Rezension Mystic Path [B!-Rezi]

Skar

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Mystic Path


Mystic Path war für mich eine der großen Überraschungen auf den Internationalen Spieltagen 2009 in Essen. Da präsentierte sich aus heiterm Himmel ein Brettspiel-Rollenspiel-Crossover, das professionell aufgemacht ist und mit opulenter Ausstattung daherkommt.

Spielmaterial

So kann man das enthaltene Spielmaterial kaum übersichtlich auflisten. Ich lasse daher hier ein Foto sprechen. Bilder sagen ja bekanntlich mehr als 1000 Spielmaterialien.
Wir haben also in der recht großen Box eine Karte von Valbrunn und Burg Tiefenkaastl, eine CD, die sowohl die Vorgeschichte, als auch die einzelnen HotSpots auf der Karte vertont. Wir haben Charakterbögen und Heldenfiguren, dazu Bodenpläne und Einrichtungsgegenstände und vieles mehr.
1 Regelbuch und 1 Abenteuerbuch steuern das Organisatorische zum Spiel hinzu.

Überblick und erste Eindrücke

Ich habe mir das Spiel bereits auf der SPIELemesse erklären lassen und weiß, dass man mit ausgewählten Charakteren aufbricht, um die Geheimnisse um Burg Tiefenkaastl aufzudecken. Die beigelegte CD führt sehr stimmungsvoll in die Story ein und man wird auf die Reise geschickt. Auf der beigefügten Karte sind Örtlichkeiten mit Ziffern gekennzeichnet, die einzelne Szenen ausweisen. Wann immer man an so einem Punkt vorbeikommt oder einen ansteuert, wird ein zugehöriger Track von der CD gespielt, der in die Szene einführt.
Einige Szenen können die so genannten Abenteuer enthalten und hier kommen die Bodenpläne, Gegnerfiguren und Gegenstände zum Einsatz. Es wird dafür eine Detailstufe höher geschaltet und man kann die Konflikte Schritt für Schritt auflösen und die Szenerie erkunden.
So bewegt man sich immer weiter durchs Abenteuer und arbeitet sich darin vorwärts.

Nach der ersten Sichtung der Spielmaterialien nehme ich mir die CD vor und führe mir Track 1 zu Gemüte, um die Thematik des Spiels schnell zu erfassen. Parallel greife ich zum Regelbuch. 51 teils farbige Hochglanz-Seiten sprechen ihre eigene Sprache von einer gewissen Detailtiefe im Regelsystem. Das relativiert sich aber schnell wieder, da in diesem Buch auch die Ausrüstung vorgestellt wird und von Seite 28 bis 51 die Charaktere vorgestellt werden.

Das Abenteuerheft beginnt mit den Grundlagen. Es werden die Würfel (W4 bis W20) erklärt und klargestellt, dass das Spiel für 2-5 Spieler ausgerichtet ist, aber einer davon das Amt des Spielleiters auf sich nehmen muss. Die anderen Spielteilnehmer sind die Helden, die neben den Charakterfiguren (farbige Pappaufsteller) und der Charakterbeschreibung zum wesentlichen Teil aus einem Profil bestehen.
Dieses Profil benennt hauptsächlich 8 Werte und zwar BE - Bewegung, KB - Körperbeherrschung, BF Ballistische Fertigkeit, ST - Stärke, WI - Widerstand, LE - Lebensenergie, AP - Aktionspunkte und HG - Habgier.
Bewegung beschreibt wie viele Felder sich eine Figur in einem Abenteuer pro Aktionspunkt bewegen kann. Körperbeherrschung wird hauptsächlich für den Nahkampf benutzt, Ballistische Fähigleit dementsprechend für den Fernkampf. Stärke geht in den Waffenschaden ein, der zusammen den Widerstand eines Gegener übertreffen muss, um in der Regel einen oder zwei Punkte Lebensenergie abzuziehen.

Alle Werte werden durch einfache Ziffern dargestellt, nur die Körperbeherrschung setzt sich wie folgt zusammen:
Beispiel: 1-7 (1W8) +4
1-7 steht für den Bereich, der per Würfel ermittelt wird. 1W8 steht für den benutzen Würfel - hier wird also bei der 7 gekappt und die +4 werden addiert.

Charaktere

Die Werte eines ausgewählten Charakters werden also auf dem Charakterbogen eingetragen, ebenso wie Besitztümer, die bereits ab dem Start zur Verfügung stehen. Dazu gibt es eine Markertafel, deren vier Skalen man mit verschiedenen Icon-Plättchen individuell titulieren kann, um bestimmte Mengen zu protokollieren. Die Marker können somit genutzt werden, um zum Beispiel die Lebensenergie, die Zauberpunkte oder einfach die Munition einer Fernkampfwaffe zu protokollieren.

