myWoD

Okay, dann werfe ich mal unsere WoD noch in den Ring:

Spielidee - Motivation
Dreh- und Angelpunkt unserer Chronik ist das Chicago der Gegenwart. Die Stadt - immerhin drittgrößte in den USA - ist groß genug, um Raum für jede erdenkliche Geschichte zu bieten, aber nicht so abgedroschen wie New York. Innerhalb der Stadt (und in gewissen Grenzen auch weit darüber hinaus) können sich die Spieler absolut frei bewegen und tun und lassen was sie wollen, und natürlich auch Einfluß auf alles nehmen, soweit ihnen die Mittel und Wege dafür zur Verfügung stehen. Ganz wie im echten Leben.
Der Erzähler gibt zwar in der Regel Geschichten und/oder außergewöhnliche Ereignisse vor, aber durch die Größe der Stadt, die Offenheit des Schauplatzes und die Möglichkeiten der modernen Welt haben die Spielern natürlich sehr freie Hand, ob und auf welche Weise sie mit ihrer Umgebung interagieren. Da unsere Chronik bereits seit 1996 läuft, hat sich die Welt natürlich immer wieder verändert, oftmals auch durch Zutun der Spieler. Und die Spieler haben sich im Laufe dieser doch recht langen Zeit ihren Platz in der Welt geschaffen, sind zu (Camarilla-)politischen Ämtern gekommen oder haben andere einflußreiche Posten ergattert, gleichzeitig wird die Zahl der Feinde aber auch nicht kleiner. Und auch abseits der Charaktere entwickelt sich der Schauplatz der Chronik, denn NSCs (und im Laufe der Jahre sind Hunderte davon auf der Bildfläche erschienen) haben natürlich auch ein gewisses Eigenleben. Sterbliche Kinder, denen die Charaktere in den Frühjahren der Chronik begegnet sind, gehen mittlerweile auf's College, Polizisten haben Karriere gemacht (oder sind im Dienst erschossen worden), Politiker waren in Skandale verwickelt, Verbrecher sind verknackt worden (und angesichts der langen Laufzeit unserer Chronik haben manche ihre gerechte Strafe bald schon wieder abgesessen...) etc. pp. Natürlich finden nicht permanent riesige Umbrüche statt, aber insgesamt lebt die Welt auf alle Fälle auch abseits des Spieltisches.

Alles in allem betrachten wir unsere Chronik meist wie eine sehr langlebige TV-Serie, deren Struktur man vielleicht mit "Buffy" vergleichen könnte: Es gibt einen langangelegten Handlungsfaden, der sich durch einige Erzählungen zieht, es gibt "Monster-of-the-week"-Episoden, mit Ereignissen oder Bedrohungen abseits des großen Handlungsbogens, und es gibt Geschehnisse abseits jeglicher Handlung, die allein durch die Charaktere gesteuert werden.
Ausgehend von diesem Serienansatz ist einiges bei uns sehr cinematisch angelegt, und dazu gehört vor allem ein Grundsatz: Die Hauptfiguren überleben. Punkt. Übersetzt bedeutet das, daß Spielercharaktere, wenn sie sich nicht extrem dämlich anstellen, irgendwie mit dem Leben davonkommen (ja, ich weiß, es gibt durchaus auch tolle Serien, in denen Hauptfiguren reihenweise hopps gehen). Nur weil ein Charakter im Kampf ein paar mal Würfelpech hatte, ist das noch kein Grund ihn über die Klinge springen zu lassen (außer er hat diesen Kampf gegen einen womöglich deutlich mächtigeren Gegner wider besseren Wissens vom Zaun gebrochen - dann gibt es kein Pardon). Natürlich haben solche "Nahtoderfahrungen" ihre Auswirkungen, und wenn ein SC überlebt, dann vielleicht nur, weil ein ihm wichtiger NSC sich für ihn geopfert hat o.ä. Das mag jetzt langweilig klingen, wenn der Tod als letzte Konsequenz nicht permanent am Horizont dräut. Aber diese Vorgehensweise hat eben auch bewirkt, daß die Charaktere über einen sehr langen Zeitraum Gelegenheit hatten sich zu entwickeln - ebenso wie die Beziehungen untereinander bzw. zu den NSCs - und dadurch letztlich auch ihren Platz innerhalb der Spielwelt gefunden haben. Und es ist einfach interessant zu beobachten, welchen Weg ein Charakter im Laufe der Zeit so nimmt und wohin er sich entwickelt.

