AGE System Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

La Cipolla

Gott
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Neue Klasse? (Spezialist, Socializer und Co.)

Im GreenRonin Forum findet man ja die ulkigsten Vorschläge für neue Klassen (wo ich gerade froh war, dass das System es auf 3 runterbricht). Allerdings habe auch ich beim Brainstormen einiger Charaktererstellungen gemerkt, dass mir genau eine Klasse fehlt. Krieger sind Abenteuer, die sich allen voran durch ihre Kampffähigkeiten auszeichnen, Schurken sind durch ihr subtiles, hinterhältiges Vorgehen dabei, Magier durch ihre Magie. Was mir fehlt, sind alle anderen, die weniger typischen Abenteuerhintergründe. Handwerker, Socializer, Gelehrte (die nicht zaubern können) beispielsweise. Die weder ernsthaft kämpfen, Hinterhalte legen oder zaubern können. Man kann sich streiten, ob sie in eine Abenteuergruppe passen, aber ich persönlich denke schon.

Meine Hoffnung ist also, dass sich hier trotz der zurückhaltenden Aktivität ein kleines Brainstorming dazu abspielt, wie man eine solche Klasse aufbauen könnte. Folgende Fragen könnten helfen:
  • Wie nennen wir die Klasse? Spezialist könnte falsch sein, weil es ja auch ein Allrounder sein kann.
  • Lebenspunkte? Auf einem Level mit dem Schurken, oder mit dem Magier? Vielleicht sogar dazwischen?
  • Primäre und sekundäre Attribute?
  • Waffenkategorien? Starttalente? Andere Fähigkeiten?
Ich tendiere dazu, die Klasse sehr generisch anzulegen, weil ein Schmied etwas anderes braucht als ein Socializer. Man könnte dem Spieler erlauben, die drei bevorzugten Attribute passend zum Hintergrund zu wählen, Auch ein Starttalent würde ich definitiv zur freien Auswahl geben (Eventuell Kampftalente ausschließen). Was die Fähigkeiten angeht, wäre etwas mit Attributen und Foki naheliegend, wobei mir simple Boni zu blöd wären. Was haltet ihr von der Möglichkeit eines Rerolls für eine/mehrere Attribute und/oder Foki? (wie würde man das beschränken?) Andere Ideen?

Ich bin dankbar über jeden Input! ;)


Edit: Noch eine Idee, man könnte "Wege" wie eben "Socializer", "Expert", "Allrounder" oder "Scholar" vorschlagen, die jeweils einen außergewöhnlichen Vorteil und ihre eigenen primären Attribute (?) mit sich bringen. Oder man lässt die Attribute bei freier Auswahl und schlägt nur eine Hand voll Level-1-Fähigkeiten vor, aus denen man eine wählen kann. Und ich glaube nach kurzer Überlegung, dass HP auf dem Level des Magiers angebracht wären. Sind letztendlich alles keine Leute, die kämpfen.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ein erster Entwurf, vielleicht kommt ja doch noch Feedback. ;) Fluff momentan außen vor.


Spezialist
(Handwerker, Künstler, Sprecher, Händler, Gelehrte, usw.)

Primary Abilities: drei Abilities nach freier Wahl (sollten zur Profession passen)
Starting Health: 20 + Constitution + 1w6
Weapon Groups: Brawling & Staves

*****

Level 1
Skilled: Der Spezialist erlernt einen Focus seiner Wahl und ein Talent seiner Wahl.
Profession: Der Spezialist legt sich auf einen Focus fest, der seine besondere Profession darstellt. Er erhält +1 auf alle Proben mit diesem Focus.
Tool of Choice: Verwendet der Spezialist einen bestimmten Gegenstandstyp, den er für die Ausübung seiner Profession benötigt (bspw. Kochutensilien, Schriftrollenbehälter, Musikinstrumente), als improvisierte Waffe, verursacht er +2 Damage.
Income: Der Spezialist macht gutes Geld mit seiner Profession. Er startet das Spiel mit 50 SP mehr und erhält auf jedem Stufenaufstieg 50 SP durch Langzeitprojekte, Stammkunden usw., sobald es sich anbietet (bspw. in einer Stadt). Passt das Verdienen von Geld nicht in das Charakterkonzept, kann der Charakter stattdessen auch seine Starting Health auf 25 erhöhen.

