Ioelet

I am Iron Man!
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10. Oktober 2009
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*trommelwirbel*

Es ist wieder so weit: Zeit für myWoD. Also mal wieder das einführende Zeug, dass die meisten von euch ja schon kennen:

Kaum jemand spielt komplett by-the-book. Nahezu jeder SL macht sich Gedanken zu SEINER PERSÖNLICHEN WoD, die er an seine Gruppe angepasst hat. Je nach Zielen, Stilrichtung und Geschmack entstehen so verschiedenste Konzepte. Einige davon widersprechen direkt dem offiziellen Setting. Einige wirken für außenstehende skurril.

Doch solang sie durchdacht sind und die beabsichtigte Wirkung erzielen, sind sie es wert irgendwo festgehalten zu werden. Vielleicht gibt es ja noch einen zweiten im Internet, der seine WoD gerne einmal so richtig knallbunt-überdreht und trashig haben möchte. Vielleicht will noch jemand Ideen finden, wie er seinen Spielern eine Spielwelt präsentieren kann, die eine einzige riesige Metapher auf den Nahostkonflikt ist - oder vielleicht list man auch einfach nur gerne ein paar inspirierende neue Sichtweisen und Eigen-Interpretationen.

Wie gesagt - jetzt ist wieder Zeit für myWoD.

Ab hier gibt es kein richtig und falsch mehr, kein "du bist ein Weichei" und kein "krankes Schwein". Präsentiert uns EURE stimmungsvollen Konzepte. Erklärt uns wie das zusammengehört. Gebt uns ein Gesamtbild. Gebt uns eure WoD - zum Thema

Die Großen Geheimnisse der WoD:
Gehenna, Golconda, Inconnu...

Was ist das bei euch? Gibt es das? Sind das Mythen? Weiß man etwas darüber?
Und:
Was gibts sonst noch an bekanneten oder verborgenen Wahrheiten?
Ist Hardestadt nur der Mini-Me des Originals? Und wenn ja: Gibt es irgendwen in eurer WoD, der das nicht weiß oder dem das nicht völlig egal ist? Gibt es irgendwen bei euch, der bezweifelt, dass die Tremere ihren Ursprung bei einer Bande durchgedrehter Diableristenmagier haben? Stört das irgendwen?

Kurz:
1. Erzählt uns, wie ihr mit den offiziellen Geheimnissen der WoD umgeht - und viel wichtiger noch
2. Erzählt uns von den Dingen, die WhiteWolf uns nicht verraten wollte.

Und ich lege gleich mal selbst vor...
 
GEHENNA!!!
(Das Wort MUSS man GROSS schreiben)
Gehenna... hmmm... wir spielen derzeit im Jahr 2008 - also das ganze Original-WW-Zeug passt bei uns offensichtlich nicht. Ich finde Gehenna grundsätzlichen einen sehr guten RPG-Design-Kniff. Man spielt ein Spiel mit Charakteren die unfassbar alt sind und die SCs sind dagegen meist lächerlich jung. Da braucht es bei dieser strukturellen Stasis ein paar Gründe warum gerade jetzt spannende Action geboten wird, warum es gerade jetzt doch Aufstiegschancen für die SCs gibt und warum all die langplanenden Starre-Kainiten auf einmal so plump Vorgehen, dass die SCs ihnen einen Strich durch die Rechnung machen.
Ich brauch das nicht. Ich hatte meine Domäne direkt so designt, dass die SCs ihre Aufstiegschancen haben würden. Und ich genieße die Vorstellung, dass wir vielleicht eines Tages Vampire-Cyberpunk spielen und die SCs nicht mehr durch das Intrigenspiel der alten wanken... sondern dass der noch Älteren, weil sie inzwischen selbst im Ältestenrat sitzen.
Für eine politische Sandbox finde ich Gehenna frustrierend. Wenn ständig das Ende droht, dann genieß ich meine letzten Tage und mache das beste aus meinem Einfluss um die Gegenwart zu gestalten... Ich will ein Spiel das auf Zukunft ausgerichtet ist, wo die Ewigkeit thematisiert wird. Wo teilweise die Grenzen zwischen aufstrebendem Neugeborenen und menschlichen Ältesten verschwimmen. Wo klar wird:
Die Strukturen sehen aus der Sicht eines jungen Kainiten starr aus, aber aus der Sicht von Jahrhunderten tobt hier gerade das Chaos - und genau deshalb krallen sich all diese alten Aristokraten so an ihre Macht.
Ich brauche kein Gehenna.
Auch bei mir wird es Prophezeiungen geben. Auch bei mir lauern im Schatten "Vorsintflutliche" (s. dort) und auch bei mir wird es sicher ein paar mal episch krachen - aber einen drohenden Weltuntergang gibt es bei mir nicht.

Golconda
Die Erleuchtung.
Punkt.
Golconda gibt es bei mir. Aber es ist kein "ich bin der große Heilige Vampir"-Zustand. Zumindest nicht zwangsläufig. Ich bin ein absoluter Fan der Regelung des ganzen Charakterinnenlebens der oWoD.
Angefangen mit Wesen und Verhalten über die Willenskraft, bis hin zur Menschlichkeit und Entartung... und wenn wir zu den Pfaden kommen, dann schwärme ich mit glänzenden Augen.
Aber entweder erkenne ich in dem ganzen Moralkonzept einen tiefergehenden Sinn, der so nie beabsichtigt war oder es gab auch bei WW Autoren, die einige Punkte einfach nicht begriffen haben. Golconda ist by-the-book eine solche Sache, die zum Teil völlig bescheuert, widersprüchlich und sinnverdreht wirkt. Meist wird es regeltechnisch als eine Art "Stufe 11" der Menschlichkeitsskala angedeutet. Ein Ziel, dass die Inconnu verfolgen.
Ähm... ok... Also ist jetzt die Inconnu by-the-book die "Mega-Menschlichkeits-Truppe"?
Kann mir mal irgendwer diesen Käse in "Kinder der Nacht" erklären, wo der Menhsclihkeits-9-Golcondo-Sucher-Inconnu so beschrieben wird, dass er mal nebenbei jeden beseitigt, dessen Gesicht ihm nicht gefällt?
Das ist krank. Das ist entmenschlicht. Das ist Mk 2 oder so.
Ich mag mein Golconda als mystischen Bewusstseinszustand. Als etwas das man erforscht. Als etwas, über das man sich so Weisheiten erzählt wie "du darfst es nicht wollen - mache dich frei von allem Begehren". Wer nah an Golconda ist, sollte mysteriös und fremdartig erscheinen - wie ein alter weise Chinese mit langen Augenbrauen auf dem Berg oder ein Eremit in der Höhle.
Es geht um Weisheit, es geht um Erkenntnis - es geht darum sich frei zu machen. Unter anderem auch frei von diesem gesamten Moralsystem, dem Kampf gegen das Tier, ebenso wie dem Kampf für das Gute.
Golconda ist bei mir ein Bewusstseinszustand vergleichbar mit fernöstlichen Religionen. Ein Ideal, dem man sich komplett verschreibt, wenn man ihm folgen will, da es bedeutet das ganze weltliche Leben hinter sich zu lassen.
Aus diesem Grund habe ich auch keine Hemmungen solche Regelungen wie "keine Limits mehr für Disziplinen" umzusetzen, denn:
Wer Golconda erreicht hat, benötigt sie nicht mehr.

