mit alten Tabus brechen

AW: mit alten Tabus brechen

Skar schrieb:
Was mir noch einfällt ist Spielen über mehrere Charaktergenerationen [...]

"Aria" der Konkurs gegangenen Last Unicorn Games hatte das.
Um aus den Grundregeln zum Thema "Time Scales" zu zitieren:

Mythic Time - Decades to Millenia
Aria Time - 1 to 10 years
Narrative Time - Hours to Months
Action Time - Seconds


Eines der Regelwerke beschäftigte sich dementsprechend nur mit der Entwicklung von Kulturen, Herrschaftsstrukturen und epochalen Ereignissen, die die Geschichte formen - wie etwa auch die Taten der Charaktere.

Von einigen Sites wurde es bereits als "the most pretentious RPG ever" geadelt, was bei so einem Anspruch nicht verwundern mag.
Bei allem Umfang ist es auch sehr akademisch geschrieben, wirklich komplett habe ich es - Schande über mich - nie gelesen; und wahrscheinlich wäre es ein perfekter Kandidat für den Folgevortrag "Nischen des Rollenspiels" nächstes Jahr auf der MitSpielen 07.


My Life with Master - wohl nur als PDF oder Import aus Amerika zu bekommen - scheint ein netter Twist des festen Spielziels zu sein, bei dem die Charakter allesamt die Schergen eines verrückten Wissenschaftlers sind, die eigentlich das Land für ihn unterdrücken sollen, aber irgendwann durch die Bevölkerung Menschlichkeit erlernen und sich unweigerlich gegen ihren Meister auflehnen - oder ihn ersetzen. Soll mehr kollaboratives Storytelling (im positiven Sinne!) als wirkliches RPG zu sein, und bei den vielen guten Kritiken hätte ich es mir schon längst zugelegt, wenn man es mal eben im Friendly Local Gamestore bestellen könnte...
 
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Sprawl schrieb:
Ich bin ja nich sooo der Systemkenner, deswegen würde mich mal interessieren, welche Systeme "auf Zeit" spielen und wie ich mir das ganze vorzustellen hab. :)
Puppetland (Hogshead) geht genau über eine Stunde Spielzeit. Dann ist Schluss mit der Episode. Die Charaktere (Puppen) starten danach immer wieder gesundet zuhause im Bett.
 
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Themen innerhalb des Rollenspiels wie zum Beispiel Weltkriege waren für mich zumindest ein gewisser moralicher anstoss aber das ist es nicht was das gröste Tabu wehre !

Das glaube ich größte zu brechende Tabu (Aber vielleicht auch intresanteste) währe ein Rollenspiel welches das ECHTE OT Leben des Spielers fest in das Spiel mit einbindet ! (Ohne diese Grenze sind nahezu alle Tabubrüche Möglich von Beleidigung über Ausgrenzung bis hin zu Körperverletzung und Seelischen Terror)
(Kennt einer das Bild in dem WW Gide to Pentex vor dem Kapietel über Black Dog ;) )

Andererseits währe ein Rollenspiel mit der Thematik WAS MAN SELBER IN EXTREMEN SITUATIONEN tuhen würde sehr interessant ....

Extreme Situationen wie Was hätte ich 11.9. Auf dem WTC gemacht, oder was ist wen ich auf einer Einsamen Insel festhängen würde bis hin zu :
„Mein Chef schickt mir die Kündigung und ich habe nur die Mittel die ich auch wirklich zuhause habe um mit ihm abzurechen ....“

Oder sachen die in eine Art Liverollenspiel übergehen dabei aber Leute einbinden die keine ahnung haben das man einer Spielhandlung folgt ... Oder wenn der Erzähler verlangt dinge auszuspielen oder darzustellen die man nicht tuhen würde ... auch über die grenzen des Liverollenspiels hinaus...
 
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Steve Jackson's "KILLER" !
Kein "richtiges" Rollenspiel, aber verdammt nah dran.
 
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Hm, die besten Sachen wurden ja schon genannt... mal versuchen...

- Spiele mit völlig anderen Attributen als Stärke-Konsti-Geschicklichkeit-Intelligenz-Wesiheit-Charisma (oder gar keinen)
- Nobilis, wo die Spieler Personifikationen von Kräften sind (sehr ungenau, aber ich bin grad schreibfaul)
 
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Was mir bei Realtime als einzigem System aufgefallen ist: Spiele in Echtzeit

Und Dead of Night hat EINEN Erschaffungsmechanismus (ohne "Erfahrungssystem") fuer SCs wie NSCs (Ja, selbst der "Unstoppable Killer" wird mit genau denselben Punkten - und derselben Menge an Punkten - gemacht wie der schwaechliche SC)

Aber gab es die umgekehrte Form (Innovationen im Rollenspiel) nicht schonmal?
 
