Mystic Path

Skar

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Das Dorp TV hat auch schon darüber berichtet und die waren ebenso erstaunt wie ich über diesen Neuzugang auf der Messe.

Da kommt ein kleiner, frischer Eigenverlag daher und haut eine richtig erwachsene Box auf den Markt, die aktuellen professionellen Rollen-/Brettspiel-Einsteigerprojekten in nichts nachsteht. Ich muss sagen ich bin schwer begeistert.

Aber hier mal ein paar tiefer gehende Infos:

Mystic Path kommt in einer Box daher, die neben massig Spielmaterial eine CD beinhaltet. Mit eben dieser CD startet man auch ins Spiel. Track 1 führt uns dabei hörbuchartig in den Start der Geschichte und den Plot zu Nebel um Burg Tiefenkaastl ein. Mittels unserer Charaktere können wir das Dorf aus der beiliegenden Landkarte erkunden. Je nach Vorgehensweise führt uns dabei unser Weg auf verschiedenen (nummerierte) Plätze oder Häuser, die jeweils immer mit einem Track auf der CD verknüpft sind.
Zudem hält der Spielleiter das Abenteuerheft bereit, nach dessen Vorgaben er Bodenpläne und zB Möbelstücke aufbaut, die die Szenerie weiter visualisiern und als weitere Spielgrundlage dienen.

Die Helden können ganz normal aufsteigen/Erfahrungspunkte sammeln und in späteren Abenteuern wieder aufgegriffen werden.

Hier nachstehend ein paar Fotos, die das Spielmaterial zeigen.
CD und Dorfkarte:

IMG_7567 (Large).JPG

Abenteuerheft:

IMG_7568 (Large).JPG

Bodenpläne und Charaktere:

IMG_7569 (Large).JPG

Charakterbogen:

IMG_7570 (Large).JPG
 
AW: Mystic Path

Ich hab grad das DORP-TV Interview gesehen. Das Spiel sieht wirklich geil aus. Warum hat da kein Verlag zugeschlagen...? Hm, na egal. Wann gibts näheres dazu? Wie siehts mit einem Spielbericht oder sowas aus? INFOS! Los, los! :D
 
AW: Mystic Path

Ich werde die Kollegen noch ansprechen, dass sie sich hier zu Wort melden, dann können sie weitere Infos rausgeben, da ich zB nicht weiß, ob die Auflagenhöhe so an die Öffentlichkeit soll.

Durch die hörbuchartige CD ist übrigens die "Spielgeschmacksrichtung" schon relativ vorgegeben - und zwar sehr auf Stimmung bezogen. Mich würde sehr interessieren, wie sich darin ein eher kompetitiver Spielstil unterbringen lässt.
 
AW: Mystic Path

Auch, wenns gut aussieht, und reichlich bestückt ist, aber 45,- ist heftig...
Aber leider wohl auch dadurch zu erklären, dass es in einem Eigenverlag erschienen ist.
 
AW: Mystic Path

So eine CD und das reichliche Spielmaterial kosten natürlich auch ne Menge. Ich glaube sogar, dass das Spiel bei Amazon mit 69 € gelistet war und am Anfang der Messe mit 49 € bepreist war. Dorp-TV war natürlich später als ich drauf gestoßen ;) und da war es dann bereits bei 45 €.

Sicher ist das nicht spottbillig. Aber das muss es meines Erachtens auch gar nicht. Ein Rollenspielgrundregelwerk kostet auch schnell 40 € und da bekomme ich nicht so viel Zeug geboten. Und wenn du mit 4 Leuten ins Kino gehst, sind die 45 € sicher schon in 1,5 Stunden weg. Mit dem Spiel hast du da weit mehr von.
 
AW: Mystic Path

Wie sieht es hier mit WIEDERSPIEL-Eigenschaften aus?

Einmal durch und dann war es das? - Oder mag man das immer mal wieder her nehmen, auch wenn man selbst schon alles mal durchgespielt hat?
 
