Rollenspieltheorie Monte Cook: Lest Abenteuer, Quellenbücher und Heartbreaker!

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Belchion, 25. September 2014.

  1. Belchion

    Belchion Ghul

    Monte Cook erwähnte vor einiger Zeit auf Google+, dass er eher mit einem SL spielen würde, der viele Abenteuer und Heartbreaker gelesen hat, als mit einem SL, der viele Systeme gelesen hat. (Ich kann die Diskussion leider nicht verlinken, da sie nicht allgemein zugänglich ist).

    Ich muss ehrlich zugeben, dass mich das etwas überrascht - ich ging immer davon aus, dass es auch neue Ansätze bringt, verschiedene Systeme zu lesen. Nach einigem Nachdenken glaube ich aber, dass die Einschätzung stimmt: Abenteuer bringen für das eigentliche Spiel mehr als Regelwerke, die ich dann doch nicht spiele. Denn ich benötige wesentlich häufiger neue Ansätze für Szenarien und Plots als dass ich eine neue Hausregel einführe.

    Wie schätzt ihr das ein?
     
  2. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Der ideale SL ist ein Renaissancemensch und kennt _alles_: Systeme, Settings, Abenteuer, Plots (und noch wichtiger die zugrunde liegenden abstrakten Plots), Tropes, Geschichtsbücher, Nationalökonomie, Chemie, die demographische Struktur Englands im 14. Jahrhundert, Monty Python, die Bräuche und Tabus der polynesischen Völker zur Zeit von Cooks Landung... (Je nach Renaissancemenschenhaftigkeit mit leichten Abstrichen bei den Endstufen in Teildisziplinen.)

    Systemkenntnis ist dabei nicht nur zur Hausregelfindung nützlich. Es ist auch nützlich um aus dem Stegreif Rulings zu finden für Dinge die im verwendeten System nicht verregelt sind - und auch, um besser zu begreifen was die Möglichkeiten des Mediums Rollenspiel sind, welche Möglichkeiten gerade das verwendete System unterstützt und welche es nicht unterstützt, und wie man die Schwächen durch Hausregeln und Schnitte kaschiert.
    Die schädlichen Folgen von Monosystem-Spielleitern, die nur ihr DSA kennen und jedes Rollenspiel wie DSA behandeln, kann man täglich bei uns zu Lande beobachten ;)
     
    Taysal, yennico, Zornhau und 2 anderen gefällt das.
  3. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Was oben gesagt wurde. Plus, dass das alles auch für Spieler gilt.

    Die Möglichkeit, das ganze Geekwissen gleichzeitig in konstruktive Bahnen zu lenken, hält mich am ehesten im Hobby.
     
    Skar gefällt das.
  4. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Ich arbeite gerade für eine Kampagne an einem eigenen Setting und daran, es mit einem fremden, kaufbaren Regelwerk umzusetzen. Da sind natürlich viele Hausregeln nötig. Manche Systemelemente muss ich auch von grundauf selbst schreiben. Ich kenne so einige Systeme und habe mich auch hierfür noch mal gezielt umgesehen, aber nichts konnte mich zufriedenstellen. Dennoch hilft mir die Systemkenntnis weiter - ich weiß, was für Ansätze es gibt und das hilft mir, den für mich passenden Ansatz zu finden. Außerdem habe ich jede Menge Material, aus dem ich mich bedienen kann, was Ideen angeht. Es wird bei mir z.B. eine neue Klasse Mutant geben und ich habe mehrere Systeme zur Verfügung, in denen es spielbare Mutanten gibt. Das ist doch eine Hilfe.

    Monte Cook würde vielleicht meinen, dass mir die Systemkenntnis nun beim Aspekt des Designs zugute kommt, aber nicht dabei, die Kampagne selbst zu planen. Ich halte das für eine unmögliche Trennung. Vielleicht ist mir sogar erst die Kenntnis vieler Systeme möglich, genau diese Kampagne zu entwickeln und dafür ein zugeschnittenes Setting zu entwerfen und die Regeln dafür genau so anzupassen und wo das nicht reicht neu zu schreiben, weil ich so viele Systeme kenne.

