Camarilla
Die Camarilla. Kommen wir zuerst zu dem was die Spieler in meiner Runde denken, dass sie ist. Erzeuger erzählen ihren Kinder, auf die Frage hin was sie ist gerne folgendes:
„Sie ist ein Zusammenschluss von Vampiren. Die Schöpfung der Camarilla, die Maskerade existiert, um die Existnz der Vampire vor den Menschen zu verbergen und die Vampire so zu schützen. Die Camarilla ist eine zivilisierte und die beste Art zusammen zu leben.“
Wobei Satz eins der Wahrheit entspricht. Satz zwei, ist bereits eine Ablenkung, wie sie in der Organisation typisch ist. Man erzählt auf die Frage hin, was sie ist, was sie tut. Die Maskerade hätte es aber wahrscheinlich auch unabhängig von der Camarilla gegeben. Alle die das Feuer der Inquisition überleben, geben ihren Kindern weiter dass man sich vor den Menschen verbirgt. Falls das irgendjemandem nicht ganz klar ist, verbrennen ihn die Ahnen lieber höchstpersönlich noch heute Nacht, bevor schlimmeres passiert. Der dritte Satz ist reine Propaganda.
Das ist jedoch im großen und ganzen das, was andere Vampire denken und wissen. Der Rest sind Details, in denen man sich verlieren kann und auch soll. Rituale, Status, Begriffe, Ämter.. All das.
Einiges davon ist wahr, anderes ist eine Lüge. Die ungeschminkte Wahrheit lautet wie folgt. Die Camarilla wurde geschaffen um das aufbegehren der Jungen zu einem bestimmten Zeitpunkt abzufedern. Sie wurde von einem einzigen Individuum (ein direktes Kind Ventrues) ersonnen und als Idee einem Kindeskind eingepflanzt, welches sie dann verbreitete. Sie beendete einen gefährlichen Konflikt und bleib weiterhin aktuell, weil einige andere genug Vorteile daraus ziehen konnten, dass ihnen die Erhaltung der Institution ihrer Kräfte und Mühen wert war. Natürlich wurde die Camarilla nicht in ihrer ganzen, heutigen Komplexität in einer Nacht ersonnen. Die Idee wuchs im Laufe von Jahren zu dem, was heute ist.
Die Geschicke der Camarilla werden vom inneren Kreis gelenkt. Dies ist wahr. Doch unwahr ist, dass irgendein Individuum eine Möglichkeit hat, in diesen inneren Kreis zu kommen. Die Camarilla ist nur nach außen hin in irgendeine Weise flexibel. Je näher man ihren innersten Strukturen kommt, desto mehr ist sie in Stein gemeißelt. Es sind seit ihrer Gründung sechs Vampire die sie lenken. Ein Brujah, ein Malkavianer, ein Toreador, ein Tremere, ein Ventrue und ein Nosferatu. Sie setzten die Konvente an, ernennen Justicare und lenken sie und die Geschicke der Camarilla vorsichtig in bestimmte Richtungen. Am Einfluss dieser 6 einzelnen Vampire kann man gut sehen welches gewaltige Ausmaß der Einfluss eines Vampirs annehmen kann.
Die Camarilla bietet den älteren Schutz und den jüngeren eine gelenkte Chance auf einen Aufstieg in einem gewissen Rahmen. Aber auch jüngere Vampire glauben zumindest ganz am Anfang, die Camarilla biete ihnen irgendeine Art von Schutz. Das tut sie aber nicht. Junge Kainiten werden verheizt. In der Camarilla, beim Sabbat und bei den Autarkis. Die Geschichten von Traditionen, Freiheit oder Unabhängigkeit, die man ihnen vorher erzählt, mit denen man sie manipuliert und in die Schlacht treibt, unterscheiden sich, aber nicht die Schreie, mit denen sie allerorten und zu allen Zeiten vergangen sind und auch heute Nacht wieder vergehen werden.
