Necessary Evil Necessary Evil 2.0

AW: Necessary Evil 2.0

Okay, danke. Darf ich jetzt vorschlagen, wir kehren zum thema (NE 2nd) zurück?
Gehört ja auch zum Thema: gerade die Umstellung von NE auf WotB wird eine der größten Herausforderungen - die Superkraft Melee Attack müßte preislich evtl. nochmal angehoben werden, da sie gegenüber früher mehr Schadenspotential besitzt.
 
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Gehört ja auch zum Thema: gerade die Umstellung von NE auf WotB wird eine der größten Herausforderungen
Genau. - Die Incapacitation-Regeln sind bei NE minderwichtig (vor allem, wenn man die vorgeschlagene Regelung verwendet, daß "getötete" Superschurken einfach ein paar "Heft-Ausgaben" später wieder auftauchen - mit einer tollen Geschichte, wie sie das alles überlebt haben wollen).

Aber das Zusammenspiel von Attack/Melee und den Toughness/Armor-Verstärker-Powers wird durch weniger flache Boni (altes Nahkampfschadenssystem) und mehr Zufälligkeit (nach WotB-Schadenssystem, wirkt in beide Richtungen) schon recht stark betroffen werden.
 
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Also mit der Ex:Ed Inc Regelung wird das zu extrem langen Kämpfen führen, weil sehr viele Chas (auch Gegner) mit dementsprechenden Vigor Werten nach 37 Wunden immer noch stehen werden. Die 37 Wunden haben sich natürlich aufsummiert, sprich man muss die Typen solange bzw. so oft incapacitaten, dass ihr Vigor Wert in den Keller geht und sie keine Erhöhung mehr schaffen. Kann zwar zu lustigen Momenten führen aber im Großen und Ganzen zieht es die Kämpfe teilweise unnötig in die Länge.
 
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Ich schätze die Inc Regelen werden wirklich beim neuen NEüberarbeitet, da man sonst ab Vigor W12+7 unkaputtbar wäre. ;)
 
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Laut Pinnacle Forum wird NE 2.0 im Bereich Schaden und Construct Regeln auf den neuesten Stand gebracht. Ansonsten "Basic Cleanup with a few tweaks", wo sie es für richtig und wichtig erachteten. Das Buch wird definitiv das selbe Format wie die SWEX-Regeln haben.
 
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... wie "aufsummiert"? *nur mal verständnishalber nachfrag*

Damit meine ich wenn mal die ganzen Wunden, die einen Incapacitated haben aufsummiert. Bei dem Schlag schicken einen dann 7, beim anderen mal 6, usw. Damit wollte ich nur Ausdrücken wieviel Wunden bei NE mit der Ex:Ed Inc Regelung sich eigentlich ansammeln. Auch wenn effektiv immer nur die standardmäßigen 3 Wunden als Modifikator zählen.
 
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Laut Pinnacle Forum wird NE 2.0 im Bereich Schaden und Construct Regeln [...]
Construct-Regeln? Ich kann mich erinnern, daß sich die Regeln für Undead geändert haben, aber Construct? *grübel*

Auch wenn effektiv immer nur die standardmäßigen 3 Wunden als Modifikator zählen.
Das klang in der einzelnen Aussage eben nicht so richtig durch. Daher meine Frage. ;)
 
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Mit Construct ist die entsprechende Power in NE gemeint, mit der man Cyborg- und Robotersuperschurken zusammenbastelt. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt diese +2 gegen Shaken und Immunität gegen Wundabzüge, Gift und Krankheiten. Außerdem erhält ein Construct von Schüssen und Stichwaffen nur halben Schaden. Called Shots gibt es nicht, da keine Vital Zones. "Healing" eines Construct geht nur über Repair und Ersatzteile.

Bringt das mal mit den Incapacitation-Regeln von SWEX zusammen!!!

Das ist aber im wesentlichen die gleiche Regel, wie sie unter Monstrous Abilities auch in SWEX steht...

Trotzdem finde ich das die etwas heftig ist, selbst für 5 PP beim Einkauf.
 
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Hast ja recht, aber darum geht es nicht. Wenn man einen Super schon normalerweise kaum "töten" kann, wie sieht es dann nach SWEX mit einem Super-Construct aus?

Weiter oben wurde ja schon über die "37 Wunden" gesprochen. Bei Construct-Wild Cards ist es ja dann noch übler...

Aus eigener Erfahrung als NE-Spielleiter weiss ich, dass einem Construct kaum beizukommen ist. Meist reicht es kaum zu einer Delle im Chassis. Da muss man schon mit ganz GROSSEN Kalibern auffahren inkl. Nullifiern.

