Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was Du in Deinem Posting beschreibst, also ein politisches und strategisches Spiel, wäre ja eine völlig andere Art von Spiel als das klassische RPG.
Ganz im GEGENTEIL. - Was ich da beschreibe ist DAS KLASSISCHE ROLLENSPIEL schlechthin: AD&D.

Dort ist bei Erreichen des "Name-Levels" genau dieser qualitative Übergang vom Einzelkämpfer/SWAT-Team zu konstruktiveren, verantwortungsvolleren und somit auch politischeren Rollen EINGEBAUT und der NORMALFALL.

Wozu für einen fremden König dessen Reich retten, wenn man viel motivierter daran geht, das EIGENE REICH, welches man der monstergeplagten Wildnis und feindlichen Nachbarn abgetrotzt hat, zu retten?
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Ich meine mit "Rettet die Welt" auch nicht die gesammte Spielwelt sondern das folgend Beschriebene.
Dann bekenne ich mich schuldig und gebe sogar zu so eine Kampagne gerade vorzubereiten: Die Wiedervereinigung des arthurianischen Englands nach Ulthar Pendragons Tod und vor der Bestimmung eines neuen Königs.

Wobei ich nicht weiß was schlimm daran ist wenn Helden großes bewegen. - Gerade bei meiner Kampagne macht es Sinn dass die Helden auch wirklich HELDEN statt helden sind. Schließlich quält uns die Artussage nicht mit Geschichten darüber wie Parcival Bier durch den Goblinwald kutschiert und Lancelot Silberteller aus den Klauen halbverhungerter Räuber rettet, sondern lässt die Helden wirklich episches tun. Wenn ich die Kampagne mit Kleinkram füllen würde wäre sie meilenweit an der Vorlage vorbei.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Schließlich quält uns die Artussage nicht mit Geschichten darüber wie Parcival Bier durch den Goblinwald kutschiert und Lancelot Silberteller aus den Klauen halbverhungerter Räuber rettet
Genau.

Jedoch, diese kleinen, übersichtlichen Geschichten sind meist das, was Szenarienautoren geradeso noch beherrschen.

WIRKLICH EPISCHE Abenteuer sind SCHWER.

Da muß der Autor genug MUMM haben sich an diese GEWALTIGEN welterschütternden Dinge heranzuwagen. - Und das haben die meisten Autoren offensichtlich nicht. Daher ist auch das "ständig" in "Müssen ständig diese 'Rettet die Welt'-Plots sein?" völlig verkehrt.

ECHTE "Rettet die GESAMTE Welt"-Plots gibt es wenige und noch viel weniger davon sind handwerklich auch nur solide ausgeführt.
 
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Wenn man genau nachfragt, dann merkt man natürlich, daß historische Autoren - gerade im Artus-Themenumfeld - neben SAFTIGEN ACTIONSZENEN auch ellenlange Beschreibungen der Umgebung, der Klamotten, der Bettstatt, der Speisen etc. vorgenommen haben.
(Ich lese gerade den Erec von Hartmann von Aue - allein die Action-Szenen sind wirklich FILMREIF darin und zeugen von guter Kenntnis des Verhaltens der unterschiedlichen zum Einsatz kommenden Waffen, Geräte und Kampfesweisen - hier sind jedoch seitenweise (Zeilen über Zeilen) "Ambiente"-Beschreibungen drin, die man als an Heroischerem interessierter Leser gleich nach dem Lesen wieder auszublenden pflegt. - So kommt es, daß einem "just the good parts", um mal wieder "The Princess Bride" zu erwähnen, im Gedächtnis bleiben. Bei "The Princess Bride" wird ja auch mit Seiten über Seiten über Forstwirtschaft und andere Nebensächlichkeiten in dieser an sich ja schnellen und spannenden Abenteuergeschichte auf gewisse Eigenheiten des (fiktiven) Autors angespielt.)
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Meine gute alte Jugendbuchausgabe, die Ruhezeiten mit wenigen Sätzen überspringt, an Ambientegelaber spart und auf jeder Seite nur so zugepflastert ist mit Heldentaten, Schlachten und Questen weit oberhalb des "Bring Alewain, dem Kneipenwirt von Unter-Carleonceister, ein Bierfaß aus Klein-Dafyddtown"-Niveaus.