Der Sabbat
Leider hegen alle meine Spieler eine Abneigung gegen diese Organisation, daher kann ich sie leider nicht richtig bespielen. Daraus ergibt sich, dass ich mir über ihn nicht so sehr Gedanken machen konnte/ musste. Ich folge daher im großen und ganzen den Büchern. Im Bezug auf das Thema „My WOD“ kann ich ihn aber so in „meinem“ Kanon verorten. Der Sabbat ist tatsächlich auf eine gewisse Weise frei. Er war es zumindest kurzzeitig. Er entstammt nicht dem Geist der Kreatur, die die Camarilla ersonnen hat. Aber er wurde keine 10 Jahre nach seiner Gründung von eben jenen Korrumpiert, gegen die er sich eigentlich richtet. Es ist zu jedem Zeitpunkt naiv, zu denken, dass irgendetwas dem Einfluss der Vorsintflutlichen widerstehen könnte. Es existiert ein grundlegendes Problem dabei: Wer wirklich Einfluss in der Welt der Vampire will, braucht alte und mächtige Vertreter in seiner Organisation. Doch mit jedem Alten (<8) steigt die Wahrscheinlichkeit, dass einer dabei ist, der im geheimen einen sehr guten Draht mit seinem Erzeuger hat. Und der mit dessen Erzeuger. Oder sehr gut Kontrolliert wird.
Der ganze Gedanke hat einen Fehler: Die Vorsintflutlichen haben keine besonderen Interessen oder Pläne, daher gib es auch nicht viel dem man widerstehen könnte oder müsste. Sollte sich etwas in eine Richtung etwicklen, die einem von ihnen nicht gefällt, wird es entsprechende Veränderungen geben. Und wenn sie erwachen ist das eher eine Art Lotto, als eine geordnete Schlacht.
Inconnu
Noch ein Nicht- Bespieltes Thema in My WOD. Man weiß das es sie gibt. Doch hegten meine Spieler (zu Recht) zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Hoffnungen, einen Kontakt zu ihnen herzustellen. Die letztliche Wahrheit über die Inconnu ist, es ist eine Organisation von Schläfern. Sie versuchen mit großem Erfolg, gute Bedingungen für das Unleben und Überleben von wirklcih alten Vampiren zu schaffen. Das heißt im wesentlichen, sie unterhalten Zufluchten, deren Sicherheitsvorkehrungen jeder Beschreibung spotten. Man stelle sich vor wie ein alter, erfahrener Nosferatu, ein ebensolcher Ventrue und ein Tremere sich über Sicherheit unterhalten und gemeinsam eine Zuflucht planen, von der ihr gemeinsames Überleben abhängt. Eine davon ist, dass nichts über die Zufluchten und die Organisation an sich nach außen dringen darf. Dem alten Nosferatusgrundsatz folgend: Das beste sind falsche Informationen, dass zweitbeste keine Informationen. Das innere der Zufluchten ist bewusst so zeitlos wie möglich gehalten. Es gibt weder Bilder, irgendwelche Gegenstände aus Holz oder anderen vergänglicheren Materialien. Das meiste (nicht dass es in diesen finsteren Kammern viel außer Schlafstätten gäbe) besteht aus Stein. Auf machen, der unverzierten, steinernen Sarkophage liegt zentimeterweise Staub. Kein Name steht darauf, keine Worte. Das untote Wesen darin träumt womöglich bis in alle Ewigkeit von vergangenen Zivilisationen und untergegangenen Kulturen- vermischt mit auspexbedingten Visionen von plexiglasverkleideten Wolkenkratzern und Autos mit verchromten Reifen.
Die Monitore. Diese Organisation unterhält Beobachter. Dies ist eine der Sicherheitsvorkehrung. Ein aberwitziger Wert in Auspex ist gut, aber nur redundante Überwachung minimiert das Risiko auf einen tolerablen Wert.
