Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

The Saint

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Da ich im Augenblick sowieso für eine neue Kampagne nach einem geeigneten System suche hab ich mir ein paar Gedanken gemacht und ein paar Konzepte zu einem ganzen verschmolzen. Und da ich ne halbe Stunde Zeit habe dachte ich mir ich stelle das mal zur Diskussion

Anforderungen an eine Hintergrundwelt:

- Nichts was von anderen Systemen schon in 1000 Variationen abgedeckt wird. Das heißt: klassische Tolkienfantasy ist raus, verschiedene Psychedelische Rassen sind raus.

- Pseudorealismus muss, aber dezent. Es soll wenig an historische Vorgänge erinnern.

- Die Welt braucht Krieg, am besten Bürgerkrieg und das nicht zu knapp. Ideal wäre dafür eine Periode wie das japanische Sengoku Jidai oder der englische Bürgerkrieg, oder der Rosenkrieg.

- Spieler MÜSSEN die Chance haben in einem anständigen System wenn es sein muss die ganze Landkarte einzuäschern. Das erstellen von Armeen und schmieden der eigenen Legende ist Pflicht.

- Ein Prise finstere, aber nicht hoffnungslose Welt dazu, ein Schuss Noir. Eine Welt wo gute Eigenschaften plattgetreten werden wo man sie findet, aber es sich trotzdem lohnt dafür zu kämpfen.

- Der Thread über die Menschenrechte hat mich inspiriert ;)

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Konzeptideen:

Als zeitliche und technologische Einordnung schwebt mir die Napoleonische Ära vor. Feuerwaffen sind entwickelt und dominieren die Schlachtfelder. Gerüstete findet man vielleicht noch als Ehrenregimenter. Das Land ist beherrscht von lokalen Provinzfürsten die absolutistisch regieren, in einer Art semi-stabilem Frieden. Das ändert sich als in einer dieser kleinen Nationen merkwürdige ideen entstehen, Ideen von Freiheit, und der Gleichheit aller Menschen. Das Reich wird in eine blutige Revolte gerissen und das Gleichgewicht der Nationen bröckelt. Eroberer beginnen ihre eigenen Reiche auszuheben, kein Tag vergeht ohne das irgendwo gekämpft. Artilleriefeuer dröhnt durch die Straßen gigantischer protoindustrialisierter Städte, Pulverdampf ist auf den Feldern zu riechen. Mittdendrin finden sich die Spieler wieder, vielleicht mit dem Gewehr in der Hand, irgendwo auf einem gottverlassenen Fleckchen Erde. Oder als Polizei in einer der großen Städte, verzweifelt versucht die revolutionären demokratischen Ideen zu unterdrücken (oder werden sie selbst davon infiziert?). Oder als ausgebeuteter Arbeiter in einer Fabrik die beschließen das es Zeit wird das die Räder still stehen. Als Revolutionär der alle Menschen gleich sehen will. Als Bauer dem keine Wahl bleibt als zu kämpfen als seine Felder abbrennen. Als Kolonist einer fernen Kolonie, der seine Chance gekommen sieht endlich unabhängig zu werden. Oder sogar als Adeliger, an dessen Türe der Mob gerade mit Musketen und Mistgabeln klopft...

Das sind so die groben Dinge die mir im Moment im Kopf rumgehen, ohne das etwas konkretes existiert, abgesehen von einem noch nebulösen Staat mit einem gigantischen Moloch von Industriestadt in meinem Kopf. Ich überlege gerade ob ich Magie mit rein nehme, es wäre ja schon bald gegen den Trend das zu lassen.

Aber erstmal möchte ich ein paar grundsätzliche: "Juhu", "Naja" oder "Buh, lass es!" hören ;)
 
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Erstmal: Was sind psychedelische Rassen? :)

Noch ist in deinem Setting kein Steampunk und Fantasy zu finden. Und soll es auf der Erde spielen, oder in einem fiktiven Lande? Als Inspiration könnte evtl. "Castle Falkenstein" dienen.