    Mich jemand fragt, ob ich ein besser SL bin, weil ich viele Systeme kenne: Ich glaube ich kann guten Gewissens "ja" sagen. Ich kann auch einige Systeme nennen, die zu spielen mich definitiv beeinflusst hat und die mir auch geholfen haben, meinen Stil zu finden. Mit DSA bin ich aufgewachsen, aber das ist so lang her, dass ich das heute als keinen großen Einfluss mehr sehe. Wichtige Etappen waren für mich z.B. GURPS 4th, D&D 3.5, Savage Worlds, RuneQuest und die OSR (in der Reihenfolge). Dazu die vielen, unzähligen kleinen Systeme, die man wirklich hauptsächlich gelesen und nicht gespielt hat, von denen man aber trotzdem immer etwas mitnimmt.

    Ich würde es für naiv halten, zu glauben, dass dadurch der eigene SL-Stil nicht beeinflusst würde.

    Ob mich hingegen gelesene Abenteuer zu einem besseren SL gemacht haben... Ich habe da meine Zweifel. Die erste paar haben mich bestimmt weitergebracht, aber ich war auch 13, als ich mit dem Rollenspiel anfing und da habe ich eh ständig neu dazu gelernt. Also da habe ich ja auch als Spieler viel gelernt. Und wovon ich auf jeden Fall profitiert habe, ist, Abenteuer in verschiedenen Systemen zu lesen - nachdem ich nach langer DSA-Sozialisation das erste Mal Abenteuer aus anderen Systemen gelesen habe, in meinem Fall Cthulhu und Earthdawn, war das für mich schon eine interessante Erfahrung, da die ja doch um einiges anders getickt haben. Auch das deutet für mich dahin, dass Systemkenntnis grundsätzlich profitabel ist. Denn meistens liest man ja auch ein paar Abenteuer in einem System, wenn es die gibt.

    Am meisten lernt man aber vom selber machen. Damit meine ich auch das spielen/spielleiten.
     
  5. Belchion

    Belchion Ghul

    Ein möglicher Idealzustand bringt nicht weiter, weil ich für meine nächste Kampagne halt höchstens n Bücher lesen kann - da muss ich dann entscheiden, ob es Vampire: the Masquerade oder die Quanionsqueste sein soll.

    Bloß: Liegt das Problem wirklich an den DSA-Regeln oder nicht vielmehr an den (doch insgesamt sehr ähnlichen) DSA-Abenteuern? Sohn des Südens deutet ja sowas an, wenn er sagt, Earthdawn- und CoC-Abenteuer hätten anders getickt und ihm daher neue Vorgehensweisen gebracht.
     
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Und Skar sagt dass man den SL nicht überbewerten soll. Die Spieler machen das Spiel, bzw können es machen. Auch und gerade mit Storyteller- oder Meister-Spielleitern.

    Der Spielleiter ist vom Thron - und damit seiner exponierten Betrachtung - zu heben. Nicht um ihn zu degradieren, sondern um die Spieler ebenfalls in die Pflicht zu nehmen. Die Spieler machen das Spiel flüssig und gut!
     
    ElvisLiving, Supergerm und BoyScout gefällt das.
  7. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    In einem Interview mit Jörg Raddatz, DSA-Autor, habe ich gelesen, dass er so vorgegangen ist: Als er sein erstes Abenteuer geschrieben hat (und damals noch Schmidt Spiele bei der Redax eingereicht hat), hatte er noch nie gerollenspielt. Er hat DSA-Abenteuer gelesen, geschaut, wie die funktionieren und dann einfach das gleiche gemacht.