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Selganor schrieb:
Aber gab es die umgekehrte Form (Innovationen im Rollenspiel) nicht schonmal?
Ja. HIER.

Unter dem Titel "mit alten Tabus brechen" fehlt mir bei den meisten Beiträgen die klare Darstellung, welches Tabu denn nun bitte mit welchem Rollenspiel gebrochen wurde.

Würfellose Rollenspiele, die trotzdem noch den Zufall beinhalten (wie Castle Falkenstein oder Everway) brechen kein Tabu, sondern sind nur eine Variante der Zufallseinbindung ins Rollenspiel.

Rollenspiele, bei denen man jedoch in der Gesellschaft der Spieler(!) tabuisierte Handlungen in den Vordergrund, insbesondere als aktives Spielerlebnis für den Spieler, rückt, die könnten durchaus in der Lage sein ein Tabu zu brechen.

Hier würde ich mir schon mehr Konkretisierung wünschen.
 
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Ein Paar Beispiele für diese genannten Tabus, für alle die sich Fragen wo so etwas vorkommt:

würfellose
Zufallslos: Amber, Daidalos, Marvel Universe RPG
Karten Statt würfel: With great Power, Prime Time Adventures

spielleiterlose
Scarlet Wake, Capes, The Shab al Hiri Roach, Tippeling

mehreren Spielleitern

Insects of God, Wushu, Scarlet Wake, Capes

ohne Erfahrungspunkte

Wushu, Daidalos, Insects of God, The Shab-al-Hiri Roach, Tippeling

ohne Charakterbögen

Baccanal, bedingt Insects of God, Tippeling

möglichst fester Spieleranzahl

Scarlet Wake, Breaking the Ice, One must Fall

gewinnen kann

Insects of God, The Shab-al-Hiri Roach, Breaking the Ice, Tippeling

auf Zeit spielt.
Insects of God: die Ganze Runde Spielt die letzte und schlimmste Nacht eines Charakters.

Weitere mit wirklich festen Spielzielen:
One must Fall, Breaking the Ice, The Shab-al-Hiri Roach, Scarlet Wake bedingt: Prime Time Adventures.
 
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Das sind alles zwar mehr oder weniger seltene Besonderheiten, aber keine Tabus. Wie Zornhau schon sagte - hier Bedarf es der Konkretisierung. Ich denke nicht, dass Skar die "tabuisierten Handlungen" meinte, sondern Elemente des Spieles oder auch Systems, bei deren Fehlen oder Verändern die Teilnehmer rufen würden: "Das darf man aber doch nicht beim Rollenspiel!" oder "So ist das doch kein Rollenspiel mehr!" oder sowas in der Richtung. Das gilt etwas konkreter zu beschreiben, was denn genau ein Tabu ist. Die im Eingangspost beschriebenen sind wohl laut Konsens vieler Antworten eigentlich keine. ;)

Skar mag mich korrigieren, wenn ich total daneben liege. :)

edit: Typo
 
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Eigentlich wollte ich den Titel nur ein wenig aufpeppen. "Weg von Rollenspiele jenseits des Standards".:rolleyes:
 
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Skar schrieb:
Eigentlich wollte ich den Titel nur ein wenig aufpeppen. "Weg von Rollenspiele jenseits des Standards".:rolleyes:
Oh. Ach so. :) Dann waren die meisten Antworten ja eigentlich richtig. :))

edit: typo
 
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Skar schrieb:
Eigentlich wollte ich den Titel nur ein wenig aufpeppen. "Weg von Rollenspiele jenseits des Standards".:rolleyes:
Oh, aber das ist ja praktisch identisch mit dem Inhalt von "Innovationen im Rollenspiel", oder?

Ich dachte, hier in diesem Thread sollen wirklich Tabus, Grenzen, die ein Rollenspiel überschreitet, angesprochen werden.

Da gibt es auch ein paar Kandidaten, die - jeweils auf ihre Art - an gewisse Grenzen stoßen: Kleine Ängste, Violence (falls man es ernst nehmen sollte), Vampires, F.*.*.*.L, Engel, uvam.

Dabei sind hier nicht so sehr "innovative" Regelmechanismen, wie eher das Aufgreifen von "brisanten" Themen (evtl. = Tabus?) bestimmend. Die aktuelle Diskussion um Faschismus im Rollenspiel, entzündet an der Kindersoldatenthematik von Engel, ist ja ein Beispiel für die Brisanz solcher Themen.
 
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Ja, ist wohl doppelt. Hatte ich nicht mehr präsent. Vielleicht ein eigenes Thema für brisante Settings?
 
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