Aber erstmal möchte ich ein paar grundsätzliche: "Juhu", "Naja" oder "Buh, lass es!" hören
Noch reisst es mich nicht vom Hocker. ;)
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Spieler MÜSSEN die Chance haben in einem anständigen System wenn es sein muss die ganze Landkarte einzuäschern. Das erstellen von Armeen und schmieden der eigenen Legende ist Pflicht.

Das hier hat mich (im Zusammenspiel mit dem "Genre-Konzept") überzeugt.

mfG
bvh
 
AW: Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

Ich weiß das noch kein Fantasy drin ist, aber ich neige schwer zu Magie.

Steampunk ist in der Tat nicht näher drin, aber in meiner pivaten Vision spielen auf Schlachtfeldern schon Dampfpanzer, Rechenmaschinen und allerlei merkwürdige Maschinen eine Rolle.

Das Setting ist für eine fiktive Welt angelegt, steht in meinen Konzeptnotes aber auch drin (ja, ich weiß, nicht ausdrücklich, aber wenn ich irdische Paralellen vermeiden will ;) )

Castle Falkenstein hab ich, genau jenen Satz sagte mir jemand aus meiner Gruppe auch, aber Falkenstein leistet nicht das was ich will. Ich will keinen Märchenhaften Drachenzoo, keine überrasse Sidhe und vor allen Dingen: Falkenstein ist tuffig freundlich, genau das was ich nicht will. In meiner Idee soll sich kein Welteroberer auf irgendwelche Unseelie Feen berufen können.

Edit: ich vergaß noch:

Psychedelische Rassen ist alles was offenkundig keinen evolutionären Zweck erfüllt ausser da zu sein und eine merkwürdige Kultur zu besitzen, also: Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Orks, Dunkelelfen usw. usw.
 
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Schonmal einen Blick in Sengoku geworfen? Dort werden die Chanbara Filme als Basis genommen, ein Schuß Fantasy, Wandermönche können Gebete sprechen etc. möglicherweise wäre das eine Möglichkeit sich für dein europäisches Konzept inspierieren zu lassen.
 
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Sengoku nenne ich auch mein eigen und hat mal so GAR NICHTS mit dem zu tun was ich mir vorgestellt habe ;). Das Magie existiert allein macht ein Spiel noch nicht zur Inspirationsquelle.
 
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Macht nichts, ich kann ja nicht von jedem verlangen das er aus einem Film (Identität) und einer Serie (BR: Space Night Space Cowboys) eine komplette Chronik für Mage basteln kann :D

Also willst du keine subtile Magie wie in Sengoku für dein Spiel, sehe ich das richtig?
 
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Ich spiele die ganze Zeit mit dem Gedanken Magie zu nächst einmal als Industriell ausbeutbare Kraft zu sehen und Magie direkt mit der Technik zu verzahnen. In meinem Kopf schwirrt die Idee von Zeitmanipulationszaubern rum.

Aber ich bin dankbar für jede Idee, darum hab ich das ja gepostet. Every addition welcome ;)
 
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Hast Du dir schon mal Iron Kindoms angesehen?
Die Magie ist eine Symbiose mit der Technik eingegangen. Echte, wahre Magie ist extrem selten und gefährlich. Dampfmaschinen und Rüstungen sind auch Pflicht.
Wenn Du Zwerge, Götter und dergleichen rauswirfst und die Städte noch größer und dreckiger machst, hast Du eine Welt, die Deiner Beschreibung verdammt nahe kommt.

Der größte Vorteil ist, dass Du ein fertig ausbalanciertes Regelsystem am Start hast und Deine Spieler sich an etwas festhalten können.
 
AW: Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

Naja - so ausbalanciert ist die Iron Kingdoms Variante von D20 dann in manchen Punkten auch wieder nicht. Eher das Gegenteil würde ich sagen, wenn ich alleine daran denke, was man sich da so an Gegenständen zusammenschrauben kann...