    Ein Muster, das in DSA2/3-Abenteuern zum Beispiel sehr häufig auftrat (neuere Abenteuer kenne ich kaum): Die Helden erhalten einen Auftrag, irgendwas zu machen, dazu müssen sie von A nach B reisen, wobei B oft einsam gelegen ist, in der Wildnis oder die Reise durch eine gefährliche Gegend erforderlich macht. Auf der Reise passieren Dinge. An Ort B stoßen sie dann auf ein Problem, das nichts mit dem eigentlichen Anliegen zu tun hat und in der näheren Umgebung gelöst wird.

    Ich will gar nicht wissen, wie viele Abenteuer ich nach exakt diesem Schema gespielt und geleitet habe! Dutzende wahrscheinlich.

    Es gibt natürlich Spieler, die eher auf eigene Ideen kommen. Hängt ja immer von der persönlichen Sozialisation ab, dem Hang, etwas selber zu machen usw. Mir haben Abenteuer anderer Systeme auf jeden Fall geholfen, aber dann natürlich auch immer seltener.

    Von meiner Erfahrung her muss ich aber auch sagen, dass ich lieber unter Spielleitern spiele, die ein paar Systeme mehr kennen, als unter welchen, die nur 2, 3 kennen. Das hat aber damit zu tun, dass letztere höchstwahrscheinlich genau solche Systeme ganz toll finden, die ich nicht ab kann ;).
     
  8. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Für mich klingt das ziemlich logisch, um ehrlich zu sein.

    Nehmen wir mal mich als Beispiel. Ich leite eigentlich nur Shadowrun und ich kann an mir kaum festmachen, daß das Lesen von Regelwerken wie Feng Shui, Only War, Deathwatch, D&D 3.5 oder Fate meine Art und Weise zu leiten beeinflußt haben.

    Allerdings habe ich das Einführungszenario aus dem Feng-Shui-Grundregelwerk schon einige Male als Inspiration genutzt und die Reaktionen waren größtenteils positiv.

    Einen guten Spielleiter macht in meinen Augen (hinsichtlich dieses Punktes) aus, daß er ein Gespür für Ideen oder Ansätze hat. Damit meine ich nicht, daß man aus jeder Erfahrung oder Wahrnehmung gleich eine epische Kampagne stricken muß. Wieder mich als Beispiel: Ich habe damals das Video von Jay-Z, Rihanna und diesem Vollspacken "Run this Town" gesehen und fand die Kostümierung von Rihanna "cool" und dachte mir, daß das ein gutes Bild für einen NSC abgegeben würde. Am Ende ist aus einem NSC eine ganze Gang geworden.

    Und nur um das klarzustellen. Das ist jetzt keine exklusive Gabe meinerseits, sondern so geht es wahrscheinlich der ganz großen Mehrheit an Rollenspielern.

    So sehe ich das mit Abenteuern. Abenteuer, selbst wenn sie völlig systemfremd sind, bieten immer Ansätze, die man auch in einem anderen System (angepaßt) einfließen kann - sei es ein bestimmter NSC, eine Örtlichkeit, eine Aufgabe an sich usw. Und da bin ich der Meinung bieten Abenteuer viel mehr Potential als Systeme.

    Was bringt mir ein Spielleiter, der mehrere Systeme kennt, aber einfach nicht in der Lage NSCs unterschiedlich auszuspielen (jeder Penner ist ein versoffenes Stück Dreck, jeder Anwalt ein Schmierlappen, jeder Cop ein korruptes Arschloch)? Und mir kann niemand weißmachen, daß die Kenntnis mehrerer Systeme dies völlig ausschließt (vor allem da ich mindestens zwei reale SLs kenne, auf die das zutrifft).

    Die Kenntnis mehrerer Systeme schadet sicherlich nicht. Vor allem Skyrocks Punkt bezüglich des spontanen Regelfindens ist sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Allerdings schafft man das auch ohne die Kenntnis von mehreren Systemen. Die ersten sechs Jahre meines Rollenspielerdaseins habe ich ziemlich inzentuös verbracht: nur ein System, die gleichen zwei Gruppen und kein Internet. Die damals entwickelten Hausregeln gelten dennoch größtenteils bis heute, obwohl wir nun mehr Systeme kennen.