AW: Mystic Path

hi,
hatte mir das spiel auf der SPIEL auch angeschaut.

was zornaus farge angeht, so sind weitere abenteuer wohl auf der homepage anegdacht und weitere printabenteuer ebenso geplant. ich meine das alles mit audiospur daherkommen soll.

ich persönlich war leider wenig begeistert vom spiel. so schön ich illustrationen und audio cd finde, so unpassend finde ich die kombinaton stimmunsspiel+dungeoncrawl.
auch die regeln fand ich ersönlich unschön gelöst. es handelt sich um diverse W's plus boni die verglichen werden. wie die Würfeltypen zustande kommen hab ich nicht ganz nachvollzogen, zumal charaktere nur vorgefertigt gewählt werden können, da dies ein besseres balancing ermöglichen würde, bzw. die spezifika besser hervorkämen. dafür ist bei manchen würfeln noch ein wertebereich angegeben also z.B. W6(1-5) was meint das alle 6en als 5en gelten. hab ich so noch nicht gesehen, macht die würfelangaben aber imo nochmal sperriger...
das würfelprozedere (trefferwuf+schadenswurf, soweit ich mich erinnere) wirkt auf mich sehr austauschbar und imo unnötig sperrig (W20 wurf um eine 25% pfeilwiederfindchance zu simulieren etc.). die optische umsetzung ist-wie erwähnt- sehr gelungen und auch die idee mit einer art universalpunktleiste finde ich gut [4 oder 5 leisten bei denen ich punktestände mittels marker anzeigen kann und ein kleiner marker gibt mir an wofür ich welche leiste verwende. das ist durchaus komfortabel, aber das man dann auch sachen wie feuerschaden mit solchen leisten simulieren muss verstehe ich nicht.]

ich würde mich freuen wenn es ein konsequentes dungencrawlsystem gäbe das die spezifika dieses maßstabes sinnvoll umsetzt, anstatt eine bloße mischung aus tabletop und (oldschool)rollenspiel zu sein. und irgendwie hatte ich auch bei Mystic Path das gefühl das zwei konzepte bloß zusammengewürfelt wurden.
ein flotteres kampfsystem wäre bei dem maßstab durchaus angebrachter. denn so shcön der fluff ist, handelt es sich letztlich doch um ein fast reines kampfspiel...
 
AW: Mystic Path

Hallo,

ich bin Benjamin, der Autor von Mystic Path und ich möchte mich im Namen unseres Teams für euer Lob und eure Kritik bedanken. :)

Wir haben uns gestern an die Arbeit gemacht, unsere Webseite zu bearbeiten. Sie ist zwar noch längst nicht fertig (viele Inhalte wie Downloads, Forum etc. fehlen noch), aber wir haben immerhin eine Produktbeschreibung samt Produktfoto eingefügt. Somit könnt ihr schon etwas mehr über das Spiel erfahren, wenn ihr unsere Seite besucht.

Ich beantworte gerne eure Fragen zu unserem Spiel und beginne gleich mit dem Wiederspielwert: Mystic Path - Nebel um Burg Tiefenkaastl bietet eine umfangreiche Geschichte, die euch einige Stunden unterhält. Innerhalb der Handlung gibt es hier und dort alternative Entscheidungsmöglichkeiten, es gibt verschlossene Gebäude, deren Schlösser nur bestimmte Charaktere knacken können. Mit anderen Worten, beim einmaligen Durchspielen wird man sehr wahrscheinlich nicht alles entdecken können. Zum anderen unterscheiden sich die Helden vom Gameplay gravierend. Startet ihr das Spiel also mit einem anderen Charakter, ändert sich die Taktik grundlegend, wodurch spielerisch auf jeden Fall Abwechslung geboten wird.

Natürlich kennt man die Story schon nach einmaligem Durchspielen, aber wie bei einem Film/Videospiel ist dies kein Grund, Mystic Path nicht noch einmal anzufassen. Außerdem hat der Spielleiter die Möglichkeit, Kreaturen und Schlüsselgegenstände größtenteils anders zu platzieren, bzw. alternative Rätsel einzubinden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass man mit seinem gelevelten Charakter die Geschichte noch einmal erlebt, während der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad durch mehr Kreaturen erheblich steigert.

