Es ist wieder so weit. Ein weiterer Monat ist vergangen, doch unsere Kobolde waren fleißig und haben einige Neuheiten in den digitalen Drachenhort gepackt. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, Battletech, Pathfinder 2 und Die Welt von Critical Role.
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Uhdenberg ist eine freie Stadt an der Nordgrenze des Mittelreiches. Hier herrschen die Gesetze der Minenloge, eines Konsortiums aus reichen Minenbesitzern, die in der Stadt regieren, aber auch Arbeit und gute Bezahlung versprechen. So hat sich die Stadt über die Jahre dahin entwickelt, dass hier Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Goblins weitgehend friedlich beisammen leben.
Einer der Minenbesitzer hat vor kurzem das Fundrecht für eine alte verlassene Mine hoch oben in der Roten Sichel beansprucht und damit das gegenseitige Misstrauen der Minenbesitzer neu angefacht. Schnell dringen Gerüchte bis nach Trallop, die Mine befände sich möglicherweise nicht auf Uhdenberger Grund, sondern stünde der Herzogin von Weiden zu.
Die Helden werden damit beauftragt, in dieser Grenzangelegenheit zwischen Uhdenberg und Weiden die Interessen des Herzogtums zu vertreten und herauszufinden, wieviel Wahrheit in den Gerüchten steckt. Mehr und mehr Intrigen kommen zum Vorschein, und die Helden geraten in Gefahr. Werden sie die Aufgabe lösen können und in einer Stadt für Recht und Ordnung sorgen, in der sonst das Recht des Stärkeren gilt?
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
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Egal ob sie als sinistre Antagonisten die Fäden ihrer Intrigen um euch spinnen, als weltfremde, aber liebenswerte Reisegefährten mit euch Aventurien erkunden oder euch auf die abenteuerliche Suche nach einem mächtigen, verlorengeglaubten Artefakt schicken – Das schwarze Auge und die Welt Aventurien sind ohne Gildenmagier kaum denkbar.
Die Akademie der Hohen Magie zu Punin geht einen ungewöhnlichen Weg zur allgemeinen Volksbildung: Der Lehrkörper der einzigen anerkannten Magierakademie Almadas lädt zu einer Lehrveranstaltung mit dem Titel: Einführung in die Magie für magisch Unbegabte. Teilnehmer setzen sich auf theoretischer Ebene mit unterschiedlichen Spielarten der Magie auseinander und können sich auch auf einige Kopfnüsse freuen. Denn der Zweck der Vorlesung von Magister extraordinarius Asterion Barratos ist nicht nur, das Bild des verkopften Magieforschers in seinem entrückten Elfenbeinturm zu korrigieren, sondern er will seine Zuhörer auch zu scharfsinnigem und aufmerksamem Denken schulen.
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»Nachdem Kamaluq den Wald geschaffen hatte, zog er sich zufrieden in seine Hütte am Himmel zurück. Er ruhte dort, denn groß waren seine Anstrengungen gewesen, und groß war sein Werk.«
aus einer Taya der Mohaha, erzählt vom Schamanen Tapam-Wah
Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran?
Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten.
Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet.
Das Kamaluq Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher.
Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I-III zuvor gespielt wurden.
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Im Heldenwerk-Archiv V sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Online Con 2021 geschrieben.
Federfall thematisiert den Sternenfall. In klassischer Entdeckermanier gilt es, einem alten Geheimnis um vergessene Gottheiten im südlichen Almada auf die Schliche zu kommen.
Bis ins Mark schickt die Helden auf eine Verfolgungsjagd. Eine beschwerliche Reise, deren Ziel Vergeltung mit Hoffnung auf Gerechtigkeit ist, treibt sie durch die Rommilyser Mark.
Blutiger Pelz spielt im Svellttal. Tiefhusen ist gefallen. Just als die Spannung zwischen den Überlebenden vor ihrem Zerreißpunkt steht, bleiben lebenswichtige Warenlieferungen aus.
Der stille Pfad wartet mit einer unerhörten Begebenheit auf: Eine Borongeweihte in einem kleinen horasischen Küstenort bricht ihr Schweigegelübde hundertfach, und das scheinbar grundlos!
Madas Blaue Augen, ein Soloabenteuer, führt in einen uralten Tempel elementarer Macht. Durch Sultan Hasrabals Augen gilt es, Jahre der Forschung des vollendeten Magiers zu ihrer Blüte zu führen.
Hinter der Fassade des vereisten Örtchens Farlorn spielen sich grausige Dinge ab. Was der verwunschene Blaue See im Mondlicht an seine Ufer spült, lässt eine Verschwörung erahnen.
Sohn einer Heldin letztlich führt die Heldinnen in die Dampfenden Dschungel südlich von Al’Anfa. Der Auftrag erscheint klar, aber unter der Oberfläche lauern ungeahnte Gefahren, denen es todesmutig zu begegnen gilt.
