Necessary Evil [Necessary Evil] Tipps - einfach alles was euch einfällt

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Wo, bitte schön, ist Matter Control nicht sauber formuliert? Wenn man sich den Text durchliest, weiß man sofort, daß man damit eine gewisse Menge Material dem eigenen Willen nach verformen und bewegen kann, SOLANGE es nicht "ein gewisses Feingefühl" erfordert.

Man kann jemandem einen großen Stück Mauerwerk aus der Wand auf den Kopf fallen lassen (Binding Modifier beachten), aber nicht gezielt jemandem auf den Kopf oder vor die Füsse. Es löst sich halt einfach ein Teil der Wand, der den Gesetzen der Schwerkraft folgt.

Gleiches mit einer Barriere. Da wächst halt eine Barriere aus dem Boden, die allerdings nicht aussieht wie eine Mauer mit Stuck, sondern wie ein Haufen Lehm o.ä.

Man kann ein Loch in eine normale Steinmauer machen, es aber dann nicht wieder so wieder schließen, daß man nicht erkennt, daß jemand durchbrach.

Will jemand mit Matter Control (Eis) eine Tür öffnen, so läßt er nicht das Schloß gefrieren (zu fein), sondern er er schafft eine Eismauer aus der Luftfeuchtigkeit und läßt diese einfach gegen die Tür fallen.

Hat jemand von euch mal Midgard gespielt? Schon mal den Zauber "Macht über Unbelebtes" durchgelesen? Dies ist genauso eine Macht mit "Potential", wo man nur gewisse Möglichkeiten anreißen kann.

Für Feinarbeit sind Telekinese, Melee Attack oder ähnliches mit dem entsprechenden Trapping da!

Savage Worlds im Allgemeinen und Necessary Evil im Besonderen hat einige Stellen, die zur kreativen Auslegung der Regeln einladen, ohne daß man die Krise bekommen muss. Braucht ihr etwa eine detaillierte und lange Liste an Smarts- oder Agility-Tricks? Nein, oder?!?

Also: Stellt Euch nicht so an! Wenn ein Superschurke in der Gruppe diese Power wählen will, so lasst ihn doch. Als GM entscheidet ihr nur, ob eine gewisse Anwendung zuviel Feingefühl erfordert. Belohnt Kreativität in der Anwendung anfänglich vielleicht noch mit einem Bennie. Da werdet ihr mal sehen, wie schnell die kreativen Säfte fliessen. Einigt euch anfänglich auf ein gewisses Standardrepertoire. Vielleicht haben ja auch die anderen Mitspieler Ideen zur Anwendung. Da kommt schon was Erkleckliches zusammen, wenn man nur bereit ist, seine kleinen grauen Zellen mal 5 min Gassi zu führen. Und dann wird einem auch schnell klar, warum 4 PP/Level bei dieser Power nicht zuviel sind...

Und übrigens, sind die Kommentare von Clint im Pinnacle-Forum diesbezüglich ausreichend hilfreich. Man folge einfach nur den Links in diesem Thread und folge den dort angegebenen Links zu älteren Beiträgen!

Übrigens ist Force Control für ENERGIE, nicht für Materie gedacht! Da kann man ein "Frost"-Trapping höchstens bringen, wenn man jemandem oder etwas die Energie absaugt.
 
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Das hat nichts mit Anstellen oder mangelnder Phantasie oder sonstwas zu tun, sondern einfach damit, dass ich sauber formulierte Regeln haben will. Weil ich keine Lust auf Ad-Hoc-Entscheidungen in der Regelbasis habe (ich muss als SL schon genug spontan entscheiden), denn manchmal ist es einfach nicht abzuschätzen, ob eine spontan getroffene Entscheidung nicht das Spielgleichgewicht ins Wanken bringt. Weil ich eben nicht mit meinen Spielern diskutieren müssen will, sondern einfach spielen. Diskussionen auf der Regelebene reißen mich aus dem Spaß, und das will ich nicht.

