Necropolis Necropolis Dämonen

Wirrkopf

Titan
Meine Spieler waren sehr Geschockt von ihrem ersten Dämon im Abenteuer "A Church has Fallen".

Necropolis gibt dem Spielleiter ja ein paar Richtlinien an die Hand, um individuelle Dämonen zu erstellen.

Daher interessiert mich, welche Höllenkreaturen Ihr bereits auf eure Ritter losgelassen habt.
Was hat diese Einzigartig gemacht?
Wie habt ihr sie beschrieben?
Welche Ziele haben sie verfolgt?
Welche Fähigkeiten hatten die Dämonen?
 

Wirrkopf

Titan
Ok, schneller Post oben. Nun eine etwas ausführlichere Variante.

Ich möchte gerne die Werte eines von mir erstellten Dämonen zur Diskussion stellen. Ein Wenig vorgeschichte und, was ich mit dem Dämon zu erreichen versuche in diesem Post. Die Werte des Dämonen im nächsten Post. Wenn euch die Erzählungen aus meiner Runde nicht interessieren, dann könnt ihr diesen Post gerne Überspringen.

Die Vorgeschichte:

Ich habe bereits sehr früh in der Kampagne angefangen, den Rittern die Glaubensgrundsätze der Kirche der dritten Reformation nahezubringen.
Durch Sonntagspredigten, Geschichtsunterricht, Gespräche mit anderen Rittern,...

Die SC hatten also nicht nur die Information sondern das Feeling, was diese Glaubensgrundsätze für die Ritter bedeuten.
Als sie es dann plötzlich mit einer vollständigen Dämonischen Kirche zu tun bekommen haben war der Psychologische Einschlag für die SC gewaltig zu spüren.
Die Höllenbestie am Ende der Neu Budapest kampagne wird daher auch sehr viel Horror verbreiten (so hoffe ich zumindest).

Ich habe in der Kirche darauf geachtet alle Beschreibungen deutlich SO zu gestalten, dass sie WEDER mit Necromantie NOCH mit verrückter Wissenschaft erklärt werden konnten.

Die Steinfiguren der Todsünden habe ich zum Beispiel abgewandelt (erinnerte mich zu sehr an Gargoyles) Stattdessen habe ich beim Reinkommen darauf hingewiesen, dass die Glasfenster blasphemische darstellungen der Todsünden zeigen. Als die Kirche zum Leben erwachte sind die Bilder aus den Glasfenstern gestiegen und haben die Gestalt von 3m Großen humanuiden Verkörperungen aus bunten Glassplittern angenommen. Jede Todsünde hatte auch noch eine Spezialeigenschaft, die mit der jeweiligen Sünde zusammenhing.
Hochmut zum beispiel war eine Frau in aufwändigen Kleidern, die von einer Aura aus goldenem Licht umgeben war. Diese Aura hatte sie vor jeglichem Schaden geschützt. Die Aura konnte nur ausgeschaltet werden, wenn Hochmut erfolgreich provoziert wurde.

Dieses Abenteuer war übrigens eines der Wenigen in dem ich tatsächlich Musikalische Untermalung verwendet habe. Ich habe einfach mal auf Youtube nach einer Playlist für "Creepy Organ Music" gesucht.

Die Ritter haben es letztenendes geschafft, die Kirche zu befreien und sie haben den Knochen des Heiligen geborgen, wie es ihre Aufgabe war.
Weder der Kaplan der Runde noch der Arkanist sind auf die Idee gekommen, das Ding zu untersuchen.
Und wer darf es schleppen? Natürlich die NSC unterstützung, die sie dabei hatten. Ein Benannter NSC-WC-Ritter aus einer zweiten Lanze die zur Unterstützung zugewiesen wurde - Sein Name Josef Denzli.
Für diesen NSC habe ich einen Verdeckten Willenskraftwurf gemacht und dieser wurde prompt vergeigt. Ich liebe es, wenn die Würfel Dramaturgische Arbeit leisten.

