Midgard [Midgard] Stärken und Schwächen von Midgard

Dirkel

Pelarch
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Hallo miteinander!

Was sind eurer Meinung nach die Stärken und die Schwächen von Midgard - so zu sagen die Pros und Cons. Auch an anderen Stellen hier im Forum wurde derartiges bereits angesprochen, doch bisher noch nicht geballt in einem Thread.

Ihr könnte hier ruhig auch zwischen den Regeln, der Spielwelt, den Quellenbüchern und den Abenteuern differenzieren - und meintwegen auch die Sekundärverlage wie die DausendDodeDrolle, CaedwynGames und den Drachenland-Verlag, die ja mehr oder weniger ausschließlich Midgard-Produkte herausbringen, berücksichtigen. Ich fände es Klasse, wenn wir hier einmal Midgard in seiner ganzen Bandbreite genauer unter die Lupe nehmen, es Zwiebelschale für Zwiebelschale entblättern...

Ciao,
Dirk
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Einige Probleme mit Midgard (eigentlich dem Regelsystem darin) hatten wir hier in unserem Vereinsforum angesprochen. Was ich dort ziemlich interessant fand, war die folgende Aussage:
Was soll man dazu sagen - etwa 90 - 95% der Kritik ist berechtigt und dennoch gehört Midgard immer noch zu meinen Lieblingsspielen.
Ähnliches konnte und kann man immer wieder von "altgedienten" Midgardlern hören und lesen.

Fast interessanter als die Frage nach den Stärken und Schwächen finde ich daher, warum doch so einige (durchaus langerfahrene) Rollenspieler TROTZ der auch und gerade von diesen Midgard-Altvorderen eingeräumten Schwächen dieses Rollenspiel nicht nur weiterhin (und trotzdem) spielen, sondern sogar BEVORZUGEN.

Klar wird eine Antwort darauf grundsätzlich die jeweilige Vorgeschichte und emotionale Bindung an Midgard, die Erlebnisse beim Spielen von Midgard, die Leute, mit denen sie Midgard spielten und noch spielen abbilden und somit immer sehr persönlich und überhaupt nicht verallgemeinerbar sein. Neugierig bin ich aber doch, denn in meinen beiden damaligen Midgard-Runden an der Uni war es Konsens, daß wir auf andere Rollenspiele wechseln wollten (ohne Blick zurück - zumindest damals), was wir in der einen Gruppe in Richtung RuneQuest und in der anderen in Richtung AD&D gemacht hatten. - Zu einer kontinuierlichen Midgard-Kampagne ist es in diesem Umfeld nie mehr gekommen.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Hi,

ich habe mir gerade mal euren Vereins-Thread mal durchgelesen. Vieles von dem mag ja stimmen, mag aber auch falsch verstanden sin.

Ich bin ein Vielspieler, spiele unzählige Spiele, lese viele Systeme und hab so manches mal ausprobiert.

U.a. spiele ich seit bald 15 Jahren in einer monatlichen Midgard-Runde. Alle geäußerten Kritikpunkte haben uns nie gestört. Für mich hat Midgard genau die richtige Mischung aus Realität und Einfachheit, um gut spielbar zu sein und einfach zu sein.

Das perfekte Rollenspiel gibt es sowieso nicht, ich wette zu jedem System finden sich Leute, die berechtigte Kritikpunkte finden, und daß ohne sinnloses geflame.

Ich berachte sowieso alle Regeln relativ neutral, spiele die Spiele zu 95 % nach Buch, an 5% wird evtl. mal mit den Mitspielern rumgebastelt.

Was ich bei Midgard viel mehr kritisiere ist die statische Welt, in der sich quasi nicht bewegt und die miserable Veröffentlichungspolitik.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

U.a. spiele ich seit bald 15 Jahren in einer monatlichen Midgard-Runde. Alle geäußerten Kritikpunkte haben uns nie gestört.
Und damit dürftest Du so ziemlich genau dem typischen Midgard-Spieler entsprechen.

Man spielt es aus Trotz.

Man spielt es tolerant (weil die - ja nie bestrittenen Systemschwächen - nur toleriert, aber nie behoben werden).

Man spielt es aus Tradition.

