Neues im Digitalen Drachenhort — Juli 2021

Es ist wieder soweit. Ein weiterer Monat ist vergangen, doch unsere Kobolde waren fleißig und haben einige Neuheiten in den digitalen Drachenhort gepackt. Dieses Mal mit Fading Suns (Englisch), Pathfinder 2, Savage Worlds, Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4 und Das Schwarze Auge.



Das Schwarze Auge 5





Reichsend — Bastion der Finsterwacht​


Diese Spielhilfe ist als Ergänzung für Abenteuer in der Weidener Stadt Reichsend gedacht und enthält alle Informationen, die bereits in der Box Die Hexe vom Schattenwasser behandelt wurden, ergänzt um ein paar weitere, kleine Szenarioideen.

Auf 11 Seiten erfahrt ihr mehr über das Leben in der Stadt, über ihre Viertel und ihre wichtigsten Bewohner. Die Spielhilfe wirft dabei einen Blick auf Anlaufpunkte für Helden, etwa Gasthäuser, in der die Gruppe Informationen oder neue Aufträge erhalten können, Apotheken, in denen sich die Abenteurer mit alchimistischen Zutaten und Elixieren eindecken können, und Schmiede, die ihre ausgezeichneten Waffen und Rüstungen feilbieten.

Die einzelnen Stadtviertel werden ausführlich beschrieben und enthalten alle nötigen Informationen, um dort eigene Abenteuer anzusiedeln. Ergänzt wird die Spielhilfe durch eine Zufallsereignistabelle und ein paar ganz neue Szenariovorschläge.

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Aventurische Bibliothek​




In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite.

Viele Werke dienen Gildenmagiern als Fundgrube neuer Zaubersprüche, den Gelehrten zur Vertiefung ihrer Forschung, oder der horasischen Patrizierin zur Unterhaltung. Berüchtigte Bücher, etwa die Chroniken von Ilaris, Borbarads Testament oder die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen gelten fast überall als unheilbringende oder gar verbotene Werke. Kaum ein Aventurier kann sich aber der Faszination von Büchern entziehen und manch ein Autor spannender Abenteuergeschichten wird gefeiert, wie ein Held.

Die Aventurische Bibliothek enthält mehr als zweihundert Bücher, darunter magische Werke, Fachliteratur und reine Unterhaltung. Alle wichtigen Daten über ein Buch werden übersichtlich erfasst, sodass der Leser mehr über Autoren, Format, Seitenzahlen, Inhalten und Verfügbarkeit erfahren kann.

Darüber hinaus beschäftigt sich die Aventurische Bibliothek auch noch mit Themen wie dem Buchdruck, Tinten und Papier, berühmten aventurischen Autoren und selbstverständlich auch mit Bibliotheken. Neben Regeln zum Lesen, Schreiben und Drucken von Büchern gibt es auch umfangreiches Material zum Gestalten von Buchtiteln, Legalität und Zufallstabellen für Besonderheiten von Büchern.

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Sternenträger 3 – Der Abgesang Ometheons​




Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.

Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde sie als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise mit dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die beiden bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne.

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Sternenträger 1 als PDF kaufen Sternenträger 2 als PDF kaufen

Pathfinder 2





Abstammungen & Herkünfte​




Wer bist du? Auf Golarion lebt eine atemberaubende Zahl unterschiedlichster Völker, über die die verschiedensten Geschichten und Legenden kursieren. Im Laufe der langen Geschichte der Welt haben sie Bündnisse geschlossen und Kriege geführt. Man flüstert von heiligen Kindern und jenen, in deren Adern Vettelblut fließt, und es kursieren Gerüchte über synthetische Androiden, welche gegen die abergläubischen Krieger Numerias zu Felde ziehen.

