Was das Leiten von Runden angeht (jetzt unabhängig von Vampire oder anderen Spielen) sind gewisse Selbstzweifel wirklich ok.

Ich kann jetzt natürlich nur für mich sprechen aber ich habe bisher die erfahrung gemacht das gerade die Spielleiter die mit den Meisten Selbstzweifeln behaftet sind in wahrheit auch die Besten in ihrem Fach waren.

Im Allgemeinen bleibt zu sagen das man in der Regel an seinen Aufgaben wächst und du tatsächlich noch glück hast das die meisten deiner Spieler selbst ebenfalls relativ neu in der Materie sind.

Was die Auflistung der "Spielbaren" Clans von Ancoron Fuxfell angeht so glaube ich das es wohl am ehesten seine Persönlichen Vorlieben wiederspiegelt.
Das soll jetzt kein Angriff sein und was die vier Genannten Clans angeht so bin ich auch gerne bereit ihm recht zu geben (wobei ich die Nosferatu da auch eher als äußerste Grenze ansehe da sie dank ihres Aussehens doch schon einen Wandelnden Maskeradebruch darstellen).

Die Oben genannten Beispiele Brujah, Nosferatu, Toreador und Ventrue sind rein von der Sache tatsächlich die vier Clans die am ehesten in die Camarilla eingebunden sind und innerhalb der Gesellschaft auch am meisten Akzeptiert werden aber in der Auflistung fehlen mir Persönlich noch die Gangrel und die Ravnos.

Bei den Gangrel muss man halt nur bedenken das sie, Obwohl ihr hintergrund dies durchaus hergibt, nicht nur aus Einsamen Wölfen bestehen und das "Arbeitet immer alleine" auch nicht die Clanschwäche ist.
Wenn man diese dinge im Hinterkopf behält so dürfte es kein Problem sein einen etwas Sozialverträglichen Gangrel auf die Reihe zu bekommen. Und selbst wenn der Spieler ums Verrecken einen Einsamen Wolf Spielen möchte kann man ihn immernoch an den Einsamen Wolf Marvels erinnern (Ich spreche Natürlich von Wolverine).

Ravnos hingegen erfordern zwar da schon etwas mehr Fingerspitzengefühl da sie wenn dann nur in Einzelfällen der Camarilla angehören aber sie haben innerhalb dieser auch nicht mit mehr Vorurteilen zu Kämpfen als die Tremer, Giovanni, Jünger des Seth oder Lasombra weswegen sie sich durchaus recht gut in eine Camarilla Chronik einarbeiten lassen.

Von Kindern als SC Vampiren würde ich persönlich auch absehen. Das liegt schon alleine daran das es doch schon rein vom Logischen denken her mit mehr Problemen verknüpft ist als das sie eben Kleiner und Schwächer sind.

Der wohl offensichtlichste Grund ist das Kinder bzw. Vampiren die im Körper eines Kindes Stecken schonmal nicht überall hinkönnen.

Nachtclubs sind dafür ein recht einfaches Beispiel.
Kein Türsteher wird jemanden der nach außen hin wie ein Mensch von 10-12 Jahren Wirkt in einen Nachtclub oder eine Disko lassen.

Ein anderes Problem stellt wohl die Polizei da.

Ein Erwachsener der um 2 Uhr Nachts durch die Straßen Läuft erweckt kein Großes Aufsehen.

Ein Kind hingegen schon.

Im grunde kann ich dir als SL nur den Tip geben in solchen Fällen mal ganz entschieden den Spielleiter raushängen zu lassen und einfach mal zu sagen "Fällt aus wegen ist nicht."

Da ist nichts groß dabei.
Im gegenteil. Es ist sogar besser als als jeden Scheiß der den Spielern durch den Kopf Spukt zuzulassen und dann im Spiel deren Unmut auf sich zu ziehen weil manche sachen durch ihr Charakterkonzept einfach nicht machbar sind und sie dann mit der Aussage "Hättest du das nicht gleich sagen können." kommen können.
 
Erstmal vielen Dank wieder, für die vielen Anregungen.


Bei solchen Reaktionen hilft man doch gerne. :)



Wir haben am 17. einen neuen Anlauf geplant und schon jetzt werde ich mit Fragen und Charakterideen bombadiert (jemand Erfahrung mit einem Ventrue, der als Kind geküsst wurde? Anfängertauglich?), allerdings habe ich jetzt die Panik das, nach der überhöflichen Gruppe, jetzt die arroganten "Drecksschweine" dran sind. Ergo, dass die Gruppe sich jetzt zu sehr auf den Egoismus stürtzt.


Ich hatte es ja schon beantwortet: Spielt ohne Vorzüge und Schwächen ;)


Wenn ein Anfänger einen als Kind geküssten Vampir spielt, dann verabschiedet ihr auch gänzlich von tiefem, hintergrundgetreuen (Hintergrund meint Setting und hat nichts mit den spieltechnischen Hintergründen zu tun) Camarilla-Rollenspiel, weil das eine Hausnummer zuviel ist. Wenn ihr hingegen einfach Lust darauf habt und eher eine spaßbetonte Anarchen-Gruppe erstellt (denn wenn man das Kind nicht tragisch darstellt, wird es vermutlich nicht sehr ernsthaft), kann das sehr unterhaltsam sein. Dann sollte man aber sehr, sehr, sehr locker drauf sein.


Das Kind wird sehr viele Probleme bekommen (wurde ja schon genannt, was es so nicht „darf“ – alleine unterwegs in der Nacht führt jedesmal zu einem Polizeieinsatz), die man entweder comedyhaft behandelt oder wahrscheinlich den Spielspaß verderben. (Beherrschung 3 oder Präsenz 3 können da sehr nützlich sein.) Probleme in Form einer Geschichte werden kaum mehr benötigt, das Unleben als Kind dürfte abenteuerlich genug sein je nachdem, wie das Kind so drauf ist. ;)



Gegen Drecksschweine ist an sich nichts einzuwendern, sofern alle einverstanden sind und mitziehen, untereinander zusammenhalten und die Geschichte dazu passt. Problematisch ist, dass Drecksschweine dazu tendieren auch untereinander so zu sein oder nicht motiviert in Bezug auf die Geschichte zu sein.