Der Ausdruck „Monitor“ ist nicht DER Begriff für die wachhabenden, genauso, wie nicht ein Beobachter zeit seiner Existenz nur eine Stadt oder Region beobachtet. Es ist vielmehr so, dass sich irgendwann dieses Gerücht verbreitet hat und niemals dementiert wurde. Die Inconnu denken in vollkommen anderen Zeitspannen. Wenn ein und der selbe Beobachter immer Mal wieder in einem Zeitraum von 300 bis 800 Jahren eine Stadt gesichtet wird, entsteht bei jüngeren Untoten eben der Eindruck er würde es für immer tun. Wenn ein Beobachter aus irgendeinem Grund gesehen wurde, wird er ersetzt und darf sich wieder in die Starre begeben, aus der er für diese Aufgabe erwacht ist. Und selbstverständlich würde ein neuer Beobachter, das Aussehen des alten annehmen. Denn die Information, dass es irgendeine Veränderung gegeben hat ist bereits viel zu viel. Die Mitglieder dieser Organisation legen keinen Wert auf Selbstdarstellung.
Was ist der Kit, der diese Individuen zusammen hält? Das alles überschattende Bedürfnis nach Sicherheit. Warum einem Guhl, so alt, listig und stark er auch sein mag, die Bewachung der eigenen Person überlassen, wenn ein 1200 Jahre alter Nosferatu mit einigen anderen Alten bereit ist, es für eine Zeit lang zu tun?
Die Intervalle dieser Wachablösung übersteigen das Vorstellungsvermögen der jüngeren Vampire. Und wenn wir schon dabei sind, die größten Geheimnisse zu lüften; Es werden Weltweit etwa 300 bis 400 Inconnu sein, deren Generation zwischen der 7. und der 5. liegt. So genau musste ich mir noch nie Gedanken darüber machen. Fällte mir schwer das zu schätzen. Es ist aber eine recht kleine Gruppe.
Die Vorsintflutlichen
Keine Worte. Das, was mir dazu einfällt ist: Unterschätzt. Man kann sie nur unterschätzen. Die Wahrheit? Erstens: Sie sind alle keine Vampire, im Sinne dessen was die Schwächen und Stärken angeht, mehr, sie haben sich mit ihren Kräften zu Entitäten ihrer eigenen Persönlichkeit geformt.
Zweitens: Es gibt kein Wissen über sie. Niemand weiß etwas. Alle Gerüchte, alles was man in „meiner WOD“ denkt über sie zu wissen, sind in Wirklichkeit Gerüchte, Kräfte und Taten von Vampiren/Wesen der 4. Generation. Wenn wir schon bei der Wahrheit sind, ich persönlich nehme die Kräfte des Spielerhandbuchs auf der sog. „Stufe 10“ mal gerne als Beispiel für Gen 4. Das die 4. Gen. Mit dem Namen „Enoia“ sich in einen Feuerball verwandeln kann, glaube ich gerne. Und das sie in dieser Gestalt xWy Schaden macht... Aber was ihre Erzeugerin kann.. Kann sich keiner Vorstellen. Keine Worte. Das das Kind eines unbekannten Kainskindes die ganze Welt vergessen lassen kann, wer es ist und das es existiert.. In Ordnung. Aber über seinen Erzeuger weiß man nichts. Nichts.
Das wissen auch meine ganzen Regelfuchs- Spieler. Die begrenzten, eindimensionalen Kräfte des Spielerhandbuchs geben nicht im Ansatz wieder was solche Wesen im Stande sind zu tun, wenn man sie bis zum Äußersten treibt. Man kann auch outplay keinen Pläne gegen sie schmieden und seinen SC nicht gegen sie ausmaxen. Man wird keinem von ihnen begegnen und sie werden einen wenn, dann um so viele Ecken indirekt umbringen dass man trotzdem keinem begegnet. Eine Horde Garous am helllichten Tag in der eigenen Zuflucht ist das wahrscheinlichste, oder das irgendjemand irgendwie den Schlafplatz und ein magisches Ritual zugespielt bekommt, mit dem er ein, in der Erde versunkenes Kainskind, direkt in die Sonne holt. Es ist nicht fair- nur effizient.
Die Wahrheit ist, dass keiner jemals ermordet wurde. Nicht im Sinne einer Handlung, welche den Tod des Wesens zur Folge hatte. Keiner. Weder der, den man Bruhja nennt, noch der der in den Geschichten den Clan Ravnos gründete. Es sind Geschichten. Geschichten und Legenden und Mythen. Wahr ist, es gab einen Kampf zwischen einem äußerst mächtigen Mitglied des Clans der Ravnos und Wesen aus dem fernen Osten. Aber die Mundwinkel des echten Clansgründers haben dort wo seine Körperlichkeit liegt vielleicht sogar einmal kurz gezuckt, bei dem Gedanken, dass ihm diese List geglückt ist. Wobei, wahrscheinlich eher nicht. Humor, Siegestriumph ist eine sehr menschliche Empfindung.