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Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen
Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.
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Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Golems, Homunculi und Automaten aus dem Aventurischen Animatorium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich alle zugehörigen Regeln rund um Herstellung, Belebung, Pflege, Kontrolle und Kampf von animierten Konstruktwesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Hilfsmittel und Professionspakete für Golembauer, Homunculusalchimisten und Automatentüftler sind enthalten. Enthält ca. 198 Karten
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An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals sehen sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und andere Helden finsteren Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen gegenüber, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung werden lassen. Dieses Spielkartenset enthält alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Animistenkräfte, Zauberrunen, Liturgien, Zeremonien und weitere nützliche Inhalte aus Geisterwald & Knochenklippen, Sturmgeheul & Runenzauber, Glaube, Macht & Heldenmut – Die Gestade des Gottwals und Schicksalsschwur & Skaldensang, darunter auch einige neue Traditionsartefakte und Zeremonialgegenstände wie die Krallenkette, den Geisterfetisch oder das Flukenamulett. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie direkt im Spiel nutzen kann.
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Fünfzehn Jahre, nachdem die Terranische Hegemonie erstmals den Mackie, den allerersten BattleMech zum Einsatz brachte, hat dieses Große Haus die anderen Häuser der Inneren Sphäre nach Belieben vor sich hergetrieben. Jeder, der den Versuch unternahm, gegen die Terraner und ihre Todesmaschinen anzugehen, wurde komplett besiegt. Doch es gibt andere Wege, das Schlachtenglück auszugleichen.
Und das Lyranische Commonwealth ist drauf und dran, dabei eine der ältesten Strategien überhaupt einzusetzen: Wenn du es nicht schlagen kannst, nimm es ihnen weg. Ein Spezialeinsatzkommando wurde mit seiner bis dahin gefährlichsten Mission betraut: Infiltration einer schwer befestigten terranischen Welt und Diebstahl der Pläne des terranischen BattleMechs. Abgesehen davon, dass die Chancen für dieses Unternehmen alles andere als gut stehen, kämpft der Anführer des Teams auch noch gegen seine ganz eigenen Dämonen – solche, die zwölf Meter hoch aufragen und bei jedem Schritt den Boden erbeben lassen …
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Abendmahl in der Löwenloge ist ein kurzes Abenteuer für die Zweite Edition von Pathfinder und kann in einer einzigen Spielsitzung von 3-4 Stunden gespielt werden. Durch die vielen Möglichkeiten für Rollenspiel, die das Abenteuer bietet, können daraus auch leicht zwei oder mehr Spielsitzungen werden. Abendmahl in der Löwenloge beinhaltet vorgefertigte Charaktere, die durch ihre Hintergrundgeschichten in die Handlung des Abenteuers eingebunden sind (sie befinden sich in einem separaten PDF). Dieses Abenteuer sollte mit allen vier Charakteren gespielt werden. Für den Fall, dass nur 3 Spieler anwesend sind, sollte der 4. Charakter als NSC mitgeführt werden, damit die Spieler Zugriff auf die Hinweise des Charakters haben.
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Critical Role ist die Geschichte einer Gruppe bester Freunde, deren Rollenspielrunde weltbekannt wurde. Jeden Donnerstag laden sie in die magische Welt von Exandria ein, und erzählen mithilfe ihres Rollenspiels eine atemberaubende Fantasy-Geschichte.
Dieses Buch stellt auf 320 Seiten diese Freunde genauso vor wie ihre Charaktere. Geschrieben von Liz Marsham und dem Cast selbst, und ausgestattet mit exklusiven Interviews, noch nie gesehenen Fotos und brandneuen Illustrationen verhilft es zu einem völlig neuen Blick hinter die Kulissen der Show. Auch die Abenteuer in Exandria kommen nicht zu kurz: Von den nie ausgestrahlten Anfängen zuhause am Esstisch bis zu den größten und dramatischsten Momenten von Kampagne 1 und 2 wird jedes Detail unter die Lupe genommen. Sogar Talks Machina und die Fan-Art der Show finden ihren Platz.
Zum Zurückerinnern an Lieblingsmomente, als Kompendium spannender Details und Hintergrundwissens oder als Begleiter beim erstmaligen Entdecken von Critical Role, dieses Buch ist ein Muss für alle Fans von Critical Role, oder die, die es werden wollen.
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The Gods are everywhere. Few people in Aventuria have not personally witnessed a Blessed One’s wondrous powers; consequently, most Aventurians believe in the gods without question. Servants of the Twelve provide advice and practical assistance to the faithful.
Gods of Aventuria focuses on the Blessed Ones of the Twelve and their important allies, the Blessed Ones of the demigods. It also shines a light on their primary adversary, the Nameless One. Learn about the different Church traditions, organizational structures, and sacred places and objects. Use the power of the new Ceremonial Items. Decide which aspect of your god to follow and customize your character with liturgical styles from different Church movements.