Auf dem Nachhauseweg wurde eine gewisse unreine Aura an dem Guten Josef festgestellt. Wieder nicht von dem Arkanisten oder dem Kaplan, sondern von unserem Ritter der Hundestaffel beziehungsweise von seinem Corpsehound.
Die SC-Ritter machen sich nun massive Vorwürfe, da sie vorsichtiger hätten sein sollen. Erschwerend hinzu kommt, dass Josef ein liebgewonnener Kamarad ist. Sie kennen und vertrauen ihm schon sehr lange.

Der Dämon braucht so habe ich beschlossen, einiges an Zeit um die Kontrolle über einen Kirchendiener zu übernehmen.
Als zwischenspiel auf dem Heimweg habe ich das Szenario Schreckenstacktiken geleitet. Seitdem ist der Kaplan vorläufig ohne Kräfte.

Im Nächsten Abenteuer werden sie wieder in der Präzeptorei ankommen. Der Spieler des Kaplanes kommt ein wenig früher, ich möchte dem Charakter die möglichkeit geben durch Beichte und Seelsorge seinen Charakter wieder handlungsfähig zu bekommen. Ohne den Ablauf des restlichen Spiels für die restlichen Spieler zu stören.

Als nächstes wird Josef in einer Kirche Isoliert. Wir befinden uns in einer reinen Lazariter Präzeptorei, das bedeutet das Oberkommando hat die Möglichkeit einen Spezialisten für Exorcismen zu dieser Kirche zu bringen.

Der erste Teil dieser Konfrontation wird ein Ausgespieltes Exorcismus Ritual, bei dem sich der Dämon in dem Wirtskörper Physisch zur wehr setzt. Gleichzeitig sollen gebete Ingame rezitiert werden. Wer angeschlagen wird, kommt beim Rezitieren ins straucheln, dies gibt dem Dämon mehr kontrolle.
Ich werde an dieser stelle Kontrollmarker (ähnlich wie die Massenkampfregeln) verwenden.

Der Kontrollierte Wirtskörper hat die gleichen Werte wie der NSC Josef vorher, aber ich habe seine Initiative sowie die körperlichen Attribute auf Übernatürlich gesteigert.
Josef war ohnehin bereits ein Nahkampfmonster.

Wenn der Dämon ausgetrieben wird wird er sich in seiner Wahren gestalt Manifestieren. Als Ordo Primus Dämon muss ich jetzt schon einiges Auffahren.

Die SC sind 6 an der Zahl, plus der restlichen Verstärkunsglanze 3 WC Ritter, plus der Exorcist WC, plus einige Servienten, die sie aber wie ich sie kenne außerhalb der Kirche postieren werden.

Die SC sind alle auf Legendärem Rank. Die anderen WC Ritter haben halb so viele Aufstiege wie die SC.
Die SC arbeiten Taktisch hervorragend zusammen. Sie haben schon einige Herausforderungen von mir zerlegt ohne dass sie einen einzigen Kratzer kassiert haben.
Wir kennen alle das System und wissen, was wir tun ... mittlerweile.

Nun werde ich aber das erste mal einen Kampf einläuten, bei dem der Gegner massiv in der Unterzahl ist.
Der Dämon ist alleine und hat keine Unterstützung. Trotzdem soll er eine Harte Nuss für die ganze Ritterschaar sein.
Daher möchte ich wissen, was Ihr von den Werten weiter unten Haltet.

Beschreibung des Dämonen:
Um Dämonen deutlich von den Untoten Rephaim und der Korrumpierten Biosphäre (Schwarzhölzer, Mutierte Ratten, ...) abzugrenzen möchte ich ihnen Körper geben die den gesetzen der Natur vollkommen wiedersprechen, gleichzeitig vermeide ich verletzungen, Verwesungserscheinungen oder Zeichen von Krankheit - Sie sind auf ihre weise Makellos.
Zeichen von Krankheit sind das charakterisierende Merkmal der Korrumpierten Biosphäre. Verwesungserscheinungen sind Markenzeichen der Rephaim.

Zum Ende des eigentlichen Exorcismus wird der Dämon einen Arm direkt aus dem Mund des armen Josef herausstrecken und sich an diesem komplett aus dem Mund herausziehen.