Wenn ich mir das so durchlese, denke ich, dass ich die Gruppe einfach restlos überfordere mit dem, was ich mir vorstelle. Habe jetzt Dinge gemacht, wie:


- 5 Gerüchte (2 Gute/Schlechte und 1 falsches, damit die Charaktere sich erstmal kennenlernen können), was vollkommen ignoriert wurde.


Glaube ich auch. Anfängergruppe (ansonsten kann man natürlich auch ganz anders spielen): Die Charaktere gemeinsam erschaffen, sich absprechen, so dass die Charaktere aufeinander abgestimmt sind und zusammen arbeiten wollen und keine Geheimnisse voreinander haben. Volle Transparenz über die Charaktere und keine Gerüchte!


Die Charaktere kennen einander also schon VOR Spielstart und dementsprechend gibt es IM Spiel KEIN Kennenlernen. Sie können auch schon als Sterbliche miteinander befreundet gewesen sein, dann sehen sie eher über die Clans hinweg.


Erstellt nicht die coolsten Einzelcharaktere, die hinterher nicht in der Gruppe funktionieren, sondern erstellt die coolste Gruppe!


Wichtig ist: Wenn ihr euch zuviel zumutet, dann geht es nach hinten los. Dementsprechend ist weniger oft mehr! Das gilt in allen Bereichen.


Was ist besser: Ein extravaganter Charakter, der schlecht gespielt wird oder ein gewöhnlicher Charakter, der gut gespielt wird?


Gönnt euch selbst die Zeit, das Spiel nach und nach zu entdecken!



- Das mit den Hintergründen, bin ich zwar locker angegangen, aber eigentlich aus dem Grund heraus, weil ich damit selbst überfordert war( Einer hatte zwei Ghule, von denen sich die ganze Gruppe, jede Nacht ernährt hat)


Maximal durchschnittlich 1 Blutpunkt pro Nacht pro Mensch, ansonsten stirbt der Mensch irgendwann daran. (Und sowas sagt man den Spielern so oft wie nötig, damit sie es nicht machen und lässt nicht einfach den Menschen sterben.) Aber ja, laut Regeln reicht 1 Mensch, damit sich ein Vampir davon ernähren kann, so lange er keine Blutpunkte außer fürs Erwachen benötigt.



-Werwölfe habe ich einmal benutzt, aber nur um den Gangrel aus dem Wald raus und in der Stadt zu halten.


Ja, dafür sind die natürlich gut. Aber es sollte klar sein: Wenn man mit einem Werwolf in den Nahkampf kommt, dann wird der Neugeborene vernichtet. (Und das wäre ja doof.) Das Würfeln sollte man sich in dem Fall sparen.



Wo sich mir noch eine Frage aufgetan hat @Ancoron Fuxfell


Wieso ist ein Nosferatu ein, für Anfänger geeigneter Clan? Ich meine, deformiert und damit sehr auffällig und auch eher von der Gemeinschaft abgelehnt und nur im Notfall zur Rate gezogen, sofern ich das Konzept richtig verstanden habe.


Nosferatu können mit Verdunkelung 3 starten, dann spielt die Clanschwäche keine Rolle mehr und da das so einen großen Unterschied ausmacht, empfiehlt es sich das zu tun. ;)


Innerhalb des Klüngels kann man aufgrund der persönlichen Beziehungen der Charaktere alle Vorbehalte außer Kraft setzen. Außerdem werden die Nosferatu für ihre Fähigkeiten zur Informationsbeschaffung geschätzt, also reine Geschäftsbeziehungen sind kein Problem, sofern man sich professionell verhält und maskiert.




Ohne Schwächen zu spielen war für mich nicht drinnen, da sie ja alle schon "etwas"(3-4 Abende, bevor ich dazu kam) Rollenspielerfahrung haben, nur waren es bisher die typischen Zweidimensionalen Haudraufs( oder Magier, Dieb, etc). Klar, es ist eine neue Welt, neue Umgebung, neue Verhältnisse, als beispielsweise D&D, aber wenn ich ihnen alles abnehme, dann ist das doch total am Sinn vorbei, oder nicht?


Nein. In früheren Editionen gab es gar keine Vorzüge und Schwächen. Bei Anfängern führen diese gerne dazu den Charakter zu überladen. Das macht es dem Spieler schwieriger ihn zu spielen und dem Spielleiter schwieriger darauf einzugehen.


Aber gute(?) Nachrichten, in der nächsten Runde ist jemand dabei, der schon seit Jahren Rollenspielerfahrung hat, hoffe wir kriegen da gemeinsam was geregelt.


Das kommt doch sehr auf die Person an. Derjenige sollte sich schon auf eine Anfängergruppe einlassen können.



die Gruppe war zwar letztes mal von mir als Meister begeistert, aber man hat halt noch so Selbstzweifel. Außerdem habe ich noch nen groben Logikfehler bemerkt, den die Gruppe zwar nicht bemerkt( oder ignoriert hat), aber an mir nagt sowas immer


Was die Gruppe nicht bemerkt, zählt nicht. ;)


Dass man anfangs Fehler macht, ist normal. Aus Fehlern lernt man. Also hast du schon was gelernt. ;)


Wichtiger als eine komplexe oder dramatische Geschichte, eine atmosphärische, korrekte Darstellung der Spielwelt und facettenreiche NSCs ist einfach, dass die Gruppe Spaß hat und gerne bald eine weitere Sitzung spielen möchte. Wenn du das schaffst, dann war es okay! :)



Meint ihr, ich sollte lieber auf gekaufte Abenteuer zurückgreifen und die Gruppe da durchjagen, oder denkt ihr, das geht schon in Ordnung, wenn der Meister "mit der Gruppe wächst"?