Darüber hinaus kann jeder Spielleiter dank der vielen Räume und Möbelstücke eigene Abenteuer erfinden, bzw. später auf unserer Seite kostenlose Abenteuer herunterladen. Und es werden Zusatzpakete folgen, die unsere Geschichte fortführen. Ebenfalls sind weitere Helden geplant.

Falls Interesse besteht, kann ich auch das Kampfsystem :fechten2: genauer erklären (natürlich in gekürzter Fassung) und ein wenig über die verschiedenen Missionsarten schreiben, die neben den verschiedenen Rätseln für Abwechslung sorgen.

Liebe Grüße

Benjamin
 
AW: Mystic Path

Mich interessiert durchaus das Kampfsystem und auch die Charakterschaffung/-entwicklung.

Darüber hinaus fände ich aber auch einen Vergleich/Angrenzung zum weit beliebten Heroquest gut, da ihr darauf ja auch Bezug nimmt, dass euch das inspiriert hat.

Außerdem erzähltest du auf der Messe etwas von einem etwas anders gelagerten Folgeprodukt. Wenn da schon was spruchreif ist, mach gerne ein neues Thema dazu auf und erzähle davon.
 
AW: Mystic Path

Hi, Benjamin! Nett, daß Du hierher gefunden hast.

Falls Interesse besteht, kann ich auch das Kampfsystem :fechten2: genauer erklären (natürlich in gekürzter Fassung) und ein wenig über die verschiedenen Missionsarten schreiben, die neben den verschiedenen Rätseln für Abwechslung sorgen.
Das Interesse besteht.
 
AW: Mystic Path

Die Charaktere:

Wir haben uns bewusst dafür entschieden, die Charaktere mit ihren Profilwerten festzulegen, damit das Spiel zum Einen stets ausbalanciert ist und zum Anderen die Charaktere einzigartige Sonderregeln bekommen, wodurch sie sich grundlegend voneinander unterscheiden. Sie unterscheiden sich somit nicht nur in Aussehen und Herkunft, sondern in ihrer gesamten Spielweise. Neben typischen Helden haben wir auch spezielle Charaktere erschaffen. Eine unter ihnen ist unsere Pionierin, eine asiatische Schwertkämpferin, deren Sonderregeln vom Wudan-Schwertkampf oder dem Drunken-Master-Stil inspiriert sind. Auch hier gilt, dass man die Sonderregeln nicht im vollen Umfang ausspielen muss, einem aber unterschiedliche Möglichkeiten geboten werden.

Die Charaktere besitzen neben festgelegten Sonderregeln Ausrüstungsgegenständen und Profilwerte, hier die Pionierin als Beispiel:

BE: 5 Sie kann sich bis zu 5 Spielfelder frei bewegen
KB: 1-7 auf einem W8 +2 Dies ist die Körperbeherrschung die vor allem im Nahkampf aber auch für andere Fertigkeiten Verwendung findet. Sie besteht aus einem variablem Teil 1-7 auf einem W8 und dem Festwert +2
BF: 1 Die ballistische Fertigkeit drückt ihre Treffsicherheit mit Fern- und Wurfwaffen aus
ST: 3 Die Grundstärke
WI: 3 Ihr Grundwiderstand
LE: 6 Ihre Lebensenergie
AP: 1 Sie kann 1 Aktionspunkt pro Phase ausspielen
HG: 6 Wichtig für die Reihenfolge bei der Schatzsuche

Ausbau der Charaktere:

Generell können die Helden ihre Profilwerte durch neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände, aber auch durch Profilwerterhöhungen im Austausch von Abenteuerpunkten steigern. Abenteuerpunkte erhält man für besiegte Gegner, gelöste Rätsel, Entscheidungen und Erlebnisse. Es gibt mehrere Interaktionen mit der Umwelt, welche die Heldenspieler vor die Wahl stellen, wie sie handeln möchten. Als Belohnung winken u.a. Ausrüstungsgegenstände oder einfach nur Abenteuerpunkte, aber auch Fallen, die ausgelöst werden können.