    Dem kann man natürlich entgegenhalten, daß wir vielleicht gar nicht die Notwendigkeit sehen etwas zu ändern, weil wir uns gar nicht mehr hinterfragen. Dem steht aber wiederum gegenüber, daß wir immer wieder über das Spiel (und damit auch die Regeln, ihre Umsetzung und die Zweckmäßigkeit bezüglich unseres Spielstils) diskutieren.

    Aus meiner persönlichen Warte kann ich festhalten, daß mich viel mehr das Verlassen meines kleinen Universums geprägt hat - andere Spielleiter bei ihrer "Arbeit" zu erleben, mit ihnen zu diskutieren und andere Spieler und ihre Vorlieben kennenzulernen.

    Was ich daraus gezogen habe (und mich für meine Gruppe "besser" gemacht hat), können mir keine hundert Systeme bieten. Da bin ich mir ziemlich sicher.
     
  9. Teylen

    Teylen Kainit

    Ich persönlich teile seine Einschätzung nicht.

    Ein systemfremdes Abenteuer bringt mir für mein Heimsystem nichts.
    Zunächst handelt es sich bei Abenteuern im Grunde um Ansätze um in einem bestimmten System eine Runde zu leiten. Das heißt sie beinhalten Regeln und bauen auf bestimmte Mechaniken auf. Habe ich das Grundregelwerk, das System, das dem Abenteuer zu Grunde liegt nicht gelesen fehlt ein wichtiger Teil um das Abenteuer tatsächlich verstehen zu können. Es ist als würde man lernen japanische Schriftzeichen zu lesen, vielleicht auch noch Wörter, aber sich der Grammatik verweigern.
    Natürlich gibt es auch Autoren welche die Abenteuer in Abwesenheit von Regelkenntnis schreiben, keinen Wert darauf legen die Mechaniken glänzen zu lassen oder auch nur geschickt zu nutzen, aber wieso sollte man von solchen Stümpern Abenteuer lesen wollen?

    Daneben bietet ein Abenteuer zwar eine oder mehrere Plotideen,... nur wahrscheinlich schlicht für das falsche Setting. Was bringt mir ein RIFTs Abenteuer das auf einem Barsoom ähnlichen Mars spielt, wenn ich Vampire: Die Maskerade leite? Dort bringt mir hinsichtlich der Ideen für die Chronik in Venedig auch vermutlich abgefahrene HongKong Action mit Feng Shui nicht. Tiefe oder facettenreiche Charakterisierungen ist auch nichts was man m.E. in Abenteuern in einem Ausmaß findet das es anregt die eigenen Klischee-Pappenheimer zu überdenken.
    Zumal es auch irgendwo mühseelig ist. Da hat man ein Abenteuer für ein fremdes System, durchwoben und gestützt auf unbekannte Mechaniken und ein Plot der irgendwo vermutlich generisch ist, generisch genug um mit unterschiedlichen Gruppen gespielt zu werden, und muss es erstmal lesen.
    Ich schaue derzeit deutlich über ein dutzend Fernsehserien. Das ist bequemer und wenn man Glück hat findet sich eine - oder eine handvoll - darunter die nicht ganz so nullachtfünfzisch ist. Ich habe davor Serien geschaut die Rund sind. Es kommt irgendwo auf weit über tausend Folgen von Zeug. Die imho eher ergiebiger sind als Abenteuer. Wo wenn man schon dazu steht sich auch leichter Bezüge für die NSCs herstellen lassen.

    Bei Systemen hingegen lernt man coole neue Techniken kennen.
    Die wenn auch nicht direkt anwendbar sind, doch vielleicht Anregungen geben. Sei es das man es mit Hausregeln reinhackt oder das man vielleicht nach dem Konsum der Apocalypse World Sachen die Spieler über die gezielten Fragen mehr einbindet, ihnen einen größeren Bezug gibt.
    Was allerdings wohl nicht klappt wenn man wie eine Schmeiß-Fliege hörigst an seinem System pappt.
    Davon abgesehen können richtig gute Mechaniken durchaus Anregungen für Plots geben. Also wenn man z.B. lernt das so ein Pokerspiel als System spannend funktionieren kann, kann man sich ggf. besser vorstellen / kriegt ideen wie man es als Plotelement rein nimmt,..