Ich liebe die Iron Kingdoms - aber bei der Präsentation von Saint of Killers habe ich bisher irgendwie ein anderes Geschmackserlebnis.

mfG
bvh
 
AW: Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

Ich habe ja nicht behauptet, dass es 1:1 übernommen werden kann.
Es stellt in meinen Augen eine gute Grundlage dar, da man nicht alles aufwendig neu entwickeln muss, sondern auf Vorhandenes zurückgreifen kann.
War ein Vorschlag von mir Arbeit zu sparen. Ausserdem ist immer wesentlich einfacher Spieler für ein System zu finden, wenn man ihnen etwas gedrucktes mit vielen Bildern in die Hand drücken kann.

Und welches RSP ist schon komplett ausbalanciert?
Selbst die DSA'ler finden trotz ausgefeilster Regeln immer noch Unausgewogenes (Thorwaller z.B.)
 
AW: Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

Antalas schrieb:
Ich habe ja nicht behauptet, dass es 1:1 übernommen werden kann.

Wollte ich dir meinerseits auch gar nicht unterstellen. ;)
Allerdings hatte ich eben nach den (spärlichen) Informationen von Saint of Killers zu seiner Vorstellung von dem Setting den Eindruck doch etwas (gänzlich) anderes als die Iron Kingdoms vor mir zu haben, obwohl diese auch bei mir das erste waren, was mir beim Lesen des Threadtitels in den Sinn kam.

Und welches RSP ist schon komplett ausbalanciert?

Sagen wir es einmal so: D20 nach dem SRD/D&D ist in meinen Augen schon einmal deutlich ausbalancierter, als es dann bei Iron Kingdoms der Fall ist...

mfG
bvh
 
AW: Napoleonisches Steampunk DarkFantasy RPG - ins blaue formuliert

Also, ich hab mir mal Iron Kingdoms angeschaut und wenn ich das richtig sehe ist das Fantasy mit Steampunk elementen (ala Warcraft).

Dann bin ich mit meiner Idee näher an Falkenstein - sozusagen der böse Bruder. Ich werde mal ein paar Sachen aufschreiben dir mir noch eingefallen sind und dann nochmal auf Kritik warten.
 
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So, hab mal alles aufgeschrieben was mir so eingefallen ist dazu, jetzt ist auch Magie mal erwähnt worden und ich hab nen (mehr als passenden, wie ich finde) Namen ;)

Anm: Es kann durchaus sein das ich Namen klaue ohne das zu merken, ich bitte in dem Fall um Mitteilung.


Fields of Glory

Entwurf 0.1


Welt:



Seit dem Zusammenbruch des großen Ardaritischen Reiches und dem Bürgerkrieg zwischen Kaiser und Kaiserin um den letzten Thron ist die Welt in Kleinstaaten zerfallen. Die Beteiligten des Bürgerkrieges sind lange im Nebel der Geschichte verloren, aber die Kriegsherren der Kleinstaaten berufen sich für ihre machtgierigen Territorialkriege noch immer auf König oder Königin. Das Land kennt seit über 400 Jahren nur Krieg. Die Kirche ist lange kein Hort der Hoffnung mehr. Als sie ihren Bann gegen alle Magier nicht mehr aufrechterhalten konnte begann sie an Bedeutung zu verlieren, bis sich Kardinäle und Bischöfe begannen in Politik einzumuschen. Als die Nation Coldstream begann industriell Feuerwaffen zu produzieren fielen die alten Ritterheere den neuen Waffen schnell zum Opfer. Es war unnötig geworden mühselig Krieger auszubilden, wenn eine quasi kostenlose Bauernmiliz diese mit ein paar Gewehren zu Fall bringen konnte. Der Duke von Coldstream eroberte seine Nachbarn und wurde erst durch die expansionswillige Nation der Nation des Marquis von Quimperlé auf der einen und den Fürst von Orsemund und seine neueste Entwicklung, der „chronomantischen Tremorkanone“ auf der anderen Seite eingedämmt. An den Randgebieten konnten die Nationen Hemlock, Montreux, Karsov, Niederwillbach und Sunderström noch Boden gut machen, während sich überall die Kriegsfürsten hinter eine der starken Nationen warf. Einzig Ardaritica Maxima, die Regierungsstadt des alten Reiches und ehemaligem Thronsitz gelang es unter dem Chamberlain Neville, selbsternannter Verwalter des Ardaritischen Reiches unabhängig zu bleiben. Die Bauernschaft des Reiches spielte in den Verhandlungen nie eine Rolle, völlig selbstverständlich regierte der Adel während das Volk aufgrund von andauernden Kleinkriegen ausblutete und verhungerte.