Support your god as a member of one of the most important Aventurian Orders or preach their words as a Zealot. Give more depth to villains who follow the Nameless One or play a character with a dark secret as a follower of the dark god. Gods of Aventuria also presents new and exciting profession packages for each of the twelve Gods and their main allied demigods, as well as a handful of the most important Aventurian Orders. Learn more about the Golgarites, who follow Boron; the Draconites, who pledge themselves to Hesinde; and the Amazons, Rondra’s chosen people. Eight new game-ready archetypes allow you to dive directly into the world of Aventuria!
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This card pack contains 616 cards of Gods of Aventuria. It contains all the liturgies and ceremonies with their liturgical enhancements, as well as all the new Advantages, Disadvantages, and Special Abilities. In addition, all the liturgical enhancements of the Core Rules. This pack also includes all the new Ceremonial artifacts from Gods of Aventuria.
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This set contains:
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Spring is in the air, and the Convention of Bards is underway! Musicians, singers, and poets from the furthest corners of Aventuria flock to the town of Norbury. Audiences jostle for a chance to see famous performers and hear tales of the fabled Goblin Timbal, and of legendary artifacts like the holy Swords of the North, which are said to guarantee victory in battle.
Merry-makers fill the streets, but a cloud hangs over the celebrations—far to the south, many bronnjars march with Empress Rohaja to fight the traitor Helme Haffax. Few troops remain behind, and Bornland is vulnerable. At the height of the festivities, a sneak attack from the disreputable frontier town of Notmarch leaves many dead. The survivors demand justice, and a small but determined force prepares for war.
March with The Green Platoon, discover lost secrets of the ancient Order of the Theater Knights, and help the Noble Marshal recruit warriors for a climactic battle against the Alliance of Kor’s Sign! Will you join the ranks of the greatest heroes in Bornish history? Adventure awaits!
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After the Battle at Fortress Graytooth, the Alliance of Kor’s Sign forces seem defeated. Noble Marshal Nadjesha of Lionsford, though, senses the threats created by the Goblin Timbal’s emergence. Unprecedented destruction has already been wrought by this weapon of war of the Kunga Suula, and it must be destroyed! Nobody knows how this could be done. It is up to the heroes to guard the Timbal during the lengthy magical analysis of the artifact at a castle of the Order of the Ram. They will have to fight off the insidious attacks of the remaining cultists and their new allies. Aside from beastingers, river pirates, and dragon riders, they will meet old acquaintances, like Count Thezmer Alatzer of Asterbreach and the former Noble Marshal Jucho of Dallenthin and Persanzig.
In the fifth part of the Theater Knights campaign, the heroes will penetrate the center of their adversaries’ cult. They will meet allies they thought lost and traitors they thought vanquished. As they follow rumors about The Silver Guard, they will learn more about the dangerous reasons for the Awakening of the Bornland and the fate that the land intends for humans and The Silver Guard.
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Festum in Firun 1040 FB. Despite the bitterness of winter, the noble diet attracts Bronnjars from all parts of the Bornland. The noble marshal Nadjescha hopes to be confirmed in office, while notable and bizarre rivals are getting ready to challenge her. At the same time, a new Korian cult is spreading in the city. Whilst the cult‘s leader is only too well known to the heroes, her connection to the Alliance of Kor’s Sign remains uncertain at best. Is this threat, already thought to have been vanquished, sprouting a new within the city of Festum? When gruesome murders occur, the usual suspects are quickly blamed. Yet investigating between complacent nobles, stubborn goblins and the Festum underworld might reveal a different picture.
In the sixth and final part of the Theater Knights campaign, the heroes can discuss their discoveries about the Awakening and the future of the Bornland with the wise and powerful. While making plans for an uncertain future, they hunt criminals in the bustling city and are confronted with the rise of new secular and religious forces. Only when they face the last living witness of the ancient Order of the Theater Knights do they understand the true function of The Red Choir and find the key to both power and the future of this land.
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„When the blood of the fighting soaks the ground and the cheers of the victor drown out the lamentations of the vanquished, you can feel the breath of the Black Manikor.“
Excerpt from the Khunchomer Codex
What challenges await a Servant of the Zealous Reaper outside of battle, and what demands does the Church place on an aspirant to the novitiate? How much command do the three highest Consecrated of the Black Manikor have, and what influence do they have on the Brotherhood of Blood? What distinguishes a Corconsecrate from the Deep South from his brother in the Shadowlands, and how does the growing Consecration in the Bornland interpret the principles of their lord? Is there a uniform contract for mercenaries and what is the meaning of honor for a brother of the blood?
The Kor Vademecum provides Aventurian background material on the Consecration of the Thundering Rider of Heaven and its principles. Liturgies and invocations and miracles pleasing to the deity are described, as well as Kor’s few alveraniars and the only saint accepted in the consecration. In addition to numerous Aventurian source texts and citations, the book also contains extensive suggestions for players and masters, which should facilitate the representation of a Kor consecrated in the game and its integration.