Als Charaktere stehen folgende Persona zur Auswahl:

  • Die Amazone
  • Die Assassine
  • Die Waldelfe
  • Der Paladin
  • Die Pionierin
  • Der Zauberer
  • Der Zwerg
Sie alle beinhalten eine Hintergrundbeschreibung, die das Eintauchen in die Spielwelt und eine Identifikation mit dem Charakter erleichtet. Das Werte-Profil geht etwas mehr auf die harten Fakten ein und ist um einen farbigen Strahl ergänzt, der die Komplexität des Charakters und den Schwierigkeitsgrad visualisiert. Des weiteren findet sich eine Startausrüstung des Helden und eine Aufstellung an charakterbezogenen Sonderfertigkeiten, über die der Charakter verfügt und die man im Spiel anbringen kann.
Gerade die Sonderregeln (Sonderfertigkeiten und Zauber) sind sehr schön charakterbezogen und werden jeweils noch mit einem ingame-Text "visualisiert". Mit diesen Regeln hat man echte Alternativen und Erweiterungen zu den Standard-Kampfregeln.

Das Abenteuerheft, die Landkarte und die CD

Doch bevor wir zum Anwenden der Regeln, also dem eigentlichen Spiel kommen, wenden wir und dem Abenteuerheft zu.
Das Abenteuerheft startet mit einem knapp dreiseitigem Hintergund zur Fantasywelt in der die Geschichte spielt. Danach folgt die Einleitung der eigentlichen Spielhandlung gemäß dem ersten Track der CD in deren Verlauf eine gewisse Cassandra in die Taverne Zum munteren Barsch stürmt.
Vollkommen erschöpft von einem zwei Tage dauernden Gewaltritt ist sie auf der Suche nach hilfsbereiten Leuten, die in ihrem Dorf namens Vallbrunn nach dem Rechten sehen sollen. Denn rund um Vallbrunn und die Burg Tiefenkaastl verfestigte sich ein dichter Nebel und des Nachts gehen unheimliche Dinge vor sich. - Dinge, die die Bewohner des Dorfes nicht alleine unter Kontrolle bringen konnten.
Es mag Leichtsinn sein, dass ihr euch auf Cassandras Hilfegesuch gemeldet habt, aber eine gewisse Abenteuerlust ergreift sofort von euch Besitz.
Anhand der Karte von Valbrunn und Burg Tiefenkaastl startet dann das eigentliche Spiel und da die Box des Spiels bereits Hinweise darauf enthält, darf ich hier auch sicher schon verraten, dass es um Horrorelemente und Begenungen mit Untoten gehen wird.
66 Punkte können auf der Karte maximal bereist werden, die CD liefert dazu 94 Tracks und insgesamt 40 Abenteuer.

Zu allen Szenen-Abschnitten gibt es die Sprachausgabe von der CD noch Mal als Text. Somit kann man alternativ den Text auch vorlesen. Insbesondere hilft das aber auch dabei das Ende der Sprachausgabe von der CD im Auge zu behalten. Schließlich sollte es vermeiden werden bereits den nächsten Track anzuspielen während man noch in der aktuellen Szene steckt.
Da die Qualität der CD hochwertige Hörbuchqualität darstellt, spricht eigentlich wenig dafür die Texte vorzulesen.
Im Abenteuerbuch werden Anmerkungen für den Spielleiter ebenfalls bei den Szenen-Abschnitten protokolliert, dazu gehören auch Verweise auf die eigentlichen Abenteuer, die man hinten im Buch findet.

Es sollte hier noch erwähnt werden, dass man nicht zwangsweise chronologisch durch die Szenen geht, sondern dass man sich über die Landkarte recht frei zwischen den Szenen bewegen kann. Damit der Spielleiter die Wege der Helden auch vor den Augen hat, verfügt er über einen Fortschrittsbogen, der es ihm ermöglicht die bereisten Szenen abzuhaken und im Falle von Abenteuern beispielsweise auch gefundene Gegenstände abzustreichen.
Der jeweilige Standort auf der Karte wird durch einen Marker markiert.

Die Abenteuer und die Regeln

In einem Abenteuer baut der Spielleiter dann gemäß Abenteueranweisungen die Räumlichkeiten der Szenerie mit den Bodenplänen auf. Der Startraum wird bereits "möbliert", Türen ausgewiesen und die Gegner platziert. In den Nebenräumen werden lediglich Versteckte-Gegner-Marker platziert, die die Helden zum Beispiel über Geräusche hören können.
Jetzt dürfen die Spieler ihre Charakterfiguren in einer ausgewiesenen Startzone platzieren und sich gemäß ihres Profils bewegen. Zu einer Bewegung gehört dabei auch immer eine freie Aktion. Das kann zum Beispiel Kämpfen, Untersuchen, Essen oder das Verschieben von Mobiliar sein.
Trifft man auf einen Gegner, kann man diesen angreifen. Von der jeweiligen Waffenreichweite hängt es dabei ab, auf wie viele Felder man sich annähern muss. Hat der Gegner zum Beispiel eine Waffenreichweite von 2 Feldern (und man selber nur eine von 1 Feld), dann muss man sich erst mit einem erfolgreichen Kampf-Wurf um 1 Feld an den Gegner heranbewegen, um ihn in der nächsten Runde verwunden zu können.
Gekämpft wird mit Hilfe eines vergleichenden Körperbeherrschungswurfes (inklusive des Festwertes). Hat man ein höheres Ergebnis erzielt, wird die Waffenstärke laut Waffe erwürfelt und dazu der Stärke-Festwert des Charakters addiert. Liegt dieser Wert über dem Widerstands-Wert des Gegners, wird seine Lebensenergie um den Schadenswert der Waffe (1 oder 2) verringert.