Während der alljährlichen „Konvokation des Friedens“ bei der sich die Fürsten der Nationen, der Vertreter der Kirche und der Chamberlain trafen begann das undenkbare. Die Bürger von Ardaritica Maxima ausgehungert nach einer anhaltenden Trockenheit, ausgeblutet durch erdrückende Steuern griffen zu den Waffen und lehnten sich auf. Die Konvokation wurde gestürmt, jeder einzelne Fürst ergriffen und eingesperrt und die Kirchenvertreter nackt durch die Straßen getrieben. Viele Soldaten sympathisierten mit dem Volke und weigerten sich den Schießbefehlen der Offiziere nachzukommen und so bekämpfte in einer chaotischen Nacht das Militär sich selbst bis sich am nächsten Morgen eine Abordnung im Schloß der Stadt einfiel und die Freie Republik „Liberté“ ausrief. Der Orden der Guillotine, eine Hardlinerfraktion unter den Revolutionären setzte die Exekution aller Adeligen wegen Hochverrats durch.



Im ganzen Land wurde das Volk durch die Ereignisse beflügelt und vielerorts erhob es sich auch, teils erfolgreich, teils blutig niedergeschlagen. Viele annektierte Fürstenfamilien sahen ihre Chance gekommen und verließen ihre Heimatnation. Die Thronfolge wurde mit dem Bajonett geregelt. Aber auch Söldnerkompanien ergriffen ihre Waffen um die Gelegenheit zu nutzen sich ein eignes Stück vom Kuchen der zerfallenden Nationen abzuschneiden… Auf den Schlachtfeldern aller Nationen ist das Hufgetrappel der Kavallerie zu hören, im Morgendunst wird die Artillerie aufgebaut. Das ist die Chance jedes einzelnen zum Helden zu werden und auf den Feldern des Ruhmes das zu finden was er am meisten herbeisehnt… oder ein unmarkiertes Grab auf irgendeinem Weizenfeld…



Magie in der Welt:



Magie ist die Fähigkeit die vierte Dimension, die Zeit zu manipulieren. Es existieren drei verschiedene Arten von Magie, oder Chronomantie wie sich die Magier gerne selber nennen, auf der Welt. Bei der Geburt ist das Talent zur Magie fest auf einen Aspekt gelegt und niemand hat bislang zwei Aspekte beherrschen können, obwohl Gerüchte über mächtige Erzmagier existieren. Der häufigste Aspekt ist der körperliche, der häufig nicht einmal bemerkt wird und es erlaubt den eigenen Körper aus der Zeit herauszunehmen. Diese Magier können ihre Sinne verstärken und ihre Reaktionen soweit verbessern, dass sie beinahe Präkognition an grenzt. Der zweite Aspekt ist der Geist. Diese Magier können ihren Geist durch die Zeit reisen lassen, sie sehen Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit mit gleicher Klarheit, wobei der Blick in die Zukunft gefährlich sein kann. Die letzte und kleinste Gruppe verfolgt den Aspekt der Seele und kann die Zeit selbst beeinflussen, den Zeitfluss anhalten oder durch die Zeit reisen. Doch der Preis dafür ist fast immer schrecklich und tötet nicht selten den Magier.