The Kor Vademecum is an atmospheric addition to the game in Aventuria. It is suitable for masters and players alike, and requires no rules knowledge.
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A dark secret looms like a shadow over the Castle of Lejenfels, which overlooks a remote valley in the snow-covered Nordwalser Heights of the Bornland.
Since the death of his wife many years ago, the Nobleman Tirulf of Lejenfels has changed—he spends most of the year withdrawn and in communion with the gods, so they say.However, when the heroes escort the noblewoman Janne of Tritzow to the Nobleman’s Castle for a wedding celebration, they quickly learn that not everything is right. The next day his daughter is ought to enter the holy travia bond with her lover. But soon, a gruesome crime overshadows the happy mood. There is no shortage of suspects among the assembled guests, each of whom seems to be pursuing their own goals. But what begins as an intrigue about the legacy of the house of Lejenfels soon turns out to be a conflict that dates back into a distant past.
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For Khunchomers it is Dar-Marustani, for most outsiders a completely foreign and crazy world – but for its Marascan inhabitants the neighborhood of As’Tuzak has become their home during the time of exile. Order was kept here for many years by the eastern tetrarch Keïderan-Dajin and his guards. But the tetrarch has died, and unrest has gripped the neighborhood. Two candidates are competing for the succession of the deceased, and no one can foresee how this conflict will end.
Of course, various power groups are also interested in the future of the Maraskan community, and some may not be satisfied with the role of observer. I wonder if someone is up to no good here. How good it is that Rur has created the world beautiful and perfect, it means that the paths of the heroes lead to As’Tuzak just at this time. Here, in the maelstrom of events, they can make a landmark decision. To do so, however, they must first
But in order to do so, they must first find out who really poses a threat to the Maraskan community in the bubbling rumor mill of the quarter – not easy when you may soon become part of the omnipresent Kladj yourself.
All you need to play is The Dark Eye Rulebook and the Aventurian Almanac, all other information to experience the adventure like value boxes, maps and plans as well as handouts are included in the volume.
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Aventurische Bote 209 + Heldenwerk 38
Uhdenberg ist eine freie Stadt an der Nordgrenze des Mittelreiches. Hier herrschen die Gesetze der Minenloge, eines Konsortiums aus reichen Minenbesitzern, die in der Stadt regieren, aber auch Arbeit und gute Bezahlung versprechen. So hat sich die Stadt über die Jahre dahin entwickelt, dass hier Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Goblins weitgehend friedlich beisammen leben.
Einer der Minenbesitzer hat vor kurzem das Fundrecht für eine alte verlassene Mine hoch oben in der Roten Sichel beansprucht und damit das gegenseitige Misstrauen der Minenbesitzer neu angefacht. Schnell dringen Gerüchte bis nach Trallop, die Mine befände sich möglicherweise nicht auf Uhdenberger Grund, sondern stünde der Herzogin von Weiden zu.
Die Helden werden damit beauftragt, in dieser Grenzangelegenheit zwischen Uhdenberg und Weiden die Interessen des Herzogtums zu vertreten und herauszufinden, wieviel Wahrheit in den Gerüchten steckt. Mehr und mehr Intrigen kommen zum Vorschein, und die Helden geraten in Gefahr. Werden sie die Aufgabe lösen können und in einer Stadt für Recht und Ordnung sorgen, in der sonst das Recht des Stärkeren gilt?
- Stichworte zum Abenteuer: Aufklärung einer Grenzintrige im Dienst der Stadt Trallop, Reise zu einer vergessenen Mine, Kampf gegen einen düsteren Schurken
- Genre: Detektivabenteuer
- Voraussetzungen: rechtschaffene Helden, die keine Angst vor engen, dunklen Gängen haben und harter Arbeit nicht aus dem Weg gehen
- Ort: Uhdenberg und die umliegende Rote Sichel
- Zeit: ab 1042 BF
- Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / mittel
- Erfahrung der Helden: erfahren
- Anforderungen:
Körpertalente 3/4
Gesellschaftstalente 2/4
Kampf 2/4
Lebendige Geschichte 2/4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
[BGCOLOR=#70b028]Aventurischer Bote 209 als PDF kaufen[/BGCOLOR]
[BGCOLOR=#70b028]Heldenwerk 038 als PDF kaufen[/BGCOLOR]
Rätselqueste Ulisses Online Con 2021
Egal ob sie als sinistre Antagonisten die Fäden ihrer Intrigen um euch spinnen, als weltfremde, aber liebenswerte Reisegefährten mit euch Aventurien erkunden oder euch auf die abenteuerliche Suche nach einem mächtigen, verlorengeglaubten Artefakt schicken – Das schwarze Auge und die Welt Aventurien sind ohne Gildenmagier kaum denkbar.