Schließlich heißt der Kampagnenrahmen "strahlende arthurianische Ritter wie in einem Technicolor-Streifen" und nicht "die dicken Handlanger des Gehilfen des Seneschalls des Schwippschwagers von Gawain seinem Bruder".
 
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Ganz im GEGENTEIL. - Was ich da beschreibe ist DAS KLASSISCHE ROLLENSPIEL schlechthin: AD&D.
Unfug. Und wenn Du es noch so sehr in Grossbuchstaben hervorhebst bleibt es völliger Unfug.
Das "klassische" Rollenspiel á la D&D beinhaltet primär den Kampf einer kleinen Gruppe gegen Monster, Zauberer o.ä. Ob es nun in irgendeiner Version von (A)D&D auch Optionen und Regeln für strategisch- politisches Spiel gibt oder nicht, ist davon doch wohl völlig unabhängig.
Bezogen auf Deutschland wäre klassisches Rollenspiel ohnehin eher DSA, ob man es nun mag oder nicht.

Wozu für einen fremden König dessen Reich retten, wenn man viel motivierter daran geht, das EIGENE REICH, welches man der monstergeplagten Wildnis und feindlichen Nachbarn abgetrotzt hat, zu retten?
Es gibt unzählige reale und literarische Beispiele von Leuten, die sich für eine Ideologie/Religion/ihre Heimat/eine Organisation/ein Land/ihre Freunde/was-auch-immer bis zum Äußersten einsetzen, ohne dass sie deshalb gleich eine herausragende Position innehaben müssten.
Die Motivation der Charaktere kann - unabhängig von ihrem Machtfaktor - völlig eigennützig, aber ebenso auch selbstlos-aufopfernd und dadurch (und nicht durch übermenschliche Fähigkeiten) heldenhaft sein.
 
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Das "klassische" Rollenspiel á la D&D beinhaltet primär den Kampf einer kleinen Gruppe gegen Monster, Zauberer o.ä. Ob es nun in irgendeiner Version von (A)D&D auch Optionen und Regeln für strategisch- politisches Spiel gibt oder nicht, ist davon doch wohl völlig unabhängig.
Seit der 1st Ed. von AD&D gibt es nicht etwa "Optionen", sondern es gehört zum REGELKERN für "Name-Level"-Charaktere, daß sie eigene Herrschaftsgebiete und Einflußsphären abstecken, Gefolgsleute (automatisch!) anziehen, und eine FÜHRUNGSROLLE in der jeweiligen Spielwelt übernehmen.

Das ist weder "aufgesetzt" auf ein "Monster-Bashing"-Regelwerk, noch ist AD&D überhaupt ein Rollenspiel der "Kleingruppen-Kämpfe". - Gerade die Regeln für Henchmen&Hirelings zeigen, daß es schon ab Level 1 nicht nur um die handvoll SCs ging, sondern schon immer davon ausgegangen wurde, daß eine AD&D-Abenteuerer-Gruppe mit untergeordneten, angeheuerten Leuten zur Unterstützung vorging (und wenn es nur der "Torchbearer" oder der Pferdeknecht, der vor dem Dungeoneingang auf die Pferde aufpaßt, war).

Ein AD&D-Charakter ist es GEWOHNT andere (NS)Charaktere zu FÜHREN.

Das muffige "Kleingruppen-Stammtisch-Monsterkloppen" ist jedenfalls NICHT AD&D.

Und zu bestreiten, daß KLASSISCHES Rollenspiel synonym mit AD&D ist, DAS ist nun tatsächlich Unfug.
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Seit der 1st Ed. von AD&D gibt es nicht etwa "Optionen", sondern es gehört zum REGELKERN für "Name-Level"-Charaktere, daß sie eigene Herrschaftsgebiete und Einflußsphären abstecken, Gefolgsleute (automatisch!) anziehen, und eine FÜHRUNGSROLLE in der jeweiligen Spielwelt übernehmen.
Wenn ich mich recht entsinne, beschränkte sich das auf Tabellen, um sich 3W6+2 Henchmen oder dergleichen zu erwürfeln. Nicht jedoch auf Regeln für politisches Spiel, also Logistik, Diplomatie, Strategie etc.