    Insofern mein Voting: System over Abenteuer
     
  10. Belchion

    Belchion Ghul

    Meiner Erfahrung nach ist das normalerweise nicht der Fall. Nur wenige Abenteuer gehen tatsächlich auf Feinheiten des Regelwerks und der Hintergrundwelt ein, viele bleiben doch sehr generisch. Ich habe in dieser Hinsicht ja mal die Quanionsqueste auseinandergenommen (die ich in dieser Hinsicht schon für sehr gut befinde), wo sich herausstelle, dass es problemlos möglich wäre, sie mit einem anderen Regelwerk zu spielen und es auch durchaus möglich wäre, sie in eine andere Welt zu verpflanzen.

    Außerdem (und das finde ich viel wichtiger) geben mir auch Abenteuer für Fremdsysteme Hinweise, wie man eine bestimmte Art Abenteuer aufbauen kann. Das heißt, selbst wenn ich niemals ein bestimmtes System leiten werden, kann ich unter Umständen aus seinen Abenteuern lernen, wie ich einen guten Dungeon aufbaue, wie ich Intrigen abenteuertauglich aufbereite oder ein gutes Detektivabenteuer plane.

    Wenn ich ernsthaft zurückdenke, welche coolen neuen Techniken ich gelernt habe, weil ich neue Systeme gelesen habe, komme ich auf zwei. Das ist ungefähr eine Technik pro Dutzend gelesener Systeme. Zumindest gefühlt habe ich da aus Abenteuern mehr mitgenommen, weil die mir zeigten, wie man bestimmte SL-Tipps praktisch umsetzt.
     
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  11. Runenstahl

    Runenstahl Titan

    Er hat nicht unrecht, das das Lesen von Abenteuern und Quellenbüchern als Inspirationsquelle für eigene Abenteuer / Kampagnen / NPC's sicherlich nützlicher ist als das Studieren eines Regelwerkes. Aber (großes aber) die meisten Regelwerke enthalten ja eben nicht nur Regeln sondern halt auch schon Infos über die Welt, die Kampagne und den ein- oder anderen Beispielcharakter. Die Siedlungen und Charaktere aus "The End" beispielsweise kann man auch getrost in so gut wie jeder Post-Apokalyptischen Kamapgne benutzen, egal ob Post-Zombies, Post-Atom oder Post-Sonstwas.

    Hinzu kommt (wie Niedertracht so schön schrieb) das man ja als Inspirationsquelle normalerweise alles nutzt. Ob das nun Bücher, Comics, Filme, Lieder oder der verschrobene Nachbar sind die einem da eine Idee für etwas geben ist am Ende egal.

    Insofern würde ich mir gar nicht soviel Gedanken darüber machen wo man denn nun seine Ideen herbekommt. Wenn man jedoch wirklich auf dem Schlauch steht, dann hat er vermutlich schon recht und das Lesen von anderen Abenteuern & Quellenbänden wirft mit Sicherheit mehr brauchbare Ideen ab als andere Freizeitbeschäftigungen.
     
  12. Teylen

    Teylen Kainit

    Ein Abenteuer muss nicht gleich auf die Feinheiten des Regelwerk eingehen.
    Es sollte auf das Regelwerk aufbauen. Es hat da doch irgendwo ein Fundament.
    Das heißt ein Abenteuer für Fate sieht anders aus als eine PPK zu SW oder ein Abenteuer für Dungeon world.
    Die Hintergrund Geschichte selbst steht vor dem Problem das sie mitunter nicht sehr neu ist und/oder auf das System angepasst. Das heißt die Setting Beschreibung für Tenra Bansho Zero, die mir wirklich viele Ideen gab für mögliche TBZ Runden, zumindest Konflikte in diesen, hat mir kein Stück für Vampire weitergeholfen, ein mögliches Mafia Abenteuer oder für eine Dungeon World Runde.
     