Level 2
Multilingual: Der Spezialist erlernt eine Sprache seiner Wahl.

Level 3
Talent

Level 4
Income Raise: Der Verdienst des Charakters steigt auf 100 SP pro Stufe.
Verzichtet er auf das Verdienen von Geld, kann er eine Ability um 1 erhöhen, aber nicht über 2.

Level 5
Talent

*****

Startausrüstung
Spezialisten erhalten die übliche Ausrüstung, bis auf ihr Income (das sie ausgeben können) aber nichts zusätzliches.

Talents
Animal Training, Chirurgy, Command, Contacts, Horsemanship, Linguistics, Lore, Music, Scouting, Thievery

*****

In der Zukunft würde ich dann natürlich noch mehr auf die Profession und auf weitere Non-Combat-Sachen eingehen, aber da warte ich erstmal auf Set 2, +1 und gute Spezialisierungsmöglichkeiten sollten für die ersten fünf Level reichen. Das Income werde ich weiter steigen lassen und später mit personalisierten Geschenken (magischen Items usw) koppeln, damit der Spezialist nicht zum "Ausrüster" verkommt.
Feedback erwünscht! Reicht Multilingual auf Level 2 (und sei es nur, um sich besser zu verkaufen) oder muss da mehr zu?
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ich finde die Income Regelung nicht so prickelnd. Langzeitprojekte klingt mir wie Tantiemen für irgendwelche Erfindungen. Ich würde es gegen Mitgliedschaft in einer entsprechenden Gilde ersetzten: Vorteile: Diskount auf Waren der Gilde und die Möglichkeit bei einem anderen Gildenmitglied dessen Werkzeuge (z.B. Esse, Schmiede, Drehbank, etc.) überhaupt zu benutzen. Vielleicht kann man bei einem Gildenmitglied auch als anderes Gildenmitglied ein Bett und Essen bekommen.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Naja, die Klasse soll ja alles von (Falsch)spielern über adelige Strategen bis hin zu Boten und Kalligraphen abdecken, die Gildensache wäre selbst mit anderer Umschreibung etwas aufgezwungen. An Discounts habe ich auch schon gedacht, allerdings ist mir das irgendwie noch unlogischer als das regelmäßige Einkommen. Die Vorteile (Bett, Essen und andere Gefälligkeiten) werde ich mir, von Gilden mal ganz abgesehen, für spätere Level aufsparen, wenn der Charakter wirklich bekannt für seine Profession ist.

Was stört dich denn an dem Geld? Wenns nur um den Fluff geht, in dem wird es dann schon logisch klingen, mir sind bisher auch nur sehr wenige Spezialisten-Konzepte eingefallen, in die das Geld gar nicht passen würde. Im Gegensatz zu den anderen Klassen gehen diese Abenteurer halt allen voran auch einer Profession nach, mit der sie sehr gut Geld verdienen können - was eine nützliche Rolle ist, während "nur" gute Fähigkeiten dafür vielleicht nicht ausreichen.

Aber ich bin absolut offen für Gegenvorschläge, Bett und warmes Essen behalte ich auch zweifelsfrei im Hinterkopf. ;)
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Im Augenblick sieht mir deine "neue Klasse" stärker nach einem getarnten Punktkaufsystem für die Charaktergestaltung aus als nach einer neuen Klasse. ;)