Die Qualität von gekauften Abenteuern oder solchen aus dem Internet kann sehr schlecht sein. Außerdem können sie zu komplex sein.



Für den Anfang empfehle ich eher simple Geschichten, bei denen man viele Aspekte (nicht benötigte Sekten, Clans, Ämter, NSCs …) erstmal ausklammert, damit man mit den vorhandenen Aspekten auch wirklich vertraut wird und lernt diese gut zu berücksichtigen.









Die Oben genannten Beispiele Brujah, Nosferatu, Toreador und Ventrue sind rein von der Sache tatsächlich die vier Clans die am ehesten in die Camarilla eingebunden sind und innerhalb der Gesellschaft auch am meisten Akzeptiert werden aber in der Auflistung fehlen mir Persönlich noch die Gangrel und die Ravnos.


Ein Gangrel unter der Bedingung „darf kein Einzelgänger sein“ funktioniert natürlich auch. Das Problem ist, dass die Charakterkonzepte, die dazu führen, dass man als Clan Gangrel auswählt, dazu tendieren ungünstiger zu sein als bei den anderen Clans.


Ravnos sind kein Camarilla-Clan, sie haben eine Clansschwäche, die schwierig werden kann sowie mit Schimären eine Disziplin, die evtl. auch nicht so leicht zu handhaben ist und im Gegensatz zu zentralen Disziplinen verzichtbar ist. (Auspex, Beherrschung und Präsenz haben ja vielleicht auch ihre Schwierigkeiten, sind aber so fest im Setting etabliert, dass man sich da zwangsläufig mit arrangieren muss, selbst wenn die SCs die gar nicht haben, auch der NSCs wegen.)


Da würde ich persönlich z.B. noch eher einen Tremere bei völliger Ignorierung sämtlicher Ergänzungsbände zum Grundregelwerk verwenden, bei denen bekommt man das Zahnfleischbluten ja nur dann, wenn man sich zu denen zuviel Hintergrund angelesen hat und man dann mitbekommt, wie der mit Füßen getreten wird. Laut Grundregelwerk sind die eigentlich nicht so problematisch.
 
Das Problem ist, dass die Charakterkonzepte, die dazu führen, dass man als Clan Gangrel auswählt, dazu tendieren ungünstiger zu sein als bei den anderen Clans.

Wenn ich alleine von der Prämisse Ausgehe das beim Charakterkonzept hauptsächlich einzelgänger Herauskommen müssten auch die Brujah (notorische Rebelen) und die Ventrue (Führen um jeden Preis) raus.
Was dann wieder dazu führt das die "Spielbare" Clans auf 2 Herunterschrumpfen.

Wenn ich jetzt noch weitermache finden sich bestimmt auch gründe Nosferatu (Bewegung in der Öffentlichkeit nur mit Verdunkelung 3 möglich) und Toreador (ok zugegeben schwierig aber mit etwas bedenkzeit findet sich auch da was).

Auserdem ist es Grundsätzlich auch kein Problem einen Notorischen Einzelgänger zu Spielen solange er etwas hat was ihn Trotz allem mit dem Rest der Gruppe verbindet (Wie gesagt Wolverine ist auch ein Charakter der eher als Einzelgänger zu Werten ist und das hindert die leute bei Marvel nicht daran ständig neue Gründe zu Finden warum er bei den X-Men, den Avengers und weis Gott bei welchen Teams noch Mitmischt).

Worauf ich eigendlich hinauswill ist schlicht und ergreifend das wohl alle Clans ihre Schwächen haben die über die, rein Regeltechnische, Clansschwäche hinausgehen.

Darüber muss man, gerade bei einem Spiel wie Vampire, auch einfach mal hinwegsehen können und sich mal drauen über den Tellerrand zu blicken.

"Alle Elefanten sind Grau. Aber nicht alles was Grau ist, ist ein Elefant." sollte hier das Motto sein und nicht "Die Clans X, Y und Z sind hier nicht Spielbar weil sie mit den anderen Clans nicht Kompatibel sind."
Weil wenn man danach geht dürften Brujah und Ventrue auch nicht zusammen in einer Gruppe sein.

Ravnos sind kein Camarilla-Clan
So vollkommen korrekt. Sind die Gangrel Laut Hintergrund Timline aber seit 1999 auch nicht mehr.

sie haben eine Clansschwäche, die schwierig werden kann
Ein Laster ist auch nicht Schwieriger zu Handhaben als das Beuteschema der Ventrue, die Hässlichkeit der Nosferatu oder der Schönheitswahn der Toreador und auf jeden Fall einfacher wie z.B. der Wahnsinn der Malkavianer.
Von dem Gesichtspunkt aus gesehen sollten auch Giovanni durchaus Spielbar sein (Ihr Biss tut halt Weh).

Vieleicht liegt es auch daran das wir die Sache etwas Differensiert sehen aber meiner Meinung nach ist eine Clanschwäche nur dann eine Wirkliche Schwäche wenn sie den Charakter auch wirklich einschränkt.
Natürlich kann ein Ventrue sein Beuteschema so gestallten das er Sagt er Trinkt nur von Frauen. Aber mal ehrlich ist das dann noch eine Schwäche?
Vor allem eine die in Relation zu den meisten anderen steht?

Ein Toreador kann seine Schwäche einfach Abmildern in dem er Sagt "Das (hier bitte Passenden gegenstand einfügen) finde ich nicht schön." (Schönheit liegt bekanntlich im Auge des Betrachters).

Auch hier gilt wieder das über den Tellerand schaun.

Natürlich soll eine Schäche (egal von Welchem Clan) nicht gleich den Ganzen Spielabend einnehmen aber es sollte den Charakter schon einschränken. Und wenn man von dieser einfachen Tatsache ausgeht kann jede Clanschwäche schwierig werden und dann sind wir soweit das wir für Neulinge nur noch Caitiffs zulassen weil die halt keine Clanschwäche haben die Schwierig werden kann.
 