Inconnu
Zuerst: Schaut auch Watchmen an... oder lest den Comic. Ernsthaft. Macht es. Jetzt!
...
...ich meins ernst.
...
Die Inconnu ist mein Ozymandias. Nur anders. Meine Inconnu ist ein Bund von alten Vampiren. Die Ältesten etwa 3000 Jahre alt, die jüngsten (für die Drecksarbeiten) wenige hundert. Ihr Ziel:
Eine Welt mit Vernunft, Kultur und Lebensqualität am laufen zu halten. Eine dynamische Welt, die dennoch nicht im Chaos versinkt. Eine Welt, die von Kainiten gelenkt wird, die die ziellosen Menschen in eine Richtung lenken, aber zugleich nicht im Machtwahn deren eigenes Potenzial zerstören. Sie sitzen im Hintergrund. Sie beobachten. Sie sitzen sowohl in der Camarilla als auch im Sabbat, sowie unter den Unabhängigen. Und sie versuchen mit kleinen Handlungen große Veränderungen in Gang zu setzen.
Dabei denken sie in Jahrhunderten bis Jahrtausenden und nicht in einzelnen Menschen sondern in Völkern. Sie zögern nicht 1000e zu opfern um die Welt zu einem "besseren" Ort zu machen. Sie hetzen den Sabbat auf die Camarilla um deren Kontrolle zu schwächen und die Macht der Vorsintflutlichen klein zu halten und unterstützen die Camarilla beim Gegenschlag um die Maskerade zu schützen.
Kurz:
Sie sind ein verdammt kluger Haufen, der verdammt kluge Dinge tut um Ziele zu erfüllen, die sehr vernünftig erscheinen... und dennoch hat man das Bedürfnis diesem herzlosen arroganten Haufen mal so richtig in den Arsch zu treten.

Vorsintflutliche
Weil ich sie gerade erwähnt hatte...
Es gibt uralte Vampire. Die meisten liegen in Starre. Sie bleiben im Wesentlichen verborgen und tun in der Regel nichts allzuspektakuläres, sondern befinden sich schon seit langem in Lethargie. Schlimmer sind die, die ihnen direkt alterstechnisch nachfolgen: Kainiten die zahlreich genug sind um sich gegenseitig auf die Füße zu treten. Die bedrohlichen Mächte in der Nacht, von denen man befürchtet sie könnten die Welt verschlingen findet man bei mir eher in der 4. bis 5. Generation - und auch die sind meist zivilisiert.
...ich bin kein großer Fan von Bösewichten mit Schaum vorm Maul.

...erstmal so viel.
 
Hum... nette Idee!

Die großen Geheimnisse der WoD. In myWoD ignoriere ich einen Großteil des Maskerade-Kanon und Metaplot, weil ich (!!) ihn inkonsistent und teilweise richtig Banane finde. Im Gegensatz dazu gefällt mir Einiges aus VadaW und Victorian Ages (und Ebony Kingdoms...).

Ich geh mal die Liste durch, wie sie mir so gerade einfällt.

Gehenna
Gibt es bei mir nur als Ausprägung fanatisch-paranoider Weltungergangsvampire. Der doom-Faktor ist bei meinen Runden einfach nicht sehr hoch, der Fokus liegt nicht allzu deutlich daraus. Es gibt im Mittelalter / im Altertum halt auch noch nicht so viele Vampire, die mit einem "the end is nigh!"-Schild durch die Gegend rennen, auch wenn apokalyptische Visionen und Weltuntergänge natürlich immer wieder heraufbeschworen wurden. Die ständige Angst, die Vorsintflutlichen könnten sich erheben und enormen Durst mitbringen, ist aber durchaus vorhanden und wird auch mal mehr, mal weniger thematisiert.

Baali
Der Clan nimmt vor allem in letzter Zeit in unseren Runden einen sehr dominanten Fokus ein. Neben einer sehr.. "alternativen" Gruppe von zusammenarbeitenden Extremisten (hatte ich in einem Nachbarthread mal erwähnt), haben wir auch eine reine Baali-Chronik zum Laufen gekriegt. Daher habe ich mich intensiv mit dem vorhandenen Hintergrund auseinandergesetzt und ihn so zusammengeschustert, wie er mir am Besten passt. Shaitans "Flucht" nach Südamerika spielt bei uns keine Rolle, was er in mashkan-shapir, Chroazin und auf Kreta angerichtet hat allerdings schon. Der mythische Erzeuger / Urvater der drei Baali-Ältesten bleibt bei mir verschleiert, in der Hinterhand habe ich mir für "meine Wahrheit" Saulot ausgesucht. Der passte aufgrund einiger Andeutungen am Besten, wie ich fand und es ist ein netter Twist, dass die Salubri ihre verkommenen Brüder jagen und ausrotten wollen (die widerum im Mittelalter mit ihren Tremere-Vettern zum Gegenschlag ausholen).
Der Schwarm nimmt aufgrund der Spielercharaktere, die allesamt Avatare sind, eine große Rolle ein. Zu seinem mystischen Hintergrund habe ich mir alles mögliche überlegt. Im Augenblick gelangen die Charaktere zu einer Erkenntnis, die sie bald in Konflikt mit einigen Magi bringen wird, da der Schwarm wie eine tatsächliche Insektenplage die "dünnen Glasscheiben" des Schleiers zwischen den Welten bedeckt und an allen Orten zerreißt. Das hat um drei Ecken auch mit den Kappadozianern und den Giovanni zu tun.

Vorsintflutliche
Sie sind da, sie ruhen oder sind aktiv, je nachdem. Lasombra ist semiaktiv, Kappadozius noch ein wenig deutlicher. Malkav ruht unter dem Heiligen Land, Troilus ist bei mir nicht ein Kind sondern der Vorsintflutliche der Brujah, der zusammen mit Moloch unter der Erde von Karthago liegt (je nach Epoche). Letzteres wird sich natürlich ändern, sobald unsere Baali Karthago erreichen (Spielzeit ist ca. 440 v. Chr.).
Vorsintflutliche wie Lasombra agieren über Helfer wie Montano und lenken aufgrund kaum nachvollziehbarer Muster die Geschicke ihrer Nachkommen. Die, die schlafen, könnten höchstens aus Dummheit geweckt werden. Es gibt ja unter anderem das Gerücht, dass Malkav erwacht, sobald eines seiner Kinder vernichtet wird, um die Zahl seiner Nachkommen wieder richtig zu stellen. Und dass Malkav erwacht will eigentlich Niemand.

Michaels Diablerie
Das ist ja so eine Sache. Angeblich lud er die Schwarze Maria zu sich ein, die ihn dann diablerierte. Wer so alt ist, muss das aber für gewöhnlich zulassen, selbst bei einer Baali (angeblich). Was ist nun genau passiert? In meiner WoD war die Nennung der Schwarzen Maria nur ein Vorwand, sie war nie in Konstantinopel. In der Tat wurde sie durch die Avatare schon ein paar Jahrhunderte davor vernichtet (bzw. durch die Gruppe, die wir gerade spielen.. sie wissen es nur noch nicht). Der Krieg der Prinzen, der nach Michaels Tod im Mittelalter ausbricht, war eine geplante Aktion - und zwar von einer der ersten Gruppen der Furores, die von Sascha Vykos angeführt wurden. Das sind quasi Vorläufer der Anarchen, die ihre Pläne später natürlich noch weiterverfolgen. Im Grunde entfaltet sich so eine ziemlich groß angelegte Umwälzung der vampirischen Gesellschaft, die über die Anarchenrevolte schließlich in neuen Strukturen mündet. Wobei ich den Sekten bisher so kritisch gegenüberstehe, dass ich mit dem Gedanken spiele, die Feudalstrukturen zumindest in Pseudo-Form und hier und da aufgweicht bis in Victorian Ages zu übernehmen. Es gibt dann einfach keine großen, weltumspannenden Sekten, die Städte und Reiche mächtiger Vampire sind halt dann je nach Gusto aufgebaut und werden in individueller Form regiert, mit nominellen oder tatsächlichen Monarchen an der Spitze.