Vielleicht reden wir aber auch aneinander vorbei. Der Lakaie zum Fackelhalten und Schätzetragen macht für mich definitiv noch kein "politisches" Spiel aus, und wenn man bei der Drachenhatz von seinen 4W6 Infantrymen unterstützt wird, macht das in meinen Augen noch keinen strategisch geplantent Feldzug aus.
 
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Unfug. Und wenn Du es noch so sehr in Grossbuchstaben hervorhebst bleibt es völliger Unfug.
Das "klassische" Rollenspiel á la D&D beinhaltet primär den Kampf einer kleinen Gruppe gegen Monster, Zauberer o.ä. Ob es nun in irgendeiner Version von (A)D&D auch Optionen und Regeln für strategisch- politisches Spiel gibt oder nicht, ist davon doch wohl völlig unabhängig.

Da geht mister Unfug, ja da geht er hin...

Das "klassiche Rollenspiel" als solches gibt es nicht! Es gibt Das Rollenspiel (TM) in dem es primär darum geht in eine andere haut (Fell/Federn/Schuppen/Roboterkörper) zu schlüpfen. Also wer macht hier grade bitte pauschalisierte Aussagen hmm?

und was D&D angeht: Es muss nicht immer "Kloppt-die-Mooks" sein! Ich habe schon sehr schöne Abenteuer ohne jeden Kampf sowohl gespielt als auch geleitet. Die Erforschung einer unbekannten Höhle oder das Urbarmachen eines Stück Dschungels kann genauso herausfordernd sein.

Die Kaninchennase rümpfend

Soma
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

und was D&D angeht: Es muss nicht immer "Kloppt-die-Mooks" sein! Ich habe schon sehr schöne Abenteuer ohne jeden Kampf sowohl gespielt als auch geleitet. Die Erforschung einer unbekannten Höhle oder das Urbarmachen eines Stück Dschungels kann genauso herausfordernd sein.

Dann hast du es trotz D&D und nicht mit D&D getan.



Nicht dass dieser Denkfehler das Niveau der Diskussion zu senken vermöchte...
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Erlaubt ist was gefällt....
wenn es eine Gruppe eher episch mag warum nicht ??
 
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Ja, hier ein Bsp aus meiner WoD Runde, die sich über einige Jahre hinzog. Die 'weltweisen' Charaktere entdecken das der Tod Gaias unmittelbar bevorsteht und das außenstehende Kräfte ihr den letzten Schlag versetzen werden. Dieses Schicksal ist trotz der vorherigen Bemühungen der Charaktere nicht abwendbar. Die Charaktere erkennen aber im späteren Spielverlauf, das sie die Geburtshelfer einer neuen Gaia sind, die sie nicht mehr erleben werden, aber ihre Kinder.
 
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Ach, es ist immer der gleiche Plot ob nun rette das dorf, rette die Stadt, rette das Land oder rette die Welt, rette das Universum,..

Es geht immer darum irgendetwas zu retten, das ist das Problem. Man müsste einen Plot machen in dem man nichts rettet, dann hat man keine Sorgen mehr und mal was anderes
 
AW: Müssen ständig diese "Rettet die Welt"-Plots und dergleichen sein?

Was ganz wichtig bei solchen Plots ist: Es muss auch drin sein, dass die Helden scheitern können ohne dass die Geschichte da aufhört.
Und scheitern bedeutet nicht, dass die Helden sterben (dann wäre es in der Tat egal ob und wie die Geschichte weitergeht...).
Anders herum kann man natürlich auch eine Weltrettung mit Twist machen, bei der den Spielern nur vorgegaukelt wird sie würden die Welt retten...
Aber so an und für sich, "Weltrettungs"-Plots sind nicht besonders häufig in meinem Erfahrungskreis.
 
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