Die Akademie der Hohen Magie zu Punin geht einen ungewöhnlichen Weg zur allgemeinen Volksbildung: Der Lehrkörper der einzigen anerkannten Magierakademie Almadas lädt zu einer Lehrveranstaltung mit dem Titel: Einführung in die Magie für magisch Unbegabte. Teilnehmer setzen sich auf theoretischer Ebene mit unterschiedlichen Spielarten der Magie auseinander und können sich auch auf einige Kopfnüsse freuen. Denn der Zweck der Vorlesung von Magister extraordinarius Asterion Barratos ist nicht nur, das Bild des verkopften Magieforschers in seinem entrückten Elfenbeinturm zu korrigieren, sondern er will seine Zuhörer auch zu scharfsinnigem und aufmerksamem Denken schulen.
[BGCOLOR=#70b028]Rätselqueste als PDF erhalten[/BGCOLOR]
Kamaluq Vademecum
»Nachdem Kamaluq den Wald geschaffen hatte, zog er sich zufrieden in seine Hütte am Himmel zurück. Er ruhte dort, denn groß waren seine Anstrengungen gewesen, und groß war sein Werk.«
aus einer Taya der Mohaha, erzählt vom Schamanen Tapam-Wah
Wie sind die Dampfenden Dschungel entstanden? Was ist der Unterschied zwischen Nipakau, Tapam und Satuul? Was sind die Großen Tabus und wie kommt es, dass die Hochschamanen mit ihrer Einhaltung betraut sind? Was ist die Beziehung zwischen dem jaguargestaltigen Schöpfergeist Kamaluq und dem Sonnenvater Obaran?
Die animistisch geprägte Glaubenswelt der meridianischen Waldmenschen und Utulus unterscheidet sich deutlich vom Glauben an die Zwölfe, wie er in weiten Teilen Aventuriens verbreitet ist. Das Kamaluq Vademecum ist eine Sammlung der mündlichen Überlieferungen dieser Stämme, die in stimmungsvollen Geschichten Antworten auf all diese Fragen bieten.
Ergänzt wird der Band durch Kommentare zu den Legenden aus der Feder aventurischer Gelehrter sowie ein Kapitel, das Anregungen für Schamanen als Spielercharaktere bietet.
Das Kamaluq Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien, besonders natürlich im Tiefen Süden. Es ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
[BGCOLOR=#70b028]Kamaluq Vademecum als PDF kaufen[/BGCOLOR]
Sternenträger 4 — Das Sturmgeheul von Shiyadur
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher.
Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden
- Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
- Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier
- Ort: Niamhs Silvanden Fae’den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur
- Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF
- Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
- Erfahrung der Helden: meisterlich
- Wichtige Fertigkeiten:
Kampftalente 4 von 4
Handwerkstalente 2 von 4
Naturtalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Es wird vorausgesetzt, dass die Abenteuer Sternenträger I-III zuvor gespielt wurden.
[BGCOLOR=#70b028]Sternenträger 4 als PDF kaufen[/BGCOLOR]
Heldenwerk-Archiv 5
Im Heldenwerk-Archiv V sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Online Con 2021 geschrieben.
Federfall thematisiert den Sternenfall. In klassischer Entdeckermanier gilt es, einem alten Geheimnis um vergessene Gottheiten im südlichen Almada auf die Schliche zu kommen.
Bis ins Mark schickt die Helden auf eine Verfolgungsjagd. Eine beschwerliche Reise, deren Ziel Vergeltung mit Hoffnung auf Gerechtigkeit ist, treibt sie durch die Rommilyser Mark.
Blutiger Pelz spielt im Svellttal. Tiefhusen ist gefallen. Just als die Spannung zwischen den Überlebenden vor ihrem Zerreißpunkt steht, bleiben lebenswichtige Warenlieferungen aus.
Der stille Pfad wartet mit einer unerhörten Begebenheit auf: Eine Borongeweihte in einem kleinen horasischen Küstenort bricht ihr Schweigegelübde hundertfach, und das scheinbar grundlos!
Madas Blaue Augen, ein Soloabenteuer, führt in einen uralten Tempel elementarer Macht. Durch Sultan Hasrabals Augen gilt es, Jahre der Forschung des vollendeten Magiers zu ihrer Blüte zu führen.
Hinter der Fassade des vereisten Örtchens Farlorn spielen sich grausige Dinge ab. Was der verwunschene Blaue See im Mondlicht an seine Ufer spült, lässt eine Verschwörung erahnen.
Sohn einer Heldin letztlich führt die Heldinnen in die Dampfenden Dschungel südlich von Al’Anfa. Der Auftrag erscheint klar, aber unter der Oberfläche lauern ungeahnte Gefahren, denen es todesmutig zu begegnen gilt.