Ich glaube mal, daß sie die Construct-Power etwas entschärfen wollen, damit da keine Uberbricks rauskommen, die selbst Ben "The Thing" Grimm blass aussehen liessen.
 
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Dann müssten sie aber noch einiges mehr balancen. Besonders bei Copy Cat, Invent und Super Sorcery muss da einiges getan werden. Im direkten Vergleich der Powers sieht Super Sorcery nicht nur aufm Papier immer besser aus.
Aber mit Balancing haben die Pinnacle Jungs es ja nicht so. :D
 
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Ich kann mir die Sisyphus-Arbeit kaum vorstellen, um dieses Update zu stemmen. Wenn man es reell betrachtet, wird wohl nur das allergröbste geflickt, etwas neues hinzugefügt und einiges ersetzt werden. Fehler und Lücken bleiben da nicht aus, seien es alte wie neue. Für uns bedeutet es im Grunde nur eine verSWEXte Version von Necessary Evil mit einer neuen Savage Tale. Die Ecken und Kanten werde wohl erhalten bleiben.

Hoffen wir mal, dass sie sich bei Evernight 2.0 dann mehr Mühe geben, denn dieses Setting ist 2009 als nächstes dran verSWEXt zu werden...
 
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Hoffen wir mal, dass sie sich bei Evernight 2.0 dann mehr Mühe geben, denn dieses Setting ist 2009 als nächstes dran verSWEXt zu werden...

Wieviel Mühe kann das denn schon sein? Im Grunde ist doch bei Evernight der Grundregelkern beibehalten wurden. Da wird wohl nur der Schaden der Waffen und Gegner geändert und fertig.

Bei NE ist da ne Ganze Ecke mehr Aufwand von Nöten. Z. B. Bei Attack Melee mit Nahkampfwaffe auf WotB kann verdammt böse werden (durch sowas kommen dann locker 7+ Wunden mit einem Schlag). Aber allzu viel Änderungen erwarte ich da auch nicht.

Aber da kann man so viele Mutmaßungen aufstellen wie man will, sehen tut man's erst wenn's da ist. ;)
 
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Bei alten Settings sollte die diffizile Balance bzw. das Gefühl von früher möglichst erhalten bleiben. Wenn ich an unsere Evernight-Kampagne zurückdenke, die wir nun nach 5 Jahren endlich zu einem furiosen Ende gebracht haben, ist gerade die Problematik der Menge der Gegner eine elementare Problematik. Nach Revised konnten unsere Helden es schon in mittleren Rängen mit einem Dutzend Spiders samt Master aufnehmen, nach SWEX reduziert sich dies drastisch. Es ist eindeutig ein ANDERES Spielgefühl...

Bei Necessary Evil sollte und muß wie Du schon sagtest einiges mehr an Balancing reingesteckt werden, da Supers nunmal von den Spielwerten und Fertigkeiten sehr grenzwertig sind. Was ich allerdings bei Evernight mit mehr Mühe meinte, sind nicht nur obige Anpassung in Bezug auf die Gegner, sondern (evtl) auch die Einarbeitung der restlichen Evernight-Materialien, die schon seit Jahren in den Schubladen von Shane liegen. Schließlich sollte es ja mal ne Trilogie werden, und es ist ja nicht nur ein Spike in Valusien runtergekommen (obwohl der größte und wichtigste), sondern auch in den White Towns, Kos, den Dragon Isles und anderswo. Mehr von Tarth wäre nett, und möglicherweise eine Entflechtung der alten Kampagne - weg vom sturen Auftragsabarbeiten hin zu flexibleren Plot-Points mit Integration neuer Geschichten, Orte und Personen. Auf gut Deutsch: Eine völlig neue Kampagne bzw. die alte Kampagne mit einigem mehr an Parallelplots und mehr Flexibilität

Sie wollen schon seit Jahren die restlichen Teile der großen Evernight-Kampagne rausbringen, haben es aber nie gebacken gekriegt, meist wg anderer Projekte. Die VerSWEXung von Evernight wäre eigentlich der beste Zeitpunkt mehrere Fliegen mit einer Klappe zu schlagen...

Warten wir mal ab was kommt!
 
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Bei NE ist da ne Ganze Ecke mehr Aufwand von Nöten. Z. B. Bei Attack Melee mit Nahkampfwaffe auf WotB kann verdammt böse werden (durch sowas kommen dann locker 7+ Wunden mit einem Schlag).
Das ist ja bei Verwendung der neuen Incapacitation-Regeln kein Problem: Mit d12+7 Vigor steckt man diese 7+ oder 70+ Wunden einfach so weg, klopft sich den Staub ab, und kämpft weiter. - Durch die "tolle" neue SW:EX-Incapacitation-Regel wird so Necessary Evil zu Looney Toons.
 
