DSA 5 Neueinsteiger in DSA 5

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Ich versuche gerade für mich zu beziffern, inwiefern DSA durch die fünfte Edition Neueinsteiger aktiviert.

Ich meine, wie kommt ihr zu einem neuen Spielsystem? Das läuft doch am ehesten darüber, dass einen ein Setting anspricht. Das hätte DSA aber mit der 4er Edition dann ja auch schon getan.

Also wo liegt in euren Augen das Potenzial für DSA 5 Neueinsteiger bzw. Umsteiger aus anderen Systemen heranzuholen?
 
Jedenfalls habe ich den Eindruck, daß die Regeln entschlackt wurden, weshalb diejenigen, denen die Hintergrundwelt zwar gefallen würde, aber von den vielen Wegebänden abgeschreckt waren, es jetzt vielleicht versuchen wollen.

Und in den nächsten Monaten können wir noch behaupten, daß man für DSA, anders als für D&D, nur ein Regelbuch braucht. ;)
 
Das 5er ist in meinen Augen einfacher und verständlicher als das alte Regelwerk. Alleine schon die Heldenerschaffung nach der 4... Das schafft nur Chuck Norris Raidri Conchobair in vertretbarer Zeit ohne Softwarehilfe. Zudem können neue Helden nach 5 auch schon was, die 4er Frischlinge sind ja noch nicht wirklich zu was zu gebrauchen. Auch finde ich die Zusammenlegung von Magier- und Geweihtenregelungen begrüßenswert, man muss jetzt nicht für jede Sparte Extra ein dreijähriges Studium abschließen, ein einziges Studium sollte nun genügen.

Es wirkt jetzt insgesamt entstaubter und moderner, so wie man es von "moderneren" Systemen her auch kennt.
 
Aber zieht das Umsteiger aus anderen Rollenspielen an? (Ohne Aufsteiger aus DSA 1 bis 4.)
 
Könnte man das 5er "unbelastet" starten... dann JA. Leider hast du einfach zu viele DSA-Hater, die kräftig am Rumtrollen sind (sieht man hier ja auch immer wieder, da kriecht der ein oder andere ständig aus der Versenkung, der es nicht mal spielt, aber immer kräftig dagegen wettert). Es hat einfach so einen negativen Ruch... so wie der öffentliche Dienst. Das ist ein schöner Vergleich: DSA ist so der Beamte unter den Rollenspielen. Klar bin ich auch nicht wirklich mit der 4er zufrieden, aber ja mei, ich spiele es trotzdem gerne.

Könnte man es aus dieser Ecke holen, wäre es auch für Neueinsteiger wieder interessant. Andere Systeme, die "cooler", neuer oder inovativer sind (oder bei denen zumindest die "Meinungsträger" an der Entwicklung beteiligt sind), werden unendlich gehypt. Dann wirft man mal nen Blick darauf und sieht, dass es eigentlich Mist ist (oder zumindest nicht ganz so toll wie angekündigt). Da wird aber nicht groß rumgetrollt, es verschwindet einfach irgendwo in der Bedeutungslosigkeit. Das ist meine Befürchtung: selbst wenn die 5er richtig gut wird, kann es nichts taugen, weil es ja DSA ist. Hoffentlich liege ich da falsch.
 
DSA Klassik (Arbeitstitel) mit geringerem Regel- und Hintergrundumfang soll ja auch noch kommen. Vielleicht ist das dann was, womit man die DSA-Professoren außen vor hält.
 
Naja, es gibt ja so wie ich das sehe, vier potentielle Käufergruppen:

1.) Leute, die momentan DSA4+ spielen und umsteigen könnten.
2.) Leute, die früher eine andere DSA-Version gespielt haben und wieder einsteigen könnten.
3.) Leute, die andere Rollenspiele kennen und bei DSA neu einsteigen könnten.
4.) Leute, die Rollenspiele überhaupt nicht kennen, und mit DSA neu ins Hobby einsteigen könnten.

So wie ich es sehe, haben sich Marktforschung und Zielgruppenerfassung bisher im wesentlichen auf Gruppen 1.) und 2.) beschränkt, wobei von 2.) auch nur der mMn geringere Teil erfasst ist, der sich für DSA noch aktiv interessiert und nur mit der momentanen Regelversion unzufrieden ist. Und dementsprechend werden sich auch die Verkäufe weitgehend auf diese Gruppen beschränken.