Die dunkle Mutter
Tatsächlich spielt der Lilith-Kult in meiner WoD eine größere Rolle. Aufgrund ihrer führenden und leitenden Funktion für Kain wird sie allenthalben in einer Marienkult (Mittelalter) oder Mutterkult (Antike, Altertum) verehrt, oft auch durch weibliche Vampire, die sich mit ihr identifizieren. Wie weit das in die Tiefe reicht bin ich mir noch nicht sicher, aber es kann gut sein, dass Lilith irgendwann mal in Form von Agenten oder als herself auftaucht.

Kupala und Fleischformen
Angelehnt an die optionale Regel, Fleischformen als eine Art infektiöse Krankheit zu halten, ist Kupala im Laufe meiner Chroniken eigentlich immer mehr zu einem cthulhoiden "Wesen aus einer anderen Welt" geworden. Er ist längst kein einfacher Dämon mehr, der unter den Karpaten liegt, auch wenn seine verderbliche Präsenz da ziemlich deutlich ist. Fleischformen ist eine Abart seines Einflusses, eine mutierende, alienoide Lebensform, die in untoten Organismen am Besten gedeiht - und daher im Grunde ein Pendant zum Schwarm der Baali. Kupala ist im Grunde in jedem Tzimisce und jeder Kreatur, die von Fleischformen betroffen und infiziert wurde. Sein Bewusstsein ist allerdings verborgener und cognitiver, als das des Schwarms - und es wächst mit jeder Inizierung stärker. Die Mittelalter-Freak-Gruppe wird da drauf stoßen, während sie in den verderbten Karpaten nach Möglichkeiten suchen, ihre Pestkeime zu kultivieren und die Spieler haben quasi schon zu Beginn einen Vertrag unterschrieben, mit den Konsequenzen ihrer Handlungen und etwaigen Folgen zu leben und diese auch mit vollem Eifer auszuspielen, deswegen werde ich da zuminidest einen infizieren und sehen, was draus wird.

Das wars auch erstmal von mir.
 
ich sollte vorweg erwähnen, dass ich hauptsächlich Sabbat spielen laße, das merkt man natürlich auch und gerade an den Plots. Wenn jemand fragen oder anmerkungen hat, dann schreibt mich gerne an, ich wäre da seeeehr dankbar für
Die Regentin des Sabbat
Bisher nicht besonders ausgearbeitet, da es der Showdown werden soll.
Die Regentin stand im Bündnis mit Shaitan und wurde dafür von den Talique hingerichtet. Der Sabbat versucht es noch zu verschweigen, die Spieler werden wahrscheinlich früher oder später über hinweise stolpern und der Sache auf den Grund gehen.

Vernichtung der Tremere antitribu
Hat nie stattgefunden. Aber mit eintritt der Salubri at wurde ihre Zahl sehr dezimiert, da die Salubri Sabbat-tauglicher sind und den Tremere at ohnehin ein großes misstrauen entgegengebracht wurde und wird. Sie sind noch da, aber sehr zurückgezogen in der Schatten (und ja, das ist eine Anspielung auf ihr Verhältnis zu den Lasombra, die ihr Überleben sichern)

Dämonen/Baali Plot aka "Die Nachwirkungen von Konstantinopel"
Nachdem MaRiAh Michael diableriert hat ist sie zu Tanith entkommen und hat mit deren "Hilfe" an ihrer uralten und kaputten Seele rumgedoktort um wieder zu Sinnen zu kommen. Was geblieben ist ist Michaels Traum vom Himmel auf Erden, der sich - gedreht durch den wirren verstand einer Decani - in ihr festgesetzt hat.
MaRiAh hat viel zeit mit Dämonologie und dem sammeln über wissen der Decani gesammelt und beginnt zum Jahre 2000 (circa) damit die ersten aktiven Schritte zum Errichten des neuen Himmels in Amerika zu tun. Ihre Erkenntnis: Die Dreifaltig/Dreeinigkeit ist für Menschen ein funktionierendes Konzept, aber für Vampire braucht es noch eine vierte, vermittelnde. Instanz. Sie.
MaRiAhs Plan ist es Bothotel (Haiti), Shaitan (Mexico City) und Metathiax (Montreal) auf eine Linie zu bringen und mit ihrer Macht über lange Zeit den Himmel errichten zu können.
Ihr Operationszentrum ist (in der bisher gespielten Chronik) in Detroit, wo sie den Nosferatu Erzbischoff um den finger gewickelt hat und langsam damit beginnt die Stadt in eine Grube von Infernalisten zu wandeln.

Was mir noch fehlt:
  • Mehr Quellen und Kenntnisse über die 36 Decani
  • Konstruktive Kritik
  • Spieler mit Köpfchen
 
Gehenna gibt es in meiner Runde in abgewandelter Form. Die Vorsintflutlichen erheben sich und führen Krieg mit ihren Nachkommen. Dabei unterteilen sie in verbündet/nützlich, somit wert zu überleben und die anderen. Wichtig ist mir, dass Gehenna nicht unbedingt das Ende bedeuten muss.

Die Tremere-anti sind bei mir auch nicht komplett vernichtet, sondern schlicht und ergreifend ausgedünnt. So haben zB ua die überlebt, die zum Zeitpunkt der Aktion in Starre lagen.
 
Wir spielen recht "weltlich", soll heißen: recht weit abseits von kainitischen Mythen (und praktisch frei vom offiziellen WoD-Kanon).

Gehenna? (n) Der Begriff ist vielleicht mal aufgetaucht, ist aber eher ein abstraktes Konstrukt, das für unsere Spieler und die Chronik absolut keine Bedeutung hat. Leute, die Gehenna erwähnen, entstammen bei uns mit überwältigender Mehrheit dem Clan der Malkavianer...;)

Golconda? (n) Gibt es zwar, aber die Spieler sind weit davon entfernt, diesen Zustand zu erreichen (schlicht, weil sie es gar nicht anstreben), und in den letzten 15 Jahren ist nur eine einzige Nichtspielerfigur aufgetaucht, die tatsächlich Golconda erreicht hat.

Inconnu? Vorsintflutliche? (n) Gibt es in der Form bei uns nicht. Das heißt nicht, daß es keine Strippenzieher im Hintergrund gibt, die überall ihre Finger drin haben und versuchen alles nach ihren Vorstellungen zu lenken. Die Spieler mußten schon mehrfach (und fast jedesmal schmerzhaft) erfahren, daß sie bei Bedarf wie Spielfiguren hin und her geschoben werden. Aber das läuft alles mehr oder weniger auf Clan- oder Sekten-Ebene. Es gibt bei uns keine Gruppierung, die außerhalb von Camarilla oder Sabbat noch irgendwelche Ziele verfolgt (zumindest nicht auf globaler Ebene; klar gibt es immer wieder mal die eine oder andere Fraktion oder Gruppierung, die meint, ihr eigenes Süppchen kochen zu müssen). Der Begriff "Inconnu" ist bislang noch nie gefallen, never ever, und die Vorsintflutlichen sind von ihrer Machtfülle her so jenseits von Gut und Böse, daß es unseres Erachtens eher dem Spiel schadet, solche unbegreiflichen Figuren einzubringen. Unsere Charaktere bewegen sich zwischen Generation 9 und 11, und schon NSCs mit Generation 6 oder gar 5 (und davon haben wir die eine oder andere) kann von Spielerseite her rein gar nichts mehr entgegengesetzt werden (siehe oben unter "Spielfiguren"). Weshalb sollte man da noch Quasi-Götter ins Rennen schicken?

