinen, die darin vorkommen, so klein und fortschrittlich sind, dass sie leicht versteckt werden können.



Keine Computer​


Die meisten Science-Fiction-Visionen sind übersät mit Robotern und Computersystemen mit künstlicher Intelligenz. Sie sind so weit verbreitet, dass man sich kaum noch etwas als Science-Fiction vorstellen kann, in dem nicht irgendwo ein Computer steht. Aber in Dune: Adventures in the Imperium gibt es sie nicht. Das liegt daran, dass die Menschheit vor zehntausend Jahren von den von ihnen geschaffenen KI-Systemen versklavt wurde. Die Wiedererlangung ihrer Freiheit kostete Millionen von Menschenleben, mehrere Planeten und viele Jahre des Krieges. Um sicherzustellen, dass derlei nie wieder passiert, beschloss die Menschheit, die Idee zu verankern, dass niemand jemals „eine Maschine nach dem Vorbild eines menschlichen Geistes“ erschaffen würde. Das hat die Technologie ein paar Schritte zurückgeworfen, aber die Menschheit hat gelernt, dies zu kompensieren, indem sie ihre eigenen geistigen und körperlichen Fähigkeiten weiterentwickelt hat.



Die Menschheit wurde nicht einfach nur fortschrittlicher, ihre Evolution hat sich weiterentwickelt​


Der Vorstoß in die Zukunft hat nicht nur die Technologie beeinflusst, sondern auch die Menschheit selbst. Wir haben nicht nur eine fortschrittlichere Technologie bekommen, sondern haben auch mehr von unserem eigenen geistigen und körperlichen Potenzial freigesetzt. Ausbildungsschulen können den Schülern beibringen, wie sie jeden einzelnen Muskel in ihrem Körper kontrollieren, die subtilsten Veränderungen in der Stimmung oder Körpersprache von jemandem wahrnehmen und Daten sogar besser als ein Computer speichern und verarbeiten können. Der Mensch ist mehr, als er war, und das Potenzial eines jeden Menschen kann in einem übernatürlichen Ausmaß erschlossen werden.

Das heißt aber nicht, dass die Menschheit anders aussieht. Sie sind nicht mit Maschinen verschmolzen oder haben ihre Körper für ein digitales Dasein abgestreift. Die Butlerianischen Vorschriften werden das niemals zulassen. Dune: Adventures in the Imperium ist also keine transhumane Zukunftsvision, und die Charaktere wären tief beunruhigt von der Vorstellung, die Natur der Menschheit zu verändern. Stattdessen ist es eine Welt, in der die Menschheit alles entwickelt, wozu sie fähig sein könnte.



Leben in der Vergangenheit​


Als Kontrapunkt zu dieser Entwicklung ist die Menschheit zu einem feudalen System von einst zurückgekehrt. Adlige leben im Luxus und Bauern arbeiten mit archaischen Werkzeugen auf den Feldern, um diesen Reichtum zu erwirtschaften. Wenn deinen Herren und Herrscherinnen der gesamte Planet gehört, auf dem du lebst, ist es doppelt schwer, einen besseren zu finden. Doch die Adligen haben es ebenfalls nicht gerade leicht. Die Politik des Imperiums ist ein tödliches Spiel aus Meuchelmord, Korruption und Rachefeldzügen. Das verleiht Dune: Adventures in the Imperium in mancher Hinsicht ein fast mittelalterliches Flair, selbst mit seinen riesigen Raumschiffen und fortschrittlichen Technologie.



Religion ist nach wie vor wichtig​


Sich von den Maschinen zu befreien war für die Menschheit ein verzweifelter Kampf. Die Chancen standen so schlecht, dass der Gewinn der Freiheit als eine Art Wunder angesehen wird und der Kampf selbst als ein heiliger Krieg betrachtet wird. Dies begründete die neue „Post-Maschinen“-Gesellschaft in den religiösen Werten der Orange-Katholischen Bibel, die auch tausende von Jahren später noch Geltung haben. Wenngleich sich nicht jeder der Religion verschrieben hat, ist niemand bereit, die Verbote gegen die Erschaffung von Denkmaschinen zu brechen. Die OK-Bibel ist mehr als ein Gesetz; sie ist ein Bund mit Gott. Wenn dieser gebrochen wird, glauben viele, dass es die Menschheit einmal mehr an den Rand des Untergangs bringen wird. Dies hat eine große Organisation (die Bene Gesserit) dazu gebracht, religiöse Züge anzunehmen. Einige nutzen dies zu ihrem Vorteil und manipulieren die Kulturen der Planeten, indem sie ihnen religiöse Werte einflößen, die zu Gunsten der Fraktion wirken. Wie auch zuvor ist die Religion weiterhin eine Kraft der Hoffnung, des Glaubens und der Gemeinschaft, aber auch der Kontrolle.