Oder machen wir ein einfaches Spielchen daraus: Was würde man für Argumente - die für die 5. Edition spezifisch sein sollten - anbringen, um jemanden, der DSA noch gar nicht kennt, zu überzeugen, DSA5 den Vorzug gegenüber sagen wir einmal Pathfinder und Splittermond zu geben? Was fixt solche Leute an?
 
Oder machen wir ein einfaches Spielchen daraus: Was würde man für Argumente - die für die 5. Edition spezifisch sein sollten - anbringen, um jemanden, der DSA noch gar nicht kennt, zu überzeugen, DSA5 den Vorzug gegenüber sagen wir einmal Pathfinder und Splittermond zu geben? Was fixt solche Leute an?
Man findet überall Spielrunden dafür.

Oder es müsste allgemein bekannt sein, dass es zu DSA einfach die geilsten Abenteuer evar gibt. :)
 
Was machte die denn so toll?

Ich steh ja auf persönliche Dilemmata. Was weiß ich: Junge Helden in der Taverne abseits eines Dorfes. Plötzlich wird die Tür aufgerissen, ein abgehetzter und völlig bleicher Dörfler stürzt herein, ruft "Oger!!" und legt den schweren Riegel vor die Tür.
Wenige Atemzüge später stammelt er: "Meine Freunde sind noch draußen."
Von draußen ertönt auch schon Stampfen und Poltern...

Damit die Spieler/Helden halt mitten drin sind und eine moralische Entscheidung treffen müssen. Öffnen sie die Tür und helfen den Freunden des Mannes, nehmen sie aber gleichzeitig in Kauf, dass die Oger hereinstürmen?
Ich denke sowas Emotionales bleibt eher im Kopf als van A nach B zu laufen und C niederzuwürfeln.
 
Der Saint hat das ganze schon einmal in dem Thread "Das gute, alte Aventurien" begründet: http://blutschwerter.de/thema/das-gute-alte-aventurien.81938/#post-1778636

Aventurien hat sich sehr schleichend verändert - und "die gute alte Zeit" ist für jeden anders. Für mich ist die gute alte Zeit so ungefähr beim Grabmal von Brig-Lo angesiedelt. Das war das erste Abenteuer, dass sich Gedanken um Aventurien machte und nicht SO leicht nach D&D zu transponieren gewesen wäre. Ich denke, die ganz alten Kamellen würde ich mir heute nicht mehr geben (die waren - Nostalgie hin oder her - auch irgendwie... seltsam). Aber so die Abenteuer in der Mitte, die hatten schon richtig charme. Vor allen Dingen waren es noch ordentliche Abenteuer - du hast dich hingesetzt und alles stand drin. Nichts mit "Ah, improvisieren hier eine spannende Verfolgungsjagd, wenn sie dazu lust haben sich die Arbeit selbst zu machen. Wir hatten sie nicht." und "Abenteueranthologien" lagen als Heftchen der Regionalbox bei - ansonsten war EIN Abenteuer (ein großes, langes) in einem Heft.

Was vielleicht noch getan werden müßte ist eine Analyse derjenigen Schwächen, welche die DSA-Hasser der Welt vorwerfen.

Ein Beispiel hierfür sind die mächtigen NSC, die im Abenteuer die tollen Aktionen machen.

Daß es mächtige NSCs gibt ist kein besonderes Merkmal von DSA.

Aber was ist der Unterschied zwischen der Verwendung von z. B. Elminster in D&D-Abenteuer und der von Nahema in DSA-Abenteuern?
 
Was machte die denn so toll?
1.jpg


Merkt man, dass mir das aus irgend einem Grunde stark an die Nieren ging...? :(

Aber mal etwas konstruktiver und weniger trübsalblasend: Der "einmal durchlesen und losspielen"-Faktor wurde schon genannt.
Dann: Der Schreibstil - eine merkbar liebevolle Ausarbeitung, aber auch eine gewisse Verspieltheit, die sich und das eigene Werk selbst nicht bierernst nimmt. NSCs (oder vielmehr Meisterpersonen), die wirklich sympathisch sind oder auch mal herzlich unsympathisch, aber auf jeden Fall im Gedächtnis bleiben. (Dafür ist ja gerade "Zorn des Bären" auch bekannt.) Und der phantastische Realismus im guten Sinne - Detailfreude, Lebendigkeit. Und keine Scheu vor altmodischen Dingen wie Vorlesetexten.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Gab". Das Wort heißt "gab", nicht "gibt". Das ist die große Crux an DSA - die echten Perlen sind alle steinalt.
Finde ich nicht - in der Quanionsqueste gibt es einige saugeile Abenteuer, auch die Gunst des Fuches ist überdurchschnittlich. Es gibt durchaus gute DSA-Abenteuer. Was mich abschreckt sind die Regeln - die schreiben das, was ich nervig finde, groß, und lassen dafür das, was ich verregelt haben möchte, weg.
 