Dementsprechend ist unsere Chronik eher gekennzeichnet vom kleinen Maßstab. Lokale Politik (kainitisch wie sterblich), Intrigen und langfristige Beziehungen zwischen Charakteren und NSCs einerseits und der permanente Grabenkrieg zwischen Camarilla und Sabbat (mit gelegentlichen Einsprengseln von Kuei-jin, Jägern und anderen Gegnern) andererseits sind die Themen, mit denen wir uns die Ewigkeit um die Ohren schlagen. Die großen Geheimnisse sind bei uns - verglichen mit dem Kanon - eher kleine Geheimnisse, aber dafür haben die Charaktere auch eine reelle Chance, diese zu lüften bzw. Einfluß zu nehmen. Und manchmal spielen die SCs natürlich auch ein wenig außerhalb ihrer Liga und mischen bei den "großen Jungs" mit. Gelegentlich kommen sie sogar unbeschadet aus so 'ner Geschichte raus...

Die einzigen "Ausrutscher", wenn man es so nennen möchte, ins Mystische drehten bzw. drehen sich um religiöse Fragen: Die Spielercharaktere sind über mehrere Jahre hinweg immer wieder auf eine Gruppe von kainitischen Satanisten getroffen (denen ich Dunkle Thaumaturgie bis zum Abwinken gegeben habe). Und wenn man mit Leuten zu tun hat, deren Kräfte unzweifelhaft aus der Hölle stammen, und wenn man dann noch bedenkt, daß das eigene Vampirdasein einem biblischen Fluch entsprungen ist (etwas, das man im Alltag gerne mal ausblendet), dann kann auch der säkulärste und/oder atheistischste SC seine Einstellung zur Existenz Gottes in Frage stellen...
 
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Gehenna, portioniert und frisch serviert!

Hallo, Leute!

In unserer Runde muss ich eigentlich immer den Spielleiter mimen und na schön, ich bekenne mich dazu: Ich liebe den ungeheuren Plot mit den Vorsintflutlichen und möchte myWoD einfach nur brennen sehen! :D

Die alten Clansgründer haben Millennien damit verbracht ihre persönliche Apotheose voranzutreiben und gleichzeitig sich vor ihren Rivalen verborgen gehalten. Bei [Saulot] und seinem auf Elfenbein geritzten Plan, scheiterte sein geheimer Aufstieg an ein paar unerwarteten Schwierigkeiten des Wirtskörper. [Lasombra] kehrte gänzlich verwandelt und äußerst hungrig aus dem Abgrund zurück und wabert nun als übler Tschernebog durch die Lande. [Gangrel] hat es vielleicht geschafft und ihre Metamorphose gipfelte in einer hungrigen Naturgewalt oder zumindestens einer perfekten Jägerin, die den Vampirismus in ihrer archaischsten Form repräsentiert. [Tzimisce] hat den Trick mit der ewigen Reinkarnation ganz wunderbar gemeistert und nun stehen seine Chancen richtig gut, der fieseste Drecksack auf Erden zu werden.

[Nosferatu] musste jüngst seinen Traum von Rache an seiner verschmähten Liebe auf bedauernswerte Weise auf Eis legen, da trotz exellenter Vorbereitung der Plan irgendwie ziemlich schief lief; vermutlich, weil jemand dem wirren Geplapper des Herrn Octavio tatsächlich Glauben geschenkt hatte. [Toreador] wiederum verschläft die ganze Geschichte oder versteht es hervorragend im Hintergrund zu agieren und ihre Intrigen sind sicherlich von sehr subtiler Natur, denn sonst gäbe es mit Sicherheit mehr Spuren ihres Wirkens. Von [Ventrue] nimmt man an, er sei weg vom Fenster, aber das dachte man ja auch von einigen anderen Vorsintflutlichen.

Die beiden großen Ausnahmen sind [Brujah] und [Ravnos], die Figuren sind definitiv aus dem Spiel und ob der gute alte Beckett oder sein Konkurrent Hesha noch Troilus irgendwann ausbuddeln werden, liegt wohl in den Sternen. Die Jünger des Set arbeiten wie gehabt fleissig an der Rückkehr ihres Meisters und werden unter Umständen ein klitzekleines bisschen überrascht sein, was für ein verdammt großen Appetit ihr geliebter Gott [Set] bei seiner Ankunft haben wird. Dann wäre da noch [Haqim], der mehr oder weniger zu einem ätherischen Wesen geworden ist, welches sich als tödlicher Sandsturm manifestiert, bevor dessen Beute sich seinem furchtbaren Richturteil unterworfen muss. Bruder [Malkav] spukt derweil in allerlei Köpfen seiner Kinder herum, unfähig seinen hoffnungslos zersplitterten Geist jemals wieder zusammenzuführen. Zum Schluss wäre da noch der Fettsack Augustus Giovanni zu nennen, der mit seinem kleinen Amaranth leider auch nicht so vollständig Erfolg hatte wie er einst gehofft hatte…

So weit, so schön. Das Grundgerüst ist also größtenteils Kanon für meine Runde, nur das größte Geheimnis in myWoD ist der Umstand, dass Gehenna schon längst angefangen hat. :eek:

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Von »Machiavelli für Anfänger« …

So fulminant sich die Ereignisse auch lesen, meine Spieler kriegen davon zum Glück doch eher wenig mit, denn ich lasse mir genüsslich viel Zeit mit dem Ablauf der Apokalypse. Genau genommen wird meine Geschichte wahrscheinlich niemals biblische Ausmaße erreichen; dennoch möchte ich meinen Spielern die Möglichkeit bieten, die außergewöhnliche Erfahrung zu erringen, einer dieser geradezu halbgöttlichen Entitäten die endgültige Vernichtung gebracht zu haben. Und falls die Chronik aus irgendeinem Grund ernsthaft in die Binsen geht, kann man die Geschichte mit dem konsequenten Einsatz von Gottes roten Reset-Knopf in Form des Welkens, ein für alle Mal zum Ende führen. Aber so lange der letzte Vorhang noch nicht gefallen ist, dauert Gehenna halt so lange an, wie meine Spieler Lust haben meiner Erzählung beizuwohnen.