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Sturm — Hjaldinger Saga II (Neuauflage)
Urdruns Prophezeiung droht, sich zu erfüllen: Die Myriaden des Imperiums wurden in Marsch gesetzt, um Hjaldingard zu erobern. Während die Truppen des Feindes zu Lande und zu Wasser vorrücken, ringen die stolzen Sippen der Hjaldinger noch immer um Einheit. Der mächtige Hersir Ullbjern sammelt eine Flotte zur Verteidigung, doch die charismatische Jurga ruft ihre Anhänger dazu auf, das Undenkbare zu wagen
Sturm ist der zweite Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.
[BGCOLOR=#70b028]Sturm — Hjaldinger Saga 2 als PDF Kaufen[/BGCOLOR]
Spielkartenset Aventurisches Animatorium
Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Golems, Homunculi und Automaten aus dem Aventurischen Animatorium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich alle zugehörigen Regeln rund um Herstellung, Belebung, Pflege, Kontrolle und Kampf von animierten Konstruktwesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Hilfsmittel und Professionspakete für Golembauer, Homunculusalchimisten und Automatentüftler sind enthalten. Enthält ca. 198 Karten
[BGCOLOR=#70b028]Spielkartenset Aventurisches Animatorium als PDF kaufen[/BGCOLOR]
Spielkartenset Die Gestade des Gottwals 2
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals sehen sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und andere Helden finsteren Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen gegenüber, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung werden lassen. Dieses Spielkartenset enthält alle Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Animistenkräfte, Zauberrunen, Liturgien, Zeremonien und weitere nützliche Inhalte aus Geisterwald & Knochenklippen, Sturmgeheul & Runenzauber, Glaube, Macht & Heldenmut – Die Gestade des Gottwals und Schicksalsschwur & Skaldensang, darunter auch einige neue Traditionsartefakte und Zeremonialgegenstände wie die Krallenkette, den Geisterfetisch oder das Flukenamulett. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie direkt im Spiel nutzen kann.
[BGCOLOR=#70b028]Spielkartenset DGDG 2 als PDF kaufen[/BGCOLOR]
Proliferationszyklus 2 – Prometheus Entfesselt
Fünfzehn Jahre, nachdem die Terranische Hegemonie erstmals den Mackie, den allerersten BattleMech zum Einsatz brachte, hat dieses Große Haus die anderen Häuser der Inneren Sphäre nach Belieben vor sich hergetrieben. Jeder, der den Versuch unternahm, gegen die Terraner und ihre Todesmaschinen anzugehen, wurde komplett besiegt. Doch es gibt andere Wege, das Schlachtenglück auszugleichen.
Und das Lyranische Commonwealth ist drauf und dran, dabei eine der ältesten Strategien überhaupt einzusetzen: Wenn du es nicht schlagen kannst, nimm es ihnen weg. Ein Spezialeinsatzkommando wurde mit seiner bis dahin gefährlichsten Mission betraut: Infiltration einer schwer befestigten terranischen Welt und Diebstahl der Pläne des terranischen BattleMechs. Abgesehen davon, dass die Chancen für dieses Unternehmen alles andere als gut stehen, kämpft der Anführer des Teams auch noch gegen seine ganz eigenen Dämonen – solche, die zwölf Meter hoch aufragen und bei jedem Schritt den Boden erbeben lassen …
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Abendmahl in der Löwenloge
Abendmahl in der Löwenloge ist ein kurzes Abenteuer für die Zweite Edition von Pathfinder und kann in einer einzigen Spielsitzung von 3-4 Stunden gespielt werden. Durch die vielen Möglichkeiten für Rollenspiel, die das Abenteuer bietet, können daraus auch leicht zwei oder mehr Spielsitzungen werden. Abendmahl in der Löwenloge beinhaltet vorgefertigte Charaktere, die durch ihre Hintergrundgeschichten in die Handlung des Abenteuers eingebunden sind (sie befinden sich in einem separaten PDF). Dieses Abenteuer sollte mit allen vier Charakteren gespielt werden. Für den Fall, dass nur 3 Spieler anwesend sind, sollte der 4. Charakter als NSC mitgeführt werden, damit die Spieler Zugriff auf die Hinweise des Charakters haben.
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Die Welt von Critical Role
Critical Role ist die Geschichte einer Gruppe bester Freunde, deren Rollenspielrunde weltbekannt wurde. Jeden Donnerstag laden sie in die magische Welt von Exandria ein, und erzählen mithilfe ihres Rollenspiels eine atemberaubende Fantasy-Geschichte.
Dieses Buch stellt auf 320 Seiten diese Freunde genauso vor wie ihre Charaktere. Geschrieben von Liz Marsham und dem Cast selbst, und ausgestattet mit exklusiven Interviews, noch nie gesehenen Fotos und brandneuen Illustrationen verhilft es zu einem völlig neuen Blick hinter die Kulissen der Show. Auch die Abenteuer in Exandria kommen nicht zu kurz: Von den nie ausgestrahlten Anfängen zuhause am Esstisch bis zu den größten und dramatischsten Momenten von Kampagne 1 und 2 wird jedes Detail unter die Lupe genommen. Sogar Talks Machina und die Fan-Art der Show finden ihren Platz.