Ein Wesen, welches als Meister der Tricks gelten kann, ist durchaus im Stande, die ganze Welt zu täuschen. Saulot ist in Tremeres Körper „umgestiegen“ woher er gewusst hat das er diesen Vorgang als Ego überlebt- und warum er diesen Schritt vollzog- sind lediglich zwei der vielen Rätsel und ein kleines Beispiel der Fähigkeiten
Aber genug von Details. Die Klärung der großen Rätsel verleitet immer wieder dazu, sich in Details zu verlieren. Kein einziger Vorsintflutlicher ist jemals getötet oder gar diableriert worden. Sie führen auch keinen Krieg gegeneinander oder gegen die jüngeren. Genaueres dazu unter Dschihad.
Die Welt der Vampire ist ihnen egal. Sie haben jedes Reich der Erde zu Zeiten regiert, da sie noch über die Erde wandelten, es waren Reiche, die nur auf ihre Bedürfnisse und Gelüste ausgelegt waren. Sie waren Gottkönige, die sich nicht nur so nannten. Doch all das hat in Äonen seinen Reiz verloren. Viele haben begonnen, ihre Interessen auf andere Bereiche der Realität auszuweiten. Parallele Dimensionen, andere Dinge die eher an H. P. Lovecrafts Werke erinnern als an Vampire. Menschen können sie weder bekämpfen (man kann ein Wesen mit Verdunklung 10 kaum bekämpfen), noch dienen sie ihnen als Nahrung. Vampire sind zwar noch Nahrhaft, haben aber außer ihrer Dienerrolle keine Eigenschaften, die tatsächlich interessant sind. Die nicht schon Jahrtausende lang in jeder Facette gekostet und erschöpft wurde. Wer Weltreiche gesehen hat, wie wir den Ablauf von Jahreszeiten, lebt in einer anderen Welt. Wie sollte man einer Eintagsfliege die Vorteile der Dreifelderwirtschaft erklären? Oder Allgemein Landwirtschaft, da jeder Arbeitsschritt weit über ihren Zeitlichen Horizont hinausgeht. Vielleicht könnte sie (wenn man ihren Intellekt auf den eines Menschen heraufsetzt, aber das Verhältnis von Lebensspanne und Prozess gleich belässt) kognitiv fassen was „Die Aussaat“ in vielen, vielen Generationen einmal bringen wird, aber es drückt die Dimensionen gut aus, in der die meisten Wesen ihnen begegnen.
Vielleicht hat jmd in meiner Runde mal ein Kind gezeugt. Vielleicht tat er es, weil ihm der Sterbliche gefallen hat, vielleicht weil der Erzeuger sich einen Nutzen daraus versprach. Doch wenig im bekannten Universum, ist so vollkommen wie die Kontrolle eines Vorsintflutlichen über seine Kinder.
Die meisten sind vollkommen von der überwältigenden Präsenz ihrer Erzeuger eingenommen (verständlich, wenn man als Mensch mit menschlichen Attributen von einem Wesen mit sozialen Attributen im Bereich von 8 bis 10 gezeugt wird), so dass kein Zwang nötig war um sie lachend und weinend vor Freude, das Blut ihrer Erzeuger trinken zu lassen, wann auch immer sie es durften. Sie werden es als Geschenk eines Gottes empfunden haben. Heilig.