Ich sehe Matter Control als nur ein Beispiel für eine überflüssige und schwammige Macht. Ist nämlich auch nichts anderes als eingeschränkte Telekinese.

Und ich kann mit Matter Control immer noch explizit nicht angreifen. Warum nicht? Das ist doch Unfug bei den Mengen von Gewicht, die ich rumwuchten kann, und auch schnell genug bewegen kann, um andere aus dem Gleichgewicht zu bringen. Trotzdem kann ich niemandem ein Auto auf dem Kopf fallen lassen. Das ist auch mein Kritikpunkt an dem Powers-System: Es gibt keine Trennschärfe, und die Effekte sind nach unterschiedlichen Maßstäben designt.

Was ich damit meine: Manche Sachen passieren rein auf der Regelebene (Parry, Telekinesis), manche kommen mir eher wie Trappings vor (Decay ist auch nur ein Schadenseffekt, Whirlwind nur spezialisierte Telekinese, ebenso Matter Control). Das find ich unschön. Ich will bei einem Superheldenrollenspiel reine Regeleffekte kaufen, und die selber mit Trappings versehen. Wenn ich Fliegen können will, muss ich mir Fliegen kaufen, und es nicht als Nebeneffekt einer anderen Kraft machen. Das hat für mich was mit Fairness zu tun. Wenn ich das mal als "Power Stunt" mache, ist das schon okay, aber sobald ich es regelmäßig mache, sollte ich es mir auch als eigenständige Power kaufen.

Necessary Evil macht schon Spaß, sicherlich. Aber ich finde es total unbefriedigend, weil auf Regelebene unfair und irgendwie nicht gerade elegant. So krieg ich beispielsweise durch Altered Form einen Bonus auf Robustheit und Reichweite. Vielleicht will ich ja aber nur Reichweite. Und so weiter. Viel zu viele der Powers haben schon ein eingebautes Trapping, und das find ich kacke.
 
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*kopfschüttel*

Ich weiß nicht, welches Settingbuch Du gelesen hast, aber in meiner Version steht alles verständlich drin. Zugegeben es gibt Überlappungen und manche Power ist verhältnismäßig happiger als andere, aber wo ist bitte die Schwierigkeit etwas einfach mal frei laufen zu lassen? Diskutiert es in der Gruppe bei der Charaktererschaffung aus, damit jeder die Richtung weiß. Solche Mächte KANN MAN NICHT IN STEIN MEISSELN! Sie ist nicht schwammig, sondern FLEXIBEL! Und solange nix aus dem Ruder läuft, kann man sie gut laufen lassen.

Im Gegensatz zu den Powers des GRW, die eine gewisse Quintessenz darstellen, wurden die Powers denen der Superhelden aus den Comics direkt nachempfunden. Die Mächte wurden nicht noch zusätzlich in ihre Grundstrukturen zerlegt, sondern SW-mäßig aus den Comics direkt umgesetzt. Und da gibt es Überlappungen!
Clint wollte es so einfach wie möglich machen, daß man seinen "Lieblingsschurken" direkt aus den Comics übernehmen kann.

Warum kannst Du mit Matter Control nicht direkt angreifen: 1. Der Zauber läßt keine "Feinmanipulation" (ohne Binding) zu; 2. Dafür sind die Attack-Powers und genügend andere da.

Und natürlich kannst Du jemanden ein Auto auf den Kopf fallen lassen, nur muss das Auto in einem Parkhaus direkt über dem "Ziel" stehen. Dann lässt man das Auto "über den Rand fließen" und es fällt ein Blob Metall in der Größen eines Medium Blast Template dem Ziel evtl auf die Rübe. Das ist nur eine Abwandlung des Binding Modifiers.
 
