Midwinter
Kainskind
- Registriert
- 1. Dezember 2008
- Beiträge
- 282
Okay, dann werfe ich mal unsere WoD noch in den Ring:
Spielidee - Motivation
Dreh- und Angelpunkt unserer Chronik ist das Chicago der Gegenwart. Die Stadt - immerhin drittgrößte in den USA - ist groß genug, um Raum für jede erdenkliche Geschichte zu bieten, aber nicht so abgedroschen wie New York. Innerhalb der Stadt (und in gewissen Grenzen auch weit darüber hinaus) können sich die Spieler absolut frei bewegen und tun und lassen was sie wollen, und natürlich auch Einfluß auf alles nehmen, soweit ihnen die Mittel und Wege dafür zur Verfügung stehen. Ganz wie im echten Leben.
Der Erzähler gibt zwar in der Regel Geschichten und/oder außergewöhnliche Ereignisse vor, aber durch die Größe der Stadt, die Offenheit des Schauplatzes und die Möglichkeiten der modernen Welt haben die Spielern natürlich sehr freie Hand, ob und auf welche Weise sie mit ihrer Umgebung interagieren. Da unsere Chronik bereits seit 1996 läuft, hat sich die Welt natürlich immer wieder verändert, oftmals auch durch Zutun der Spieler. Und die Spieler haben sich im Laufe dieser doch recht langen Zeit ihren Platz in der Welt geschaffen, sind zu (Camarilla-)politischen Ämtern gekommen oder haben andere einflußreiche Posten ergattert, gleichzeitig wird die Zahl der Feinde aber auch nicht kleiner. Und auch abseits der Charaktere entwickelt sich der Schauplatz der Chronik, denn NSCs (und im Laufe der Jahre sind Hunderte davon auf der Bildfläche erschienen) haben natürlich auch ein gewisses Eigenleben. Sterbliche Kinder, denen die Charaktere in den Frühjahren der Chronik begegnet sind, gehen mittlerweile auf's College, Polizisten haben Karriere gemacht (oder sind im Dienst erschossen worden), Politiker waren in Skandale verwickelt, Verbrecher sind verknackt worden (und angesichts der langen Laufzeit unserer Chronik haben manche ihre gerechte Strafe bald schon wieder abgesessen...) etc. pp. Natürlich finden nicht permanent riesige Umbrüche statt, aber insgesamt lebt die Welt auf alle Fälle auch abseits des Spieltisches.
Alles in allem betrachten wir unsere Chronik meist wie eine sehr langlebige TV-Serie, deren Struktur man vielleicht mit "Buffy" vergleichen könnte: Es gibt einen langangelegten Handlungsfaden, der sich durch einige Erzählungen zieht, es gibt "Monster-of-the-week"-Episoden, mit Ereignissen oder Bedrohungen abseits des großen Handlungsbogens, und es gibt Geschehnisse abseits jeglicher Handlung, die allein durch die Charaktere gesteuert werden.
Ausgehend von diesem Serienansatz ist einiges bei uns sehr cinematisch angelegt, und dazu gehört vor allem ein Grundsatz: Die Hauptfiguren überleben. Punkt. Übersetzt bedeutet das, daß Spielercharaktere, wenn sie sich nicht extrem dämlich anstellen, irgendwie mit dem Leben davonkommen (ja, ich weiß, es gibt durchaus auch tolle Serien, in denen Hauptfiguren reihenweise hopps gehen). Nur weil ein Charakter im Kampf ein paar mal Würfelpech hatte, ist das noch kein Grund ihn über die Klinge springen zu lassen (außer er hat diesen Kampf gegen einen womöglich deutlich mächtigeren Gegner wider besseren Wissens vom Zaun gebrochen - dann gibt es kein Pardon). Natürlich haben solche "Nahtoderfahrungen" ihre Auswirkungen, und wenn ein SC überlebt, dann vielleicht nur, weil ein ihm wichtiger NSC sich für ihn geopfert hat o.ä. Das mag jetzt langweilig klingen, wenn der Tod als letzte Konsequenz nicht permanent am Horizont dräut. Aber diese Vorgehensweise hat eben auch bewirkt, daß die Charaktere über einen sehr langen Zeitraum Gelegenheit hatten sich zu entwickeln - ebenso wie die Beziehungen untereinander bzw. zu den NSCs - und dadurch letztlich auch ihren Platz innerhalb der Spielwelt gefunden haben. Und es ist einfach interessant zu beobachten, welchen Weg ein Charakter im Laufe der Zeit so nimmt und wohin er sich entwickelt.