Was spricht dagegen, die verschiedenen Berufe einfach fluffmäßig einer bestehenden Klasse zuzuordnen? In den meisten Fällen klappt das ja ziemlich gut oder bedarf nur ein bißchen Handwedelei - ein Gelehrter ist dann halt ein Rogue, der sich ein Hintergrundtalent vom Magier aussuchen darf oder ähnlich. Wenn du eine neue Klasse erschaffst, sollte die im Spiel ein ganz klares Feld abdecken, eine bestimmte Kompetenz besitzen - dein derzeitiger Vorschlag ist mir da in regeltechnischer Hinsicht zu schwammig, der hat keinen Fokus, das ist mehr ein "alles geht".
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ja, klar, das ist die normale Methode. Aber ich habe einfach Spieler, die es ernsthaft stört, wenn sie ihrem Charakter Fähigkeiten zuordnen sollen, die sie nicht in ihm sehen (und ernsthafte Kampffähigkeiten, subtiles Backstabbing und Magie sind allesamt keine Kleinigkeiten).
Deshalb...
Wenn du eine neue Klasse erschaffst, sollte die im Spiel ein ganz klares Feld abdecken, eine bestimmte Kompetenz besitzen - dein derzeitiger Vorschlag ist mir da in regeltechnischer Hinsicht zu schwammig, der hat keinen Fokus, das ist mehr ein "alles geht".
Eben das soll er sein. Eine Klasse, die alles abdeckt, was die bisherigen Klassen nicht mit ein Bisschen Tweaking hervorbringen können, ohne ihr Konzept kaputt zu machen. Dass der Spezialist hier sehr generisch ist, damit kann ich leben (ist sogar so gedacht). Ist mir lieber, als die anderen Klassen auf Teufel komm raus umzustülpen. Die meisten Bäcker sind nun mal keine Schurken mit Backstab und Lücken-in-der-Deckung-finden, und wenn man sich dann irgendwie dazu quält, dass sie mit dem Teigroller kämpfen können, ist das auch nicht der Sinn der Sache.
Zumal neue Klassen bei Dragon Age ja Gott sei Dank kein Riesenaufwand sind. ^^''

Das (imho) beste Argument gegen diese Herangehensweise ist das, dass ein Charakter, der in keine der drei Standardklassen passt, auch nichts in einer Abenteurergruppe verloren hat. In einer sehr klassischen Sichtweise stimmt das auch, aber ich habe nix dagegen, wenn der Spezialist als "viertes Rad am Wagen" die Gruppe ergänzt. Und durch die Individualisierungs- sowie Spezialisierungsmöglichkeiten und das Extrageld hat er, denke ich, durchaus ernst zu nehmende Vorteile, die auch der Rest der Gruppe zu schätzen wissen wird.

Bleibt natürlich Ansichtssache. ;)
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ah, dann hatte ich dein Konzept mißverstanden, in dem Fall hat es ja eine klare Kompetenz (Spieler glücklich machen).
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Naja, die Klasse soll ja alles von (Falsch)spielern über adelige Strategen bis hin zu Boten und Kalligraphen abdecken, die Gildensache wäre selbst mit anderer Umschreibung etwas aufgezwungen.
Die Einkommenssache ist ebenso aufgezwungen. Bei einem Adeligen, dessen Eltern, sofern sie noch leben Geld schicken kann ich das Einkommen es ja noch verstehen, bei einem Händler vielleicht auch noch, aber bei einem fahrenden Schmied, Boten oder Zimmermann? Sie sind ja auf Reisen und arbeiten derzeit nicht. Geld kann in Ausrüstung umsetzen, die einem aber auch gestohlen werden kann oder die man einem anderen PC zugute kommen lassen kann. Ich wäre für Vorteile, die nur diese Klasse nutzen kann.