Denn im Gegensatz zu ihren Erzeugern wusste die dritte Generation ja durch ihren eigenen Erzeugermord, dass nichts auf Dauer die Gier des Blutes zu stillen vermag, als Blut. Und so lassen sie sogar diejenigen die sie selbst gezeugt haben niemals wirklich nahe an sich während sie sie möglichst vollkommen kontrollieren. Man will im Grunde keine 4. Generation sein. Vielleicht ist es ja einer dieser Kinder einst in einer Mondlosen Nacht gelungen ein Kind zu erschaffen, dass bei dem eigenen Erzeuger kein Interesse hervor rief, so könnten dann die Clans entstanden sein. Die 4. Generationen sind ewige, vollkommene Sklaven. Der Eindruck von Freiheit kommt daher, dass ihre Herren sie für die Zeitmaßstäbe der jüngeren selten (und wenn, dann nur sehr punktuell) benötigen und sie in den Zwischenzeiten in Ruhe ihren Angelegenheiten nachgehen lassen. Man erinnere sich an das Beispiel mit der Eintagsfliege und der Landwirtschaft. In der Zeit in der das Korn wächst, könnte eine Eintagsfliege auf den Gedanken kommen, der Bauer ließe es wachen und gedeihen, es sei frei und dies würde sich niemals ändern.
Noch ein letzter Punkt, eine letzte Anmerkung ganz anderer, nämlich spieltechnischer Natur: Ich leite nun schon seit einiger Zeit Vampire und andere Rollenspiele. Vielleicht hat auch der ein oder andere SL im laufe der Zeit bemerkt das Spieler mitunter Spaß daran haben, ihre Spielcharaktere im Hinblick auf aggressive Auseinandersetzungen körperlicher Natur möglichst effizient zu gestalten. Dies kann ich nachvollziehen.
Obschon ich persönlich denke, dass echtes Kampftraining eine gewisse Willenskraft benötigt, da es mitunter sowohl psychisch als auch physisch sehr schmerzhaft und anstrengend sein kann und man sich dem freiwillig nicht jeden Tag stellt (wir reden hier nicht von 2x die Woche Judo im örtlichen Sportverein- sondern eher von einer KSK- Ausbildung der Bundeswehr oder Training im städischen Boxgym ohne Gewichtsklassen in einem Problembezirk der Stadt), gehe ich davon aus dass die Spielcharaktere diese notwendige Willenskraft aufbringen.
Ich gehe im Weiteren davon aus, dass die SC zuerst ihre Disziplinen in guten Synergien bis auf ihr Cap erhöhen, wenn dies ihre EP zulassen...
Lange rede kurzer Sinn: All das gestehe ich selbstverständlich auch den Uralten zu.
Nur weil sie nicht persönlich zu einem Kampf auftauchen (haha) heißt das nicht, dass sie es nicht könnten. Sollte also irgendein Spieler es durch irgendeine Idee schaffen, tatsächlich solch ein Wesen ausfindig zu machen und sich ihm bis auf wenige Meter nähern, braucht es weder die, weiter vorne erwähnte, Horde Garou noch irgendeinen anderen Diener um egal welchen Kainit (außer einer anderen 3. Genration) auszulöschen. Es wurden im Laufe der Jahre einige, spieltechnisch fragwürdige Disziplinen veröffentlicht, auch wenn ich als SL selten von ihnen spreche, diese Typen haben sie. Vor allem die balancetechnisch am fragwürdisten.
Wenn nur die allerstärksten den Stand eines Methusalems erreichen, dann kann man diese Wesen nur unterschätzen.
Gehenna
Irgendwann ist Erntezeit. Ja, eines Tages wird sich der erste, der Vorsintflutlichen erheben. Die bloße Gier und die Angst beim Blutmahl zu kurz zu kommen treibt die anderen hinaus., Es ist ein wenig wie bei einer Horde Kinder, wenn es was leckeres zu essen gibt. Alles stürmt an den Tisch und es wird gefressen was geht, um nicht zu kurz zu kommen. Nur das bei diesem Essen keine Betreuer/Eltern anwesend sind. Und das die Mägen dieser Kinder keine Grenzen haben. Sie werden fressen bis gar nichts mehr da ist oder sie schlicht lieber anderen Dingen nachgehen wollen.
Es hat an sich nichts biblisches- es wird passieren wenn der Zyklus durchgelaufen ist. Es gibt dabei keine höhere Gerechtigkeit und keinen weiteren Sinn. Da man nicht weiß, wer wie viel Blut in sich Trägt und wer für welche fantastische Kraft wie viel Blut benötigt, ist der Beginn von Gehenna in keinster Weise einzuschätzen. Aber es wird ganz sicher geschehen.