Doch zur Zeit sind die Charaktere meiner Spieler eigentlich keine außergewöhnlich mächtigen Vampire und kriegen gerade erst langsam mit, dass seit dem Erscheinen des Roten Sterns etwas Schlimmes bevorsteht. Dreh- und Angelpunkt meines Mikrokosmos und zugleich die Heimat meiner Spielercharaktere ist eine ostdeutsche Großstadt, welche aber überwiegend starke Ähnlichkeiten mit seinem Vorbild Berlin aufweist sowie viele charakteristische Elemente von Gotham City teilt. Selbstverständlich ist die Stadt an sich für kein Mitglied der dritten Generation von besonderen Interesse und nichtsdestotrotz stolpern die Spielercharaktere über deren Handlanger ganz am anderen, äußersten Ende der Maroinettenfäden ihrer vorsintflutlichen Puppenspieler. Der Rahmen der Geschichte bildet die üblichen Intrigen innerhalb der Camarilla und nach nur einer bisher vergangenen Dekade(!) unserer laufenden Chronik, habe ich es endlich geschafft, einen meiner Spielercharaktere zum Sabbat zu konvertieren. Selbstverständlich bin ich gespannt, ob der kleine Judas seinen ehemaligen Klüngel auch noch auf die Seite des Sabbats ziehen kann. :sneaky:

Während also meine Spielercharaktere fröhlich ihre Domäne und Einfluss in der Stadt ausbauen, wird ihnen allmählich bewusst, dass ihre Entscheidungen möglicherweise ein wenig von fremder Hand gelenkt wurden und das gesamte Geschäftsmodell ihrer Errungenschaften auf wackeligen Beinen steht. Unlängst erkannten sie das Wirken uralter Mächte, dessen Herkunft die Camarilla schlichtweg leugnet.

Sie leben in wahrlich gefährlichen Zeiten, seit sie zudem begonnen haben die Entscheidungen ihrer Erstgeborenen zu hinterfragen. :whistle:

… zu »Wie töte ich einen verfluchten Gott?«

Gegenwärtig versuchen meine Spielercharaktere vorsichtig Verbündete zu gewinnen, die nicht bereits als Marionettenpüppchen an irgendwelchen Fäden tanzen und hoffen dabei genügend Macht anzuhäufen, um einen unsichtbaren Feind aufzuspüren und zu eliminieren. Vielleicht ist gerade der Klüngel als direktes Verbindungsglied der kainitischen Gesellschaft zu den Sterblichen genau die richtige treibende Kraft, um eine Jagd auf einen vorsintflutlichen Halbgott einzuleiten, insbesondere da die Menscheit doch über so zahlreiche, tödliche Waffentechnologien gebietet. So umsichtig wie meine Spieler bisher vorgegangen sind, werden sie es auch bestimmt schaffen, etwas Explosives in Hände zu bekommen ohne gleich den gesamten Polizeiapparat zu alarmieren. Angeblich soll ja gerade in den ehemaligen Ostblockländern schon mal besonders günstig an brauchbares Material zu kommen sein.

Ich würde gerne mehr aus dem Nähkästchen erzählen, aber meine lieben Mitspieler könnten das ebenfalls hier lesen. :p

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Im Einklang mit dem Tier: Golconda

Bisher hat keiner meiner Mitspieler überhaupt in Erwägung gezogen, diesen mystischen Zustand zu erreichen, aber generell würde ich die Sache so ähnlich wie Ioelet betrachten. Obwohl ein Handlungsstrang vor einigen Jahren durchaus Potenzial dafür bereit hielt: Einer meiner Spieler verkörperte einen Ventrue wie aus dem Bilderbuch, dieser hatte die Ehre auf den melancholischen Methusalem Valerian in Wien zu treffen, dem man nachsagt tatsächlich Golconda erreicht zu haben. Nachdem die Beiden ausgiebig über Gott und die Welt plauderten und danach wieder getrennte Wege gegangen waren, habe ich die Sache mit »Schließe Frieden mit dem Tier im Inneren« für meine Rollenspielgruppe dezent abgehakt. :rolleyes:

Die geheimnisvollen Inconnu

Die Inconnu sind logischerweise auch ein Bestandteil meiner Chronik und die Ereignisse des Klüngels werden protokolliert, bewertet und achiviert. Vielleicht werden sie auch bald zu einer aktiven Rolle gezwungen werden. Man kennt ja die grenzenlose Neugier seiner lieben Mitspieler… ;)

Samuel Haight Superstar!

Weg damit! In den Mülleimer mit ihm! Nicht in myWoD! |]

Schlusswort

Insgesamt ist es meine Intention in myWoD eine Grundstimmung zu wahren, die meiner Chronik ein gewisses endzeitliches Flair verleiht, so ähnlich wie in »The Crow«. Wenn ich meine Arbeit richtig mache, dann erleben die Mitspieler meiner Chronik unterhaltsame Ränkespiele im Stil von »Der Graf von Monte Christo«, gespickt mit nervenaufreibenden, aber heftigen Momente à la »Heat«, dies alles wunderbar eingebettet in einer Atmosphäre wie in »The Dark Knight«. So zumindestens in meiner idealen Vorstellung.

Auch wenn ich jetzt oberflächlich ein paar der Geheimnisse gelüftet habe, verpflichte ich mich ab nun zum Stillschweigen; den Rest sollen meine Spieler aufdecken oder es wird möglicherweise nie enthüllt werden. Trotzdem würde ich gerne noch mehr über die Erfahrungen anderer Leuten hier lesen wollen.

Ein spannendes Thema, Ioelet — ich mag es! :cool:
 
Camarilla
Die Camarilla. Kommen wir zuerst zu dem was die Spieler in meiner Runde denken, dass sie ist. Erzeuger erzählen ihren Kinder, auf die Frage hin was sie ist gerne folgendes:

„Sie ist ein Zusammenschluss von Vampiren. Die Schöpfung der Camarilla, die Maskerade existiert, um die Existnz der Vampire vor den Menschen zu verbergen und die Vampire so zu schützen. Die Camarilla ist eine zivilisierte und die beste Art zusammen zu leben.“

Wobei Satz eins der Wahrheit entspricht. Satz zwei, ist bereits eine Ablenkung, wie sie in der Organisation typisch ist. Man erzählt auf die Frage hin, was sie ist, was sie tut. Die Maskerade hätte es aber wahrscheinlich auch unabhängig von der Camarilla gegeben. Alle die das Feuer der Inquisition überleben, geben ihren Kindern weiter dass man sich vor den Menschen verbirgt. Falls das irgendjemandem nicht ganz klar ist, verbrennen ihn die Ahnen lieber höchstpersönlich noch heute Nacht, bevor schlimmeres passiert. Der dritte Satz ist reine Propaganda.

Das ist jedoch im großen und ganzen das, was andere Vampire denken und wissen. Der Rest sind Details, in denen man sich verlieren kann und auch soll. Rituale, Status, Begriffe, Ämter.. All das.

Einiges davon ist wahr, anderes ist eine Lüge. Die ungeschminkte Wahrheit lautet wie folgt. Die Camarilla wurde geschaffen um das aufbegehren der Jungen zu einem bestimmten Zeitpunkt abzufedern. Sie wurde von einem einzigen Individuum (ein direktes Kind Ventrues) ersonnen und als Idee einem Kindeskind eingepflanzt, welches sie dann verbreitete. Sie beendete einen gefährlichen Konflikt und bleib weiterhin aktuell, weil einige andere genug Vorteile daraus ziehen konnten, dass ihnen die Erhaltung der Institution ihrer Kräfte und Mühen wert war. Natürlich wurde die Camarilla nicht in ihrer ganzen, heutigen Komplexität in einer Nacht ersonnen. Die Idee wuchs im Laufe von Jahren zu dem, was heute ist.