Weltenbau​


Hinsichtlich des Weltenbaus nimmt die Dune-Reihe diese Idee sehr wörtlich. Frank Herbert machte sich nicht nur Gedanken darüber, wie man ein überzeugendes Setting erschafft, sondern er hat sich ausführlich mit der Ökologie des Planeten Arrakis beschäftigt und wie eine solche Wüstenwelt existieren könnte. Tatsächlich war es ein wissenschaftlicher Artikel über die Verwendung von Pflanzen zur Stabilisierung von Sanddünen, der Herbert auf die Idee für Dune: Adventures in the Imperium brachte. Von den großen Sandwürmern bis hin zu den kleinen Wüstenmäusen und Buschpflanzen ist Arrakis eine ganze, lebendige Welt. Die kleinen Details sind es, die den Planeten Leben einhauchen und dem Leser das Gefühl geben, tatsächlich dort zu sein.



Die Menschheit hat nicht so viel gelernt, wie wir gehofft hatten​


Das Traurige am Dune-Universum ist, dass die Menschheit, abgesehen von der Idee, dass es töricht ist, alles Denken von Maschinen erledigen zu lassen, nicht wirklich so viel gelernt hat, wie wir gehofft haben. Sie ist immer noch in verschiedene Adelshäuser aufgeteilt, die alle auf absolute Loyalität bestehen und ganze Planeten nach eigenem Gutdünken regieren. Die Angst vor Attentaten und Gift gehört für den Adel zum Alltag, und von den meisten Bürgern des Imperiums wird erwartet, dass sie lange für einen minimalen Lohn schuften, während die Adligen im Luxus schwelgen. Die Gesellschaft ist voll von Eifersucht, Rivalität, tödlicher Gewalt und heimtückischen Intrigen. Jede Fraktion ist außergewöhnlich klassenbewusst und gierig nach Macht, Geld, Ruhm oder einem längeren Leben. Kurz gesagt, Dune: Adventures in the Imperium ist ein Universum voller Politik, Intrigen, Schurken und Abenteuer: genau die richtigen Elemente für ein fantastisches Rollenspiel!

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Shub-Schumann

Master (of Desaster)
Ich habe das GMs Bundle, schon seit ein paar Monaten als PDF und jetzt auch die gedruckten Sachen und Würfel. Macht einen guten Eindruck, das 2d20 System macht den pulpigen Actionteil ganz gut mit.
Ideal, um irgendwas im Stile vom Indy, Dirty Dozen, Kelly's Heroes oder auch Die Brücke am Kwai mit Pulp-Fantasy/Horror zu mischen. Aber man sollte vielleicht besser die Finger von der Ostfront oder von China lassen, sonst wirkt der Mythos ganz schnell wie der Kindergeburtstag, der er immer war...
 

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Zuletzt aktualisiert: 27. Oktober 2021 by Ulisses Spiele

In Dune: Abenteuer im Imperium sind deine Charaktere allesamt Eliteagenten eines Adelshauses. Aber was bedeutet das eigentlich? Gibt es Grenzen für das, was du spielen kannst, und welche Möglichkeiten haben Charaktere, die das Dune-Universum bewohnen? Andrew Peregrine erklärt:







Nun, der erste Ort, an dem du anfangen kannst, ist das Haus selbst. Da du ein eigenes Haus erstellen kannst, definiert es den Stil und die bevorzugten Fähigkeiten seiner Agenten. Ein Haus, das für seine geschickten Meuchelmörder bekannt ist, wird zum Beispiel viele Attentäter haben. Da es ein Haus ist, das du selbst erschaffen hast, bedeutet dies, dass es mit Archetypen der Art von Charakteren gefüllt sein wird, die du spielen willst. Wenn du eine Gruppe von Musikern erstellen möchtest, kannst du ein Haus erstellen, das für seine Darsteller berühmt ist. Auf diese Weise bauen die Charaktererschaffung und die Hauserschaffung beide aufeinander auf.