Zum Zurückerinnern an Lieblingsmomente, als Kompendium spannender Details und Hintergrundwissens oder als Begleiter beim erstmaligen Entdecken von Critical Role, dieses Buch ist ein Muss für alle Fans von Critical Role, oder die, die es werden wollen.
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Gods of Aventuria
The Gods are everywhere. Few people in Aventuria have not personally witnessed a Blessed One’s wondrous powers; consequently, most Aventurians believe in the gods without question. Servants of the Twelve provide advice and practical assistance to the faithful.
Gods of Aventuria focuses on the Blessed Ones of the Twelve and their important allies, the Blessed Ones of the demigods. It also shines a light on their primary adversary, the Nameless One. Learn about the different Church traditions, organizational structures, and sacred places and objects. Use the power of the new Ceremonial Items. Decide which aspect of your god to follow and customize your character with liturgical styles from different Church movements.
Support your god as a member of one of the most important Aventurian Orders or preach their words as a Zealot. Give more depth to villains who follow the Nameless One or play a character with a dark secret as a follower of the dark god. Gods of Aventuria also presents new and exciting profession packages for each of the twelve Gods and their main allied demigods, as well as a handful of the most important Aventurian Orders. Learn more about the Golgarites, who follow Boron; the Draconites, who pledge themselves to Hesinde; and the Amazons, Rondra’s chosen people. Eight new game-ready archetypes allow you to dive directly into the world of Aventuria!
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Gods of Aventuria Card Set
This card pack contains 616 cards of Gods of Aventuria. It contains all the liturgies and ceremonies with their liturgical enhancements, as well as all the new Advantages, Disadvantages, and Special Abilities. In addition, all the liturgical enhancements of the Core Rules. This pack also includes all the new Ceremonial artifacts from Gods of Aventuria.
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Gods of Aventuria Crowdfunding Pack
This set contains:
- 18 tarot-sized cards with the art of the gods on the front and reference material on the back.
- Posters showing the six cover illustrations of the Theater Knights campaign.
- 6 Theater Knights GM Screen panels as inserts for customizable screens. Three outside panels with a beautiful illustration, and three inside panels with helpful game information.
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Theater Knights 4 — Green Platoon
Spring is in the air, and the Convention of Bards is underway! Musicians, singers, and poets from the furthest corners of Aventuria flock to the town of Norbury. Audiences jostle for a chance to see famous performers and hear tales of the fabled Goblin Timbal, and of legendary artifacts like the holy Swords of the North, which are said to guarantee victory in battle.
Merry-makers fill the streets, but a cloud hangs over the celebrations—far to the south, many bronnjars march with Empress Rohaja to fight the traitor Helme Haffax. Few troops remain behind, and Bornland is vulnerable. At the height of the festivities, a sneak attack from the disreputable frontier town of Notmarch leaves many dead. The survivors demand justice, and a small but determined force prepares for war.
March with The Green Platoon, discover lost secrets of the ancient Order of the Theater Knights, and help the Noble Marshal recruit warriors for a climactic battle against the Alliance of Kor’s Sign! Will you join the ranks of the greatest heroes in Bornish history? Adventure awaits!
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Theater Knights 5 — Silver Guard
After the Battle at Fortress Graytooth, the Alliance of Kor’s Sign forces seem defeated. Noble Marshal Nadjesha of Lionsford, though, senses the threats created by the Goblin Timbal’s emergence. Unprecedented destruction has already been wrought by this weapon of war of the Kunga Suula, and it must be destroyed! Nobody knows how this could be done. It is up to the heroes to guard the Timbal during the lengthy magical analysis of the artifact at a castle of the Order of the Ram. They will have to fight off the insidious attacks of the remaining cultists and their new allies. Aside from beastingers, river pirates, and dragon riders, they will meet old acquaintances, like Count Thezmer Alatzer of Asterbreach and the former Noble Marshal Jucho of Dallenthin and Persanzig.
In the fifth part of the Theater Knights campaign, the heroes will penetrate the center of their adversaries’ cult. They will meet allies they thought lost and traitors they thought vanquished. As they follow rumors about The Silver Guard, they will learn more about the dangerous reasons for the Awakening of the Bornland and the fate that the land intends for humans and The Silver Guard.
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Theater Knights 6 — Red Choir
Festum in Firun 1040 FB. Despite the bitterness of winter, the noble diet attracts Bronnjars from all parts of the Bornland. The noble marshal Nadjescha hopes to be confirmed in office, while notable and bizarre rivals are getting ready to challenge her. At the same time, a new Korian cult is spreading in the city. Whilst the cult‘s leader is only too well known to the heroes, her connection to the Alliance of Kor’s Sign remains uncertain at best. Is this threat, already thought to have been vanquished, sprouting a new within the city of Festum? When gruesome murders occur, the usual suspects are quickly blamed. Yet investigating between complacent nobles, stubborn goblins and the Festum underworld might reveal a different picture.