Nun stehen viele dieser einzigartigen Abstammungen auch dir offen! Der vorliegende Band präsentiert 15 neue Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die wasserbewohnenden Azarketis und die von Elementaren abstammenden Qariniabkömmlinge plus neue Charakteroptionen für 13 bereits veröffentlichte Abstammungen und Vielseitige Herkünfte wie die militaristischen Hobgoblins und von den Unteren Ebenen berührte Tieflinge.

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Warhammer Fantasy-Rollenspiel 4





Einsteigerset​




Eine grimme Welt voller gefährlicher Abenteuer erwartet dich!

Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel Einsteigerset enthält alles, was du brauchst, um die Warhammer-Welt zum Leben zu erwecken. Egal, ob du zum ersten Mal spielst oder dich auf die nächste epische Kampagne vorbereitest, diese Box ist der perfekte Startpunkt für jeden, der sich für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel interessiert.

„Das Abenteuerbuch“ lädt Spieler aller Erfahrungsstufen in die detailierte Rollenspielwelt von Übersreik ein. Anfänger erhalten ein Einführungsabenteuer, das ihnen die Regeln während des Spielens beibringt. Erfahrene Spieler haben weitere zehn Szenarien zur Auswahl, mit denen sie ihre WFRS-Runden erweitern können und mit denen neue Schauplätze, Charaktere und neue Schrecken entdeckt werden können. Ergänzend illustriert „Ein Leitfaden zu Übersreik“ die blutige Geschichte und kürzliche Invasion von Übersreik. Er präsentiert darüber hinaus 70 Schauplätze in dieser aufgewühlten Stadt, Einzelheiten zu den umgebenden Lehen sowie eine große Auswahl finsterer Kulte, welche die Umgebung plagen.

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel-Einsteigerset enthält alles, was du brauchst, um eine epische Kampagne zu beginnen:

  • lies Dies Zuerst!-Einleitungsbogen
  • 6 vorgefertigte Charaktere
  • das Abenteuerbuch
  • einen Leitfaden zu Übersreik
  • 3 Regelreferenzbögen
  • 3 Handout-Bögen
  • 49 Vorteils-Marker
  • 4 hochdetaillierte Umgebungskarten
  • 2 besondere Würfel von Q-WORKSHOP
  • einen einfachen Spielleiterschirm



Es ist Zeit für ein neues Kapitel voll unvergesslicher Abenteuer!

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Savage Worlds





Flucht von der Insel des Gemetzels​




Carthage Island liegt acht Kilometer vor der nordkalifornischen Küste. Nur eine Handvoll streng geheimer Karten bestätigen ihre Existenz. Unter denjenigen, die ihre dunklen, urzeitlichen Wälder gesehen haben und vor dem puren Schrecken dort erschaudern, hat sie einen anderen Namen: Carnage Island, die Insel des Gemetzels! Carnage Island ist ein Horror-Abenteuer für vier bis sechs Helden des Ranges Anfänger. Es ist eine Hommage an die Exploitation- und Grindhouse-Horrorfilme der mittleren bis späten 70er Jahre. Die Spieler können sich Savage Worlds-Charaktere aus praktisch allen Lebensbereichen erstellen, und der SL kann das Abenteuer zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen den 1950er Jahren bis zur Gegenwart spielen.

Flucht von der Insel des Gemetzels ist ein für sich stehendes Abenteuer für die Savage Worlds Abenteuer-Edition. Zum Spielen wird nur das Grundregelwerk benötigt.

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Fading Suns (englisch)





The Imperial Dossier series examines in-depth the main factions of the Fading Suns universe. Each book serves as a primer on a single faction, commissioned by the empire for its diplomats, bureaucrats, soldiers, starsailors, Questing Knights, and their Cohorts, with commentary from the Imperial Eye. Each book also includes a “factbook” about a topic closely related to the dossier’s faction, and a rules section that includes new callings, perks, equipment, and even alien creatures.