Die Aktionspunkte:

Überwiegend kosten die Aktionen 1 Aktionspunkt, wobei nahezu alle Regeln einmalig mit einer Bewegung kombinierbar sind. Beispiele sind: Bewegung + Nahkampf, Bewegung + Schießen, Bewegung + Essen (füllt Lebenspunkte auf), Bewegung + Durchsuchen. Kombiniert die Pionierin die Bewegung mit einer Nahkampfattacke, kann man es sich so vorstellen, als ob sie mit gezogener Waffe auf ihren Gegner zustürmt und diesen aus der Bewegung heraus attackiert.

Das Kampfsystem:

Wenn ein Charakter angreifen möchte, muss sich dieser in die eigene Waffenreichweite oder in die seines Gegners begeben. Die verschiedenen Waffen haben unterschiedliche Waffenreichweiten. Ein Kurzschwert hat beispielsweise eine Reichweite von 1 Spielfeld, ein Speer dagegen die Reichweite von 3 Spielfeldern. Kämpft die Pionierin mit einem Kurzschwert gegen ein Skelett mit Speer, kann sie sich bis auf 3 Spielfelder zum Skelett heran bewegen und der Nahkampf wird ausgelöst.

Beide Kontrahenten befinden sich nun im Nahkampf. Mit all ihrem Geschick duellieren sie sich und versuchen eine Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners zu finden. Hierfür wird Körperbeherrschung beider Charaktere ermittelt, um zu sehen, wer den Nahkampf gewinnt. Jeder Charakter bestimmt den variablen Wert seiner Körperbeherrschung mit einem Würfel und addiert den Festwert hinzu. Würfelt die Pionierin beispielsweise eine 8 auf einem W8, entspricht dieses Wurfergebnis laut dem sogenannten Von-Bis-Bereich einer 7, da dieser den gültigen Bereich des Wurfergebnisses etwas einschränkt und das Würfelglück, bzw. -pech etwas entschärft wird.

Nun addiert sie die 7 mit dem Festwert von +2 und erzielt ein Gesamtergebnis von 9. Fällt ihr Gesamtergebnis höher aus, als das vom Skelett, hat sie das Skelett getroffen und ermittelt mit dem Schadenswurf, ob sie dieses verwundet. Erzielen beide den gleichen Wert, liegt ein Unentschieden vor und der Nahkampf geht in der nächsten Phase weiter.

Da die Pionierin eine kürzere Waffenreichweite als das Skelett besitzt, kann sie es nicht sofort verwunden, sondern muss sich mit jeder gewonnenen Attacke jeweils um 1 Spielfeld an das Skelett heran bewegen. Somit müsste sie den Nahkampf also 2x gewinnen um das Skelett beim 3. Angriff mit dem Schadenswurf verwunden zu können.

Der Schadenswurf setzt sich wie folgt zusammen: Die Grundstärke + Würfel der jeweiligen Waffe. Ihr Kurzschwert besitzt z.B. einen Stärkebonus von 1-7 (1W8), das heißt sie kann eine 1-7 auf dem 8-Seitigen Würfel erzielen und addiert ihre Grundstärke von 3 hinzu. Würfelt sie beispielsweise eine 6, addiert sie ihre Grundstärke von +3 hinzu und erhält eine Gesamtstärke von 9. Um ihren Gegner zu verwunden, muss die Gesamtstärke höher als der Gesamtwiderstand des Gegners ausfallen. Schafft sie es, würde das Skelett 1 Punkt seiner Lebensenergie verlieren.

Wobei an dieser Stelle gesagt werden muss, dass jede Waffe seinen eigenen Schadenswert besitzt, sprich, wie viele Punkte sie bei einem Schaden der gegnerischen Lebensenergie abzieht. Der Schaden kann zusätzlich durch sogenannte fatale Treffer gesteigert werden. Fiel der Schadenswurf doppelt, bzw. dreifach so hoch aus wie der Gesamtwiderstand des Gegners, verursacht der Treffer einen/zwei weitere/n Schadenspunkt/e.

Wichtig: Jeder Held kann jede Waffe nehmen, die er möchte. Warum sollte der Zauberer nicht im Notfall zur Axt greifen, um sich zu verteidigen? Gut, bei Mystic Path gibt es für einige Charaktere bestimmte Abzüge, wenn sie nicht im Umgang mit der Waffe geübt sind oder durch das Gewicht der Waffe behindert werden.