Zur Clanswahl würde ich, wenn ich eine Camarilla Chronic spielen würde (was ich würde ;) ), ALLE Camarilla Clans zur Auswahl stellen (ja, sogar Malkavianer). Ich halte alle Cam-Clans für erträglich (JA SOGAR MALKAVIANER ;) ).

Dennoch ist Vorsicht geboten! Du kennst deine Spieler besser als jeder andere hier, so wie ich meine kenne. Das heißt, wenn einer meiner Spieler sagt:" Cool ich möchte einen Malk spielen", und ich traue Ihm das nicht zu würde ich versuchen Ihm etwas anderes zu empfehlen oder zumindest darauf hinweisen das ein Malkavianer extrem schwer zu spielen ist und vor allem nichts ist was man durch den Kakao ziehen sollte.

Gangrel (auch wenn ich sie nicht mag) halte ich für genau so spielbar wie die vier vorgeschlagenen Clans (Ventrue, Torries, Nossies und Brujah). Ob jemand ein Einzelgänger ist oder nicht, hängt im Endeffekt vom Spieler und/oder Charakterkonzept ab, nicht vom Clan (oder eher selten vom Clan).
Was soll an Tremer so schwer zu spielen sein? Erlaube nur Pfad des Blutes und keine andere Thaumaturgie dann haben die auch nicht mehr Möglichkeiten als der Rest der Truppe. Und du als SL kannst Ihn zu (fast) allem zwingen (da er an die Ahnen seines Clans gebunden ist ;) ) wodurch du die Truppe immer mal in die richtige Richtung schubsen kannst.

Alle anderen Clans würde ich raus lassen . . . (Schade um euch Ihr geliebten Sethiten :D )

@scharazz
Ist Vampire (also World of Darkness) wirklich dein erstes Rollenspiel (BZW dein erstes Spiel was du leitetst?)?
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, jetzt habe ich erst realisiert, dass die Truppe, die du gekillt hast, der Malkavianer, Lasombra und Gangrel waren...:sleep: Mhm, damit waren meine konkreten Plot-Ideen bzgl. dieser Truppe über... Naja, egal, sollten exemplarische Beispiele sein, wie das Spiel laufen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Sache muss ich hier noch mal ganz klar sagen. Alle diese In-Play Tipps sind gut und schön, aber die Spieler für "schlechtes Rollenspiel" zu "bestrafen" indem man ihre SC inplay umbringt ist die sicherste Methode eine Gruppe zu zerstören! Outgame Probleme solle man NIE mit Inplay Aktionen zu lösen versuchen.

Und gaaanz wichtig: Der Spielleiter ist TEIL DER GRUPPE! Er ist ein Mitspieler mit abweichenden Aufgaben, nichts weiter. Weder hat er die Deutungshoheit darüber was "gutes Rollenspiel" ist, noch ist "sein Wort GESETZ". Dieser Quatsch stand in den 80ern in den Regelwerken, wir haben 2018!!!

Um das Problem zu lösen hilft nur miteinander zu reden! Und zwar außerhalb des Spiels! Klärt vorher ab wer was von der Spielrunde erwartet. Redet darüber wie ihr euch das Spiel vorstellt. Als Spielleiter kann man natürlich gewisse Vorgaben machen (zum Beispiel manche Clans ausklammern), aber sicher nicht GEGEN die Ansichten der Spieler. Und wenn ihr dabei ums Verrecken nicht auf einen grünen Zweig kommt sind eure Spielvorlieben wohl inkompatibel. Dann hilft nur eine neue Runde.
 
@scharazz
Was mir noch nicht ganz klar ist: Sind die drei Spieler eigentlich Anfänger? Und wieviel Erfahrung als SL hast du selber?
 
@scharazz


Und wie alt bist du und deine Spieler?




@Floki


Du machst aber gerade einen auf Brujah ;)


Also du versuchst jetzt teilweise Argumente an den Haaren herbeizuziehen, um etwas gegen meinen Standpunkt sagen zu können. ;)


Mir geht es in erster Linie um ein: Wie macht man es sich als Anfänger möglichst leicht an ein gutes Spielerlebnis zu kommen?

Und dabei kann ich auch nur auf die Dinge eingehen, die an dieser Stelle über die Gruppe bekannt sind. Je nach Gruppe kann man da durchaus variieren. Ich empfehle aber, vermeidbare Fallstricke erstmal einfach zu vermeiden, bis die Gruppe sich ins Spiel eingefunden hat. Man muss sich das Unleben ja nicht unnötig erschweren. Und wenn man für jeden Spieler ein Extra aufmacht, dann muss der Spielleiter schon gleich 3 Extras handhaben.



Worauf ich eigendlich hinauswill ist schlicht und ergreifend das wohl alle Clans ihre Schwächen haben die über die, rein Regeltechnische, Clansschwäche hinausgehen.


Wobei das oft eine Frage ist, inwieweit der (Anfänger-)Spielleiter das überhaupt umsetzt. Und die unterscheiden sich auch je nachdem, ob man nur mit Grundregelwerk oder mit allen Erweiterungsbüchern spielt.



"Alle Elefanten sind Grau. Aber nicht alles was Grau ist, ist ein Elefant." sollte hier das Motto sein und nicht "Die Clans X, Y und Z sind hier nicht Spielbar weil sie mit den anderen Clans nicht Kompatibel sind."

Weil wenn man danach geht dürften Brujah und Ventrue auch nicht zusammen in einer Gruppe sein.


Den Standpunkt zwei bestimmte Clans passen nicht zueinander habe ich doch gar nicht vertreten. Da man Individuen und ein Klüngel spielt, lässt sich das regeln.


Ich bin nur der Meinung, wenn man Camarilla als Anfänger spielt, dann sollte man sich auf die Clans beschränken, die im Grundregelwerk der Camarilla zugeordnet sind. Hierbei sollte man Malkavianer vermeiden, da diese oft zu Problemen führen und sich das bei der Gruppe sogar bereits gezeigt hat. Nun bleiben 6 Clans übrig, von denen einige nochmal besser geeignet sind als andere.