An Discounts habe ich auch schon gedacht, allerdings ist mir das irgendwie noch unlogischer als das regelmäßige Einkommen.
Ich finde Gilde und Discount bei Handwerkern deutlich logischer als irgendwelches Geldeinkommen, wo sie derzeit garnicht ihrem Beruf nachgehen. Spätestens wenn das Schwert des Freundes zerbrochen ist, wird der Schmied in einem Dorf versuchen beim Schmied dieses wieder zu reparieren. Warum sollte der NPC Schmied ihn ihn die Schmiede lassen. Da dürfte der betreffende reisende Schmied erst mal entsprechende Proben machen, ob er die Schmiede benutzen darf, etc. Mit Gildenzugehörigkeit würde das wegfallen, Sicherlich passt eine Gilde für manche Spezialisten nicht so gut wie für Handwerker. Auch Boten sollten einer Gilde angehören, die sich z.B. verpflichtet die Briefe nicht zulesen. Ein Bote aus einer Gilde wird in jedem Dorf eine kostenlose Unterkunft finden, denn er könnte ja auf einer Tour sein.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Hm, nee, klingt nicht gut für mich, da finde ich das Geld naheliegender. :/ Kann man natürlich halten, wie man will.
Ich wäre für Vorteile, die nur diese Klasse nutzen kann.
Hast du noch eine Idee?
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Hast du noch eine Idee?
Eigentlich haben die Personen dieser Klassen immer ein gutes Ansehen (vom Falschspieler mal abgesehen) eine Art Ansehensbonus könnte ich mir vorstellen.
Oder ein +1 auf soziale Proben (oder nur Verhandeln), denn ein Handwerker ist vertrauenwürdig, er steht mit seinem Namen für seine Produkte ein. Die besten Produkte eines Handwerkers nutzen nichts, wenn er sie nicht auch gut verkaufen kann.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ja, letzteres wollte ich mir ursprünglich ebenfalls für spätere Level aufheben, zumal die Klasse ja auch bucklige, alte Gelehrte und unfreundliche Kräutertanten beinhalten soll (daher auch definitiv keinen Aussehensbonus). Aber wie gesagt, das kommt, so in der Form Anerkennungsbonus, der immer dann zutrifft, wenn der Spezialist von, um oder über seine Profession sowie mit entsprechenden Leuten kommuniziert. Vielleicht nehm ich es jetzt schon mit rein.

Hm, man könnte natürlich nicht nur den einen frei wählbaren Fokus am Anfang, sondern auf Stufe 2 oder 4 auch einen zusätzlichen Communication-Focus vergeben, eben um den sozialen Aspekt zu unterstützen. Ich befürchte nur immer, dass die Klasse vor Foci überläuft. ^^ Einfach +1 auf Communication wäre nicht nur etwas... simpel, sondern auch wieder etwas einschränkend, denn bei den Communication-Foci sind ja durchaus Sachen dabei, die auch der alte Grieskram lernen kann, ohne sich schlecht zu fühlen (und seis nur Gambling).
Wie könnte man soziale Fähigkeiten darstellen, ohne... ?
a) einfach +1 auf irgendwas zu geben (wir wolln ja lieber etwas, das sich außergewöhnlich anfühlt).
b) den buckligen Grieskram auszuschließen, heißt, die Klasse automatisch zum sozialen Monster zu machen.
Ich hab eine Idee!
Man könnte im weitesten Sinne einen sozialen Mini-Stunt einführen (eine eigene Stunt-Tabelle ist mir definitiv zu komplex). Das würde stark vom SL abhängen, aber es wäre zweifelsfrei was sehr eigenes:
Würfelt der Spezialist bei einer Communication-Probe einen Pasch, tritt je nach Höhe des Dragon Die ein ungeplantes, vorteilhaftes Ereignis ein. Der Betratschte verbreitet den guten Namen des Spezialisten, ihm fällt plötzlich noch eine wichtige Information ein oder er entscheidet sich, dass er nicht nur den umhandelten Gegenstand, sondern auch gleich einen für seine Frau kaufen möchte. In Absprache mit dem SL kann der Spezialist den erzeugten Effekt beeinflussen.
So in die Richtung irgendwie?

Edit: Mal angenommen (!), du würdest den Geldbonus mögen. Würdest du eher etwas Geld auf jedem Level verteilen oder lieber einen dicken Bonus auf dem ersten und eventuell (!) nochmal auf einem späteren? Das würde das "er arbeitet ja nicht" Problem etwas entschärfen.
 
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Naja, die Klasse soll ja alles von (Falsch)spielern über adelige Strategen bis hin zu Boten und Kalligraphen abdecken

Ich würde die Klasse dann eher in mehrere auseinanderbrechen. Das Zusammenbringen all dieser verschiedenen Konzepte verwässert für meinen Geschmack jedes Einzelne von ihnen - und zwar so sehr, dass mich dieser Kombinationsansatz tatsächlich überhaupt nicht zu reizen vermag.

mfG
ggb
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Wie denn bspw? Socialte, Handwerker, Künstler, Dienstleister?
Ich befürchte halt, dass ich damit über das Ziel hinausschieße, Nicht-Abenteurer-Klassen eine verwendbare Schablone hinzuwerfen.