Umsetzung - Die eigentliche Welt
In weiten Teilen entspricht unsere Spielwelt der realen Welt. Natürlich gibt es hier und da kleinere Abweichungen, aber ein echter Einwohner Chicagos, den es in unsere Spielwelt verschlagen würde, würde nur sehr wenige Unterschiede bemerken (wenn überhaupt). Entsprechend können auch hier und da Promis oder wenigstens einigermaßen bekannte Gesichter durchs Bild laufen (in einer Erzählung vor einiger Zeit hat eine NSC einer Spielerin auf einem Wohltätigkeits-Ball ihre gute Freundin Michelle Obama vorgestellt...).
Vampire sind zwar die Strippenzieher im Hintergrund und nutzen ihren Einfluß auf Politik und Wirtschaft, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind aber nicht die geheimen Herrscher der Welt, die die Geschicke der Menschheit aus dem Verborgenen lenken, so weit reicht ihre Macht dann auch wieder nicht.

Übernatürliches
Dreh- und Angelpunkt der übernatürlichen Welt sind natürlich die Vampire. Es gibt aber theoretisch alles, was die offizielle WoD auch zu bieten hat. Wir hatten schon unliebsamen Besuch von Jägern, Kuei-jin und Garou, wobei Übernatürliche abseits der Kainiten eher die Ausnahme und Aufhänger für eine einzelne Geschichte sind und kein permanenter Teil der Handlung (siehe oben unter "Monster-of-the-Week"). Sie sind aber sehr wohl permanenter Teil der Spielwelt, und wenn die Charaktere in die Wildnis fahren, ist ihnen absolut bewußt, daß ihnen ein Wolfling die Nacht versauen kann, und Reisen in Richtung Asien werden weitgehend vermieden, weil das halt die Spielwiese der Kuei-jin ist.
Wenn Nicht-Vampire auftreten, dann normalerweise auch mit allen Regeln, die das jeweilige Regelwerk zu bieten hat.

Kainitische Moral und Politik
Chicago ist eine Camarilla-Stadt und wird - wenig überraschend - von einem Ventrue-Prinzen regiert. Es gab aber in der Vergangenheit vereinzelt Versuche von NSCs anderer Clans, den Prinzen zu stürzen. Fast jedes mal wurden die Charaktere auf die eine oder andere Weise in die Ereignisse verwickelt - zu Anfang mehr als Spielball der Mächtigen, im Laufe der Jahre nahmen sie aber durchaus auch Einfluß auf den Ausgang der Geschehnisse.
Durch Ereignisse, deren Ausführung an dieser Stelle zu weit führen würde, ist der Prinz praktisch der (politisch) mächtigste Ventrue der USA (New York wird von den Nosferatu regiert), sein Wort hat auch über die Grenzen der Stadt und des Landes hinaus großes Gewicht.
In der Stadt und damit im Ältestenrat sind alle "normalen" Clans vertreten, auch die Gangrel haben einen Sitz im Rat (momentan wahrgenommen durch eine SC). Die meisten Clans sind prinzentreu, in einzelnen Clans gibt es auch mehr oder weniger unterschwellige Versuche, am Stuhl des Prinzen zu sägen. Umgekehrt gibt es auch innerhalb der Clans immer wieder Querelen, und in den Jahren seit Beginn unserer Chronik gab es schon "Machtwechsel" bei den Brujahs, den Malkavianern und den Toreador; weitere Veränderungen stehen in den Startlöchern...

