AW: Nachteile als Punkte-CashCow?
Eben das ist ja das Problem: kann man eigentlich nicht, sofern man den Spielern nicht ständig in die Charakterisierung / Spielweise ihrer Figur hineinreden will.
Daher finde ich Mechanismen gut wie bei Mutants & Masterminds bzw. True 20: Komplikationen, auf die man eigent bzw. die man spielt, werden mit HERO POINTS belohnt (wie Bennies bei SW).
Also: Ich bin Overconfident und spiele den Lockvogel für eine Horde Werwölfe, damit meine Kameraden in der zwischenzeit das Auto kurzschließen können - gut gemacht! Hier ist dein HERO POINT (du wirst ihn brauchen)!
Ich bin jetzt nicht so Overconfident und lass das - okay, kein Punkt für dich (brauchst ihn ja nun eh nicht).
Ich finde da Anreize besser als das Herauskaufen. Bei GURPS weiß ich nun nicht, wie man da locken könnte, ohne auch solche Gummipunkte (verwendbar wie Luck) für alle einzuführen. EP-Abzug finde ich dumm - ist wieder die SL-Keule.
Zum richtigen Spiel von Overconfidence:
Der Soldat bei Dog Soldiers, der den Werwolflockvogel macht (daher das Beispiel) ist das. Wer sich freiwillig außer Haus begibt, um waffenlos und nur mit einer fackel in der hand ein Rudel Werwölfe beleidigt, damit die anderen den Jeep aus der Scheune klauen können, der ist ziemlich von sich eingenommen. On the Edge wäre, wenn er die Werwölfe angegriffen hätte. Das wäre auch eine Ablenkung gewesen, aber selsbt jemand mit Overconfidence würde wohl kaum glauben, das zu überleben bzw. zu gewinnen.
Robin Hood, als er Little John herausfordert (unbekannter riesenhafter Knüppelschwinger zum Kampf herauszufordern, nur weil man zuerst über einen Baumstamm will, ist schon übermütig).
Overconfident ist tendenziell jedes Verhalten, bei dem man eigentlich sagen würde "Nein! Muss das nun sein! Das geht doch schief!" oder das zwar sein muss, das aber mit einem hohen Risiko versehen ist (da steht man dann ganz vorne).
Langes Planen und mit Seil und Rückfallplan und Fallschirm und wo-ist-dann-die-Verstärkung ist kein overconfident/ übermütiges Verhalten. Man muss nicht dumm sein oder sich dumm Verhalten. Aber den Plan B entwickelt man erst, wenn A gescheitert ist, denn "Hey! Ein Plan ist für mich mehr als genug! Lass mal den Experten ran ...".