So vollkommen korrekt. Sind die Gangrel Laut Hintergrund Timline aber seit 1999 auch nicht mehr.


In dem Fall gilt mein erster Vorschlag: Keine Gangrel. ;)


Allerdings habe ich bislang noch nie mit dieser Hintergrundentwicklung gespielt.



Ein Laster ist auch nicht Schwieriger zu Handhaben als das Beuteschema der Ventrue, die Hässlichkeit der Nosferatu oder der Schönheitswahn der Toreador und auf jeden Fall einfacher wie z.B. der Wahnsinn der Malkavianer.

Von dem Gesichtspunkt aus gesehen sollten auch Giovanni durchaus Spielbar sein (Ihr Biss tut halt Weh).



Malkavianer hatte ich bereits ausgeschlossen. Die Hässlichkeit der Nosferatu ist dank Verdunkelung 3 kein Problem und ich setze voraus, dass man Verdunkelung 3 als (Anfänger-)Nosferatu nimmt. Das Beuteschema der Ventrue ist gar kein Problem, sofern man da nicht besonders ausgefallen wird (und nein, „Frauen“ würde ich natürlich nicht durchgehen lassen). Toreador: Nicht dein Ernst?


Giovanni sind kein Camarilla-Clan und haben eine einzigartige Clandisziplin, die nicht so einfach zu handhaben ist.



Vieleicht liegt es auch daran das wir die Sache etwas Differensiert sehen aber meiner Meinung nach ist eine Clanschwäche nur dann eine Wirkliche Schwäche wenn sie den Charakter auch wirklich einschränkt.


Da muss ich dich leider enttäuschen. Die Tzimisce haben mit Fleischformen und die Nosferatu mit Verdunkelung keine Einschränkung durch ihre Clanschwäche.
 
Da muss ich dich leider enttäuschen. Die Tzimisce haben mit Fleischformen und die Nosferatu mit Verdunkelung keine Einschränkung durch ihre Clanschwäche.

Wenn man mal von der Einschränkung absieht das eben selbst einfachste und eigentlich selbstverständliche Dinge (nehmen wir den beim Kinder Vampir genommene Beispiel eines Diskobesuches) eben nur dann möglich ist wenn man quasi ständig seine Kraft aufrecht hält.

Außerdem war mir auch nicht böse kannt das bei Tzimisce das aussehen die Clansschwäche darstellt. Ich war eigentlich der Meinung das dies dass Schlafen in Heimaterde wäre (und in wie weit das jetzt durch Fleischformen behoben werden kann musst du mir erklären;)).

Sorry dein Beispiel hinkt und widerspricht sich selbst.

Beim Ventrue argumentierst du dass die Clanschwäche nicht so extrem wird wenn man sie entsprechend abschwächt also in man etwas nimmt das trotz allem oft genug in der Bevölkerung vorkommt.
Gleichzeitig schließt du Clans wie Malkavianer (wobei ich die Anfängern auch nicht unbedingt ans Herz legen würde) aus weil sie durch ihre Clansschwäche zu eingeschränkt sind.

Was hindert einen Spieler oder Spielleiter daran die Clanschwäche der Malkavianer nicht ebenso abzuschwächen?

Genau das gleiche machst du mit der Gruppen Kompatibelheit einzelner Clans.
Brujah und Ventrue die schon alleine von der Weltanschauung nicht zusammenpassen können Individuen bilden die zusammenarbeiten können.
Gangrel aus welchem Grund auch immer irgendwie nicht.

Deine Gruppenkonstellation Brujah, Nosferatu, Toredor und Ventrue hat irgendwie etwas von Klassischen Fantasygrruppen (Krieger, Schurke, Barde und Ritter/Anführer). Nimm noch die Tremer mit rein und du hast den Magier.

Und das ist jetzt nicht aus den Fingern gezogen sondern tatsächlich das was du oben Argumentierst.

Das es viele Charakterkonzepte und Clans (bzw. Blutlinien) gibt die sich für Anfänger nicht wirklich eignen wie z.B. Baali, Gargeuls (wobei die sich von der Clanschwäche her auch nicht so sehr von den Nosferatu unterscheiden) oder Malkavianer (mit Einschränkungen) ist bewusst aber das man das Problem löst in dem man standard Clans verbietet weil sie aus irgendeinem obskuren Grund (Clanschwäche, Disziplinen, Wesen usw.) schwierig zu spielen sind halte ich dann doch für den Falschen Ansatz.

Versteh mich bitte nicht falsch.
Ich will dich wirklich nicht Persönlich angreifen.

Ich finde halt einfach nur das der von dir vorgeschlagene Ansatz der falsche ist.
 
Außerdem war mir auch nicht böse kannt das bei Tzimisce das aussehen die Clansschwäche darstellt. Ich war eigentlich der Meinung das dies dass Schlafen in Heimaterde wäre (und in wie weit das jetzt durch Fleischformen behoben werden kann musst du mir erklären;)).
Fleischformen: Körper auf, Beutel mit Erde rein, Körper zu und fertig und natürlich umgekehrt
 
Ok da hast du natürlich vollkommen Recht Wulf.

Wobei ich mir fast sicher bin das Ancoron Fuxfell bei seiner Aussage auf etwas anderes Hinaus wollte.
 
Soo, kaum is man mal Erkältungsmäßig ausgenockt, schon eskaliert hier alles^^.

@Ancoron Fuxfell : Ich bin 27, meine Spieler so 20-23

@tobrise : Habs weiter oben schon geschrieben, wir sind alle ziemliche Anfänger. Hab zwar schon oft DSA gespielt, aber als GM selbst noch nie

@KoppelTrageSystem : Mein erstes andauerndes, ja. Die DSA-Gruppen waren immer so "hey bock auf RP", du denkst dir ne Mordsgeschichte aus, hast so nen Plan wo du hinwillst und spätestens nach dem 3. Mal hat keiner mehr Lust. Das hält dann ein paar Monate an und dann kommen sie wieder.