Die Geschicke der Camarilla werden vom inneren Kreis gelenkt. Dies ist wahr. Doch unwahr ist, dass irgendein Individuum eine Möglichkeit hat, in diesen inneren Kreis zu kommen. Die Camarilla ist nur nach außen hin in irgendeine Weise flexibel. Je näher man ihren innersten Strukturen kommt, desto mehr ist sie in Stein gemeißelt. Es sind seit ihrer Gründung sechs Vampire die sie lenken. Ein Brujah, ein Malkavianer, ein Toreador, ein Tremere, ein Ventrue und ein Nosferatu. Sie setzten die Konvente an, ernennen Justicare und lenken sie und die Geschicke der Camarilla vorsichtig in bestimmte Richtungen. Am Einfluss dieser 6 einzelnen Vampire kann man gut sehen welches gewaltige Ausmaß der Einfluss eines Vampirs annehmen kann.

Die Camarilla bietet den älteren Schutz und den jüngeren eine gelenkte Chance auf einen Aufstieg in einem gewissen Rahmen. Aber auch jüngere Vampire glauben zumindest ganz am Anfang, die Camarilla biete ihnen irgendeine Art von Schutz. Das tut sie aber nicht. Junge Kainiten werden verheizt. In der Camarilla, beim Sabbat und bei den Autarkis. Die Geschichten von Traditionen, Freiheit oder Unabhängigkeit, die man ihnen vorher erzählt, mit denen man sie manipuliert und in die Schlacht treibt, unterscheiden sich, aber nicht die Schreie, mit denen sie allerorten und zu allen Zeiten vergangen sind und auch heute Nacht wieder vergehen werden.

Der Sabbat
Leider hegen alle meine Spieler eine Abneigung gegen diese Organisation, daher kann ich sie leider nicht richtig bespielen. Daraus ergibt sich, dass ich mir über ihn nicht so sehr Gedanken machen konnte/ musste. Ich folge daher im großen und ganzen den Büchern. Im Bezug auf das Thema „My WOD“ kann ich ihn aber so in „meinem“ Kanon verorten. Der Sabbat ist tatsächlich auf eine gewisse Weise frei. Er war es zumindest kurzzeitig. Er entstammt nicht dem Geist der Kreatur, die die Camarilla ersonnen hat. Aber er wurde keine 10 Jahre nach seiner Gründung von eben jenen Korrumpiert, gegen die er sich eigentlich richtet. Es ist zu jedem Zeitpunkt naiv, zu denken, dass irgendetwas dem Einfluss der Vorsintflutlichen widerstehen könnte. Es existiert ein grundlegendes Problem dabei: Wer wirklich Einfluss in der Welt der Vampire will, braucht alte und mächtige Vertreter in seiner Organisation. Doch mit jedem Alten (<8) steigt die Wahrscheinlichkeit, dass einer dabei ist, der im geheimen einen sehr guten Draht mit seinem Erzeuger hat. Und der mit dessen Erzeuger. Oder sehr gut Kontrolliert wird.
Der ganze Gedanke hat einen Fehler: Die Vorsintflutlichen haben keine besonderen Interessen oder Pläne, daher gib es auch nicht viel dem man widerstehen könnte oder müsste. Sollte sich etwas in eine Richtung etwicklen, die einem von ihnen nicht gefällt, wird es entsprechende Veränderungen geben. Und wenn sie erwachen ist das eher eine Art Lotto, als eine geordnete Schlacht.

Inconnu
Noch ein Nicht- Bespieltes Thema in My WOD. Man weiß das es sie gibt. Doch hegten meine Spieler (zu Recht) zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Hoffnungen, einen Kontakt zu ihnen herzustellen. Die letztliche Wahrheit über die Inconnu ist, es ist eine Organisation von Schläfern. Sie versuchen mit großem Erfolg, gute Bedingungen für das Unleben und Überleben von wirklcih alten Vampiren zu schaffen. Das heißt im wesentlichen, sie unterhalten Zufluchten, deren Sicherheitsvorkehrungen jeder Beschreibung spotten. Man stelle sich vor wie ein alter, erfahrener Nosferatu, ein ebensolcher Ventrue und ein Tremere sich über Sicherheit unterhalten und gemeinsam eine Zuflucht planen, von der ihr gemeinsames Überleben abhängt. Eine davon ist, dass nichts über die Zufluchten und die Organisation an sich nach außen dringen darf. Dem alten Nosferatusgrundsatz folgend: Das beste sind falsche Informationen, dass zweitbeste keine Informationen. Das innere der Zufluchten ist bewusst so zeitlos wie möglich gehalten. Es gibt weder Bilder, irgendwelche Gegenstände aus Holz oder anderen vergänglicheren Materialien. Das meiste (nicht dass es in diesen finsteren Kammern viel außer Schlafstätten gäbe) besteht aus Stein. Auf machen, der unverzierten, steinernen Sarkophage liegt zentimeterweise Staub. Kein Name steht darauf, keine Worte. Das untote Wesen darin träumt womöglich bis in alle Ewigkeit von vergangenen Zivilisationen und untergegangenen Kulturen- vermischt mit auspexbedingten Visionen von plexiglasverkleideten Wolkenkratzern und Autos mit verchromten Reifen.

Die Monitore. Diese Organisation unterhält Beobachter. Dies ist eine der Sicherheitsvorkehrung. Ein aberwitziger Wert in Auspex ist gut, aber nur redundante Überwachung minimiert das Risiko auf einen tolerablen Wert.
Der Ausdruck „Monitor“ ist nicht DER Begriff für die wachhabenden, genauso, wie nicht ein Beobachter zeit seiner Existenz nur eine Stadt oder Region beobachtet. Es ist vielmehr so, dass sich irgendwann dieses Gerücht verbreitet hat und niemals dementiert wurde. Die Inconnu denken in vollkommen anderen Zeitspannen. Wenn ein und der selbe Beobachter immer Mal wieder in einem Zeitraum von 300 bis 800 Jahren eine Stadt gesichtet wird, entsteht bei jüngeren Untoten eben der Eindruck er würde es für immer tun. Wenn ein Beobachter aus irgendeinem Grund gesehen wurde, wird er ersetzt und darf sich wieder in die Starre begeben, aus der er für diese Aufgabe erwacht ist. Und selbstverständlich würde ein neuer Beobachter, das Aussehen des alten annehmen. Denn die Information, dass es irgendeine Veränderung gegeben hat ist bereits viel zu viel. Die Mitglieder dieser Organisation legen keinen Wert auf Selbstdarstellung.
Was ist der Kit, der diese Individuen zusammen hält? Das alles überschattende Bedürfnis nach Sicherheit. Warum einem Guhl, so alt, listig und stark er auch sein mag, die Bewachung der eigenen Person überlassen, wenn ein 1200 Jahre alter Nosferatu mit einigen anderen Alten bereit ist, es für eine Zeit lang zu tun?
Die Intervalle dieser Wachablösung übersteigen das Vorstellungsvermögen der jüngeren Vampire. Und wenn wir schon dabei sind, die größten Geheimnisse zu lüften; Es werden Weltweit etwa 300 bis 400 Inconnu sein, deren Generation zwischen der 7. und der 5. liegt. So genau musste ich mir noch nie Gedanken darüber machen. Fällte mir schwer das zu schätzen. Es ist aber eine recht kleine Gruppe.

Die Vorsintflutlichen
Keine Worte. Das, was mir dazu einfällt ist: Unterschätzt. Man kann sie nur unterschätzen. Die Wahrheit? Erstens: Sie sind alle keine Vampire, im Sinne dessen was die Schwächen und Stärken angeht, mehr, sie haben sich mit ihren Kräften zu Entitäten ihrer eigenen Persönlichkeit geformt.

