Nachteile als Punkte-CashCow?

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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Wie haltet Ihr es mit Nachteilen?

Schöpft Ihr regelmäßig die, vorgeschlagenen, 40 CP für Disadvantages und 5 CP für Quirks aus?
Ich schöpfe sie, als Spieler, meistens aus.
Als SL achte ich darauf das sie einigermaßen passen.

Und wie stringent wird darauf geachtet das sie auch ausgespielt werden?
Ich achte meistens darauf als SL, aber nicht immer. Oft verlasse ich mich darauf das die Spieler sich schon selber daran erinnern.
 
AW: Nachteile als Punkte CashCow?

Ich habe sie als Spieler bei all meinen PCs immer voll ausgeschöpft. Das lag auch daran, dass ich später in eine Runde eingestiegen bin und alle anderen PCs deutlich mehr Punkte hatten als mein PC.

Codex X Nachteile wurde gerne genommen, da man oft eh so spielen wollte.
Auf die Einhaltung hat unser SL bedingt geachtet. Er hat bei Feinden immer wieder gewürfelt, ob diese auftauchen.
Ansonsten hat er es so gehalten wie Du als SL.
 
AW: Nachteile als Punkte CashCow?

Also ehrlich gesagt, ich schöpfe solche Möglichkeiten dann aus wenn es sein muss. Aber gerade bei GURPS finde ich nicht gerade viele Nachteile die ich wirklich haben will :)
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Wie haltet Ihr es mit Nachteilen?

Schöpft Ihr regelmäßig die, vorgeschlagenen, 40 CP für Disadvantages und 5 CP für Quirks aus?
Ich schöpfe sie, als Spieler, meistens aus.
Als SL achte ich darauf das sie einigermaßen passen.

Und wie stringent wird darauf geachtet das sie auch ausgespielt werden?
Ich achte meistens darauf als SL, aber nicht immer. Oft verlasse ich mich darauf das die Spieler sich schon selber daran erinnern.

Ich wähle als Spieler die Nachteile, die ich spielen will, und im Normalfall kommt man da ohne Probleme an die Grenze des erlaubten.
Loyal zu Kameraden, impulsiv, neugierig, usw., das sind so Nachteile, die kann man in Standard-Fantasy-Gruppen eh nie genug haben.
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Ich wähle als Spieler die Nachteile, die ich spielen will, und im Normalfall kommt man da ohne Probleme an die Grenze des erlaubten.
Loyal zu Kameraden, impulsiv, neugierig, usw., das sind so Nachteile, die kann man in Standard-Fantasy-Gruppen eh nie genug haben.

Overconfident
Sense of Duty to friends
Es gibt ein paar uebliche Verdaechtige.
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Schöpft Ihr regelmäßig die, vorgeschlagenen, 40 CP für Disadvantages und 5 CP für Quirks aus?
Das ist noch Gurps3, oder?

Aber die allgemeine Antwort und das bezieht sich nicht nur auf Gurps: Ja, klar. Wenn ich schon genötigt werde einen Charakter durchzurechnen, ist auch mein Ehrgeiz geweckt mit den optionen zu Spielen und ein möglichst optimales Ergebnis zu erhalten (optimal in dem Sinne das er die Rolle die ich Spielen will möglichst gut ausfüllt, nicht das der Charakter "der beste Slayer unter der Sonne" ist (es sei denn das war eben jenes was ich mit seiner Rolle im Kopf hatte ;) )).

Was Nachteile angeht, nutze ich meißt solche die ich eh gerne ausspiele (Habe mich immer gefragt was an Wieredness-Magnet so Nachteilig sein soll :) ) oder halt auch solche denen man relativ leicht aus dem Weg gehen kann und daran sehe ich bei einem realismus-zugewandtem Rollenspiel auch nichts verwerfliches. Das man, entsprechend seinen Schwächen, den Weg des geringsten Widerstand geht, ist doch nur realistisch :)
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Wie haltet Ihr es mit Nachteilen?

Schöpft Ihr regelmäßig die, vorgeschlagenen, 40 CP für Disadvantages und 5 CP für Quirks aus?
Ich schöpfe sie, als Spieler, meistens aus.
Als SL achte ich darauf das sie einigermaßen passen.