Die größte Bedrohung der Stadt ist neben dem politischen "enemy within" natürlich der Sabbat, der in den vergangenen Jahren wiederholt versuchte, die Stadt zu erobern, jedesmal aber unter zum Teil erheblichen Opfern zurückgeschlagen wurde. Vor ein, zwei Jahren ist die Camarilla unserer WoD in die Offensive gegangen und hat massive Schläge gegen Sabbat-Städte im gesamten Mittleren Westen und an der Ostküste der USA geführt, was den Sabbat so weit geschwächt hat, daß Chicago derzeit nur wenig Gefahr von außen droht. Dennoch ist der Preis der Freiheit bekanntlich ständige Wachsamkeit, und so läßt sich trotz des nun schon recht lange anhaltenden Friedens eine gewisse Belagerungsmentalität noch immer erkennbar - der Feind könnte jederzeit wieder überraschend zuschlagen.

Maskerade
Die Traditionen und damit eben auch die Maskerade sind heilig. Jeder Maskeradebruch wird einerseits natürlich hart - i.d.R. körperlich - bestraft, andererseits auch mit allen zu Gebote stehenden Mitteln wieder zu vertuschen versucht, koste es was es wolle. Tatsächlich hingen die wenigen Gelegenheiten, an denen einzelne unserer Spieler kurz vor dem endgültigen Tod standen, immer mit Maskeradeverletzungen zusammen, und nur das beherzte Eingreifen von NSCs oder frühere Meriten, die sich die SCs verdient hatten, haben verhindert, daß der jeweilige Charakter ein unrühmliches Ende von des Prinzen Hand gefunden hat. Die Spieler wurden auch schon mehr als einmal Zeugen, wenn ein unvorsichtiger NSC aufgrund einer Maskeradeverletzung vom Prinzen vor versammelter Mannschaft gezüchtigt wurde, und so etwas hinterläßt durchaus bleibenden Eindruck.
Die Maskerade ist wirklich eine sehr, sehr ernste Angelegenheit...

Dennoch gibt es Ausrutscher: es gibt sterbliche NSCs, denen sich die Spieler offenbart haben (böse! sehr böse!), aber auch Regierungsorganisationen bzw. Geheimdienste (CIA), private Laboratorien (die mit Vampirblut experimentierten) und kirchliche Institutionen (die vatikanische Schweizer Garde ist bei uns alles andere als eine poplige Wacheinheit mit Pluderhosen, sondern so etwas wie der lange Arm des Papstes im Kampf gegen übernatürliche Bedrohungen) oder Jäger (im Sinne von WoD-Jäger) wissen um die Existenz von Kainiten. Jede dieser Organisationen hat aber wiederum ihre eigenen Gründe dafür, ihr Wissen um Vampire für sich zu behalten, so daß die Maskerade weitgehend gewahrt ist.
 
Spielidee - Motivation:

Eine meiner primären Motivationen, wenn ich spielleite, ist meine Mitspieler zufrieden zu stellen. Das heißt ich sehe mich als Dienstleister und bin dann glücklich wenn alle zufrieden sind. Dahinter stehen mitunter auch eigene Vorlieben an. Das heißt wenn ich bemerke das die Mitspieler beispielsweise der Maskerade eine andere Gewichtung beimessen wollen als ich es vorgesehen habe werde ich nicht versuchen meine Vorstellung davon durchzusetzen. Das gleiche gilt für die Frage wie dunkel, wie fatalistisch und wie entmenschlicht die Welt gestaltet wird.

Im allgemeinen konzentriere ich mich bei der Runde auf die Charaktere die nach meinem Erachten der absolute Mittelpunkt des geschehen darstellen. Das heißt nicht das es keine richtigen NSC gibt beziehungsweise das die NSC sich nicht bewegen wenn die SC nicht anwegend sind, nur das der Fokus eben auf den SC liegt. Ich persönlich habe nur begrenzt freude daran Spielgeschehen zu simulieren das abseits der Charaktere stattfindet. Das heißt ich bin nicht sehr "simulationistisch" veranlagt.

