AW: Mystic Path
Die Charaktere:
Wir haben uns bewusst dafür entschieden, die Charaktere mit ihren Profilwerten festzulegen, damit das Spiel zum Einen stets ausbalanciert ist und zum Anderen die Charaktere einzigartige Sonderregeln bekommen, wodurch sie sich grundlegend voneinander unterscheiden. Sie unterscheiden sich somit nicht nur in Aussehen und Herkunft, sondern in ihrer gesamten Spielweise. Neben typischen Helden haben wir auch spezielle Charaktere erschaffen. Eine unter ihnen ist unsere Pionierin, eine asiatische Schwertkämpferin, deren Sonderregeln vom Wudan-Schwertkampf oder dem Drunken-Master-Stil inspiriert sind. Auch hier gilt, dass man die Sonderregeln nicht im vollen Umfang ausspielen muss, einem aber unterschiedliche Möglichkeiten geboten werden.
Die Charaktere besitzen neben festgelegten Sonderregeln Ausrüstungsgegenständen und Profilwerte, hier die Pionierin als Beispiel:
BE: 5 Sie kann sich bis zu 5 Spielfelder frei bewegen
KB: 1-7 auf einem W8 +2 Dies ist die Körperbeherrschung die vor allem im Nahkampf aber auch für andere Fertigkeiten Verwendung findet. Sie besteht aus einem variablem Teil 1-7 auf einem W8 und dem Festwert +2
BF: 1 Die ballistische Fertigkeit drückt ihre Treffsicherheit mit Fern- und Wurfwaffen aus
ST: 3 Die Grundstärke
WI: 3 Ihr Grundwiderstand
LE: 6 Ihre Lebensenergie
AP: 1 Sie kann 1 Aktionspunkt pro Phase ausspielen
HG: 6 Wichtig für die Reihenfolge bei der Schatzsuche
Ausbau der Charaktere:
Generell können die Helden ihre Profilwerte durch neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände, aber auch durch Profilwerterhöhungen im Austausch von Abenteuerpunkten steigern. Abenteuerpunkte erhält man für besiegte Gegner, gelöste Rätsel, Entscheidungen und Erlebnisse. Es gibt mehrere Interaktionen mit der Umwelt, welche die Heldenspieler vor die Wahl stellen, wie sie handeln möchten. Als Belohnung winken u.a. Ausrüstungsgegenstände oder einfach nur Abenteuerpunkte, aber auch Fallen, die ausgelöst werden können.
Die Aktionspunkte:
Überwiegend kosten die Aktionen 1 Aktionspunkt, wobei nahezu alle Regeln einmalig mit einer Bewegung kombinierbar sind. Beispiele sind: Bewegung + Nahkampf, Bewegung + Schießen, Bewegung + Essen (füllt Lebenspunkte auf), Bewegung + Durchsuchen. Kombiniert die Pionierin die Bewegung mit einer Nahkampfattacke, kann man es sich so vorstellen, als ob sie mit gezogener Waffe auf ihren Gegner zustürmt und diesen aus der Bewegung heraus attackiert.
Das Kampfsystem:
Wenn ein Charakter angreifen möchte, muss sich dieser in die eigene Waffenreichweite oder in die seines Gegners begeben. Die verschiedenen Waffen haben unterschiedliche Waffenreichweiten. Ein Kurzschwert hat beispielsweise eine Reichweite von 1 Spielfeld, ein Speer dagegen die Reichweite von 3 Spielfeldern. Kämpft die Pionierin mit einem Kurzschwert gegen ein Skelett mit Speer, kann sie sich bis auf 3 Spielfelder zum Skelett heran bewegen und der Nahkampf wird ausgelöst.