Und wie stringent wird darauf geachtet das sie auch ausgespielt werden?
Ich achte meistens darauf als SL, aber nicht immer. Oft verlasse ich mich darauf das die Spieler sich schon selber daran erinnern.
Genau das gleiche bei Mir :D
Sense of Duty to Friends
Overconfidence,
Enemies
nimmt man als Spieler immer gerne mit
und als SL hab Ich mir früher eine Tabelle gemacht ,aber immer schaut man sie sich nicht an

mit universellem Tanz
Medizinmann
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Richtig ausgeschöpft und vom SL eingefordert sollte Overconfidence eigentlich das frühe Ende vieler Charaktere zur Folge haben. Okay, ist nicht On the Edge, aber ständig mit einem "Pööh. Lasst ma' Papa ran!" an praktische jede Situation hineinzugehen, ist ja schon im echten Leben nur bedingt günstig und meist peinlich - als Abenteurer dann tötlich.
Für mich ein Cash-Cow-Nachteil, da selten richtig gespielt (heißt: Wenn ich's eh packe, dann bin ich übermütig - sonst "ist ja nun nicht On the Edge, ne! - Ich zieh mich zurück ...").
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Richtig ausgeschöpft und vom SL eingefordert sollte Overconfidence eigentlich das frühe Ende vieler Charaktere zur Folge haben.
...
Für mich ein Cash-Cow-Nachteil, da selten richtig gespielt
Wie sieht das denn RICHTIG gespielt aus?

Und wie soll der Spielleiter das RICHTIGE Ausspielen von Overconfidence denn EINFORDERN?

In manchen Regelsystemen gibt es ja entsprechende Zwangsmechanismen, mit denen man tatsächlich vom Spieler entweder das aktive Einbringen des Nachteils einfordern kann, oder der Spieler eben für das NICHT-Einbringen rare Resourcen zum "sich Herauskaufen" ZAHLEN muß. (Fate3-basierte Spiele z.B.)

Wie betreibst Du denn das EINFORDERN bei solchen Nachteilen wie Overconfidence?
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Eben das ist ja das Problem: kann man eigentlich nicht, sofern man den Spielern nicht ständig in die Charakterisierung / Spielweise ihrer Figur hineinreden will.
Daher finde ich Mechanismen gut wie bei Mutants & Masterminds bzw. True 20: Komplikationen, auf die man eigent bzw. die man spielt, werden mit HERO POINTS belohnt (wie Bennies bei SW).
Also: Ich bin Overconfident und spiele den Lockvogel für eine Horde Werwölfe, damit meine Kameraden in der zwischenzeit das Auto kurzschließen können - gut gemacht! Hier ist dein HERO POINT (du wirst ihn brauchen)!
Ich bin jetzt nicht so Overconfident und lass das - okay, kein Punkt für dich (brauchst ihn ja nun eh nicht).

Ich finde da Anreize besser als das Herauskaufen. Bei GURPS weiß ich nun nicht, wie man da locken könnte, ohne auch solche Gummipunkte (verwendbar wie Luck) für alle einzuführen. EP-Abzug finde ich dumm - ist wieder die SL-Keule.

Zum richtigen Spiel von Overconfidence:
Der Soldat bei Dog Soldiers, der den Werwolflockvogel macht (daher das Beispiel) ist das. Wer sich freiwillig außer Haus begibt, um waffenlos und nur mit einer fackel in der hand ein Rudel Werwölfe beleidigt, damit die anderen den Jeep aus der Scheune klauen können, der ist ziemlich von sich eingenommen. On the Edge wäre, wenn er die Werwölfe angegriffen hätte. Das wäre auch eine Ablenkung gewesen, aber selsbt jemand mit Overconfidence würde wohl kaum glauben, das zu überleben bzw. zu gewinnen.

Robin Hood, als er Little John herausfordert (unbekannter riesenhafter Knüppelschwinger zum Kampf herauszufordern, nur weil man zuerst über einen Baumstamm will, ist schon übermütig).

Overconfident ist tendenziell jedes Verhalten, bei dem man eigentlich sagen würde "Nein! Muss das nun sein! Das geht doch schief!" oder das zwar sein muss, das aber mit einem hohen Risiko versehen ist (da steht man dann ganz vorne).

Langes Planen und mit Seil und Rückfallplan und Fallschirm und wo-ist-dann-die-Verstärkung ist kein overconfident/ übermütiges Verhalten. Man muss nicht dumm sein oder sich dumm Verhalten. Aber den Plan B entwickelt man erst, wenn A gescheitert ist, denn "Hey! Ein Plan ist für mich mehr als genug! Lass mal den Experten ran ...".
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Overconfident ist tendenziell jedes Verhalten, bei dem man eigentlich sagen würde "Nein! Muss das nun sein! Das geht doch schief!" oder das zwar sein muss, das aber mit einem hohen Risiko versehen ist (da steht man dann ganz vorne).

Langes Planen und mit Seil und Rückfallplan und Fallschirm und wo-ist-dann-die-Verstärkung ist kein overconfident/ übermütiges Verhalten. Man muss nicht dumm sein oder sich dumm Verhalten. Aber den Plan B entwickelt man erst, wenn A gescheitert ist, denn "Hey! Ein Plan ist für mich mehr als genug! Lass mal den Experten ran ...".