Imperial Dossier – Reeves Guild​




Somebody’s got to do the paperwork, and the Reeves do it quite well — so well that they are the de facto bankers of the Known Worlds and probably one of the richest factions in the universe. Few realize just how wealthy they’ve become through their loans to noble houses. Just about everybody owes the Reeves, and when a Reeve comes calling in favors, few dare deny them: their debt collectors are feared on every planet, moon, and asteroid. Most people, however, know the Reeves as lawyers, legal-eagles, and justice-seeking firebrands, defending the high and the low alike from their accusers. Includes: Money & the Law, a primer on money, crime, and punishment.

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Imperial Dossier – Urth Orthodox​




Priests of the Orthodoxy — from the ostentatious bishops of the capital cities to the humble parish priests in the most poverty-stricken fiefs — are found throughout the Known Worlds. While this ruling sect of the Universal Church has gained a reputation for cunning political maneuvers, most of its priests know little of such things, being entirely too busy protecting the souls of the simple faithful. While many may spurn the Orthodoxy for its overtly political role, when tragedy strikes, it is the Orthodoxy they return to for consolation. Includes: Theology, a primer on Church cosmology and scripture across all sects and orders.

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Imperial Dossier – House Hawkwood​




House Hawkwood saw one of its own become emperor, only to be sidelined by Alexius in his bid to win the favor of all the Royal Houses. No matter. The Hawkwoods have remained ever stoic and
unyielding before the tides of time and trouble. After withstanding years of raids by the Vuldrok, it is their turn to expand into the barbarians’ worlds and take back their lost glory.
Includes: The Nobility, a primer on noble titles, inheritance, and holdings for all of the Known Worlds’ noble houses, major and minor.

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Fakers & Freebooters​




Space piracy — a plague on interstellar society! A scourge nearly impossible to eradicate! The line between pirates, privateers, opportunistic adventurers, and space captains confiscating resources for themselves is blurry. Common to them all, however, is their preying upon freight, infrastructure, and commerce, and their willful looting of space depots, scientific installations, and astro-settlements.

All pirates know the story of the raider-king Hrothlac, the legendary Vuldrok thane who pillaged Leminkainen, Byzantium Secundus, and Tethys for years before Vladimir Alecto finally united civilization against the barbarian threat (4540). According to legend, Hrothlac hid an emperor’s ransom somewhere in Hargard space, yet countless treasure hunts have turned up nothing. Are you able to find the legendary treasure?

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Intrigues & Escapades​




Nobles, priests, and merchants constantly vie for supremacy in a variety of intrigues that inevitably lead to risky escapades — kidnappings, rescues, heists — for troupes caught in their webs.

Scheming is a daily regimen for nobles, who spend inordinate amounts of time planning their latest move with panache and style. Priests use the Pancreator’s Grace as a bartering chip to access, ideological supremacy, and even sinecures to wealthy ministries. And don’t discount the merchants: whoever has the gold makes the rules, but whoever handles the gold can charge a hefty service fee. Since all these factions’ schemes often skirt the law, they often set up fall guys — independent troupes — to take the heat when things go wrong.

Intrigues & Escapades unveils the conspiracy customs among nobles, priests, and merchants, showing how some are raised from birth to scheme while others learn from hard knocks. Presented are two detailed dramas involving troupes in such dirty dealings, along with a host of drama hooks that gamemasters can develop with their own twists.

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Universe Book​




A Far-Future Passion Play. It is the sixth millennium. Humanity spread across the stars and built a republic of advanced technology and universal emancipation – and then squandered it, fought over it, and lost it. As the light of the stars began to slowly fade, a New Dark Age descended upon the Known Worlds. Then, from the ashes of war and ruin, Emperor Alexius rose to power and ushered in a new era of hope. He calls now for brave knights, wise priests, and resourceful guilders to bring his peace to all the worlds, known and unknown.

The Universe Book presents the setting for Fading Suns: its history, society, and astro-geography. Herein you will encounter nobles, priests, guilders, aliens, psychics, cyborgs, and more.