Umsetzung - Die eigentliche Welt
In weiten Teilen entspricht unsere Spielwelt der realen Welt. Natürlich gibt es hier und da kleinere Abweichungen, aber ein echter Einwohner Chicagos, den es in unsere Spielwelt verschlagen würde, würde nur sehr wenige Unterschiede bemerken (wenn überhaupt). Entsprechend können auch hier und da Promis oder wenigstens einigermaßen bekannte Gesichter durchs Bild laufen (in einer Erzählung vor einiger Zeit hat eine NSC einer Spielerin auf einem Wohltätigkeits-Ball ihre gute Freundin Michelle Obama vorgestellt...).
Vampire sind zwar die Strippenzieher im Hintergrund und nutzen ihren Einfluß auf Politik und Wirtschaft, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind aber nicht die geheimen Herrscher der Welt, die die Geschicke der Menschheit aus dem Verborgenen lenken, so weit reicht ihre Macht dann auch wieder nicht.
Übernatürliches
Dreh- und Angelpunkt der übernatürlichen Welt sind natürlich die Vampire. Es gibt aber theoretisch alles, was die offizielle WoD auch zu bieten hat. Wir hatten schon unliebsamen Besuch von Jägern, Kuei-jin und Garou, wobei Übernatürliche abseits der Kainiten eher die Ausnahme und Aufhänger für eine einzelne Geschichte sind und kein permanenter Teil der Handlung (siehe oben unter "Monster-of-the-Week"). Sie sind aber sehr wohl permanenter Teil der Spielwelt, und wenn die Charaktere in die Wildnis fahren, ist ihnen absolut bewußt, daß ihnen ein Wolfling die Nacht versauen kann, und Reisen in Richtung Asien werden weitgehend vermieden, weil das halt die Spielwiese der Kuei-jin ist.
Wenn Nicht-Vampire auftreten, dann normalerweise auch mit allen Regeln, die das jeweilige Regelwerk zu bieten hat.
Kainitische Moral und Politik
Chicago ist eine Camarilla-Stadt und wird - wenig überraschend - von einem Ventrue-Prinzen regiert. Es gab aber in der Vergangenheit vereinzelt Versuche von NSCs anderer Clans, den Prinzen zu stürzen. Fast jedes mal wurden die Charaktere auf die eine oder andere Weise in die Ereignisse verwickelt - zu Anfang mehr als Spielball der Mächtigen, im Laufe der Jahre nahmen sie aber durchaus auch Einfluß auf den Ausgang der Geschehnisse.
Durch Ereignisse, deren Ausführung an dieser Stelle zu weit führen würde, ist der Prinz praktisch der (politisch) mächtigste Ventrue der USA (New York wird von den Nosferatu regiert), sein Wort hat auch über die Grenzen der Stadt und des Landes hinaus großes Gewicht.
In der Stadt und damit im Ältestenrat sind alle "normalen" Clans vertreten, auch die Gangrel haben einen Sitz im Rat (momentan wahrgenommen durch eine SC). Die meisten Clans sind prinzentreu, in einzelnen Clans gibt es auch mehr oder weniger unterschwellige Versuche, am Stuhl des Prinzen zu sägen. Umgekehrt gibt es auch innerhalb der Clans immer wieder Querelen, und in den Jahren seit Beginn unserer Chronik gab es schon "Machtwechsel" bei den Brujahs, den Malkavianern und den Toreador; weitere Veränderungen stehen in den Startlöchern...
Die größte Bedrohung der Stadt ist neben dem politischen "enemy within" natürlich der Sabbat, der in den vergangenen Jahren wiederholt versuchte, die Stadt zu erobern, jedesmal aber unter zum Teil erheblichen Opfern zurückgeschlagen wurde. Vor ein, zwei Jahren ist die Camarilla unserer WoD in die Offensive gegangen und hat massive Schläge gegen Sabbat-Städte im gesamten Mittleren Westen und an der Ostküste der USA geführt, was den Sabbat so weit geschwächt hat, daß Chicago derzeit nur wenig Gefahr von außen droht. Dennoch ist der Preis der Freiheit bekanntlich ständige Wachsamkeit, und so läßt sich trotz des nun schon recht lange anhaltenden Friedens eine gewisse Belagerungsmentalität noch immer erkennbar - der Feind könnte jederzeit wieder überraschend zuschlagen.