Der Körper des Dämonen sieht folgendermaßen aus:
Der Unterleib ist schlangenförmig und scheint oberflächlich aus einer Perlmuttartigen Substanz zu bestehen, Diese substanz ist von Rissen durchzogen zwischen denen höllische Glut zu sehen ist.
Der Oberkörper und die Arme scheinen aus glatt Poliertem Silber zu bestehen, wer sein eigenes Spiegelbild dort zu lange ansieht sieht dass es ihn finster anstarrt. Mitten auf dem Bauch befindet sich ein riesiger Zähnestarrender Schlund. Die Hände enden in rasiermesserscharfen Klauen, die aussehen wie aufwändig Manikürte menschliche Fingernägel. Hände und Hals Zieren massige Schmuckstücke aus purem Gold.
Die Flügel sehen auf der Außenseite aus wie die Schwingen eines Adlers jedoch mit Pechschwarzen Federn. Die Innenseite ist in ewige Finsternis gehüllt und darin schweben die geisterhaften Gesichter einiger Menschen, die stumm zu schreien scheinen.
Den größten Kontrast bildet das Gesicht. Es ist androgyn und Wunderschön. Bis auf die Schwarzen augen und Hörner könnte es einem Engel gehören.
 

Wirrkopf

Titan
Die Werte des Dämonen:

Attribute:
Alle auf W12 Aber keines auf W12 +x

Abgeleitete Werte:
Charisma +4
Bewegung 6 +W6
Parade 8
Robustheit 17

Fertigkeiten:

Einschüchtern OOOOO
Heimlichkeit OOO
Kämpfen OOOOO
Klettern OOO
Fliegen OOO
Provozieren OOOOO
Schießen OOOO
Überreden OOOOO
Umjhöhren OOOOO
Wahrnehmung OOOOO +2
Werfen OOO
Arkane Fertigkeit OOOOO +2
Wissen Übernatürliches OOOOO
Wissen Kirche OOO
Allgemeinwissen OOOO

Handicaps:

- Arrogant
- Schwur kann nicht Lügen (Wohn aber Informationen zu verfälschen oder schweigen)

Talente:
Stärkere Arkane Resistenz
Energieschub
Mehrfacher Erstschlag
Meisterliche Riposte
Taktischer Rückzug

Monstermerkmale:

- Dämon: +2 Erhohlungsproben, Nur halber Schaden außer durch Litaneien, gesegnete Waffen oder Reines Eisen (Die Flechettes sind nicht rein genug), Keine Wundabzüge.
- Handelt zweimal pro Runde (Sowohl Angriff als auch Bewegung) Er erhält dafür 2 separate Initiativekarten, und kann Karten kleinergleich 8 Ablehnen.
- Seine schnellen Bewegungen machen ihn extrem schwer zu treffen. Alle Angriffe -4. Es ist wie der Effekt der Macht Ablenken wenn er dauerhaft aktiv und mit steigerung gewirkt wäre.
- Dämonische Augen: Ignoriert Abzüge durch Schlechte Sicht und auch illusionen.
- Furchteinflößend -4
- Ich denke noch darüber nach, ihm eine Fähigkeit zu geben, die die Battlemap verändert. Meine Idee ist, ihn eine Spur ziehen zu lassen. Entweder eine dauerhaft brennende Schneise oder eine Wand aus Dunkelheit. Wobei ich die Wand aus Dunkelheit interessanter finde.
Sähe dann so aus wie bei den Lichträdern aus Tron (dem 80er original) Jedes mal wenn die Figur bewegt wird ziehe ich den Weg mit einem schwarzen Edding auf der Battlemap nach.
An dieser Stelle ist eine hohe zweidimensionale wand aus purer Dunkelheit. Man kann zwar durchgehen oder durchschießen, aber sieht nicht, was dahinter steht.


Arkaner Hintergrund:

30 Machtpunkte
Heilung (Nur auf Selbst)
Angst
Gedanken Lesen
Marionette

Waffen:
Klaue: St+W4+2 PB3 - Bei Schadensergebnis wird Lebensentzug aktionsfrei gewirkt
Dreizack: St+W6+4 PB 6 - Kann einmal pro Runde Aufgeladenes Geschoss 3W6 feuern
Feuerschwert: St+W8+2 PB 6 - Opfer kann in Brand geraten - Wird der Dämon besiegt bleibt diese unheilige Waffe in der Welt zurück, während der Dämon wieder in die dunkle Dimension gesogen wird
Schwanzschlag: St+W4 Betäubungsschaden Reichweite 3'' Opfer wird nach den normalen Regeln geschleudert und erleidet ggf sturzschaden.