Momentan tendiere ich tatsächlich dazu, die Klasse so vielfältig zu lassen und ihre Rolle auf drei Pfeiler aufzuteilen:
- Vermögensquelle
- Soziales
- Nicht-Kampf-Fähigkeiten (die natürlich wiederum die ersten beiden Pfeiler unterstützen können).
Das ist denke ich eine nützliche Rolle; dass ein paar Interpretationen durch das Vermögen und den Aspekt des Sozialen rausfallen, werde ich wohl in Kauf nehmen. Dragon Age ist ja nicht unbedingt das alleroffenste Spiel, zumindest nicht in Set 1.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ich würde die Klasse dann eher in mehrere auseinanderbrechen. Das Zusammenbringen all dieser verschiedenen Konzepte verwässert für meinen Geschmack jedes Einzelne von ihnen
Sehe ich genauso. Als möglicher Socializer wirst Du der Klasse Boni auf soziale Talente geben. Der griesgrämige Schmied ist damit nicht mehr drin. Ich würde die Klasse in drei Klassen aufsplitten: Handwerker, Akademiker (Gelehrte, Schreiber, Arzt,etc.) und Lebemänner (Spieler, Adeliger, Socializer aller Art).
 
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Hm... Klingt gut, das auf jeden Fall.

Meine Gegenargumente wären:
  • Ich fürchte etwas um die Rolle des Charakters. Nur Handwerk oder nur Wissen reichen meist nicht aus, damit der Charakter was in einer größeren Gruppe reißen kann. Dragon Age neigt ja durch die freien Foki und Abilities dazu, die Charaktere beim Aufstieg sehr offen zu machen: Man kann beispielsweise jeder Klasse mehr oder weniger problemlos Handwerk oder Wissen andichten, zusätzlich zu ihrem "Klassengebiet". Die neuen Klassen müssten da also weit drüberstehen, und ich fürchte fast, der Fokus auf ihr jeweiliges Gebiet würde gezwungen wirken.
  • Aufwand. ;) Das ist kein Kleinkram für mich, Übersicht ist was wert, Zeit sowieso.
Aber ich sehe den Punkt und werde drüber nachdenken.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Ok, ich denke, ich habe eine Vorab-Version fertig.
Erstmal vielen Dank an alle. Es mag so aussehen, als sei nicht viel Kritik eingeflossen, aber sie hat mir absolut beim Brainstorming geholfen, manche Ideen gefestigt und andere relativiert. Dementsprechend noch ein paar Kommentare:
  • Der Spezialist soll die mangelnden Nicht-Kampf-Charaktere abdecken.
  • Der Spezialist ist nicht in Professionen aufgeteilt (wie es inhaltlich angebracht wäre), sondern eine Klasse, weil ich a) das Spiel übersichtlich halten will, b) den Kampf als ein unbedingt zentrales Element des Spiels beibehalten will (und die "Nicht-Kampf-Klassen" daher nicht überbeteilligen möchte), c) Die Rolle des Spezialisten auch regeltechnisch wichtig halten will - er soll nicht zu einer "Liebhaberklasse" verkommen, sondern auch was reißen.
  • Ein Nebeneffekt ist die Relativierung der ikonischen Fähigkeiten, die man beinah alle "austauschen" kann. Das habe ich gemacht, damit die Intention der Vielfältigkeit bestehen bleibt. Er ist also gewollt eine sehr generische Klasse; Nicht aber völlig generisch, weil ich die wunderbar einfache Klassenlogik des Spiels nicht aus dem Gleichgewicht bringen will - eine einzelne, simple Option für jede ikonische Fähigkeit erschien mir wie ein guter Mittelweg.
Kritik ist natürlich trotzdem gern gesehen, ich wollte nur meine Intention verdeutlichen.
Vielen Dank! ;)

Klasse: Spezialist

Der Spezialist repräsentiert all jene, deren Stärke außerhalb des Schlachtfeldes liegt. Die Klasse kann benutzt werden, um Händler, Handwerker, Gelehrte, Wortführer, Dienstleister oder Künstler darzustellen. Während die anderen Klassen mit Waffen und Magie zum Abenteuer beitragen, sind es vielfältige Fähigkeiten, Ressourcen oder eine Silberzunge, die den Spezialisten zu einer nützlichen Ergänzung für die Gruppe machen.