Maskerade
Die Traditionen und damit eben auch die Maskerade sind heilig. Jeder Maskeradebruch wird einerseits natürlich hart - i.d.R. körperlich - bestraft, andererseits auch mit allen zu Gebote stehenden Mitteln wieder zu vertuschen versucht, koste es was es wolle. Tatsächlich hingen die wenigen Gelegenheiten, an denen einzelne unserer Spieler kurz vor dem endgültigen Tod standen, immer mit Maskeradeverletzungen zusammen, und nur das beherzte Eingreifen von NSCs oder frühere Meriten, die sich die SCs verdient hatten, haben verhindert, daß der jeweilige Charakter ein unrühmliches Ende von des Prinzen Hand gefunden hat. Die Spieler wurden auch schon mehr als einmal Zeugen, wenn ein unvorsichtiger NSC aufgrund einer Maskeradeverletzung vom Prinzen vor versammelter Mannschaft gezüchtigt wurde, und so etwas hinterläßt durchaus bleibenden Eindruck.
Die Maskerade ist wirklich eine sehr, sehr ernste Angelegenheit...
Dennoch gibt es Ausrutscher: es gibt sterbliche NSCs, denen sich die Spieler offenbart haben (böse! sehr böse!), aber auch Regierungsorganisationen bzw. Geheimdienste (CIA), private Laboratorien (die mit Vampirblut experimentierten) und kirchliche Institutionen (die vatikanische Schweizer Garde ist bei uns alles andere als eine poplige Wacheinheit mit Pluderhosen, sondern so etwas wie der lange Arm des Papstes im Kampf gegen übernatürliche Bedrohungen) oder Jäger (im Sinne von WoD-Jäger) wissen um die Existenz von Kainiten. Jede dieser Organisationen hat aber wiederum ihre eigenen Gründe dafür, ihr Wissen um Vampire für sich zu behalten, so daß die Maskerade weitgehend gewahrt ist.
Spielidee - Motivation
Dreh- und Angelpunkt unserer Chronik ist das Chicago der Gegenwart. Die Stadt - immerhin drittgrößte in den USA - ist groß genug, um Raum für jede erdenkliche Geschichte zu bieten, aber nicht so abgedroschen wie New York. Innerhalb der Stadt (und in gewissen Grenzen auch weit darüber hinaus) können sich die Spieler absolut frei bewegen und tun und lassen was sie wollen, und natürlich auch Einfluß auf alles nehmen, soweit ihnen die Mittel und Wege dafür zur Verfügung stehen. Ganz wie im echten Leben.
Der Erzähler gibt zwar in der Regel Geschichten und/oder außergewöhnliche Ereignisse vor, aber durch die Größe der Stadt, die Offenheit des Schauplatzes und die Möglichkeiten der modernen Welt haben die Spielern natürlich sehr freie Hand, ob und auf welche Weise sie mit ihrer Umgebung interagieren. Da unsere Chronik bereits seit 1996 läuft, hat sich die Welt natürlich immer wieder verändert, oftmals auch durch Zutun der Spieler. Und die Spieler haben sich im Laufe dieser doch recht langen Zeit ihren Platz in der Welt geschaffen, sind zu (Camarilla-)politischen Ämtern gekommen oder haben andere einflußreiche Posten ergattert, gleichzeitig wird die Zahl der Feinde aber auch nicht kleiner. Und auch abseits der Charaktere entwickelt sich der Schauplatz der Chronik, denn NSCs (und im Laufe der Jahre sind Hunderte davon auf der Bildfläche erschienen) haben natürlich auch ein gewisses Eigenleben. Sterbliche Kinder, denen die Charaktere in den Frühjahren der Chronik begegnet sind, gehen mittlerweile auf's College, Polizisten haben Karriere gemacht (oder sind im Dienst erschossen worden), Politiker waren in Skandale verwickelt, Verbrecher sind verknackt worden (und angesichts der langen Laufzeit unserer Chronik haben manche ihre gerechte Strafe bald schon wieder abgesessen...) etc. pp. Natürlich finden nicht permanent riesige Umbrüche statt, aber insgesamt lebt die Welt auf alle Fälle auch abseits des Spieltisches.