Normalerweise entwerfe ich vor der Runde ein Szenario mit welchem die Spieler konfrontriert werden. Man könnte es mitunter als Plot bezeichnen, da es keine alternativen Szenarien gibt. Das heißt wenn die Spieler nicht auf das Szenario eingehen würden, hätte ich ein Problem. Wobei es bisher nicht passiert ist.
Ein Szenario wiederum zeichnet sich bei mir dadurch aus das es eine Grundsituation gibt, NSC mitunter mit Motiven, Vorhaben und Beziehungen, sowie eventuell einige Vorgänge die in Bewegung sind und etwas Dynamik einbringen können wenn sich die SC entscheiden nichts zu machen. Es gibt ggf. Überlegungen wie man es auflösen kann, aber abgesehen davon das die Handlung um das Szenario irgendwann abgeschlossen ist, kein vorgesehenes Ende.

Ich lasse meinen Spielern recht viel Einflußmöglichkeiten, auch auf Faktoren die innerhalb einer realistischen Szene eigentlich schon (felsen)fest stehen. Was den Einfluß betrifft improvisiere ich die entsprechenden Erklärungen.

Gewürfelt wird bei mir nur wenn das Ergebnis Relevanz hat. Ich mag bei Situationen mir zumindest grob vorstellen können das es geht. Ich persönlich halte gerne Konsequenzen für Handlungen nach. Das heißt wer versucht ein gesichertes, Kamera überwachtes, elektronisches Schloß zu knacken, ohne Werkzeug und Fähigkeit, sollte idealerweise nicht negativ davon angetan sein wenn der Alarm los geht und eine Herausforderung entsteht.

Was die Fähigkeiten der Charaktere angeht erwarte ich keine bzw. allenfalls minimale Kenntnisse der Spieler. Unabhängig davon ob es Ortskunde, Medizin, Sicherheit, Ressourcen oder sonst etwas ist. Einfach weil ich davon ausgehe das man sich als Charakter eher wählt was man normalerweise eher nicht ist. Ich pers. mag es nun nicht wenn man bei einem Arzt-Charakter anfängt detailliertes OT Wissen über Medizin und Krankenhäuser vorraus zusetzten (also etwas das über GA hinausgeht) und es kann passieren das wenn ich leite und wer die fehlenden Punkte meint mit OT Wissen ersetzten zu können ein einfaches "Nope, das weiß dein Char nun nicht" kommt, der Spieler mit dem unkompetenten Charakter mit der entsprechenden SW würfeln muss oder der Spieler mit dem kompetenten Charakter den Vorzug kriegt auch wenn er realistisch gesehen Mist redet .

Umsetzung - Die eigentliche Welt

Es ist eine Welt der Dunkelheit. Das heißt ich nehme für moderne Kampagnen (Baltimore, pimaldaumen heute) die gegenwärtige Welt als Vorbild und zeichne sie etwas düsterer. Bei Dark Age Kampagnen nehme ich ein pimaldaumen Fäntelalter als Grundlage.
Vampire sind einflussreich, aber es gibt Menschen und es gibt auch solche Menschen die nicht durch Vampire korrumpiert oder kontrolliert sind. Das heißt im GRW hieß es auch das man in Amerika wüßte das es da Kreaturen gibt die Versuchen die Politik zu infiltrieren, und das man sich entsprechend wappnet.

Allgemein würde ich sagen das wenn etwas in der realen Welt schon begrenzt Aussicht auf Erfolg hat - zum Beispiel Ansprüche von Indianer auf enteignetes Land - dann hat es in meiner WoD eher noch weniger bis keine Aussicht auf Erfolg.

Ansonsten, auch wenn man Nachts spielt haben viele Geschäfte noch offen, sind Banken verfügbar und schauen Politiker etc. nicht ganz perplex wenn man sie des nächtens kontaktiert oder nach Einbruch der Dunkelheit zu einem Ball / Event kommt.

Übernatürliches

Aus Sicht der Handlung sind Vampire relevant. Daneben gibt es auf jedenfall noch Geister in der Form von Wraith. Allerdings basierend auf dem was in dem Vampire Regelwerken drin steht und nicht als komplettes System-Crossover. Das heißt es ist nicht unwahrscheinlich das in einer Runde die ich leite Geister auf die ein oder andere Weise thematisiert werden. Was ggf. auch meiner Faszination für die Giovanni und Nekromantie geschuldet ist.