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Ist ja schön wenn du damit zufrieden bist, aber ich bin es nicht, also lass mir bitte mein Recht, mit der regeltechnischen Umsetzung nicht zufrieden zu sein. Es ist nicht schwierig, es frei laufen zu lassen. Ich finde es nur unbefriediigend, und es macht mit keinen Spaß. Ich will, dass jeder sich auf die Sachen verlassen kann, die er gekauft hat, und dass jeder die Sachen auch kauft, die er regelmäßig benutzt. Sonst kann ich ja auch gleich Freeform spielen. Das man Powers auch regeltechnisch sauber trennen kann, beweisen andere SUperheldenrollenspiele (nicht zuletzt Champions). Dennoch kann ich hier alles bauen, was mir meine Phantasie erlaubt, und noch deutlich mehr als bei NE (zugegeben, hier krankt die Charaktererschaffung an andere Punkten, aber sicher nicht in den Freiheiten). Für kreative EInsätze der Powers lasse ich gerne nen Powerstunt zu, aber das sollte nicht die Norm sein - wenn man etwas öfter machen will, soll man verdammt noch eins Punkte für ausgeben.

Und genau dieses "dafür sind die Attack Powers da" ist es, was ich kritisiere. Oder besser gesagt andersherum: Genau, dafür sind sie da. Genauso wie Entangle dafür da ist, zu fesseln, und Flying dafür da ist, zu fliegen. Telekinese ist dafür da, Zeug zu bewegen, meinetwegen noch ein bisschen verbilligt, weil man keine Feinkontrollle hat und nur eine bestimmte Substanz bewegen kann. Warum ich das alles über Matter Control machen können soll, wenn es die Effekte regeltechnisch auch anders gibt, will mir überhaupt nicht einleuchten. Es gibt ein paar so komische Hybridpowers (von Super-Sorcery und Invent rede ich hier nicht, bei denen muss das ja so sein), die viel zu viel können.

Ich möchte übrigens anmerken, dass "jemandem ein Auto auf den Kopf fallen lassen" besondere Feinkontrolle erfordern würde. Ganz ehrlich, wenn das schon zu kompliziert ist, dann ist die Power echt ma nutzlos.
 
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Freeform ist nicht vergleichbar mit "laufen lassen". Behandele es so, als ob du bei einem Kampf den Spielern Deine NPCs übergibst.

Vergleiche nicht ein knapp 30 Jahre altes System wie Champions mit mittlerweile 5 oder 6 Auflagen und 20+ Quellenbüchern und Abenteuern mit einem Setting, wo die Beschreibungen und Abenteuer auf knapp 180 Seiten eingedampft sind. Wenn ich nicht auf die Seiten achten muss, kann ich jedes Problem detailliert ausformulieren. Und in 28 Jahren kann ich jede problematische Regelstelle aufspüren und ausmerzen.

Die saubere Trennung der Powers ist in NE garnicht gewollt, im Gegensatz zu den Powers im GRW. Clint hat sie so entwickelt, daß jede Power IKONISCH ist, d.h. jeder der zumindestens mal einen Superheldencomic in Händen hielt oder einen Film im Kino sah, kann sich damit halbwegs einen Archetypen zusammenstellen.

Das Dir das gegen den Strich geht, ist zwar bedauerlich, aber nun einmal nicht zu ändern. Dem überwiegenden Teil der Leute reichte der Detailreichtum der Settingregeln aus und sie kamen auch mit den offensichtlichen Inkonsistenzen klar. Wenn Du bei Superhelden eher was Champion-artiges suchst, dann spiel doch Dawn of Legends, denn da wird jede Power ad nauseam durchgenudelt... oder hausregel die Sachen im Vorfeld.

Was Du aus dem Setting machst, ist schlußendlich DEINE Sache und die DEINER Gruppe. Aber bevor Du mit der großen Änderungskeule zuschlägst, überlege ersteinmal, warum das ORIGINAL so und nicht anders niedergeschrieben wurde.
 
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Ich stelle keinen direkten Vergleich an, und mir ist schon klar, dass das nicht fair wäre. Die Ansätze sind zu unterschiedlich, so dass das nur in die Hose gehen kann. Mir ist auch klar, warum die Regeln so geschrieben sind wie sie sind, es gefällt mir nur an vielen Ecken nicht. Nicht so, dass ich es nicht spielen würde, aber schon so, dass ich es nicht leiten mag.