Zweitens: Es gibt kein Wissen über sie. Niemand weiß etwas. Alle Gerüchte, alles was man in „meiner WOD“ denkt über sie zu wissen, sind in Wirklichkeit Gerüchte, Kräfte und Taten von Vampiren/Wesen der 4. Generation. Wenn wir schon bei der Wahrheit sind, ich persönlich nehme die Kräfte des Spielerhandbuchs auf der sog. „Stufe 10“ mal gerne als Beispiel für Gen 4. Das die 4. Gen. Mit dem Namen „Enoia“ sich in einen Feuerball verwandeln kann, glaube ich gerne. Und das sie in dieser Gestalt xWy Schaden macht... Aber was ihre Erzeugerin kann.. Kann sich keiner Vorstellen. Keine Worte. Das das Kind eines unbekannten Kainskindes die ganze Welt vergessen lassen kann, wer es ist und das es existiert.. In Ordnung. Aber über seinen Erzeuger weiß man nichts. Nichts.
Das wissen auch meine ganzen Regelfuchs- Spieler. Die begrenzten, eindimensionalen Kräfte des Spielerhandbuchs geben nicht im Ansatz wieder was solche Wesen im Stande sind zu tun, wenn man sie bis zum Äußersten treibt. Man kann auch outplay keinen Pläne gegen sie schmieden und seinen SC nicht gegen sie ausmaxen. Man wird keinem von ihnen begegnen und sie werden einen wenn, dann um so viele Ecken indirekt umbringen dass man trotzdem keinem begegnet. Eine Horde Garous am helllichten Tag in der eigenen Zuflucht ist das wahrscheinlichste, oder das irgendjemand irgendwie den Schlafplatz und ein magisches Ritual zugespielt bekommt, mit dem er ein, in der Erde versunkenes Kainskind, direkt in die Sonne holt. Es ist nicht fair- nur effizient.

Die Wahrheit ist, dass keiner jemals ermordet wurde. Nicht im Sinne einer Handlung, welche den Tod des Wesens zur Folge hatte. Keiner. Weder der, den man Bruhja nennt, noch der der in den Geschichten den Clan Ravnos gründete. Es sind Geschichten. Geschichten und Legenden und Mythen. Wahr ist, es gab einen Kampf zwischen einem äußerst mächtigen Mitglied des Clans der Ravnos und Wesen aus dem fernen Osten. Aber die Mundwinkel des echten Clansgründers haben dort wo seine Körperlichkeit liegt vielleicht sogar einmal kurz gezuckt, bei dem Gedanken, dass ihm diese List geglückt ist. Wobei, wahrscheinlich eher nicht. Humor, Siegestriumph ist eine sehr menschliche Empfindung.
Ein Wesen, welches als Meister der Tricks gelten kann, ist durchaus im Stande, die ganze Welt zu täuschen. Saulot ist in Tremeres Körper „umgestiegen“ woher er gewusst hat das er diesen Vorgang als Ego überlebt- und warum er diesen Schritt vollzog- sind lediglich zwei der vielen Rätsel und ein kleines Beispiel der Fähigkeiten

Aber genug von Details. Die Klärung der großen Rätsel verleitet immer wieder dazu, sich in Details zu verlieren. Kein einziger Vorsintflutlicher ist jemals getötet oder gar diableriert worden. Sie führen auch keinen Krieg gegeneinander oder gegen die jüngeren. Genaueres dazu unter Dschihad.

Die Welt der Vampire ist ihnen egal. Sie haben jedes Reich der Erde zu Zeiten regiert, da sie noch über die Erde wandelten, es waren Reiche, die nur auf ihre Bedürfnisse und Gelüste ausgelegt waren. Sie waren Gottkönige, die sich nicht nur so nannten. Doch all das hat in Äonen seinen Reiz verloren. Viele haben begonnen, ihre Interessen auf andere Bereiche der Realität auszuweiten. Parallele Dimensionen, andere Dinge die eher an H. P. Lovecrafts Werke erinnern als an Vampire. Menschen können sie weder bekämpfen (man kann ein Wesen mit Verdunklung 10 kaum bekämpfen), noch dienen sie ihnen als Nahrung. Vampire sind zwar noch Nahrhaft, haben aber außer ihrer Dienerrolle keine Eigenschaften, die tatsächlich interessant sind. Die nicht schon Jahrtausende lang in jeder Facette gekostet und erschöpft wurde. Wer Weltreiche gesehen hat, wie wir den Ablauf von Jahreszeiten, lebt in einer anderen Welt. Wie sollte man einer Eintagsfliege die Vorteile der Dreifelderwirtschaft erklären? Oder Allgemein Landwirtschaft, da jeder Arbeitsschritt weit über ihren Zeitlichen Horizont hinausgeht. Vielleicht könnte sie (wenn man ihren Intellekt auf den eines Menschen heraufsetzt, aber das Verhältnis von Lebensspanne und Prozess gleich belässt) kognitiv fassen was „Die Aussaat“ in vielen, vielen Generationen einmal bringen wird, aber es drückt die Dimensionen gut aus, in der die meisten Wesen ihnen begegnen.

Vielleicht hat jmd in meiner Runde mal ein Kind gezeugt. Vielleicht tat er es, weil ihm der Sterbliche gefallen hat, vielleicht weil der Erzeuger sich einen Nutzen daraus versprach. Doch wenig im bekannten Universum, ist so vollkommen wie die Kontrolle eines Vorsintflutlichen über seine Kinder.
Die meisten sind vollkommen von der überwältigenden Präsenz ihrer Erzeuger eingenommen (verständlich, wenn man als Mensch mit menschlichen Attributen von einem Wesen mit sozialen Attributen im Bereich von 8 bis 10 gezeugt wird), so dass kein Zwang nötig war um sie lachend und weinend vor Freude, das Blut ihrer Erzeuger trinken zu lassen, wann auch immer sie es durften. Sie werden es als Geschenk eines Gottes empfunden haben. Heilig.

Denn im Gegensatz zu ihren Erzeugern wusste die dritte Generation ja durch ihren eigenen Erzeugermord, dass nichts auf Dauer die Gier des Blutes zu stillen vermag, als Blut. Und so lassen sie sogar diejenigen die sie selbst gezeugt haben niemals wirklich nahe an sich während sie sie möglichst vollkommen kontrollieren. Man will im Grunde keine 4. Generation sein. Vielleicht ist es ja einer dieser Kinder einst in einer Mondlosen Nacht gelungen ein Kind zu erschaffen, dass bei dem eigenen Erzeuger kein Interesse hervor rief, so könnten dann die Clans entstanden sein. Die 4. Generationen sind ewige, vollkommene Sklaven. Der Eindruck von Freiheit kommt daher, dass ihre Herren sie für die Zeitmaßstäbe der jüngeren selten (und wenn, dann nur sehr punktuell) benötigen und sie in den Zwischenzeiten in Ruhe ihren Angelegenheiten nachgehen lassen. Man erinnere sich an das Beispiel mit der Eintagsfliege und der Landwirtschaft. In der Zeit in der das Korn wächst, könnte eine Eintagsfliege auf den Gedanken kommen, der Bauer ließe es wachen und gedeihen, es sei frei und dies würde sich niemals ändern.