Die Versionsnummer und die konkrete Umsetzung spielt mittlerweile keine Rolle mehr. DSA Neueinsteiger rekrutieren sich einzig und allein durch andere DSA Spieler über die große Verbreitung im Hobby. Darauf können die sich aber nicht mehr lange (10 jahre?) ausruhen.
 
Finde ich nicht - in der Quanionsqueste gibt es einige saugeile Abenteuer, auch die Gunst des Fuches ist überdurchschnittlich. Es gibt durchaus gute DSA-Abenteuer. Was mich abschreckt sind die Regeln - die schreiben das, was ich nervig finde, groß, und lassen dafür das, was ich verregelt haben möchte, weg.

Die Gunst des Fuchses ist halt "offen". Genau wie die Quanionsqueste. Es ist eine Heidenarbeit die Abenteuer umzusetzen, wer sowas mag wird da sicherlich gut bedient. Beide Abenteuer sind aber eher für die Fortgeschrittenen geeignet- man muss eine klare Idee von DSA, Rollenspiel und Aventurien haben um das cool spielen zu können. Muss man beim Zorn des Bären (ich trete das Beispiel noch tot) nicht. Oder bei den Höhlen des Seeogers, die ich mal eher so "mittel" finde - man kann damit sofort losspielen.
 
Die Gunst des Fuchses ist halt "offen". Genau wie die Quanionsqueste. Es ist eine Heidenarbeit die Abenteuer umzusetzen, wer sowas mag wird da sicherlich gut bedient.

Jepp. Das Problem mit Gunst des Fuchses habe ich auch gerade (siehe hier: http://blutschwerter.de/thema/hilfe-zum-leiten-von-die-gunst-des-fuchses-gesucht.86781/ Und niemand hilft mir, ich prangere das an;)). Ich habe zwar früher vergleichsweise viel gespielt, aber so gut wie nicht geleitet. Es ist ein klasse Abenteuer, aber ein Anfänger, der sich zudem in Aventurien nicht auskennt und noch gefühlt 73 NSC darstellen muss, säuft da gnadenlos ab.

Das Einsteigerset zu "Star Wars: Am Rande des Imperiums" sehe ich z. B. als perfekte Lösung für einen Einstieg an: gut ausgefertigtes Einstiegsabenteuer, die eigentlichen Regeln sind in abgespeckter Form vorhanden, Helden, Würfel und Pläne stecken auch schon drin. Ich würde da gerne so eine "DSA Klassik Einsteigerbox" sehen, ähnlich aufgebaut wie die von Star Wars. DAS wäre in der Tat die perfekte Einstiegsdroge. Der Umstieg auf die harten Regeln fällt dann nicht mehr schwer. Oder man bleibt bei den Klassik-Regeln... Nur so ein Gedanke. (Würde man sich auch preislich an Star Wars orientieren (nicht mal 25€), wäre das auch noch ein "das nehm ich mal schnell mit Produkt", bei dem man ohne große finanzielle Kalkulation zugreifen kann)
 
Dann lasst uns doch mal ein feines Abenteuer konzipieren.

Mit Aventurien-Flair, statt generischer Fanatsy.
Mit NSC mit Wiedererkennungswert.
Ohne gängelnde NSC.
Mit emotionalem Involvement.
Mit SL-Hilfen.
 
Dann lasst uns doch mal ein feines Abenteuer konzipieren.

Mit Aventurien-Flair, statt generischer Fanatsy.

Das aventurische Flair kommt in meinen Augen aus dem eher märchenhaften Komponenten: Feen, Hexen (ganz klassisch mit Besen), das verwunschene Schloss (in der Globule), die abgedrehten baumkuschelnden Elfen, die sich von den übrigen Fantasy-Elben-Universalkampfsäuen absetzen (wenngleich die meisten sie dennoch genau so spielen), Baumschrate, der klassische Brückentroll. Allerdings sollte man den märchenhaften Anteil etwas kleiner halten, sind ja schließlich nicht Grimms Märchen.
 
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