@Floki (glaube ich^^): Das mit den Pfaden und das ganze Gedöns, lass ich eh erstmal weg. Wie ihr oben schon mehrfach geschrieben habt, ist das einfach zu kompliziert für ne Anfänger-Gruppe

Es wurde sich jetzt auf einen Toreador, einen Ventrue und einen Gangrel(der Kerl is echt Fantasielos^^) geeinigt. Dieses Wochenende isses soweit, hoffe mal, dass es diesmal besser läuft.

Drückt mir die Daumen und danke nochmal vielmals für eure großartige Hilfe, bin echt geflashed von dem ganzen Support (in anderen Foren wurde mir lediglich vorgeschlagen, die Spieler zu töten und zwar solange, bis sie tun, was ich will [dümmste Idee ever^^])
 
@KoppelTrageSystem : Mein erstes andauerndes, ja. Die DSA-Gruppen waren immer so "hey bock auf RP", du denkst dir ne Mordsgeschichte aus, hast so nen Plan wo du hinwillst und spätestens nach dem 3. Mal hat keiner mehr Lust. Das hält dann ein paar Monate an und dann kommen sie wieder.

Starte KLEINER, mach dir nicht von vorn herein die Mühe eine Mehrere Episoden überspannende Wahnsinnsgeschichte von vorn herein aus den Fingern zu saugen und dann durchzuziehen.
Starte mit einer Story, die für einen Spielabend geplant ist. Und dann noch eine Story für einen weiteren Spielabend und dann noch eine Story für einen weiteren Spielanbend.
Wenn deine Spieler dann immer noch wiederkommen, dann kannst du eine Doppelfolge einbauen. Ein Szenario, das man für ZWEI Spielabende auslegt.

Und jetzt das große Geheimnis für erfolgreiche Spielleiter, das KEIN Spieler jehmals erfahren sollte:

Es geht nicht darum eine Geschichte von vorn Herein geplant zu haben. Du musst schließlich flexibel auf die Spielerentscheidungen reagieren können.
Du willst aber den EINDRUCK erwecken, du hättest für Jahre im Voraus geplant.

Behalte ÜBERSICHT über die Vergangenen Abenteuer. Mache dir Notizen für jeden Offenen Faden, der von den Spielern nicht verfolgt worden ist. Jeder NSC, der den Spielern begegnet ist.
Für die nächsten Spielabende verwendest du diese offenen Enden einfach wieder. Lasse NSC wieder auftauchen, lasse Plotstränge zu neuen unvorhergesehenen Enden führen...
 
Wenn man mal von der Einschränkung absieht das eben selbst einfachste und eigentlich selbstverständliche Dinge (nehmen wir den beim Kinder Vampir genommene Beispiel eines Diskobesuches) eben nur dann möglich ist wenn man quasi ständig seine Kraft aufrecht hält.


Ja und? Dann macht man genau das. ;)


Sorry dein Beispiel hinkt und widerspricht sich selbst.


Beim Ventrue argumentierst du dass die Clanschwäche nicht so extrem wird wenn man sie entsprechend abschwächt also in man etwas nimmt das trotz allem oft genug in der Bevölkerung vorkommt.

Gleichzeitig schließt du Clans wie Malkavianer (wobei ich die Anfängern auch nicht unbedingt ans Herz legen würde) aus weil sie durch ihre Clansschwäche zu eingeschränkt sind.


Die Clansschwäche der Ventrue muss man nicht abschwächen, sondern man kann dazu z.B. eines der einfacheren Beispiele verwenden, was im Buch dafür angegeben ist. Bei Alte Welt wären dies „Priester“, „Nichtchristen“ (wenn es ein jüdisches Viertel gibt) oder „Jungfrauen“ (damals war es gesellschaftlich wichtig als Jungfrau in die Ehe zu gehen), bei 2. Edition Maskerade gibt es außer den Jungfrauen noch die Vorschläge „keine Tiere“ oder „nur junge Männer“.


Und Malkavianer schließe ich nicht aus, weil die Clansschwäche sie zu sehr einschränkt, sondern weil die Ansichten darüber, wie ein Malkavianer zu spielen sei oft zu Problemen führen, wie sich in der Gruppe auch bereits gezeigt hat.



Genau das gleiche machst du mit der Gruppen Kompatibelheit einzelner Clans.

Brujah und Ventrue die schon alleine von der Weltanschauung nicht zusammenpassen können Individuen bilden die zusammenarbeiten können.

Gangrel aus welchem Grund auch immer irgendwie nicht.


Ich habe schon geschrieben, dass Gangrel auch funktionieren, wenn es keine Einzelgänger sind und wenn sie in der Camarilla sind. Und wenn der Ventrue wirklich ein guter Anführer mit primären gesellschaftlichen Attributen ist, dann sollte man dem Geltung tragen. Der Ventrue würde dann schon mit dem Brujah geschickt umgehen.


Deine Gruppenkonstellation Brujah, Nosferatu, Toredor und Ventrue hat irgendwie etwas von Klassischen Fantasygrruppen (Krieger, Schurke, Barde und Ritter/Anführer). Nimm noch die Tremer mit rein und du hast den Magier.


Und das ist jetzt nicht aus den Fingern gezogen sondern tatsächlich das was du oben Argumentierst.


Was ist daran klassisch? Klassisch wäre Magier, Schurke, Priester, Krieger (D&D). Oder Krieger, Magier, Elf und Zwerg (uralt DSA). Oder Tank, Healer, Damage Dealer (MMORPS). Die Kombination, die du da nennst, die habe ich noch in keinem Spiel so auch nur ein einziges Mal erlebt. Zumal bei 3 Spielercharakteren ja sowieso nur 3 Clans gespielt werden.


Das es viele Charakterkonzepte und Clans (bzw. Blutlinien) gibt die sich für Anfänger nicht wirklich eignen […] ist bewusst aber das man das Problem löst in dem man standard Clans verbietet weil sie aus irgendeinem obskuren Grund (Clanschwäche, Disziplinen, Wesen usw.) schwierig zu spielen sind halte ich dann doch für den Falschen Ansatz.