Overconfident != Dumm
Overconfident != Impulsiv
Overconfident != Größenwahnsinnig

Diese Kombinationen gibt es zwar auch, aber Overconfident an sich würde ich erst einmal nur so charakterisieren das der SC eigene Stärken leicht bis mittelprächtig überschätzt und eigene Schwächen leicht bis mittelprächtig unterschätzt.

Regeltechnisch wird sich der SC ein bis zwei Fertigkeitsstufen höher sehen als er es tatsächlich ist. Bzw. die Fertigkeiten des Gegenüber um eben dieses geringer einschätzen.

Spieltechnisch sollte sich der Spieler ab und zu aus dem Fenster hinauslehnen und z.B. Herausforderungen annehmen die eine Nummer zu gross sind. Er darf dann aber durchaus, wenn er auf die Mütze kriegt, Planen und sich zum Sieg durchbeissen.

Es stimmt schon, ein SC der Overconfident ist, hätte ab und zu lieber die Klappe gehalten.
Klar kann ich ein paar Orks aufhalten. Geht schon mal vor. ... Oops! Gleich 6 Orks. Äh, wo sind meine Heiltränke doch gleich...

Was einer der Gründe ist wieso ich der Devise das man keine Disadvantages zu nehmen braucht durchaus begrüße. D.H. keine liefern Punkte, dafür kriegt man z.B. anstatt 150 CPs am Anfang gleich 195 CPs und darf sich noch beliebige Disadvantages dazuschreiben die aber KEINE CPs mehr bringen. Die dienen nur dazu seinen SC zu umschreiben.

Interessant finde ich das hier schon bei der Definition einer Disadvantage Diskussionsbedarf entsteht. Und in Ermangelung einer klaren Messlatte wann eine Disadvantage zum Zuge kommen muss, oder wie zwei konträre Disadvantages hier auszuspielen wären ergibt sich hier ein Lücke im System. Was an sich nicht schlimm ist, jedoch zumindest einer Abklärung zwischen Spielern und Spielleiter bedarf.
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Regeltechnisch wird sich der SC ein bis zwei Fertigkeitsstufen höher sehen als er es tatsächlich ist. Bzw. die Fertigkeiten des Gegenüber um eben dieses geringer einschätzen.

Würde ich garnicht mal so sehen. Sondern eher ein SC der davon ausgeht das er jedesmal mit jedem Würfel garantiert 3+ würfelt. Also mindestens immer ne 9 zustande bekommt und entsprechend agiert. Statt zu akzeptieren das er auch mal ne 6 würfeln kann.

Spieltechnisch sollte sich der Spieler ab und zu aus dem Fenster hinauslehnen und z.B. Herausforderungen annehmen die eine Nummer zu gross sind. Er darf dann aber durchaus, wenn er auf die Mütze kriegt, Planen und sich zum Sieg durchbeissen.

Vorallem jedoch sollte er seine Grenzen kennen, denn wie du schon richtig geschrieben hast es ist nicht dumm, impulsiv und/oder Größenwahn.

Aber was ich noch wichtiger finde und was immer gern irgendwie unterschlagen wird... jemand der overconfident ist darf auch aus fehlern lernen. Overconfident zu sein bedeutet nicht morgen genau den gleichen Scheiß wieder zu machen nachdem man am Vortag die Fresse voll bekommen hat.
 
AW: Nachteile als Punkte-CashCow?

Bei Gurps (zumindest 3er) kann man schon mit dem Charakter so Minimaxen das man schnell ins lächerliche kommt.
Finde es aber auch schwer zu sagen ob jetzt nachteile ausschöpfen wirklich so verkehrt ist.
Muss man wohl bei jedem Fall neu entscheiden. Besonders wenn man ein Auge auf das Punkte Nivo hat. Bei 100CP kann es schon ordentlich was ausmachen die nachteile und Marotten alle ab zu grasen. Da sind 45% mehr Punkte Eigedlich schon sehr Dick auf dem Blatt.
Wenn jetzt noch das Kompendium wird das alles noch mal ernster.
Ich hatte schon oft Spieler mit dem Hintergedanken nur Nachteile zu nehmen die im Setting (Wahrscheinlich) absolut bedeutungslos sind. Zum Bleistift Phobien, Allergien und Kritische schwächen gegen Sachen und Viecher auf die ein Charakter bestenfalls treffen könnte wenn er in einem Zoo ins gehegte springen würde.

Bei Gurps sollte man nicht auf die Punkte der Nachteile achten sondern ein auge darauf haben das jeder Nachteil für sich alleine schon mal seinen Lebenszweck hat.
Und ich sage jedem Spieler klipp und klar das er mit einigen Nachteilen und Kombinationen kein recht auf eine faire Changse hat wenn die betreffenden Bedienungen eintreten.
 
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