  13. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Wenn man das so sagt stimmt das sicherlich, wirkt für mich aber, wie ein sehr verzehrter Blick auf den "Rollenspielmarkt". Die meisten Systeme, sind recht klassisch und gehen doch recht klassisch, an das Abenteuerdesign. Deswegen sind die Abenteuer halt meist schon recht einfach übertragbar. Und ein D&D 3.x Abenteuer kann ich meist recht problemlos auf DSA, GURPS, Savage Worlds, Warhammer Fantasy, BRP, Splittermond, etc. portieren und anders herrum. Da gibt es seltene Ausnahmen von, aber auch die sind oft eher dem Setting, als den Regeln geschuldet. So mag es zwar in der Theorie stimmen, das ich von diesem Abenteuer für meine Cortx+, FATE oder Dungeon World Gruppe wenig mitnehmen kann, die Realität an den Spieltischen sieht aber oft anders aus, da herrschen Standartsysteme und Standartabenteuer vor.
    Letztlich bleibt also mitzunehmen, dass es durchaus wenig bringen kann sich systemfremde Szenarien zu Gemüte zu führen, wenn man sich aber, wie die meisten, im klassischem Bereich bewegt, ist die Gefahr doch recht gering.
     
  14. yennico

    yennico John B!ender

    Wie viele Abenteuer inspiriert eine Regel für das Entwaffnen eines Gegners und wie viele Abenteuer inspiriert ein Szene, in dem jemand entwaffnet wird (ob aus einem anderen Abenteuer oder sonst woher)?

    Wer viele Abenteuer gelesen hat, kann sich eher an Dinge oder Szenen aus diesen Abenteuern erinnern, die er in sein eigenes Abenteuer einbauen kann. Je mehr Abenteuer man gelesen hat, desto mehr erkennt man die Strukturen der Abenteuer, auf die man achten sollte oder welche Strukturen man vermeiden sollte. Wer viele Abenteuer eines Systems gelesen hat, kann möglicherweise besser einschätzen, ob eine Gruppe eine bestimmte Begegnung überleben wird oder nicht.
    In Abenteuer werden auch oft die normalen und manchmal die außergewöhnlichen Reaktionen oder Aktionen der Gegner im Kampf und anderswo beschrieben. Diese Reaktionen und Aktionen kann ein SL auch seine NSCs ausführen lassen.
    Wer ein Abenteuer liest, wird es wahrscheinlich auch in Gedanken durchspielen und überlegen auf welche Aktionen und Reaktionen der PCs er sich möglicherweise einstellen muss, was ihm später beim Improvisieren des Abenteuers hilft.
    Je mehr Abenteuer ein SL gelesen hat, desto öfter hat er diese Gedankenspiele durchgeführt und desto sicherer ist er in so einer Denkweise. Dadurch ist er auch sicherer beim Improvisieren.

    Die Grundplots von vielen Abenteuern kann man oft auch in andere Systeme transferieren. Aus von einem Drachen entführten Prinzessin wird in einem modernen Setting eine Tochter einer im Rampenlicht stehenden Person, die von einem Konzern entführt wird.
     
    Captain_Jack, Taysal und Runenstahl gefällt das.
  15. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Abenteuer zielen auf praktische Anwendung ab und Systeme erschließen sich aus ihnen teilweise von selbst. Systeme sind erst einmal nur Theorie und ohne eingebaute Beispiele zeitweise abstrakt. Zudem fließen Ideen durch Fluff und nicht durch Crunch. Das alles ist sehr menschlich und eignet sich deswegen hervorragend, um etwas Neues zu lernen. Alles andere ist Zauberei.
     
  16. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    @ yennico: Ich würde sogar noch etwas weiter sagen und es auch auf Abenteuer, die nicht explizit zu dem System gehören, ausweiten und auch Romane zusätzliche Inspirationsquelle miteinbeziehen.