Was denkt ihr Dazu?
Zu stark oder zu schwach?
Ziel ist ein EXTREM herausfordernder Kampf, der aber zu bestehen ist, wobei auch die Möglichkeit eines TPK gegeben ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zornhau

Freßt NAPALM!
Ihr seid in einer Lazariten-Präzeptorei? - Und ein Ordensritter ist von einem Dämonen besessen?

Dieser wird NICHT exorziert! Es sind schließlich Lazariten!

Der Betroffene dürfte bei Nacht und Nebel aus dem Lager gebracht werden, mit welchen Aussagen über seinen Verbleib auch immer. Dann wird er in ein - natürlich geheimes - Forschungslabor der Lazariten überführt, die sich den Prozess der Manifestation des Dämons genau anschauen werden, um mehr darüber zu lernen. Der Ordensritter geht dabei natürlich drauf, aber das ist halt der Preis, den man für den päpstlichen Auftrag oberster Priorität zahlen muß.

Ich würde mir daher überhaupt keine Gedanken zu Exorzismus oder den genauen Spielwerten des Dämon machen, da die SCs das alles nicht mitbekommen werden.

Lazariten sind (viel schlimmer als) die Men in Black!
 

Wirrkopf

Titan
Lazariten sind (viel schlimmer als) die Men in Black!

Wenn man eine reine Lazariten Gruppe hat muss man beim Hintergrund Kompromisse eingehen.

Meine Sünden, die ich am Setting begangen habe können wir gerne nächste Woche diskutieren. Da das Spiel aber Samstag stattfinden soll hätte ich gerne zuerst Feedback zu den Spielwerten des Dämonen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zornhau

Freßt NAPALM!
Warum nicht die SC-Lazariten den "sicheren Transport" des Besessenen in eine geheime Forschungsanlage übernehmen lassen?
Während des Transports verschlechtert sich sein Zustand zusehends, bis der Dämon aus dem Rachen geklettert kommt.
Kein Exorzismusversuch, sondern nackte Verzweiflung eines ausbrechenden Dämons an Bord eines fliegenden Truppentransporters, der auch noch - weil geheimste Geheimoperation - zur Funkstille verdonnert wurde.

Oh, und wenn die SCs den Dämon nicht kleinkriegen sollten, haben sie natürlich versagt.
Und falls die SCs den Dämon kleinkriegen, dann haben sie dem Lazariten-Orden Schaden zugefügt und kommen alle ins Penitenzler-Lager für die nächsten paar Missionen.
 

Wirrkopf

Titan
Upps, da warst du schneller mit deinem Post, als ich mit dem reineditieren des zweiten Absatzes.

Lazariter in meiner Interpretation des Settings sind ähneln mehr den MIB aus den Filmen ( https://de.m.wikipedia.org/wiki/Men_in_Black_(Film) ) als den MIB aus den Urban Legends.
Da ich das Setting durch die Moralische Brille der Lazariter betrachte.

Dafür werden die weniger gebildeten Orden als dumme Schießwütige Gefahr für die Allgemeinheit dargestellt.

Ich habe noch mehr kleine und große Details verändert. Für jede Änderung hatte ich meine Gründe. Davon gerne separat mehr. Momentan sage ich einfach, die SC haben eine MENGE durchgemacht und alle hatten Spaß dabei ) .
 

Wirrkopf

Titan
Bin gerade mit der Miniatur fertig geworden. :)

WP_20170209_23_32_41_Pro.jpg WP_20170209_23_35_50_Pro.jpg WP_20170209_23_36_16_Pro.jpg

Ich bin mir nur leider immer noch nicht Sicher, ob er die SC zerlegt oder die SC IHN zerlegen. Beides wären sehr unbefriedigende Ergebnisse.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben Unten