Das kommt auch alles ein bisschen auf Gruppe und SL an, deren Erfahrung und was sie so wollen. Und es handelt sich hier um unerfahrene Leute, der Spielleiter hat noch keine Erfahrung im Spielleiten oder mit Vampire. Ich finde es z.B. wichtig als Spielleiter einen guten Überblick zu haben und als Anfänger hat man den am ehesten, wenn man alles, was man fürs Spiel nicht benötigt erstmal außen vor lässt. Dann kann man die Dinge, die man wirklich braucht, auch gut überblicken. Wie Wirrkopf schreibt: „Starte KLEINER“. Und gib den Spielern Erfolgserlebnisse und interessante Szenen oder NSCs. Eine Session sollte einfach Lust auf eine weitere Session machen, darum geht’s. Und wenn das gut funktioniert, dann kann man tiefer einsteigen.


Ich habe z.B. Anfänger auch schon Tremere und Malkavianer spielen lassen, bin damit gut gefahren, würde das in meiner Gruppe weiterhin für Anfänger zulassen und würde trotzdem anderen Gruppen von Malkavianern abraten. Es sei denn, die kennen sich so gut aus, dass sie gar nicht erst um Rat fragen.


Der Gangrel hat in der Gruppe ja z.B. beim ersten Versuch schon nicht funktioniert, das war für mich auch ein Indiz dafür den erstmal nicht zu verwenden. Auch damit man nicht wieder in die gleiche Spur mit dem nächsten Gangrel gerät.


Aber grundsätzlich kann man schon auch alle Camarilla-Clans bis auf Malkavianer nehmen, wie ich auch schon sagte.
 
Will mich hier jetzt auch mal in den ewigen Malkavianer-Streit einklinken:

Also gegen Malkavianer habe ich grundsätzlich nix. Ich verstehe, dass viele nicht wissen, was sie mit diesen Typen anfangen sollen, da es äußerst unangenehm sein kann, mit psychisch Kranken zu tun zu haben. Sie verhalten sich merkwürdig, ein falsches Wort und sie rasten aus, oder werden depressiv. Das Problem an der ganzen Sache ist, meiner bescheidenen Meinung nach:

1. dass man sich 1 psychische Krankheit aussuchen soll und den Malk damit spielt. Wenn man sich jetzt aber mal wissenschaftlich-relevante Seiten durchließt(was ich jedem Malk nur empfehlen kann), sieht man, dass eine psychische Krankheit oft die Begleiterscheinung einer anderen ist und umgekehrt.

Mein Malkavianer zum Beispiel hat Angststörung, mit Depersonalisierungssyndrom(= du nimmst deinen Körper war, fühlst dich aber, als würdest du neben dir stehen[wenn ihr z.B. eine Nacht durchgemacht habt, kommt euch das eventuell bekannt vor]. Sorgt dafür, dass Erinnerungen, die während des "Wirkzeitraums"(kann bis zu mehrere Stunden andauern),gemacht wurden, nicht mit Gefühlen o.ä. verknüpft werden und somit nicht ins Langzeitgedächtnis gelangen. ) und Derealitätsstörung (die Realität wird nicht so wahrgenommen wie sie sich darstellt [Bäume wirken 2-Dimensional, leicht welliger Boden, Schwierigkeiten bei Längenabständen]).
Hört sich viel an, heißt aber im Endeffekt, dass er Panik bekommt, sobald ihn jemand Autoritäres anspricht und danach, wenn es ein anstrengendes Gespräch war, er für mehrere Minuten nicht zu gebrauchen ist, weil er Schwierigkeiten hat, sich zu fokussieren und Probleme hat, sich am nächsten Tag, an Teile des Gesprächs zu erinnern.

Hab diesen jungen Herren einmal gespielt und wurde gebeten, einen anderen zu spielen, da die Leute sich mit ihm unwohl gefühlt haben. Heißt für mich: Erfolg auf ganzer Linie...Malkavianer richtig umgesetzt. Damit meine ich jetzt nicht "Yeah, ich hab andere geärgert, toller Malki". Worin für mich der Erfolg liegt ist, dass die anderen sich unwohl gefühlt haben. Sie wussten nicht richtig, wie sie reagieren sollen, wie sie ihm "helfen" können und umbringen durften sie ihn ja auch nicht.

2. Es nicht abgesprochen wird, wie weit er gehen darf, weil sich keiner mit dem Thema so richtig beschäftigt. Ein Fernseh-Wahnsinniger wie Hannibal oder Sherlock Holmes, die zwar ihre Macken haben, aber an irgendeinem Punkt überzogen sind, oder doch den echten psychisch Kranken, der aber verflucht schwer für alle (inklusive den Spieler selbst) zu ertragen ist.

Was ich als Meister niemals tolerieren würde, sind Fun-Malks. Diese überputzige, in Spitzen und Rüschenkleider gezwängten Batshit-Irren die dauernd nur am gackern sind und sich in Teddybär kuschelnde Killermaschinen verwandeln wollen, wenn es ihnen gerade passt. So Harley Quinn Verschnitt, ohne ihre ernsten Seiten.
Für mich hat das absolut nichts, aber auch gar nichts, mit dem Clan aus den Büchern zu tun. Sicher gibts die dort auch, allerdings in irgendeinem Gefängnis, wo sie kurz nach dem Kuss weggesperrt werden, wenn sie nicht vorher umgebracht werden.


So just my two Cents zu dem, wohl am meisten diskutierten Clan aus der ganzen Serie^^.