Primärattribute: 3 beliebige wählen
Sekundärattribute: alle anderen
Startgesundheit: 20 + Konstitution + 1w6
Waffengruppen: Unbewaffnet und Knüppelwaffen

Level 1

Geübt: Der Spezialist erlernt einen Fokus seiner Wahl und ein Talent seiner Wahl.

Profession: Der Spezialist legt einen Fokus fest, der seine besondere Profession darstellt. Er erhält +1 auf alle Proben mit diesem Fokus.

Werkzeug der Wahl: Der Spezialist wählt eine „Kategorie“ von Gebrauchsgegenständen (Musikinstrumente, Bücher, Kochutensilien usw). Verwendet er einen solchen Gegenstand als improvisierte Waffe, verursacht sie 1w6+1 Schaden anstelle von 1w6-1.

Einnahmen: Der Spezialist kann mit seinen Fähigkeiten gutes Geld verdienen. Er startet mit 150 sm mehr und addiert +1 auf jeden Dragon Die, der bei einer Probe bestimmt, wie viel Geld verdient wird. Passen „Einnahmen“ nicht in das Konzept, kann der Spezialist stattdessen auch seine Gesundheit um 5 erhöhen.

Level 2

Silberzüngig: Der Spezialist weiß mit Worten umzugehen und sich zu verkaufen. Würfelt er bei einer Probe auf Kommunikation einen Pasch, tritt je nach Höhe des Dragon Die ein vorteilhaftes Ereignis ein, ähnlich einem Stunt. Der Gesprächspartner verbreitet den guten Namen des Spezialisten, oder ihm fällt eine wichtige Information ein, die gar nicht zur Debatte stand. In Absprache mit dem SL kann der erzeugte Effekt beeinflusst werden. Passt „Silberzüngig“ nicht in das Konzept, erhöht der Spezialist eines seiner Attribute um 1, allerdings nicht über 3.

Level 3

Neues Talent: Der Spezialist erlernt ein neues Talent oder verbessert ein vorhandenes.

Level 4

Multilingual: Der Spezialist erlernt eine neue Sprache. Passt „Multilingual“ nicht in das Konzept, erlernt er stattdessen einen neuen Fokus.

Level 5

Neues Talent: Der Spezialist erlernt ein neues Talent oder verbessert ein vorhandenes.


Erlernbare Talente des Spezialisten
Tiere abrichten
Heilkunde
Kommandieren
Kontakte
Reitkunst
Sprachenkunde
Wissen
Musik
Spähen
Diebstahl
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Persönlich würde ich dann die Intentionen noch einmal durchleuchten. Was nun herausgekommen ist liest sich nämlich nicht nur von der Klasse sondern schon vom Ansatz her als pure Beliebigkeit. Angefangen hat das Ganze aus meiner Sicht durchaus mit einem recht scharfen Konzept - oder auch zweien (soziale Kompetenz und Geld) - von denen aber immer weniger zu erkennen ist (in Umsetzung wie in Intention). Das ist aus meiner Sicht sowohl schade wie auch schädlich.

Du hast selbst im Laufe des Threads zwei Anmerkungen gemacht, die ich für entscheidend halte. Wenn die Klasse wieder auf diese Füsse gestellt werden könnte, dann wäre das in meinen Augen sehr begrüßenswert.

Die erste Anmerkung war deine Analyse der bereits durch die existierenden Klassen abgedeckten und der fehlenden Sonderfähigkeiten, zusammen mit der Feststellung dass eine zusätzliche Klasse auch ihre eigene Nische haben sollte. Heraus kam dabei die Idee der sozial starken Klasse.