Beim Fernkampf wird kein vergleichender Wurf erforderlich, sondern man rollt einen W20 und addiert seinen Wert für die Ballistische Fertigkeit. Damit muss man einen Schwierigkeitsgrad/Ergebnis von 12 erreichen oder übertreffen. Bei einem Treffer muss dann der Stärkewert der Waffe den Widerstand-Wert des Gegners übertreffen, um Schaden zu verursachen.

Rüstungen erhöhen den Widerstands-Wert der Charaktere, während Helme und Schilde Schaden verringern oder Treffer abwehren können. Heilsteine, Nahrung und die Mixturen der Waldelfe sowie die Sonderfertigkeiten des Paladins können Lebenspunkte regenerieren lassen.

Sowohl bestandene Abenteuer als auch besiegte Gegner bringen den Charakteren Abenteuerpunkte, mit denen sie ihr Profil steigern können.

Abschließende Betrachtung und Zielgruppenempfehlung

Mystic Path verspricht viele Stunden spannender Unterhaltung voller Interaktion und mit starker Immersion. Die Spielmaterialien (vor allem die äußerst stimmungsvolle CD als auch die Hintergründe der Charaktere) machen es einem leicht in das Spiel einzutauchen und es wird eine starke Charakterbindung aufgebaut, die durch die Charakterentwicklung und den starken Plot zudem gestützt wird.
Durch verschiedene Vorgehensweisen und der Wahl anderer Charaktere bietet Mystic Path außerdem Wiederspielwert. Besonders engagierte Spielleiter können zudem weitere eigene Abenteuer erschaffen

Weitere Abenteuer in Downloadform wurden von den Entwicklern bereits angedeutet. Da die Internetsite Mystic Path allerdings noch nicht voll ausgebaut ist, kann dazu jetzt noch nichts Definitives gesagt werden.
Nötig werden auch Downloadmöglichkeiten von zusätzlichen Charakterbögen und Fortschrittsbögen sein. Vor allem sollten aber auch die Charaktere zur Verfügung stehen. Insbesondere damit jeder Spieler jederzeit einen Überblick über die Sonderfertigkeiten und Zauber seines Charakters hat.

Die Abenteuer von Mystic Path haben eine recht hohe Dichte an Regeln, die taktisches Vorgehen sehr begünstigen. Ich war hier zuerst kritisch, ob der Spagat zwischen der äußerst stimmungsvollen CD und den taktischen Regeln gelingen wird. Nach einigen Tests kann ich das aber bejahen, denn da die Visualisierung der Konfliktszenerien jederzeit gewährleistet ist, driftet man hier nicht in reines Regelwälzen ab. Ich persönlich würde auf zwei oder drei Regelungen verzichten, aber das mag jeder für sich selbst bestimmen.

Eine volle Empfehlung spreche ich für Vielspieler aus, die vor einer etwas höheren Vorbereitungszeit gegenüber "normalen" Gesellschaftsspielen nicht zurückschrecken. Die gewohnte Einstiegshürde von Rollenspielen, bei der man sich zum einen im luftleeren Raum bezüglich Spielmaterial befindet und zum anderen einen gewissen Eloquenz-Striptease fürchtet, wird hier durch das Spielmaterial, an dem man sich jederzeit entlanghangeln kann umschifft.
Der Job des Spielleiters wird hier zudem entlastet, da er weder lange Vorlesetexte abspulen muss, noch muss er zwangsweise spontan kreativ sein. Auch hier stützt das Spielmaterial sehr gut.

Auch wenn die Autoren ein "stimmungsvolles Gesellschaftsspiel" betonen, kann ich natürlich insofern nicht aus meiner Haut das Spiel das Spiel als Einsteiger-Rollenspiel zu bewerten. Mystic Path macht dabei seine Sache hier sehr vorbildlich.
Ich würde es daher sehr begrüßen, wenn mögliche Folgeprodukte weitere Anregungen für den Spielleiter enthalten ein noch freieres Spiel zu etablieren.

Der Preis ist mit 59 € recht hoch. Man darf dabei das zahlreiche Spielmaterial - und ich kann es nicht oft genug sagen - die fantastische CD nicht vergessen. Jedem Gesellschaftsspieler, der vor einer unkonventionellen Spielweise nicht zurückschreckt spreche ich daher eine volle Kaufempfehlung aus.Den Artikel im Blog lesen
 
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