Also ein fester, durchaus realer Bestandteil der Welt.
Golconda
Auch hierfür hat sich in meinen Runden nie jemanden interessiert. Dies liegt aber daran, dass die Hürden so hoch sind und der SC nicht mehr spielbar ist, sollte das Ziel erreicht sein. Die SC haben niemals jemand in diesem Zustand getroffen. Sie wurden zwar alle von Myriam in „Frankfurt bei Nacht“ manipuliert und auf die Jagt nach Valerius geschickt, aber getroffen haben sie sie nie.
Heilung vom Vampirismus
In myWOD nicht möglich. Wobei ich da aber nicht so dogmatisch bin wie es jetzt scheint. Sollte jemand hier wirklich über lange, lange Zeit gutes Rollenspiel hinlegen, könnte der Vampir tatsächlich den Tod eines Sterblichen sterben. Das Wunder wäre erkennbar daran, dass der Körper nicht zu Asche zerfällt und in jeder Hinsicht einem normalen Toten ähnelt.. (Ich pflege ja wie in einer anderen myWOD erwähnt, dass die Körper der Kainskinder stets zu einfacher Asche zerfallen als seien die Leichnahme gründlich verbrannt worden, unabhängig von Alter)
Aber niemand wird wieder sterblich.
Der Dschihad
Karten auf den Tisch. Vielleicht entspricht der Dschihad einem rauhen Tag auf hoher See. Oben herrscht heftiger Wind, das Wasser schäumt, Wellen peitschen und alles ist Chaotisch lebensgefährlich. Doch wenn man tiefer eintaucht, dann wird es ruhiger. Im dunkel der Tiefsee herrscht ein solch Druck dass die Bedingungen für Wesen von dort droben immer tödlich sind. Dort oben mag das Wasser an manchen Tagen gefährlich sein, unten herrschen Bedigungen die die Existenz.. anders machen. Von der Hektik der Oberfläche ist viel weiter unten nichts mehr zu spüren. Es herrscht immer eine gespenstische, scheinbare Ruhe. Einfach so, durch Zufall gelangt man nicht auf diese Ebenen. Es braucht Vorbereitung, spezielles Wissen um hier nur eine Zeit lang forschen zu können und Fehler sind gefährlich. Aber genau wie Forschungsarbeit in der Tiefsee ist es nicht völlig unmöglich.
Doch genug von Metaphern. Fakt ist, je älter und mächtiger ein Vampir, desto wahrscheinlicher hat er seine Ziele schon erreicht und hält die Dinge nur noch am Laufen. Was die Vorsintflutlichen wollen ist ein Mysterium. Von ihnen weiß man nichts. Nichts. Die Methusalems verfolgen je nach Persönlichkeit bestimmte Ziele. Diese Pläne beziehen sich meist auf Kontinente, Völker, Clans oder Blutlinien. Sie bilden die Strömungen im Dschihad. Hier finden Ideen und Konzepte wie: „Menschen und Vampire sollten als gleichberechtigte Partner koexistieren“ oder „Camarilla“, „Sabbat“ etc. ihren Ursprung, werden verteidigt oder zerstört.
Die Ahnen (ein sehr dehnbarer Begriff, es gibt alte und junge Ahnen) sind die Macher, die man am häufigsten sieht. Sie regieren die Städte, leiten Konvente, führen Offensiven an und setzten als Justicare den Willen des inneren Kreises durch. Bei der Meeresmetapher wären sie alle das was man eben erfahren kann. Hier tut sich am meisten, hier herrscht das größte Chaos hier kann man aber auch am meisten erreichen.
Sollte ich das Grundkonzept meiner WOD in einem Satz zusammenfassen, könnte es lauten: Oberflächlich vertraut, dynamisch, in den tiefen immer cthuluider, unbeweglicher. Am Ende gibt es keine Helden mehr. Das letztliche Ende könnte man mit einem Vers umschreiben, den mal ein NSC von mir sprach:
Ewige Dunkelheit,
in endlosem schweigen,
in immer währender Kälte,
mit dem so vertrauten,
nagenden Hunger,
Immer und immer und immer wieder.
Weil Gott es so will.