Die zweite Anmerkung war, dass sich Berufe so gut wie jeder Klasse überstülpen lassen - der "Gelehrte" könnte ein Schurke oder ein Magier sein, Schurke oder Kämpfer könnten beide "Schäfer" sein, genauso wie der Kämpfer auch ein "Schmied" oder der Magier ein "Arzt" sein könnte. Es ist also keine neue Klasse notwendig, um bestimmte Berufe abzubilden. Notwendig ist sie nur, um die (Sonder)fähigkeiten eines Charakters zu bestimmen. Ein Gelehrter/Magier wird eben zaubern können, ein Schmied/Kämpfer kämpfen - wenn es also einfach nur darum geht einen Schmied oder Gelehrten zu spielen, dann sind bereits die regulären Klassen ausreichend. Aber wenn der Schmied nicht kämpfen oder der Gelehrte nicht zaubern können soll, dann ist eine andere Klasse angezeigt.

Dementsprechend würde ich tatsächlich die Klasse wesentlich stärker sozial fokussieren, die Alternativen zur sozialen Kompetenz ersatzlos streichen, und auch die "berufszentrierten" Fähigkeiten durch weitere soziale austauschen.

mfG
ggb
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

Danke des erschreckend konstruktiven Feedbacks (manchmal weiß dieses Forum zu überraschen).
Die erste Anmerkung war deine Analyse der bereits durch die existierenden Klassen abgedeckten und der fehlenden Sonderfähigkeiten, zusammen mit der Feststellung dass eine zusätzliche Klasse auch ihre eigene Nische haben sollte. Heraus kam dabei die Idee der sozial starken Klasse.

Die zweite Anmerkung war, dass sich Berufe so gut wie jeder Klasse überstülpen lassen - der "Gelehrte" könnte ein Schurke oder ein Magier sein, Schurke oder Kämpfer könnten beide "Schäfer" sein, genauso wie der Kämpfer auch ein "Schmied" oder der Magier ein "Arzt" sein könnte. Es ist also keine neue Klasse notwendig, um bestimmte Berufe abzubilden. Notwendig ist sie nur, um die (Sonder)fähigkeiten eines Charakters zu bestimmen. Ein Gelehrter/Magier wird eben zaubern können, ein Schmied/Kämpfer kämpfen - wenn es also einfach nur darum geht einen Schmied oder Gelehrten zu spielen, dann sind bereits die regulären Klassen ausreichend. Aber wenn der Schmied nicht kämpfen oder der Gelehrte nicht zaubern können soll, dann ist eine andere Klasse angezeigt.

Dementsprechend würde ich tatsächlich die Klasse wesentlich stärker sozial fokussieren, die Alternativen zur sozialen Kompetenz ersatzlos streichen, und auch die "berufszentrierten" Fähigkeiten durch weitere soziale austauschen.
Ok, ich sehe den Punkt.

Mein Zweifel ist nur, ob eine Klasse wirklich eine dermaßen geradeaus-durchgestylte Rolle braucht. Der Schurke bspw. ist auch nicht nur der taktische Kämpfer, sondern kriegt auch noch Bonustalente, die typische Schurkenfähigkeiten abdecken (Contacts, Thievery, Scouting waren es glaub ich). Ist also durchaus eine mehrseitige, wenn auch archetypische Klasse, und ebenso wollte ich auch den Spezialisten aufbauen.
Die Überlegung dahinter ist die, dass a) soziale Fähigkeiten und b) fokussierte Professionen bisher beide nur "übergestülpt" werden können, da sind wir uns ja einig. Die ein oder andere Klasse mag minimal besser passen (Magier als Gelehrter, wegen dem Gratisfokus; Schurke als Socializer, wegen den Contacts), aber rein wertetechnisch unterstützt keine Klasse die oben genannten Konzepte wirklich ernsthaft.
Hier soll der Spezialist einspringen. Er soll eben eine Plattform bieten, damit Soziales und Berufsspezialisierung auch wertetechnisch die Nase vorn haben, im Vergleich mit den anderen Klassen. Daher die sozialen Stunts, daher der Professionsbonus - beides kriegen die anderen Klassen nicht. Hier war auch der Einwurf gut, dass mehrere neue Klassen angebracht wären; aber ich will es gern simpel halten, auch wenn das Konzept etwas darunter leidet.