In the sixth and final part of the Theater Knights campaign, the heroes can discuss their discoveries about the Awakening and the future of the Bornland with the wise and powerful. While making plans for an uncertain future, they hunt criminals in the bustling city and are confronted with the rise of new secular and religious forces. Only when they face the last living witness of the ancient Order of the Theater Knights do they understand the true function of The Red Choir and find the key to both power and the future of this land.
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Kor Vademecum
„When the blood of the fighting soaks the ground and the cheers of the victor drown out the lamentations of the vanquished, you can feel the breath of the Black Manikor.“
Excerpt from the Khunchomer Codex
What challenges await a Servant of the Zealous Reaper outside of battle, and what demands does the Church place on an aspirant to the novitiate? How much command do the three highest Consecrated of the Black Manikor have, and what influence do they have on the Brotherhood of Blood? What distinguishes a Corconsecrate from the Deep South from his brother in the Shadowlands, and how does the growing Consecration in the Bornland interpret the principles of their lord? Is there a uniform contract for mercenaries and what is the meaning of honor for a brother of the blood?
The Kor Vademecum provides Aventurian background material on the Consecration of the Thundering Rider of Heaven and its principles. Liturgies and invocations and miracles pleasing to the deity are described, as well as Kor’s few alveraniars and the only saint accepted in the consecration. In addition to numerous Aventurian source texts and citations, the book also contains extensive suggestions for players and masters, which should facilitate the representation of a Kor consecrated in the game and its integration.
The Kor Vademecum is an atmospheric addition to the game in Aventuria. It is suitable for masters and players alike, and requires no rules knowledge.
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Three Colors of Snow
A dark secret looms like a shadow over the Castle of Lejenfels, which overlooks a remote valley in the snow-covered Nordwalser Heights of the Bornland.
Since the death of his wife many years ago, the Nobleman Tirulf of Lejenfels has changed—he spends most of the year withdrawn and in communion with the gods, so they say.However, when the heroes escort the noblewoman Janne of Tritzow to the Nobleman’s Castle for a wedding celebration, they quickly learn that not everything is right. The next day his daughter is ought to enter the holy travia bond with her lover. But soon, a gruesome crime overshadows the happy mood. There is no shortage of suspects among the assembled guests, each of whom seems to be pursuing their own goals. But what begins as an intrigue about the legacy of the house of Lejenfels soon turns out to be a conflict that dates back into a distant past.
- Adventure Elements: a wedding in the Northwalser Heights, murders during wedding festivities, search for the mysterious murderer
- Genre: Closed Room Detective Story
- Prerequisites: none
- Location: Nordwalser Heights
- Time: in a winter between 1038 BF and 1040 BF
- Complexity (Players/GM): low to medium / high
- Suggested Hero Experience Level: average to competent
- Requirements: Ready for hire
- Challenge Level:
- Research: 4/4
- Combat talents: 2/4
- Nature talents: 2/4
- Living History: 1/4
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Transformation in Chaos
For Khunchomers it is Dar-Marustani, for most outsiders a completely foreign and crazy world – but for its Marascan inhabitants the neighborhood of As’Tuzak has become their home during the time of exile. Order was kept here for many years by the eastern tetrarch Keïderan-Dajin and his guards. But the tetrarch has died, and unrest has gripped the neighborhood. Two candidates are competing for the succession of the deceased, and no one can foresee how this conflict will end.
Of course, various power groups are also interested in the future of the Maraskan community, and some may not be satisfied with the role of observer. I wonder if someone is up to no good here. How good it is that Rur has created the world beautiful and perfect, it means that the paths of the heroes lead to As’Tuzak just at this time. Here, in the maelstrom of events, they can make a landmark decision. To do so, however, they must first
But in order to do so, they must first find out who really poses a threat to the Maraskan community in the bubbling rumor mill of the quarter – not easy when you may soon become part of the omnipresent Kladj yourself.
- Adventure keywords: Maraskan neighborhood in times of upheaval, a threatening assassination attempt, and a shady ally.
- Genre: Investigative and intrigue adventure
- Requirements: Willingness to help, intuition, open-mindedness towards Maraskans
- Location: Khunchom, Maraskan Quarter
- Time: Travia 1038 BF
- Complexity (Player / Master): medium to high / medium to high
- Experience level of heroes: experienced to competent
All you need to play is The Dark Eye Rulebook and the Aventurian Almanac, all other information to experience the adventure like value boxes, maps and plans as well as handouts are included in the volume.
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Der Beitrag Neues im Digitalen Drachenhort — Oktober 2021 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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