Alles in allem betrachten wir unsere Chronik meist wie eine sehr langlebige TV-Serie, deren Struktur man vielleicht mit "Buffy" vergleichen könnte: Es gibt einen langangelegten Handlungsfaden, der sich durch einige Erzählungen zieht, es gibt "Monster-of-the-week"-Episoden, mit Ereignissen oder Bedrohungen abseits des großen Handlungsbogens, und es gibt Geschehnisse abseits jeglicher Handlung, die allein durch die Charaktere gesteuert werden.
Ausgehend von diesem Serienansatz ist einiges bei uns sehr cinematisch angelegt, und dazu gehört vor allem ein Grundsatz: Die Hauptfiguren überleben. Punkt. Übersetzt bedeutet das, daß Spielercharaktere, wenn sie sich nicht extrem dämlich anstellen, irgendwie mit dem Leben davonkommen (ja, ich weiß, es gibt durchaus auch tolle Serien, in denen Hauptfiguren reihenweise hopps gehen). Nur weil ein Charakter im Kampf ein paar mal Würfelpech hatte, ist das noch kein Grund ihn über die Klinge springen zu lassen (außer er hat diesen Kampf gegen einen womöglich deutlich mächtigeren Gegner wider besseren Wissens vom Zaun gebrochen - dann gibt es kein Pardon). Natürlich haben solche "Nahtoderfahrungen" ihre Auswirkungen, und wenn ein SC überlebt, dann vielleicht nur, weil ein ihm wichtiger NSC sich für ihn geopfert hat o.ä. Das mag jetzt langweilig klingen, wenn der Tod als letzte Konsequenz nicht permanent am Horizont dräut. Aber diese Vorgehensweise hat eben auch bewirkt, daß die Charaktere über einen sehr langen Zeitraum Gelegenheit hatten sich zu entwickeln - ebenso wie die Beziehungen untereinander bzw. zu den NSCs - und dadurch letztlich auch ihren Platz innerhalb der Spielwelt gefunden haben. Und es ist einfach interessant zu beobachten, welchen Weg ein Charakter im Laufe der Zeit so nimmt und wohin er sich entwickelt.
Umsetzung - Die eigentliche Welt
In weiten Teilen entspricht unsere Spielwelt der realen Welt. Natürlich gibt es hier und da kleinere Abweichungen, aber ein echter Einwohner Chicagos, den es in unsere Spielwelt verschlagen würde, würde nur sehr wenige Unterschiede bemerken (wenn überhaupt). Entsprechend können auch hier und da Promis oder wenigstens einigermaßen bekannte Gesichter durchs Bild laufen (in einer Erzählung vor einiger Zeit hat eine NSC einer Spielerin auf einem Wohltätigkeits-Ball ihre gute Freundin Michelle Obama vorgestellt...).
Vampire sind zwar die Strippenzieher im Hintergrund und nutzen ihren Einfluß auf Politik und Wirtschaft, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind aber nicht die geheimen Herrscher der Welt, die die Geschicke der Menschheit aus dem Verborgenen lenken, so weit reicht ihre Macht dann auch wieder nicht.
Übernatürliches
Dreh- und Angelpunkt der übernatürlichen Welt sind natürlich die Vampire. Es gibt aber theoretisch alles, was die offizielle WoD auch zu bieten hat. Wir hatten schon unliebsamen Besuch von Jägern, Kuei-jin und Garou, wobei Übernatürliche abseits der Kainiten eher die Ausnahme und Aufhänger für eine einzelne Geschichte sind und kein permanenter Teil der Handlung (siehe oben unter "Monster-of-the-Week"). Sie sind aber sehr wohl permanenter Teil der Spielwelt, und wenn die Charaktere in die Wildnis fahren, ist ihnen absolut bewußt, daß ihnen ein Wolfling die Nacht versauen kann, und Reisen in Richtung Asien werden weitgehend vermieden, weil das halt die Spielwiese der Kuei-jin ist.
Wenn Nicht-Vampire auftreten, dann normalerweise auch mit allen Regeln, die das jeweilige Regelwerk zu bieten hat.