Noch ein letzter Punkt, eine letzte Anmerkung ganz anderer, nämlich spieltechnischer Natur: Ich leite nun schon seit einiger Zeit Vampire und andere Rollenspiele. Vielleicht hat auch der ein oder andere SL im laufe der Zeit bemerkt das Spieler mitunter Spaß daran haben, ihre Spielcharaktere im Hinblick auf aggressive Auseinandersetzungen körperlicher Natur möglichst effizient zu gestalten. Dies kann ich nachvollziehen.
Obschon ich persönlich denke, dass echtes Kampftraining eine gewisse Willenskraft benötigt, da es mitunter sowohl psychisch als auch physisch sehr schmerzhaft und anstrengend sein kann und man sich dem freiwillig nicht jeden Tag stellt (wir reden hier nicht von 2x die Woche Judo im örtlichen Sportverein- sondern eher von einer KSK- Ausbildung der Bundeswehr oder Training im städischen Boxgym ohne Gewichtsklassen in einem Problembezirk der Stadt), gehe ich davon aus dass die Spielcharaktere diese notwendige Willenskraft aufbringen.
Ich gehe im Weiteren davon aus, dass die SC zuerst ihre Disziplinen in guten Synergien bis auf ihr Cap erhöhen, wenn dies ihre EP zulassen...

Lange rede kurzer Sinn: All das gestehe ich selbstverständlich auch den Uralten zu.

Nur weil sie nicht persönlich zu einem Kampf auftauchen (haha) heißt das nicht, dass sie es nicht könnten. Sollte also irgendein Spieler es durch irgendeine Idee schaffen, tatsächlich solch ein Wesen ausfindig zu machen und sich ihm bis auf wenige Meter nähern, braucht es weder die, weiter vorne erwähnte, Horde Garou noch irgendeinen anderen Diener um egal welchen Kainit (außer einer anderen 3. Genration) auszulöschen. Es wurden im Laufe der Jahre einige, spieltechnisch fragwürdige Disziplinen veröffentlicht, auch wenn ich als SL selten von ihnen spreche, diese Typen haben sie. Vor allem die balancetechnisch am fragwürdisten.

Wenn nur die allerstärksten den Stand eines Methusalems erreichen, dann kann man diese Wesen nur unterschätzen.

Gehenna
Irgendwann ist Erntezeit. Ja, eines Tages wird sich der erste, der Vorsintflutlichen erheben. Die bloße Gier und die Angst beim Blutmahl zu kurz zu kommen treibt die anderen hinaus., Es ist ein wenig wie bei einer Horde Kinder, wenn es was leckeres zu essen gibt. Alles stürmt an den Tisch und es wird gefressen was geht, um nicht zu kurz zu kommen. Nur das bei diesem Essen keine Betreuer/Eltern anwesend sind. Und das die Mägen dieser Kinder keine Grenzen haben. Sie werden fressen bis gar nichts mehr da ist oder sie schlicht lieber anderen Dingen nachgehen wollen.

Es hat an sich nichts biblisches- es wird passieren wenn der Zyklus durchgelaufen ist. Es gibt dabei keine höhere Gerechtigkeit und keinen weiteren Sinn. Da man nicht weiß, wer wie viel Blut in sich Trägt und wer für welche fantastische Kraft wie viel Blut benötigt, ist der Beginn von Gehenna in keinster Weise einzuschätzen. Aber es wird ganz sicher geschehen.

Also ein fester, durchaus realer Bestandteil der Welt.

Golconda
Auch hierfür hat sich in meinen Runden nie jemanden interessiert. Dies liegt aber daran, dass die Hürden so hoch sind und der SC nicht mehr spielbar ist, sollte das Ziel erreicht sein. Die SC haben niemals jemand in diesem Zustand getroffen. Sie wurden zwar alle von Myriam in „Frankfurt bei Nacht“ manipuliert und auf die Jagt nach Valerius geschickt, aber getroffen haben sie sie nie.

Heilung vom Vampirismus
In myWOD nicht möglich. Wobei ich da aber nicht so dogmatisch bin wie es jetzt scheint. Sollte jemand hier wirklich über lange, lange Zeit gutes Rollenspiel hinlegen, könnte der Vampir tatsächlich den Tod eines Sterblichen sterben. Das Wunder wäre erkennbar daran, dass der Körper nicht zu Asche zerfällt und in jeder Hinsicht einem normalen Toten ähnelt.. (Ich pflege ja wie in einer anderen myWOD erwähnt, dass die Körper der Kainskinder stets zu einfacher Asche zerfallen als seien die Leichnahme gründlich verbrannt worden, unabhängig von Alter)
Aber niemand wird wieder sterblich.

Der Dschihad
Karten auf den Tisch. Vielleicht entspricht der Dschihad einem rauhen Tag auf hoher See. Oben herrscht heftiger Wind, das Wasser schäumt, Wellen peitschen und alles ist Chaotisch lebensgefährlich. Doch wenn man tiefer eintaucht, dann wird es ruhiger. Im dunkel der Tiefsee herrscht ein solch Druck dass die Bedingungen für Wesen von dort droben immer tödlich sind. Dort oben mag das Wasser an manchen Tagen gefährlich sein, unten herrschen Bedigungen die die Existenz.. anders machen. Von der Hektik der Oberfläche ist viel weiter unten nichts mehr zu spüren. Es herrscht immer eine gespenstische, scheinbare Ruhe. Einfach so, durch Zufall gelangt man nicht auf diese Ebenen. Es braucht Vorbereitung, spezielles Wissen um hier nur eine Zeit lang forschen zu können und Fehler sind gefährlich. Aber genau wie Forschungsarbeit in der Tiefsee ist es nicht völlig unmöglich.
Doch genug von Metaphern. Fakt ist, je älter und mächtiger ein Vampir, desto wahrscheinlicher hat er seine Ziele schon erreicht und hält die Dinge nur noch am Laufen. Was die Vorsintflutlichen wollen ist ein Mysterium. Von ihnen weiß man nichts. Nichts. Die Methusalems verfolgen je nach Persönlichkeit bestimmte Ziele. Diese Pläne beziehen sich meist auf Kontinente, Völker, Clans oder Blutlinien. Sie bilden die Strömungen im Dschihad. Hier finden Ideen und Konzepte wie: „Menschen und Vampire sollten als gleichberechtigte Partner koexistieren“ oder „Camarilla“, „Sabbat“ etc. ihren Ursprung, werden verteidigt oder zerstört.

Die Ahnen (ein sehr dehnbarer Begriff, es gibt alte und junge Ahnen) sind die Macher, die man am häufigsten sieht. Sie regieren die Städte, leiten Konvente, führen Offensiven an und setzten als Justicare den Willen des inneren Kreises durch. Bei der Meeresmetapher wären sie alle das was man eben erfahren kann. Hier tut sich am meisten, hier herrscht das größte Chaos hier kann man aber auch am meisten erreichen.


Sollte ich das Grundkonzept meiner WOD in einem Satz zusammenfassen, könnte es lauten: Oberflächlich vertraut, dynamisch, in den tiefen immer cthuluider, unbeweglicher. Am Ende gibt es keine Helden mehr. Das letztliche Ende könnte man mit einem Vers umschreiben, den mal ein NSC von mir sprach:

Ewige Dunkelheit,
in endlosem schweigen,
in immer währender Kälte,
mit dem so vertrauten,
nagenden Hunger,
Immer und immer und immer wieder.
Weil Gott es so will.
 
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