Lange Rede, kurzer Sinn: Der Spezialist soll eben nicht nur die Nische des Socializers abdecken (die fehlt), sondern auch die des Professionellen, des Spezialisten eben (die ebenfalls fehlt). Und zwar in einer Klasse, weil ich denke, dass sich diese beiden Konzepte sehr gut vertragen - obwohl ich einsehe, dass eine Aufspaltung wohl Sinn machen würde. Das "Manko" nehme ich aber in Kauf, der Einfachkeit halber, die ist mir bei DA nämlich essentiell wichtig.
Das Geld wiederum ist nur dazugekommen, weil es zu beiden Konzepten (Soziales und Profession) passt und die Klasse nochmal weiter von den anderen abhebt.

Zum Streichen der Alternativen würde ich mich auf jeden Fall überreden lassen - alleine schon, damit der Spezialist besser zu den anderen Klassen passt (sind schließlich auch recht kompromisslos) und seine Rolle deutlicher hervorgehoben wird.
Für mein persönliches Spiel jedoch würde ich das drin lassen, denn ich habe einem Spieler, der einen Krieger wollte, auch schon erlaubt, ein alternatives Starttalent zu nehmen; einfach, weil sein Konzept ein wenig über "Tank" hinausging. In einem gewissen Sinne sind diese alternativen Sonderfähigkeiten also eine Hausregel zu meiner gehausregelten Klasse. ;)
Aber wie gesagt, ja, ich werde es für die "Öffentlichkeit" ändern.
 
AW: Neue Klasse (Spezialist, Socializer und Co.)?

So, hab einiges umverteilt, etwas Kritik aus dem Dragon Age Forum angenommen und die Sprache gewechselt (zumindest, solange es das Spiel noch nicht auf Deutsch gibt).

Und (nochmal in Hinsicht auf den Kommentar von BlutundGlas) ich denke inzwischen wirklich, dass es eine ernsthafte Option wäre, die Klasse auf zwei Klassen aufzuteilen - einen Spezialisten und einen Socializer. Das würde auch besser zum Klassenkonzept von DA passen. Aber ich werde es für meine Spielumgebung trotzdem nicht tun, weil es mir der Verlust an Simplizität und das Aufsplitten der Rollen nicht wert wäre. Hab dann lieber unten ein paar alternative Optionen drunterhauen. ^^ Ist aber wirklich Ansichtssache.

Class: Specialist

The Specialist represents adventurers whose strengths lie outside of combat. The class can be used to represent merchants, craftsmen, scholars, socialites, service providers or artists. While other adventurers rely primarily on weapons and magic, the specialist uses skills, commerce and a silver tongue to achieve his goals.

Primary Abilities: Choose three.
Secondary Abilities: The remaining five.
Starting Health: 20 + Constitution + 1d6
Weapon Groups: Unarmed, Staves

Level 1

Skilled: The Specialist learns a focus and a talent of this choice.

Profession: The Specialist chooses a focus which represents his special profession. He gets +1 on all rolls with this focus.

Tool of Choice: The Specialist chooses one "category" of tools (e.g. musical instruments, books or cooking tools) useful for his profession. When he uses such a tool as an improvised weapon, it deals 1d6+1 damage, instead of 1d6-1.

Cash Flow: The Specialist can negotiate for good money with his diverse skills. He starts the game with 150 sp more than other starting characters. At any time a test involves money, the result of the Dragon Die is increased by 1, but only for the purpose of determining the amount of money earned. This applies to ordinary tests as well as advanced tests.

Level 2

Silver-Tongued: The Specialist knows how to use his words. If he gets doubles on a communication test, something useful happens according to the number on the Dragon Die (comparable with a stunt). Perhaps his conversational partner tells his friends about the good prices, or he remembers a crucial fact. If the GM agrees, the player is allowed to choose an effect.

Level 3

New Talent

Level 4

Multilingual: The Specialist learns an addtional language.

Level 5

New Talent
Talents accessible by the Specialist
Animal Training
Healing
Command
Contacts
Riding
Linguistics
Lore
Music
Scouting
Thievery
Alternative Options

Instead of Cash Flow:
Rugged Body:
The Specialist has travelled far or endured much. His starting health is increased by 5.

Instead of Silver-Tongued:
Diverse Skillset:
Increase one of your abilities by 1, to a maximum of 3.

Instead of Multilingual:
Strong Skillset:
Pick a new ability focus.
 
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