Tatsächlich hab ich einen Blick auf DoL geworfen, uind auch wenn es ziemlich schlecht ist, macht es doch einige Sachen recht gut. Tatsächlich finde ich es fast zum Heulen, weil ich einige der Ansätze geradezu hervorragend finde, und dann kommt wieder was, was einfach nur wehtut und schlichtweg nicht funktioniert, oder viel zu umständlich ist. Ich denke, ich werde mir ein eigenes Hausregel-Powersystem zusammenschrauben müssen, mit deutlich eingedampfter Powerliste, dafür aber mit Modifiers. Mal schauen, ob ich etwas hinkriege, das einen guten Kompromiss zwischen Regelschärfe/ Balancing und leichter Spielbarkeit erlaubt.
 
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Viel Spaß!
 
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Und genau dieses "dafür sind die Attack Powers da" ist es, was ich kritisiere. Oder besser gesagt andersherum: Genau, dafür sind sie da. Genauso wie Entangle dafür da ist, zu fesseln, und Flying dafür da ist, zu fliegen. Telekinese ist dafür da, Zeug zu bewegen, meinetwegen noch ein bisschen verbilligt, weil man keine Feinkontrollle hat und nur eine bestimmte Substanz bewegen kann. Warum ich das alles über Matter Control machen können soll, wenn es die Effekte regeltechnisch auch anders gibt, will mir überhaupt nicht einleuchten. Es gibt ein paar so komische Hybridpowers (von Super-Sorcery und Invent rede ich hier nicht, bei denen muss das ja so sein), die viel zu viel können.

Matter Control ist allerdings ganz spezifisch auf ein "Element". Metall, Wasser, Sand, whatever. Mit dem kannst du dann einen Haufen Zeug machen, für dass du ansonsten einige Level in anderen Powers kaufen müsstest.
Mit 8 Punkten kannst du zb. 20.000 Pfund Metall kontrollieren.

Telekinesis braucht dafür zumindest d12+4, um das kurzfristig zu "stemmen" und dann jemanden auf den Kopf zu werfen.
Das sind 6 Level, oder 12 Punkte. Und dann hat das ganze auch nur eine Reichweite von 12", also die Hälfte von Matter Control.

Ja, NE ist komplexer zu meistern als andere Settings, ich hatte auch ganz ehrlich Schwierigkeiten damit. Aber nicht wegen einzelner Powers, sondern eher weil das allgemeine Power-Level der Spieler für mich neu war. Würd ich heute sicher anders meistern.
Letzten Endes hast du auch immer die Möglichkeit, einzelne Powers einfach nicht zuzulassen. Dann gibts zb eben keinen Sandman oder Magneto und die Welt wird sich auch weiter drehen. ;-)

Ich möchte übrigens anmerken, dass "jemandem ein Auto auf den Kopf fallen lassen" besondere Feinkontrolle erfordern würde. Ganz ehrlich, wenn das schon zu kompliziert ist, dann ist die Power echt ma nutzlos.

Versteh ich nicht ganz - meinst du, dass es *keine* besondere Feinkontrolle erfordern würde?
 
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Ja, das meine ich. Da hab ich mich vertippt.
Das Powerlevel ist gar nicht mein Problem, auch nicht das Balancing, auch wenn es schief hängt. Das Problem habe ich versucht oben auszuführen - am Beispiel von Matter Control. Ich würde es halt anders machen, würde die ganzen Einzelpowers kaufen lassen, und sie halt verbilligen, weil man nur ein Material manipulieren kann. Das ist aber auch nur ein Beispiel.
 
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Ich würde es halt anders machen, würde die ganzen Einzelpowers kaufen lassen, und sie halt verbilligen, weil man nur ein Material manipulieren kann. Das ist aber auch nur ein Beispiel.