    Wer nur auf Regeln rumreitet - sage nicht das die Kenntnis schlecht ist, sondern wie man u.U. damit umgeht - macht oft das Spiel kaputt, und eine System kann eben nicht alles abdecken, da es nur ein Modell ist das versucht eine Wirklichkeit mehr oder weniger mathematisch abzubilden. Und Spieler kommen oft - GOTTSEIDANK! - auf die aberwitzigsten oder genialsten Ideen die das System nicht vorsieht, und da ist man als SL mit Kenntnis von Geschichten besser am Ball als sture Regelwerksfetischisten. Und da muss man eine guten Portion gesunden Menschenverstand haben und Improvisationstalent oder die ganze Runde geht an der Stelle kaputt.

    Ist zwar nicht RPG oder Tabletop, aber ich habe das früher einmal bei Battletech bei einem Treffen mit mit anderen Leuten erlebt das da über 2 Stunden regeln diskutiert wurde; ich bin dann abgehauen weil ich eigentlich spielen wollte - und es war bis dato nicht ein Würfel gerollt oder ein Mech bewegt worden, aber es wurden immer mehr Bücher ausgepackt und weiterdiskutiert.
     
  17. yennico

    yennico John B!ender

    @Captain Jack: ich habe bis auf einem Punkt keine Einschränkung der Abenteuer hinsichtlich des Systems vorgenommen, sondern alles System unabhängig gemeint.

    Sicherlich könnte man auch noch Romane und andere Inspirationsquellen mit reinnehmen, aber das würde die Grundthese verwässern oder gar verändern zu: Mann sollte lieber Abenteuer bei SLs spielen, die viele Inspirationsquellen haben. Aus dieser These kann man aber keine Rückschlüsse über die Qualität der Abenteuer oder der aus den Inspriationsquellen gewonnenen Abenteuerinspirationen ziehen.

    Ein SL, der viele Systeme kennt, kann in einem Abenteuer eher oder schneller dafür sorgen, dass Regelungen abseits des Regelwerks gefunden werden und so das Spiel schneller glatt läuft. In Runden, wo nur wenige Regeln abseits des Regelwerks zum Einsatz kommen, ist die Kenntnis von vielen Systemen kein echter Vorteil mehr. Der SL, der die vielen Abenteuer gelesen hat, sorgt mit seinem Wissen hoffentlich dafür, dass das Abenteuer interessant und spannend ist bzw. bei unerwarteten Wendungen auch beides bleibt.
     
  18. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Also mit Romanen meinte ich welche aus dem System7der Welt wie z.B. für die "Vergessenen Königreiche" die bekannte "Saga vom Dunkelelf", also Geschichten die in der Welt spielen und damit auch indirekt einen Bezug zum System haben wie z.B. Waffen, Rassen, Zauber etc.; es gibt ja auch Dopplungen wie bei DSA. Die Kampagne "Das Jahr des Greifen" gibt es sowohl als Abenteuer als auch als Romantrilogie (und sogar als Hörbuch), und als Meister hast Du wenn Du beides gelesen hast natürlich noch etwas mehr Inspiration.
    Sagte nichts gegen Regelwissen sondern über den Umgang damit. ;) Nichts macht eien Rollenspielrunde mehr kaputt und verdirbt eine Sitzung als wenn mitten im Abenteuer quasi abgebrochen wird und über Regeln diskutiert wird; ich bin der Ansicht, man sollte für diese Situationen eine einfache, angemessene Improvisation des Meisters und er Spieler finden und dann weiterspielen, hinterher kann man dann ja für die Zukunft eine ausfeilte Regel kreieren.
     
  19. alexandro

    alexandro Kainskind

    Well, duh.

    Wobei ich das nicht einmal auf Rollenspieldesigner beschränken würde: jeder der ab und zu mal seine Abenteuer selber schreibt, sollte etwas über den Tellerrand schauen und nicht nur Abenteuer zu seinem "Stammsystem" konsumieren.
     
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