oD&D/AD&D Neues Labyrinth Lord Abenteuer auf der SPIEL!

General Kong

Schuhputz verbessern, ihr Affen!
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Die Gruft des Hamar:
Ein Handelsweg. Ein verwüstetes Lager. Ein verschwundener Kaufmann. Tote....
Der Weg der Abenteurer führt in die dunklen Gewölbe der GRUFT DES HAMAR, in denen Feinde, Fährnisse und Fallen nur mit Gewitztheit und Entschlossenheit gemeistert werden können. Ach ja: Gekämpft werden muss auch ...
Ein Abenteuermodul in den BEKANNTEN LANDEN für vier bis zehn Charaktere der Stufen 2 bis 4, spielbar für LABYRINTH LORD - HERR DER LABYRINTHE und andere Rollenspiele alter Schule. Das Abenteuer beinhaltet: Verschiedene Einstiege für rechtschaffene, neutrale und chaotische Gruppen. Vorbereitete Charaktere zum direkten Losspielen oder als NSC- Begleiter. Neue magische Zaubersprüche. Optionale Spielregeln. Kritische Treffer- und Patzer- Tabellen.
Preis: € 9,95

Das Abenteuer erscheint bei Highlander Games und ist direkt dort zu beziehen (www.highlander-games.de/shop) oder auf der SPIEL in Essen - Halle 2, Stand Highlander Games (C 122).

Für wen das ein weiterer Kaufanreiz ist: Die Abenteuer sind nummeriert (100 Stück) und signiert von Autor und Illustratorin.

Um einen forenbekannten und bebloggten Koboldkönig zu zitieren: KAUFT! KAUFT! KAUFT!
 

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Ich, Thorsten Gresser. Cover, Karten und Innen-Illustrationen sind von Bemi Sinkong. Herausgeber ist Siegmar Renn von Highlander Games.
 
Ja nun - man muss halt die Werbetrommel rühren. Aber ich bin doch recht optimistisch, dass die 100 Abenteuerlein bald ein neues Heim finden. ;)
 
Sei schlau, kauf es deiner Frau.
Oder ihrem Hund.
Press dir einen Saft daraus, dann bleibst du auch gesund (wird ja kalt jetzt).

Nun fällt mir nix reimiges mehr ein.
 
@ Teddy:
Wie im Einleitungstext schon angedeutet, handelt es sich um ein klassisches Verlies, die Gruft des Paladins Hamar, die es zu erkunden gilt - wobei das eher zufällig so kommt.
Vorgeschaltet ist die Einleitung, möglich für rechtschaffene, neutrale oder auch chaotische (böse) Gruppen mit jeweils unterschiedlichen Bonuserfahrungen.
Auf dem Weg zu Gruft kann es ebenfalls rummsen - je nachdem wie die Gruppe sich entscheidet ist von wilden Männer, Ghulen, Drachen oder auch der Gewinnung von Verbündeten alles drin.
In der Gruft ist ebenfalls für Abwechslung gesorgt - dennoch ist das ist kein "Und wie kommen die tötlich verfeindeten Gmorkse an den Eichhornmenschen vorbei, wenn sie mal Wasser holen/ lassen wollen?"-Labyrinth, das nach einem Tag Alltag zusammenbrechen würde.
Denken hilft.
Vorsicht auch.
Kühnheit an der rechten Stelle.

Die beigefügten Testspielberichte können von Gruppenausfällen von min. 50% berichten - also OBACHT!

Im Anhang habe ich 14 Charaktere angefügt - als NSC-Gefolgsleute (es ist LL!) oder als SC zum sofort losspielen, es gibt zwei neue magische Gegenstände, zwei neue Zauber, den im LL-Regelbuch vergessenen Kletterhaken als neuen Gegenstand (ui!) und inoffizielle Regeln für das bessere Überleben von Charakteren und spielfreundliche (weil getestete) kritische Treffer und Patzertabellen für farbigere Kämpfe, die aber nicht zur sofortigen Entleibung, Entarmung oder Entbeinung der Spielerfiguren führen.

Mehr möchte ich nun nicht verraten ... ;)
 
Also, eindeutig gelungen und für den Preis ein Schnapper! Abenteuer selbst ist nicht lang, aber gelungen und das Bonusmaterial hebt den Gesamteindruck des Heftes auch.

Das Cover ist ein bisschen bunt - und pixelig, wie auch die 3 Handoutgrafiken. (Schade, aber kann passieren, offenbar würde Highlander Games das durchaus nochmal machen!)

Negativ: Highlander Games hatte das Ding UNTER dem Tisch, statt irgendwo auf eigener Fläche präsentiert oder gar rumstehen! Skandal (mit Augenzwinkern)!
 
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