Dein Haus besteht jedoch nicht nur aus seiner Spezialisierung. Es gibt eine Reihe von Rollen, die von jedem Haus benötigt werden, einfach damit sie funktionieren. Dein Haus ist vielleicht nicht für seine Spione bekannt, aber wenn du keine hast, ist dein Haus in Schwierigkeiten. Erinnere dich daran, dass das Haus Atreides nicht für seine Spione oder Technologie bekannt war, sondern als Exporteure einer Reispflanze, und trotzdem hatte es Agenten in Hülle und Fülle.

Im Großen und Ganzen lassen sich diese Agenten in drei Bereiche einteilen: Diplomaten, Kämpfer und Spione. Die Diplomaten und Berater sind diejenigen, die ausziehen, um die Geschäfte zu machen oder ihr Fachwissen mit den Anführern des Hauses zu teilen. Als Agenten sind sie die Mittelsmänner, die an zwielichtige Orte gehen, um heimliche Geschäfte mit gefährlichen Leuten abzuschließen. Aber sie können genauso gut der Mittelpunkt jeder Party sein und Geheimnisse austauschen, während sie an ihrem Wein nippen.

Auch gibt es viele spannende Optionen für kämpfende Charaktere. Es existieren mehrere verschiedene Formen des Kampfes und nur Wenige beherrschen sie alle gleichermaßen. Der häufigste Kampfstil ist der Einsatz der Klinge. Persönliche Schilde schränken den Einsatz von Fernkampfwaffen ein und erfordern, dass du dich deinen Feinden im tödlichen Nahkampf stellst. Da nur eine langsame Klinge in der Lage ist, einen Schild zu durchdringen, ist der Kampf mehr eine Frage der Taktik und Gerissenheit als der rohen Kraft oder Schnelligkeit. Diese Mischung macht die Leibwächter, Soldaten, Agenten und Schwertmeister eines jeden Hauses extrem tödlich.

Schließlich haben wir noch die Spione und Assassinen, für die es immer etwas zu tun gibt. Es gibt zwar einen strikten Regelkodex für den Einsatz von Gift und Meuchelmördern, aber Rache ist das Geschäft des Imperiums. Daher benötigt jedes Haus eine Reihe von Spezialisten. Es braucht wahrscheinlich Infiltratoren, um die Geheimnisse seiner Feinde zu erfahren, Kontakte, um Informationen zu erhalten, Kuriere, um geheime Codes und Nachrichten zu übermitteln, und Attentäter, um Probleme aus der Welt zu schaffen, bevor sie auftreten. Auch müssen sie sehr geschickt sein, denn jedes Haus hat seine eigenen Eliteagenten, die denen, die sie aufdecken, kein Pardon geben werden.

Während dies dir eine große Auswahl an potentiellen Charakteren bietet, gibt es auch das, was wir „Fraktions-Charaktere“ nennen, die einzigartig für das Dune-Setting sind. Während diese Charaktere dem Haus genauso die Treue geschworen haben wie alle anderen, haben sie anderswo Loyalitäten, die sie in zwei Richtungen ziehen. Das Wissen und die Fähigkeiten, die sie besitzen, sind jedoch eifersüchtig gehütete Geheimnisse ihrer Fraktion, was sie zu außergewöhnlich nützlichen Agenten macht. Für diejenigen von euch, die neu in Dune: Abenteuer im Imperium sind, brauchen sie ein wenig mehr Erklärung:



  • Bene-Gesserit-Schwester: Die Frauen dieser Schwesternschaft haben ein Ausbildungsregime der vollständigen mentalen und körperlichen Kontrolle gemeistert. Dies macht sie zu anmutigen und tödlichen Kämpferinnen, gewährt ihnen aber auch unglaubliche Einblicke in Körpersprache und menschliche Beweggründe.
  • Fremen: Das Wüstenvolk von Arrakis ist geheimnisvoll und schwer fassbar, stellt aber mächtige Verbündete dar, wenn man seine Loyalität gewinnen kann. Abgehärtet durch die unbarmherzige Wüste, gehören sie zu den härtesten Kämpfern im Universum.
  • Mentat: Von klein auf darauf trainiert, sich Daten zu merken und zu verarbeiten, sind diese wertvollen Berater lebende Computer, die in der Lage sind, sich mit perfekter Klarheit an jedes Detail zu erinnern und Vorhersagen auf der Grundlage ihrer Datensätze zu treffen.
  • Raumgildenagent: Mit einem nahezu allumfassenden Monopol auf die Raumfahrt ist die Gilde eine der mächtigsten Kräfte im Universum. Sie agiert als neutraler Vermittler in vielen Konflikten und bietet als solcher auch Bankdienstleistungen für die Häuser des Landsraads an. Wenn einer von ihnen mit deinem Haus zusammenarbeitet, ist das eine mächtige Verbindung.
  • Suk-Arzt: Obwohl die Suk-Ärzte die am besten ausgebildeten (und teuersten) im Universum sind, ist dies nicht ihr größter Vorteil. Jeder von ihnen ist mental so konditioniert, dass er keine andere Person verletzen kann, nicht einmal versehentlich. Auf diese Weise sind sie die einzigen Ärzte, denen die Behandlung wichtiger Adliger anvertraut wird, sogar des Imperators selbst.



Neben diesen Optionen gibt es noch eine Vielzahl weiterer Charakteroptionen, da es von dir abhängt, was dein Haus an einem Agenten schätzt. Was auch immer ihre Fähigkeiten sind, sie werden auf dem Sand von Arrakis erprobt werden, egal wer sie sind.

Jetzt zum Wüstenplaneten reisen


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Da es immer wieder Fragen gibt zu den verschiedenen Star Trek Adventures-Produkten, haben wir uns entschlossen, euch ein kurzes Update zu geben darüber, was aktuell in der Pipeline ist.

Die „Kommando-Abteilung“ könnt ihr bereits seit kurzem als PDF bei uns im Shop erwerben. Auf die gedruckte Version müsst ihr voraussichtlich leider noch bis Mitte Dezember warten, da es momentan überall zu Verzögerungen in den Druckereien kommt aufgrund der Papierknappheit.

Das Starterset verschiebt sich voraussichtlich ins nächste Jahr, zum einen, da wir hier immer noch auf die Würfel warten und zum anderen ebenfalls aufgrund der Drucksituation. Sobald sich hier etwas tut, werden wir euch natürlich darüber informieren.

Der „Beta-Quadrant“ ist fertig übersetzt, genau wie einige Titel, die als reine PDFs erscheinen sollen (wie Spielercharakter für die Hauptfiguren verschiedener Serien, eine Einzelmission). Diese Titel warten im Moment auf ihr Layout und dann das Approval.

„Die Wissenschafts-Abteilung“ befindet sich gerade im Lektorat.

Die Übersetzung von „Der Gamma-Quadrant“ hat jetzt begonnen und wir sehen zu, dass wir daneben auch weitere Einzelmissionen als PDFs angehen.

Der Schnellstarter ist fertig gelayoutet und geht vermutlich demnächst in den Druck, das PDF stellen wir euch dann zeitnah zur Verfügung.

Außerdem wird es in naher Zukunft im Shop verschiedene Würfel für Star Trek Adventures geben, und zwar die Würfelsets für die Command Division (Kommandoabteilung), die Science Division (Wissenschaftsabteilung) sowie die Operation Division (operative Abteilung).

Es ist also für Nachschub gesorgt, um weiterhin fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen. Energie!

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Zornhau

Freßt NAPALM!
Eine seit Jahren erste neue Mutant Chronicles Veröffentlichung ist gerade erschienen:

ERGÄNZUNG:
Das scheint die "aufgehübschte" Version des identisch benannten Living Campaign Szenarios der - leider schnell versandeten - MC3 Living Campaign zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Bei Prince August gibt es noch bis Dienstagmittag (GMT) 20 % Rabatt auf alle Warzone-Figuren. Ist vielleicht für diejenigen interessant, die auch Siege of the Citadel verwenden, die SW-Version von MC 3 benutzen oder generell Visualisierungen mögen.
 
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