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Faction Book​




Yearning to Rise. The Royal Houses, the Church, and the Merchant League conspire to control all avenues of power. Despite centuries of rule, they just can’t manage it all. A number of minor noble houses still exist, clinging to dwindling fiefs and fading titles, resisting other houses’ attempts to subsume them. Smaller orders and sects strive to gain converts among the forlorn, forgotten, and heretical. Minor guilds eke out livings beneath the shadows of the League giants, selling wares and services the big guilds ignore. And some among these minor factions are aliens: the simian gannok, the ungulate shantor, the avian etyri, amphibian oro’ym, insectoid ascorbites, and the reptilian hironem. In the Pax Alexius, any one of them might yet rise above their rivals and claim a voice in the fate of empire.

The Faction Book presents the minor houses (from Eldrid to Xanthippe), minor sects (from Chorali to Preceptors), and minor guilds (Apothecaries to Wranglers) of the Fading Suns universe. Herein also are the pagans (Zuranists and Gjartins), the sentient alien species of the Known Worlds (from ascorbites to shantor), and the Changed, the genetically altered mutants scorned by the superstitious populace for their wondrous endowments.

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Character Book​




It is the sixth millennium. Humanity spread across the stars and built a republic of advanced technology and universal emancipation – and then squandered it, fought over it, and lost it. As the light of the stars began to slowly fade, a New Dark Age descended upon the Known Worlds. Then, from the ashes of war and ruin, Emperor Alexius rose to power and ushered in a new era of hope. He calls now for brave knights, wise priests, and resourceful guilders to bring his peace to all the worlds, known and unknown.

The Character Book presents the game system and player characters for Fading Suns. In the Victory Point System, each player uses a single 20-sided die and a handful of victory point tokens to enact their character’s dramatic feats before the winds of fate. This book includes character creation rules for all the major factions, as well as technological equipment, starships, psychic powers, and theurgic rites.

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Gamemasters Book​





It is the sixth millennium. Humanity spread across the stars and built a republic of advanced technology and universal emancipation – and then squandered it, fought over it, and lost it. As the light of the stars began to slowly fade, a New Dark Age descended upon the Known Worlds. Then, from the ashes of war and ruin, Emperor Alexius rose to power and ushered in a new era of hope. He calls now for brave knights, wise priests, and resourceful guilders to bring his peace to all the worlds, known and unknown.The Gamemaster Book presents people, places, and plots for Fading Suns. Herein are guidelines for creating dramas for the player troupe and how to populate them with all manner of non-player-character allies, rivals, and foils. An example drama is included, as well as a roll-by-roll description of play.

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Play Kit​



The Right Tools for the Job. Herein is a collection of fun and illuminating play aids to spice up any Fading Suns game, including:

  • Jumpweb Map & Central Play Mat: A large map of the jumpweb of the Known Worlds, which also serves as a central play mat for the victory-point well and troupe coffer.
  • Player Mats: 5 lushly illustrated table mats that each player and gamemaster can use to track their victory points and other resources.
  • Token Punch Sheet: Tokens to help players track their Revivals, Surges, and techgnostic Overload.
  • Action Booklet: A handy reference listing all the skill maneuvers, including physical combat and influence attacks and defenses.
  • Dramatis Personae: 16 illustrated characters presented with backgrounds and traits on double-sided sheets, usable as pre-generated player characters or NPCs of various levels.
  • Character Sheet Pad: A pad of double-sided character sheets.



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Gamemaster’s Screen​




The Known Worlds and beyond host many dangers – all of which can be resolved using the charts provided in this sturdy, four-panel Gamemaster Screen. Herein are the most useful rules and charts: sequence of play, VP costs, Resistance ratings, environmental conditions, ranks, and more. Also included are punch-sheet tokens for victory points and wyrd points, making it easy to gain and spend these action resources during play.

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State & Perk Card Set​




This Card Set includes 307 Cards with all the physical, mental, social, and technological status effects, as well as handy reference cards for every perk in the Fading Suns Character Book.

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