Beide Kontrahenten befinden sich nun im Nahkampf. Mit all ihrem Geschick duellieren sie sich und versuchen eine Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners zu finden. Hierfür wird Körperbeherrschung beider Charaktere ermittelt, um zu sehen, wer den Nahkampf gewinnt. Jeder Charakter bestimmt den variablen Wert seiner Körperbeherrschung mit einem Würfel und addiert den Festwert hinzu. Würfelt die Pionierin beispielsweise eine 8 auf einem W8, entspricht dieses Wurfergebnis laut dem sogenannten Von-Bis-Bereich einer 7, da dieser den gültigen Bereich des Wurfergebnisses etwas einschränkt und das Würfelglück, bzw. -pech etwas entschärft wird.
Nun addiert sie die 7 mit dem Festwert von +2 und erzielt ein Gesamtergebnis von 9. Fällt ihr Gesamtergebnis höher aus, als das vom Skelett, hat sie das Skelett getroffen und ermittelt mit dem Schadenswurf, ob sie dieses verwundet. Erzielen beide den gleichen Wert, liegt ein Unentschieden vor und der Nahkampf geht in der nächsten Phase weiter.
Da die Pionierin eine kürzere Waffenreichweite als das Skelett besitzt, kann sie es nicht sofort verwunden, sondern muss sich mit jeder gewonnenen Attacke jeweils um 1 Spielfeld an das Skelett heran bewegen. Somit müsste sie den Nahkampf also 2x gewinnen um das Skelett beim 3. Angriff mit dem Schadenswurf verwunden zu können.
Der Schadenswurf setzt sich wie folgt zusammen: Die Grundstärke + Würfel der jeweiligen Waffe. Ihr Kurzschwert besitzt z.B. einen Stärkebonus von 1-7 (1W8), das heißt sie kann eine 1-7 auf dem 8-Seitigen Würfel erzielen und addiert ihre Grundstärke von 3 hinzu. Würfelt sie beispielsweise eine 6, addiert sie ihre Grundstärke von +3 hinzu und erhält eine Gesamtstärke von 9. Um ihren Gegner zu verwunden, muss die Gesamtstärke höher als der Gesamtwiderstand des Gegners ausfallen. Schafft sie es, würde das Skelett 1 Punkt seiner Lebensenergie verlieren.
Wobei an dieser Stelle gesagt werden muss, dass jede Waffe seinen eigenen Schadenswert besitzt, sprich, wie viele Punkte sie bei einem Schaden der gegnerischen Lebensenergie abzieht. Der Schaden kann zusätzlich durch sogenannte fatale Treffer gesteigert werden. Fiel der Schadenswurf doppelt, bzw. dreifach so hoch aus wie der Gesamtwiderstand des Gegners, verursacht der Treffer einen/zwei weitere/n Schadenspunkt/e.
Wichtig: Jeder Held kann jede Waffe nehmen, die er möchte. Warum sollte der Zauberer nicht im Notfall zur Axt greifen, um sich zu verteidigen? Gut, bei Mystic Path gibt es für einige Charaktere bestimmte Abzüge, wenn sie nicht im Umgang mit der Waffe geübt sind oder durch das Gewicht der Waffe behindert werden.
Weshalb verwenden wir verschiedene Würfel für die Waffen? Weil diese unterschiedliche Eigenschaften vorweisen und sie in Relation differenziert werden müssen. Ein Kurzdolch wird zum Beispiel niemals so viel Kraft aufbauen können, wie ein massiver Kriegshammer.
Teamwork:
Damit sich die Pionierin nicht erst an das Skelett heran kämpfen muss, könnte sie das Skelett gemeinsam mit ihren Mitstreitern angreifen. Während sie das Skelett im Nahkampf verwickelt und das Skelett seinen Aktionspunkt für die Parade verbraucht, können ihre Mitstreiter das Skelett umzingeln und zuschlagen. Überschüssige Aktionspunkte bedeuten im Nahkampf automatische Treffer, da sich in diesem Fall das Skelett nicht gegen alle Gegner gleichzeitig verteidigen kann oder es gegen schnellere Charaktere nicht schnell genug ist, alle Schläge parieren zu können. Somit ist bei Mystic Path definitiv Teamwork gefragt. Andererseits können überschüssige Aktionspunkte mit Schilden abgefangen werden, die je nach Größe zusätzliche Paraden pro Aktionspunkt erlauben. Auf Schilde und Helme gehe ich nun aber nicht genauer ein, da der Text sonst zu lang wird.