Ganz vergessen was ich eig mit dem Zeug sagen wollte( ich verplapper mich immer, wenns um meine Malks geht^^): Anfänger-Charakter Ja/Nein? Durchaus, aber der Spieler muss hier halt wirklich viel Arbeit in Nachforschung stecken, meiner bescheidenen Meinung nach
 
Will mich hier jetzt auch mal in den ewigen Malkavianer-Streit einklinken:

Den gibt es hier eigentlich nicht, die Malkavianer werden recht einhellig abgelehnt. ;)

Ganz vergessen was ich eig mit dem Zeug sagen wollte( ich verplapper mich immer, wenns um meine Malks geht^^): Anfänger-Charakter Ja/Nein? Durchaus, aber der Spieler muss hier halt wirklich viel Arbeit in Nachforschung stecken, meiner bescheidenen Meinung nach

Und als Anfänger sollte man sich zuerst um die Dinge kümmern, die man für jeden Camarilla-Charakter benötigt (Vampirsein, Traditionen, Camarilla-Clans und deren oder zumindest die eigenen Disziplinen, Spielregeln) und sich nicht noch extra-Arbeit aufhalsen. ;)



Zum Thema warum es schwierig ist einen Malkavianer gut zu spielen siehe z.B.:

https://blutschwerter.de/thema/malkavianer-wahnsinnige-irre-oder-irre-gut.93303/

Den Thread finde ich da sehr hilfreich. Weiteres zu Malkavianern aber bitte dort und nicht hier.

Probleme gibt es insbesondere, wenn die Spieler unterschiedliche Ansichten darüber haben, wie ein Malkavianer zu spielen sei. Dann wird es nämlich schwierig, dass der Charakter bei den anderen Spielern gut ankommt.

Ein Malkavianer kann zu albern oder zu ernsthaft-verstörend sein. Sein Clansnachteil kann zu wenig oder zu sehr einschränkend sein. Es kann problematisch sein die Geistesstörung konsequent auszuspielen, aber Inkonsequenz kommt oft auch schlecht an. Und man kann damit ganz real seine Mitspieler triggern, die vielleicht, ohne dass man selbst es weiß, mit entsprechenden Themen im realen Leben zu tun haben. Mit zu wenig eigenem Bezug zur Geistesstörung ist es schwierig sie tiefgründig darzustellen. Mit zuviel eigenem Bezug hat man vermutlich keinerlei Spaß sowas im Spiel zu erleben, sich in jemand gestörten hineinzuversetzen und dessen Gefühle nachzuempfinden, denn man weiß ja, dass das nicht spaßig ist.
 
Meine persönliche Meinung: Zu Beginn einer Chronik und vor allem bei einer Anfängergruppe sollten alle Clansnachteile abgeschwächt werden. Wie oben schon mehrfach von anderen geschrieben: Kleiner anfangen. Die Tiefe kann mit der Zeit kommen.

Auch ist es wenig geheimnisvoll oder spannend, wenn das ganze Pulver gleich zu Anfang verschossen wird; aber das ist ein anderer Aspekt.

Es fällt immer wieder auf, wie ausführlich über die Malkavianer bzw. ihre Geistesstörung gesprochen wird. Was der entsprechende Spieler zu beachten hat und dass er schnell etwas zu viel oder zu wenig machen kann. Vermutlich kommt dies daher, dass psychische Erkrankungen zum einen etwas aus dem echten Leben sind (was bei den anderen Clansnachteilen nicht so ist ;)), wobei die Vorstellungen über solche Erkrankungen sehr unterschiedlich sein können und zum anderen sich psychische Störungen deutlich im sozialen Kontext zeigen, also auf die Gruppe wirken.

Wenn es in der Spielgruppe in Ordnung ist, dass sich zum Beispiel ein Ventrue eine grundsätzliche Jagdstrategie ausdenkt und es im Spiel nur ab und an mal Thema wird oder ein Nosferatu durch Verdunklung 3 seinen Kainsfluch im Griff hat, ohne das irgendwelche psychologischen Auswirkungen des Hässlichseins und der Ausgestoßenheit thematisiert werden, dann sollte man es doch bei den Malkavianer genauso machen. Die Erwartungen an den Spieler sollten runtergeschraubt werden und dieser gleichzeitig bei zu vereinnahmendem Wesen gebremst werden.
 
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Leute! Ihr seid Spitze^^

Hatten ne dufte Runde (DIE GRUPPE HAT ÜBERLEBT *VUVUZELA PARTY*)

Hab tatsächlich die Clanschwächen etwas runtergeschraubt( der Ventrue hat halt 2 oder 3 Blutpunkte weniger von der Beute bekommen) und die Jungs erstmal vom Hof des Prinzen weggehalten ( hat sich rausgestellt wenn die nix mit der Politik zu tun haben, steigen die Überlebenschancen gewaltig).
War eine "sucht den verschwundenen Ghoul", von einem höherem(also nicht Erstgeborenen) Tremere und dann hab ich sie einfach durch die verschiedensten Clanshäuser tingeln lassen, damit sie die Clans kennenlernen, ihre Strukturen und wie sie sich im einzelnen verhalten. Die Malks hab ich jetzt, leider, erstmal rausgenommen, da wir uns vorher nochmal besprochen haben und die meisten sich tatsächlich gedacht haben, der muss alle 2-3 Minuten abschrauben.

Vorgespräch hat locker 2 Stunden in Anspruch genommen, aber zumindest konnte ich damit einige Missverständnisse aus dem Weg räumen und die ganze Quest hat sehr dabei geholfen, dass einige danach gemeint haben, sie hätten sich den und den Clan ganz anders vorgestellt und so.

Rätsel hab ich komplett rausgelassen, wie schon von einigen vorgeschlagen und geendet hat es damit, dass der Ghoul mitbekommen hat, wie eine Verschwörung gegen einen der Ventrue(nicht den Prinzen) geplant wird.

Ich danke euch nochmal vielmals für die tollen Anregungen und die großartige Unterstützung und hoffe mal, dass die Gruppe jetzt noch etwas länger durchhält (nächstes mal gibts den ersten Kampf, ich bete, ich mach den Typen nich zu stark...Notfalls, müssen die Würfel vom GM halt n bissl schlechter ausfallen als die Augen sagen^^).
 
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