Nach einem Jahrelangen Bann durch die Kirche ist Magie seit 200 Jahren wieder erlaubt, an den Universitäten lehren die Meister ihrer Kunst und das Militär und die Industrie weiß lange die Fähigkeiten der Magier zu ihren eigenen Zwecken zu nutzen.



Technik:



Dominante Waffe auf jedem Schlachtfeld ist das Gewehr das regelmäßig noch vorne geladen wird. Ein Prototyp der Coldwater HighGuard benutzt allerdings schon Patronen, wird aber noch erprobt. Die Artilleristen der Orsemunder hingegen benutzen eine eigenwillige Konstruktion, die Chronomantische Tremorkanone, die konstanter Überwachung durch Magier bedarf, aber wenn sie richtig eingesetzt wird mit einer schrecklichen Präzision zuschlagen kann. Die Niederwillbacher hingegen setzen eher auf eine Konstruktion die sie als Dampfpanzerschiff bezeichnen, ein Fahrzeug das sowohl das Land als auch das Wasser befahren kann und das die Strategie der Niederwillbacher auf nautische Überraschungsangriffe umstellte. Quimperle experimentiert mit einer gigantischen Rechenmaschine die, wenn sie fertig gestellt ist einen General vollständig ersetzen soll, aber bislang bringt das Gerät noch nicht die gewünschten Ergebnisse. Die rasante Waffenentwicklung lies auch alle anderen Gebiete der Forschung profitieren und daher sind feine Taschenuhren in jeder Gesellschaftsschicht zu haben und die Rechenmaschinen aus Quimperle finden sich in einer kleinen Version in vielen Geschäften wieder.



System:



Das System ich HOCH experimentell – aber es hat eine Idee die ich schon lange in die Tat umsetzen wollte, indem es weg vom Zufall geht. Es wird ein Kartenspiel benutzt und die Karten Gleichmäßig an Spieler und SL verteilt. Grundsätzlich wird Whist gespielt. Die Karten haben eine Reihenfolge von 2-As. Wenn eine Probe gemacht werden soll legt der SL zuerst eine Karte und dann reih um alle Spieler. Wer bedient und eine höhere Karte legt als der Spielleiter hat die Probe geschafft – wer die höchste Karte legt nimmt den Stich und darf die Szene dann erzählerisch ausgestalten. Auf diese weise können Spieler selbst dafür sorgen das sie in heroischen Szenen auch Erfolg haben.



Das ist meine bisherige Grundstruktur, ich spiele allerdings noch mit Werten und Attributen usw. rum.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Das System ich HOCH experimentell – aber es hat eine Idee die ich schon lange in die Tat umsetzen wollte, indem es weg vom Zufall geht. Es wird ein Kartenspiel benutzt und die Karten Gleichmäßig an Spieler und SL verteilt. Grundsätzlich wird Whist gespielt. Die Karten haben eine Reihenfolge von 2-As. Wenn eine Probe gemacht werden soll legt der SL zuerst eine Karte und dann reih um alle Spieler. Wer bedient und eine höhere Karte legt als der Spielleiter hat die Probe geschafft – wer die höchste Karte legt nimmt den Stich und darf die Szene dann erzählerisch ausgestalten. Auf diese weise können Spieler selbst dafür sorgen das sie in heroischen Szenen auch Erfolg haben.

Das sorgt dafür, dass der Spieler mit der höchsten Karte diese höchste Karte behält, einen Haufen Karten dazubekommt, die Probe schafft und auch noch erzählen darf. Ein bisschen viel auf einmal.
Ich würde das eher so machen, dass der Spieler mit der niedrigsten Karte den Stich bekommt. Bleiben für den Spieler mit der höchsten Karte das Gelingen der Probe und das Recht zu erzählen. Das ist immer noch gut!
 
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Na, ein Stich wird ja bei keinem Kartenspiel wieder ins Spiel gebracht. Dann wäre ja ein As die ultimative allesbrecher Karte die auch noch wiederkäme. Stiche kannst du für die Statistik zählen ;). Wobei, da könnte man auch was mit tun für EP... HMM...
 
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