Die verschiedenen Möglichkeiten:
Um die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, kann jeder Held auf verschiedene Sonderregeln zurück greifen. Der Zauberer könnte eine Eiswand um seinen Gegner ziehen, um diesen für paar Runden zu isolieren. Die Waldelfe könnte das Elfenlied singen, um die Körperbeherrschung ihrer Mitstreiter zu erhöhen. Die Pionierin könnte mit dank der Sonderregel Klingentanz mehrere Gegner attackieren und mit schnellen Attacken in Schach halten. Sie raubt den Gegnern ihre Aktionspunkte, kann sie im Gegenzug aber selber nicht verletzen. Der Zwerg kann Fallen entschärfen, die Assassine aus dem Hinterhalt heraus angreifen, die Amazone kann ihren Gegner mit der Peitsche entwaffnen, der Paladin die Wunden seiner verwundeten Mitstreiter heilen und und und. Wobei die ganzen Sonderregeln optional verstanden werden können, man muss sie nicht ausspielen.
Missionsvielfalt:
Der Text ist schon sehr lang geworden, daher reiße ich noch einmal die Missionsvielfalt kurz an. Nicht immer muss man eines der vielen Häuser betreten. Es gibt eine Mission, in der man bereits in einem Haus beginnt und sich gegen Kreaturen zur Wehr setzen muss, die in das Haus über die Fenster und Türen eindringen möchten. Um dies zu verhindern, können Möbelstücke vorgeschoben und den Kreaturen bestimmte Eintrittspunkte aufgezwungen werden. Es gibt mehrere Bosskämpfe, die zum Teil gegnerische Charaktere beinhalten, die auch auf Sonderregeln zugreifen können. Längst nicht so viele, wie die Helden besitzen, aber genug, um nicht zuletzt durch Kreativität genügend Abwechslung zu bieten. Um nicht zu viel zu verraten, kann es auch dazu kommen, dass man Dorfbewohner findet, die verteidigt werden müssen.
Ganz klar liegt das Kämpfen im Vordergrund, aber es gibt auch wie bereits geschrieben einige Rätsel, die im Team gelöst werden müssen. Es werden aber auch Schlüsselgegenstände geborgen, die am richtigen Ort zu benutzen sind. Beispielsweise könnte es einen tiefen Abgrund geben, dessen Boden man nur über eine Leiter erreichen könnte. Diese Leiter müsste dann zunächst gefunden werden. Wobei dieses genannte Beispiel so nicht im Spielverlauf vorkommt und ich nichts von der Handlung verraten habe. Und es gibt die eine oder andere Notiz im Dorf, die einige Hinweise über die Dorfbewohner beinhalten oder einem weiterhelfen.
Gewünschter Vergleich zu HeroQuest:
Über unsere angedachten Erweiterungen werde ich später ein wenig erzählen, nun möchte ich aber noch kurz auf den Vergleich zu HeroQuest eingehen. HeroQuest ist ein sehr gutes, aber auch sehr simples Spiel. Im Gegensatz zu HeroQuest bieten wir ein umfangreicheres Kampfsystem, weitaus mehr Waffen und Ausrüstungsgegenständen, eine weit umfangreichere Handlung samt Rätsel und Entscheidungsmöglichkeiten, eine quasi frei zu erkundende Spielwelt, sich sehr stark unterscheidende Helden und dank der vertonten Handlung eine sehr dichte Atmosphäre. Gleichzeitig bieten wir die Möglichkeit, eigene Abenteuer dank der modularen Räume und detailreichen Möbelstücke zu gestalten.
Da habe ich nun doch mehr geschrieben, als ich wollte. Ich hoffe daher, dass ihr beim Lesen durchhalten konntet.
Die gekürzte Fassung ist nicht so leicht, wie ich dachte. Habe dann doch den Großteil der Regel mehr oder weniger in Kurzfassung niedergeschrieben.