Weshalb verwenden wir verschiedene Würfel für die Waffen? Weil diese unterschiedliche Eigenschaften vorweisen und sie in Relation differenziert werden müssen. Ein Kurzdolch wird zum Beispiel niemals so viel Kraft aufbauen können, wie ein massiver Kriegshammer.

Teamwork:

Damit sich die Pionierin nicht erst an das Skelett heran kämpfen muss, könnte sie das Skelett gemeinsam mit ihren Mitstreitern angreifen. Während sie das Skelett im Nahkampf verwickelt und das Skelett seinen Aktionspunkt für die Parade verbraucht, können ihre Mitstreiter das Skelett umzingeln und zuschlagen. Überschüssige Aktionspunkte bedeuten im Nahkampf automatische Treffer, da sich in diesem Fall das Skelett nicht gegen alle Gegner gleichzeitig verteidigen kann oder es gegen schnellere Charaktere nicht schnell genug ist, alle Schläge parieren zu können. Somit ist bei Mystic Path definitiv Teamwork gefragt. Andererseits können überschüssige Aktionspunkte mit Schilden abgefangen werden, die je nach Größe zusätzliche Paraden pro Aktionspunkt erlauben. Auf Schilde und Helme gehe ich nun aber nicht genauer ein, da der Text sonst zu lang wird.

Die verschiedenen Möglichkeiten:

Um die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, kann jeder Held auf verschiedene Sonderregeln zurück greifen. Der Zauberer könnte eine Eiswand um seinen Gegner ziehen, um diesen für paar Runden zu isolieren. Die Waldelfe könnte das Elfenlied singen, um die Körperbeherrschung ihrer Mitstreiter zu erhöhen. Die Pionierin könnte mit dank der Sonderregel Klingentanz mehrere Gegner attackieren und mit schnellen Attacken in Schach halten. Sie raubt den Gegnern ihre Aktionspunkte, kann sie im Gegenzug aber selber nicht verletzen. Der Zwerg kann Fallen entschärfen, die Assassine aus dem Hinterhalt heraus angreifen, die Amazone kann ihren Gegner mit der Peitsche entwaffnen, der Paladin die Wunden seiner verwundeten Mitstreiter heilen und und und. Wobei die ganzen Sonderregeln optional verstanden werden können, man muss sie nicht ausspielen.

Missionsvielfalt:

Der Text ist schon sehr lang geworden, daher reiße ich noch einmal die Missionsvielfalt kurz an. Nicht immer muss man eines der vielen Häuser betreten. Es gibt eine Mission, in der man bereits in einem Haus beginnt und sich gegen Kreaturen zur Wehr setzen muss, die in das Haus über die Fenster und Türen eindringen möchten. Um dies zu verhindern, können Möbelstücke vorgeschoben und den Kreaturen bestimmte Eintrittspunkte aufgezwungen werden. Es gibt mehrere Bosskämpfe, die zum Teil gegnerische Charaktere beinhalten, die auch auf Sonderregeln zugreifen können. Längst nicht so viele, wie die Helden besitzen, aber genug, um nicht zuletzt durch Kreativität genügend Abwechslung zu bieten. Um nicht zu viel zu verraten, kann es auch dazu kommen, dass man Dorfbewohner findet, die verteidigt werden müssen.

Ganz klar liegt das Kämpfen im Vordergrund, aber es gibt auch wie bereits geschrieben einige Rätsel, die im Team gelöst werden müssen. Es werden aber auch Schlüsselgegenstände geborgen, die am richtigen Ort zu benutzen sind. Beispielsweise könnte es einen tiefen Abgrund geben, dessen Boden man nur über eine Leiter erreichen könnte. Diese Leiter müsste dann zunächst gefunden werden. Wobei dieses genannte Beispiel so nicht im Spielverlauf vorkommt und ich nichts von der Handlung verraten habe. Und es gibt die eine oder andere Notiz im Dorf, die einige Hinweise über die Dorfbewohner beinhalten oder einem weiterhelfen.

