Mythoswissen der Spieler

Beetlejuice

The Ghost with the Most
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Guten Tag,

ich habe mit ein paar Freunden kürzlich eine Cthulhu Gruppe gegründet und habe nun eine Frage zum benötigtem Vorwissen der Spieler. Ich habe schon zuvor so gut wie alle Bücher die im SL-Buch, sowie hier empfolen werden gelesen und wollte mal wissen, wie wichtig es für die Spieler ist, sich vorher in den Mythos eingelesen zu haben?
Oder ob es ehr Sinn macht, es ihnen nur Kurz und Knapp wieder zu geben, damit sie tatsächlich keine Ahnung haben was auf sie zu kommt. Denn ein Buch von Lovecraft hat von den noch keiner in den Händen gehabt.^^

Frage: Was ist für die Stimmung und auch für das Verständnis vorteilhafter?

oder besser: Wie viel Mythos darf es es im Vorfeld sein?
 
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Lass die Spieler ganz ohne Mythoswissen starten!

Auch wenn viele behaupten, sie können in- und outtime-Wissen trennen, so ist doch niemand unbefangen. Ohne vorheriges Mythoswissen ist der Effekt beim Charakter- als auch beim Spieler, sprich der geistige Verfall, viel größer, wenn sie damit erst im späteren Spielverlauf konfrontiert werden; und dann auch bitte nur häppchenweise.
 
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Würde ich auch vorziehen. Sie können ja ruhig wissen dass es um Horror, Wahnsinn etc. geht.
Aber Mythoswissen, dass man zusammen mit seinem Char bekommt, das hat einen ganz eigenen "Charme" ;)
 
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Ok, danke für die schnellen Antworten. Ich werde das dann mal so handhaben.
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Wenn du allerdings unbedingt ein Abenteuer spielen willst, das Mythosexperten erfordert, dann können deine Spieler ruhig vorher informiert werden. Aber der Status der Ahnungslosigkeit ist etwas einmaliges, den du unbedingt für Abenteuer, bei denen die Charaktere ebenso ahnungslos sind, ausnutzen solltest!
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Um das Unbekannte geht's ja bei Cthulhu. Je mehr deine Spieler "wissen", desto mehr musst du ihnen zeigen, dass sie nichts (Richtiges) wissen. Wenn sie wirklich keine Kenntnis vom Mythos haben, ist das denkbar einfach;).
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Ehrlich gesagt, währe meine erste Spontane reaktion gerade tatsächlich gewesen, dass man den Spielern ein paar Lovecraftsche Lektüre-Tips gibt... auf der anderen Hand ist es aber auch durchaus Reizvoll mal total unbeleckt in das ganze hineinzustolpern. Nur sollte man nicht all zu lange mit der tatsache hinterm Bau halten, dass viele Elemente aus einer bestimmten Feder stammen. (Und damit dann die lektüre Tips aus Lovecrafts Werk nachreichen.)

Cthulhu hat seinen Reiz, weil es für Horror gewisse, nicht ganz normale Motive hat. Aber man sollte sich schon früher oder später darüber im klaren sein, dass es eben nicht jeder x-beliebige Horror-Streifen ist, der mit Cthulhu umgesetzt werden muss. (Können ist da ja immer eine andere Geschichte.)
 
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Also meine Grüppchen ist sich schon Bewußt, dass die Bücher von Lovecraft und Co existieren und auch wer der Große Cthulhu so in etwa sein soll. Nur alle anderen Rassen, Götter, etc sind unbekannt, warum ich von ihnen auch nach Lektüre gefragt wurde.

Welche sie nach diesen Antworten wohl vorerst nicht bekommen werden.^^
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Also meine Grüppchen ist sich schon Bewußt, dass die Bücher von Lovecraft und Co existieren und auch wer der Große Cthulhu so in etwa sein soll. Nur alle anderen Rassen, Götter, etc sind unbekannt, warum ich von ihnen auch nach Lektüre gefragt wurde.

Welche sie nach diesen Antworten wohl vorerst nicht bekommen werden.^^
Unter den Bedingungen gibt es eh erstmal nur einen Lektüretip für den Anfang: "Der Fall Charles Dexter Ward" (Kein Witz, das kann man ohne irgendwelches Mythoswissen herauszuhauen lesen, um den Leuten nur ein wenig die Stimmung nahe zu bringen. Und Charlie gehört für mich eh zu den Geschichten, die man von Lovecraft gelesen haben muss!)

Ansonsten sag mach ihnen einfach klar, dass es letzten Endes viel schöner ist, wenn sie die Dinge sich nach und nach tatsächlich als Spieler erspielen. (Und vielleicht dann nach den entsprechenden Abenteuern jeweils einen neuen Band nennen, den man dann nennen kann, weil sein Inhalt mehr oder weniger "abgehakt" ist.)
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Hmm, also die meisten Abenteuer spielen sich hervorragend ohne Mythoswissen der Spieler. Und ich hab auch den Eindruck, dass zuviel Wissen (und vorallem zuviel Realistätssinn) nur dazu führt, dass man sehr große Umwege machen muss um die Charaktere überhaupt in ein Abenteuer zu bekommen.
 
AW: Mythoswissen der Spieler

Im Zweifel bekommt man sie nicht rein weil sie ahnen was hinter der Tür auf sie wartet, am spannensten ist es wirklich mit Leuten ohne Plan, mit Menschen die noch keine Angst haben, sie werden früh genug wahnsinnig ;)

Mythoswissen ist auch für den Char nicht ohne, die Spieler sollten hineinwachsen, damit sie Wahnsinn und Angst trainieren können.
 
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