Geht natürlich auch, ist aber ein komplett anderer Ansatz. Das einigermaßen auszubalancieren wird meiner Meinung nach schwierig und erfordert dann wieder langes herumprobieren.

Da war ich mit kleineren Unzulänglichkeiten in den Regeln zufriedener. ;-)

Im ersten Plotpoint fallen die Helden ja aus dem Flieger und "retten sich mit Hilfe ihrer Powers".
Ich hab meinen Spielern gesagt, im Moment wo sie rausfallen, haben sie wieder ihre Macht - wie verhindern sie jetzt, dass sie sterben?
In keiner ihrer Powers steht was von "kann vom Himmel fallen ohne Schaden zu nehmen", da war die Fantasie jedes einzelnen gefragt.

Mal sehen, ob ich das noch einigermaßen zusammen kriege...
Der "Hulk"-typ hat sich in seine Monsterform verwandelt und drauf vertraut, dass ihn seine Toughness retten wird.
Der Dieb hat das gesehen und hat sich auf das Hulk-Monster fallen lassen, drauf vertrauend, dass das deinen Aufprall genug dämpfen wird.
Der Super-Wissenschaftler hat mal schnell aus seinem Cape und seinem Werkzeuggürtel einen Behelfs-Fallschirm gebastelt, der ihn ausreichend gebremst hat.
Der Untote hat sich einfach fallen lassen, weil "nochmal sterben geht nicht". Und mit seinen Selbstheilungskräften war er eh gleich wieder fit. ;-)
Der "Blaster" hat seine Energiestrahlen gegen die Erde gerichtet und sich mit dem Rückstoß quasi gebremst.
Und der "Eismann" hat die Luftfeuchtigkeit in der Luft dazu genutzt, kleine Schneepolster in der Luft entstehen zu lassen, die ihn ausreichend gebremst hatten.

Das tolle war: hat die Spieler echt gefordert, sich spontan was zu überlegen. ;-)
Und ich hab alles zugelassen, was auch nur einigermaßen plausibel war.
 
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Das ist auch sehr cool, und solche Szenen will ich auch sehen. Der Ansatz beißt sich aber nicht mit meinem Ansatz - kreativer Einsatz der Powers und (insbesondere!) der zugehörigen Trappings ist natürlich nach wie vor ein Muss, und solche Power Stunts würde ich jederzeit zulassen - aber eben als Stunt, und nicht als "normaler" Einsatz der Power. Der WIssenschaftler müsste sich dann einfach, wenn er das wirklich dauerhaft können wollte, Fliegen mit der (natürlich schweren) Einschränkung "Nur um Stürze abzufangen" kaufen.
 
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Der WIssenschaftler müsste sich dann einfach, wenn er das wirklich dauerhaft können wollte, Fliegen mit der (natürlich schweren) Einschränkung "Nur um Stürze abzufangen" kaufen.

Wird er aber nicht - wozu? Da kalkuliert jeder Spieler doch mit dem möglichen Einsatz. Und wer will schon Punkte hergeben, wenn er das vielleicht irgendwann mal brauchen könnte, dafür aber auf etwas verzichten muss, was er sicher öfter brauchen kann?
Ist aber nicht NE-spezifisch. Ich würde in einem modernen Setting (sagen wir mal Kalter-Krieg-Agenten Setting) keinen Spieler zwingen, sich "Swimming" zu nehmen, nur damit er, sollte er mal aus dem obersten Stockwerk eines Hotels in den Swimming Pool springen, um sich vor den bösen Häschern zu retten, nicht absäuft.

Ist was anderes, wenn er mal eben den Ärmelkanal durchschwimmen möchte... ;-)
 
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Das ist es eben - wenn man es nicht oft benutzt, kann ich es als Stunt stehen lassen und gut ist. Aber sobald so ein Ding zum Standardrepertoire gehört, sollte ein Spieler Punkte dafür ausgeben - immerhin beweist er dadurch, dass er es oft macht, dass es ihm auch was wert ist.
 
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