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Bei dem Schaden der gemacht wird habe ich auch wenig Bedenken. Aber die Incapacitation-Regel ist halt wie gesagt bei Werten über W12 schnell ausgehebelt und andere Powers und Edges die ein weniger kaputtbar machen sind nüschts mehr wert! Warum Punkte in Construct oder Undead stecken oder regenaration oder... reicht ja wenn ich solange etwas in Vigor buttere, bis ich bei nem W12+7 bin!
 
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Das ist ja bei Verwendung der neuen Incapacitation-Regeln kein Problem: Mit d12+7 Vigor steckt man diese 7+ oder 70+ Wunden einfach so weg, klopft sich den Staub ab, und kämpft weiter. - Durch die "tolle" neue SW:EX-Incapacitation-Regel wird so Necessary Evil zu Looney Toons.

Und auch ohne neue Incap Rules is das immer noch ein haufen Holz zum Soaken. Den Spielern bleibt ja eigentlich nichts anderes übrig als ihren Vigor und Toughness in die Höhe zu jagen um die meisten Gefechte bis zum Schluss mitzuerleben.

Selbst wenn ein Spieler ein richtig cooles Charakterkonzept etc hat, wird auch dieser Spieler frustriert sein, sich bei sämtlichen Gefechten wiederholt am Boden wiederzufinden wenn Supergegner X ihn mit mal wieder zig Wunden mit einem Schlag verpasst hat und die Bennies zur Neige gehen. Ergo wird er auch zusehen auf Toughness und Vigor zu gehen (gezwungenermaßen). Das neue Inc System sollte ja genau dem entgegen wirken, damit trotz dieser extrem hohen Wundanzahl, die durch die WotB Rules entstehen, die Chas noch die Möglichkeit haben doch noch am Kampfgeschehen weiter teilzunehmen. Aber naja, manchmal wirkt es einfach nur falsch.

Genau das Gleiche gilt für den Copy Cat Kerl dessen Wert in CC nie Hoch genug ist um eine andere Superpower, die zu was nütze ist zu kopieren. Was dem Super Sorcery Kerl mal total egal ist, weil der brauch ja eh nix anderes. Alles auf Super Sorcery und fertig. Der CC'ler brauch immer noch nen Deppen von dem er abkucken kann und muss dann noch hoffen, dass der nicht nen höheren Level in der Power hat als er in CC.

Das sind für mich so mit die größten Balancelücken, die bei vielen Spielern zu extremer Frustration führen können.
 
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Im direkten Vergleich der Powers sieht Super Sorcery nicht nur aufm Papier immer besser aus.
Also ich hatte schon zwei Super Sorcerer in meinen NE-Runden und in beiden Fällen überhaupt keine Probleme. Ein Super Sorcerer mag zwar extrem flexibel sein, aber er hat eben nur ein Drittel (bzw. die Hälfte mit Super Sorcery als Device) der üblichen Power Points zur Verfügung und muß für jede neue Kraft eine Probe ablegen, welche eine Aktion erfordert und zudem noch die Gefahr eines Spikes/Backlashes mit sich zieht.
 
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Also mit Super Sorcery sehe ich jetzt weniger das Problem, da die mangelnden PP es "etwas" ausbalancieren.

Bei Copycat schlag ich vor, mal die Regeln wörtlich auszulegen:
Man kann damit jede Power bis zum eigenen Level in CC kopieren, muß allerdings auch alle Bedingungen/Trappings mitkopieren. Nehmen wir mal eine Copycat mit 10 PP (Novice frisch generiert). Die hätte dann Copycat V, kann also jede andere Power bis 5 PP kopieren, die sie erfährt. Die Quelle kann z.B. ein Speedster mit 10 PP (Schallgeschwindigkeit) sein, sie selber kann dessen Power aber nur bis Stufe 5 (= Pace 48) kopieren. Hat der Speedster noch Pummel (+2 PP) gewählt, muß die Copycat dies kopieren und kommt deshalb nur noch auf eine Geschwindigkeit der Stufe 3 (= 4xPace). Einige Powers mit hohen PP-Kosten kann die Copycat am Anfang demnach nicht kopieren, aber das gibt sich bei höheren Rängen...

Denkt dran, die Kopie IST NIE so gut wie das Original! :rolleyes:
 
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