Daneben gibt es natürlich Jäger, allein schon als Begründung für die Maskerade. Wobei sie selten bis nie eine aktive Rolle einnehmen. Ich gehe durchaus davon aus das es Werwölfe, Magi, Dämonen, Feen und so weiter aus gibt, allerdings sind sie idR. für meine Runden eher einfach nicht relevant. Hinzukommt das ich auch dort nicht auf das System zurück greifen würde sondern entweder aus den Angaben im Vampire GRW etwas eigenes frickele oder mich sonst wo inspirieren lasse und es ggf. mit etwas halbwissen zur WoD vermenge.
Wobei die Viecher wenn ich sie nutze schon Spezifikationen bekommen und wahrscheinlich auch zu besiegen sind.

Kainitische Moral und Politik

Puh finde ich eher schwer so allgemein zu umreissen.
Bezogen auf die Politik verstehe ich die kainitische Gesellschaft als traditionalistisch, konservativ und überaus hirachisch. Daraus resultiert zwar das die Charaktere mitunter "böse" sind, aber nicht grundlos, nicht einfach so. Sondern mehr im Rahmen einer entsprechenden Sozialisierung, Weltsicht etc., weil sie entsprechende Ziele haben, weil sie Werte wie die Hirachie verteidigen.

Ich gebe zu das ich den Sabbat als politische Opposition eher vernachläßige beziehungsweise im Hintergrund halte.
Dafür streiche ich oftmals die Position der Giovanni sowie der Unabhängigen Clans deutlich hervor und platziere sie relativ mitdominierend in dem poltischen Gefüge zur Camarilla. Auch wenn das, je nach Sichtweise, eher vom Fluff abweicht.
Für mich persönlich ist die Erklärung das man einfach "zu faul"/"zu beschäftigt" war einen Clan auszulöschen, seit knapp 600 Jahren, und statt dessen sogar einen Pakt machte, obwohl der Clan eher unbedeutend ist, kombiniert mit einem Eintrittsverbot, nicht glaubwürdig nachvollziehbar.
Darüber hinaus finde ich es schlicht interessanter eine (bzw. mehrere) weitere Fraktion(en) zu haben, als sich nur mit sich selbst zu beschäftigen.

Die Politik in der Camarilla sehe ich, aufgrund der sehr deutlichen Struktur, eher stagnierend, unbeweglich an. Ein bisschen so wie ein republikanisch-"demokratischer" Apparat mit einem vorstehenden Diktator + Lakaien (Man kann beitreten, es gibt einen Rat, es gibt Palamentäre, es gibt einen Oberboss).
Hinsichtlich der Giovanni sehe ich es politisch als ein familiäres und von dem Aufbau und der Struktur her "mafiöses" Konstrukt (Blutsverwandschaft, Geschlossenheit, kein Rat etc., der Ansatz sich in die Gesellschaft zum schein zu intrigieren).

Maskerade

Halte ich persönlich sehr strikt. Das heißt wenn es zu einem Maskeradebruch kommt, weil wer die Fänge gezeigt hat, weil wer so beeindruckend Kugeln schluckt wie ein Betonblock, weil ein Nossi sich entarnt, weil man mit Feuer wirft, weil man ein Auto hoch hebt, wenn man Leichen mit Löchern hinterläßt, wenn man meint man könne es Pennern etc erzählen ruft das (mehr als ärgerliche) Konsequenzen hervor.
Es droht innerhalb der Organisation Strafen, wobei man froh sein kann wenn man nicht vernichtet wird. Es droht das Jäger und ähnliches auf den Plan treten. Es droht ein Mob, die Inquisition etc. pp.

Zwar kann man behaupten das einen in Zeiten von YouTube und Twilight eh es keiner mehr glaubt, selbst wenn man in der Disko Fänge bleckt und offensichtliche Diszis als unverdunkelter Nossie vorführt, allerdings würde das imho das Grundthema des Spiels, also was im Namen steht, in's absurde führen.
 
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