Und deshalb ist Midgard auch eines der Rollenspiele mit der höchsten Vergreisungstendenz unter den aktiven Spielern. Junges Blut wird durch solch eine Behäbigkeit, eine solche Resistenz gegen jegliche Veränderung/Verbesserung geradezu verscheucht. Und das ist eine der größten Schwächen von Midgard: die Midgard-Spieler in ihrer Gesamtheit sind nachwuchsfeindlich und erzkonservativ und so unflexibel wie man es in kaum einem zweiten Rollenspiel-Fan-Bereich finden wird.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Naja, dann bin ich wohl die rühmliche Ausnahme :), wahrscheinlich weil ich nie ausschließlich Midgard gespielt habe.

Aber meine Einstellung zu Regeln betrifft auch jedwedes anderes System (CoC, DSA, Vampire, etc).
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Stärken: Midgard hat was den Kampf angeht eine recht spannende Balance aus "Tödlich" und "Heldig". Es ist ziemlich "Down to Earth" halt für ein Fantasyrollenspiel ganz und gar nicht abehoben und wenn man dort einen Drachen getötet hat, hat man ein echtes Erfolgserlebnis (Wer sich von Grad 1 soweit hochgearbeitet hat, weiß was er da geleistet hat!).

Schwächen: In meinen Augen zuviel um es wirklich alles aufzuführen, nur zwei Dinge:
-Bis man an der genannten "spannenden Balance" ankommt, muß man erstmal Grad 3+ erreichen.
-Das EP-System weiß bei uns nur einer halbwegs zu schätzen und der war (ohne zu Scherzen) Verwaltungsfachangestellter, dem Rest von uns ist es ähnlich wie im oben verlinkten Thread genannt zu Bürokratisch und zu Unfair.

PS: Der Thread in eurem Vereinsforum ist hochinteressant! Macht Lust mal eine Midgard1-Runde einzulegen! Hoffentlich hat einer meiner Bekannten die noch irgendwo rumliegen. Dürfte ein echtes Sammlerstück sein.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Macht Lust mal eine Midgard1-Runde einzulegen! Hoffentlich hat einer meiner Bekannten die noch irgendwo rumliegen. Dürfte ein echtes Sammlerstück sein.
Ehrlich gesagt ist das damals zeitgleich (manche sagen: sogar etwas früher) erschienene Abenteuer in Magira noch viel geiler zu spielen, als das alte Midgard 1. (Wobei ich mich gerade entsinne auf den ersten paar STARDs immer gleich mehrere Tische mit Midgard 1 Runden, aber keinen mit AiM gesehen zu haben.)
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Werde meinen Radar mal in dieser Richtung ausstrecken und schauen was Ebay so bringt.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Ehrlich gesagt ist das damals zeitgleich (manche sagen: sogar etwas früher) erschienene Abenteuer in Magira noch viel geiler zu spielen, als das alte Midgard 1. (Wobei ich mich gerade entsinne auf den ersten paar STARDs immer gleich mehrere Tische mit Midgard 1 Runden, aber keinen mit AiM gesehen zu haben.)


Etwas Insiderwissen:

Sowohl AiM als auch Midgard haben ihre Wurzeln im Verein FOLLOW (wen ihr mehr wissen wollt, bin ich gerne berit etwas darüber zu erzählen) und seiner Welt Magira. ENde der 70er Jahre erschien dort zunächst EMpirs of Magira, dann die beiden erwähnten Systeme. AiM mehr als Fanpublikation, speziell für Magira, die Frankes zerstritten sich mit FOLLOW und schufen Midgard.

Es war seit langem eine neue Auflage von AiM in Planung, aufgrund der Tatsache, daß sich die Autoren zerstritten haben, ist es allerdings gestorben.

Es wird von AiM nichts mehr erscheinen, und auf Cons wohl auch nicht mehr supportet.

Innerhalb FOLLOWS gibt es aber noch existierende AiM-Gruppen.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Ich hätte garantiert etwas geschrieben, aber hier spielt sich das selbe ab wie im Midgard Forum. Jeder Beitrag wird oberlehrerhaft analysiert. Deshalb hatte ich schon im Midgard Forum aufgehört Fragen zu stellen und/oder Kommentare abzugeben, wenn das hier nicht anders ist, kann ich mir das auch hier sparen.

Schöne Grüße

KlausK
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Es war seit langem eine neue Auflage von AiM in Planung, aufgrund der Tatsache, daß sich die Autoren zerstritten haben, ist es allerdings gestorben.