Kainitische Moral und Politik
Chicago ist eine Camarilla-Stadt und wird - wenig überraschend - von einem Ventrue-Prinzen regiert. Es gab aber in der Vergangenheit vereinzelt Versuche von NSCs anderer Clans, den Prinzen zu stürzen. Fast jedes mal wurden die Charaktere auf die eine oder andere Weise in die Ereignisse verwickelt - zu Anfang mehr als Spielball der Mächtigen, im Laufe der Jahre nahmen sie aber durchaus auch Einfluß auf den Ausgang der Geschehnisse.
Durch Ereignisse, deren Ausführung an dieser Stelle zu weit führen würde, ist der Prinz praktisch der (politisch) mächtigste Ventrue der USA (New York wird von den Nosferatu regiert), sein Wort hat auch über die Grenzen der Stadt und des Landes hinaus großes Gewicht.
In der Stadt und damit im Ältestenrat sind alle "normalen" Clans vertreten, auch die Gangrel haben einen Sitz im Rat (momentan wahrgenommen durch eine SC). Die meisten Clans sind prinzentreu, in einzelnen Clans gibt es auch mehr oder weniger unterschwellige Versuche, am Stuhl des Prinzen zu sägen. Umgekehrt gibt es auch innerhalb der Clans immer wieder Querelen, und in den Jahren seit Beginn unserer Chronik gab es schon "Machtwechsel" bei den Brujahs, den Malkavianern und den Toreador; weitere Veränderungen stehen in den Startlöchern...
Die größte Bedrohung der Stadt ist neben dem politischen "enemy within" natürlich der Sabbat, der in den vergangenen Jahren wiederholt versuchte, die Stadt zu erobern, jedesmal aber unter zum Teil erheblichen Opfern zurückgeschlagen wurde. Vor ein, zwei Jahren ist die Camarilla unserer WoD in die Offensive gegangen und hat massive Schläge gegen Sabbat-Städte im gesamten Mittleren Westen und an der Ostküste der USA geführt, was den Sabbat so weit geschwächt hat, daß Chicago derzeit nur wenig Gefahr von außen droht. Dennoch ist der Preis der Freiheit bekanntlich ständige Wachsamkeit, und so läßt sich trotz des nun schon recht lange anhaltenden Friedens eine gewisse Belagerungsmentalität noch immer erkennbar - der Feind könnte jederzeit wieder überraschend zuschlagen.
Maskerade
Die Traditionen und damit eben auch die Maskerade sind heilig. Jeder Maskeradebruch wird einerseits natürlich hart - i.d.R. körperlich - bestraft, andererseits auch mit allen zu Gebote stehenden Mitteln wieder zu vertuschen versucht, koste es was es wolle. Tatsächlich hingen die wenigen Gelegenheiten, an denen einzelne unserer Spieler kurz vor dem endgültigen Tod standen, immer mit Maskeradeverletzungen zusammen, und nur das beherzte Eingreifen von NSCs oder frühere Meriten, die sich die SCs verdient hatten, haben verhindert, daß der jeweilige Charakter ein unrühmliches Ende von des Prinzen Hand gefunden hat. Die Spieler wurden auch schon mehr als einmal Zeugen, wenn ein unvorsichtiger NSC aufgrund einer Maskeradeverletzung vom Prinzen vor versammelter Mannschaft gezüchtigt wurde, und so etwas hinterläßt durchaus bleibenden Eindruck.
Die Maskerade ist wirklich eine sehr, sehr ernste Angelegenheit...
Dennoch gibt es Ausrutscher: es gibt sterbliche NSCs, denen sich die Spieler offenbart haben (böse! sehr böse!), aber auch Regierungsorganisationen bzw. Geheimdienste (CIA), private Laboratorien (die mit Vampirblut experimentierten) und kirchliche Institutionen (die vatikanische Schweizer Garde ist bei uns alles andere als eine poplige Wacheinheit mit Pluderhosen, sondern so etwas wie der lange Arm des Papstes im Kampf gegen übernatürliche Bedrohungen) oder Jäger (im Sinne von WoD-Jäger) wissen um die Existenz von Kainiten. Jede dieser Organisationen hat aber wiederum ihre eigenen Gründe dafür, ihr Wissen um Vampire für sich zu behalten, so daß die Maskerade weitgehend gewahrt ist.