Gewünschter Vergleich zu HeroQuest:

Über unsere angedachten Erweiterungen werde ich später ein wenig erzählen, nun möchte ich aber noch kurz auf den Vergleich zu HeroQuest eingehen. HeroQuest ist ein sehr gutes, aber auch sehr simples Spiel. Im Gegensatz zu HeroQuest bieten wir ein umfangreicheres Kampfsystem, weitaus mehr Waffen und Ausrüstungsgegenständen, eine weit umfangreichere Handlung samt Rätsel und Entscheidungsmöglichkeiten, eine quasi frei zu erkundende Spielwelt, sich sehr stark unterscheidende Helden und dank der vertonten Handlung eine sehr dichte Atmosphäre. Gleichzeitig bieten wir die Möglichkeit, eigene Abenteuer dank der modularen Räume und detailreichen Möbelstücke zu gestalten.

Da habe ich nun doch mehr geschrieben, als ich wollte. Ich hoffe daher, dass ihr beim Lesen durchhalten konntet. :) Die gekürzte Fassung ist nicht so leicht, wie ich dachte. Habe dann doch den Großteil der Regel mehr oder weniger in Kurzfassung niedergeschrieben.
 
AW: Mystic Path

Das klingt ja schon mal sehr interessant. Dank dir für die ausführliche Stellungnahme!

Der Kampf mit den Waffenreichweiten überzeugt mich so aus der Theorie noch nicht so sehr. Ich fürchte ich muss mir das mal genauer ansehen.

Seht ihr das Produkt eigentlich mehr als Brettspiel/Gesellschaftsspiel oder als Rollenspiel an? Wolltet ihr ein Crossover mit erleichtertem Zugang zum Rollenspiel erschaffen? Oder wolltet ihr eher ein Brettspiel mit rollenspielerischen Faktoren würzen?
 
AW: Mystic Path

Nichts zu danken, wobei wir das Spiel u.a. bezüglich der Waffenreichweite so logisch wie möglich aufgebaut haben. Ein Speerträger würde auf jeden Fall seinen Vorteil ausnutzen, so dass er seinen Gegner, der mit einem Dolch bewaffnet ist, auf Distanz hält. Im übrigen ist der Spielverlauf schneller, als es in der Theorie den Eindruck machen könnte, wodurch das Ausspielen der unterschiedlichen Waffenreichweite auf keinen Fall den Spielverlauf dominiert. Es ist nur eine kleinere taktische Komponente.

Primär sehen wir das Spiel als stimmungsvolles und umfangreiches Brettspiel an, das durch die rollenspielerischen Faktoren schon in Richtung Crossover geht. Mystic Path spricht somit ganz klar Brettspieler an, die sich damals für HeroQuest begeistern konnten. Führt aber auch Neulinge in das Rollenspiel ein und ist auch für Rollenspieler interessant, da Mystic Path eine spannende Geschichte erzählt und der Rollenspielergruppe auf jeden Fall Freiheiten offen lässt.
 
AW: Mystic Path

Ich sagte ja oben:
Durch die hörbuchartige CD ist übrigens die "Spielgeschmacksrichtung" schon relativ vorgegeben - und zwar sehr auf Stimmung bezogen. Mich würde sehr interessieren, wie sich darin ein eher kompetitiver Spielstil unterbringen lässt.
Das Regelsystem ist aber schon taktisch gehalten.

Ich denke Mystic Path schafft hier den Spagat zwischen Stimmung in Bezug auf die Story/den Plot und dann taktischer Abwicklung im Bereich der "Abenteuer". (Als Abenteuer werden dort die einzelnen Konfliktsequenzen bezeichnet, zb wenn ein Haus betreten wird.)
 
AW: Mystic Path

Das ist korrekt. Der nächste Spieltermin war erstmal für den kommenden Mittwoch angesetzt, muss aber leider verschoben werden. Wenn uns die Götter hold sind spielen wir am 12. oder 13. Januar.
 
AW: Mystic Path

Das ist korrekt. Der nächste Spieltermin war erstmal für den kommenden Mittwoch angesetzt, muss aber leider verschoben werden. Wenn uns die Götter hold sind spielen wir am 12. oder 13. Januar.
Hast du da noch Erfahrungsberichte aus dem Härtetest für uns?

Das Spiel macht ja weiterhin von sich reden und mich würde es freuen, wenn das eine gute Verbreitung findet.
 

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