Echt jetzt? Ich hab irgendwo auf ner Festplatte noch eine Version zum Korrekturlesen von vor 3 Jahren rumliegen. Damals sah es eigentlich noch ganz gut aus, dachte ich. Da hiess es, dass Zeitgründe das Hauptproblem waren.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Ich hätte garantiert etwas geschrieben, aber hier spielt sich das selbe ab wie im Midgard Forum. Jeder Beitrag wird oberlehrerhaft analysiert. Deshalb hatte ich schon im Midgard Forum aufgehört Fragen zu stellen und/oder Kommentare abzugeben, wenn das hier nicht anders ist, kann ich mir das auch hier sparen.

Häh?? Muss man das verstehen?
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

@Klaus84
Das Thema hatten wir hier schon, also lass es gut sein. Abgesehen davon urteilst du ziemlich schnell für jemanden der sich erst heute hier angemeldet hat.

Meine Meinung zum Thema: Stärken und Schwächen liegen bei Midgard oft nah beieinander.

1. Gewachsenes, konsistentes Regelsystem ABER nach 25 Jahren viel zu komplex für Einsteiger.
2. Interessante und abwechslungsreiche Hintergrundwelt ABER das Material dazu ist nur schlecht verfügbar.
3. Qualitativ sehr gute Produkte ABER der Ausstoß ist recht niedrig.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

1. Gewachsenes, konsistentes Regelsystem ABER nach 25 Jahren viel zu komplex für Einsteiger.
Und auch zu komplex für Gelegenheits-Midgard-Spieler, die immer wechselnde Rollenspiele spielen und so nie so intim mit einem crunch-intensiven Regelwerk vertraut werden. In Midgard 2 fand ich die Unterteilung in die "normalen" Regeln und die "optionalen", die man nur in besonderer Detailtiefe erfordernden Situationen verwenden sollte - z.B. Ein-Sekunden-Runden, ziemlich gut und sogar innovativ. Inzwischen ist aber der MUST-Crunch für meinen Geschmack zu sehr angewachsen, als daß es mir noch behagen würde.

2. Interessante und abwechslungsreiche Hintergrundwelt ABER das Material dazu ist nur schlecht verfügbar.
Die Hintergrundwelt Midgard war und ist ziemlich statisch. Das ist erst einmal ganz neutral zu sehen, da ich mit sehr dynamischen Hintergrundwelten (siehe die diversen Metaplot-Diskussionen) mindestens ebensoviel Probleme bekommen kann, wie mit "Dornröschen-Schloß"-Spielwelten, wo alles, aber auch ALLES eingeschlafen ist. - Eine statische Spielwelt kann einem Spielleiter mit eigenen Ideen eine sehr gute, solide Grundlage zum Auftürmen seiner eigenen Weiterentwicklung in der Welt geben. - Andererseits ist die Welt Midgard sehr Flickenteppich-artig beschrieben. Vor allem sind die Regionenbände zu den Regionen, in welchen die meisten Kaufabenteuer angesiedelt sind, nicht mehr oder nicht mehr im normalen Handel verfügbar (1, 2, 3, ... Mist, schon wieder den Regionalband nicht gekriegt!).

3. Qualitativ sehr gute Produkte ABER der Ausstoß ist recht niedrig.
Die Produktionsqualität ist vorbildlich. Mit dem niedrigen Produktausstoß kann ich problemlos leben, da ich ja nicht NUR Midgard spielen würde, sondern Midgard sich meine Zeit mit anderen Rollenspielen teilen müßte. - Aber, wie man an der Diskussion zu einem Midgard-Weltenband als LANGE überfälliger Weltbeschreibung in geringer Detailtiefe sehen konnte: der WILLE solche für Einsteiger, wie Umsteiger, oder Wiedereinsteiger wichtige Publikationen mit entsprechendem Nachdruck voranzutreiben, ist beim Verlag nicht ersichtlich. Statt dessen werden Exoten-Regionen in eigenen Bänden bedacht, die anteilig am Auftauchen in den bislang publizierten Abenteuern genau NULL Bedeutung haben. - Das ist eine gegen (potentielle) Kunden ausgerichtete Veröffentlichungs-"strategie".
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Was mich an Midgard stört sind:

Unterscheidung in Prozentwürfe und Erfolgswürfe, Attribute und Fertigkeiten kann man beide auf w20 umstellen.

zu hoher Glücksfaktor bei der Charaktererschaffung, besonders bei den Fertigkeiten

Einteilung der Fertigkeiten in Grund-, Standard- und Ausnahme Fertigkeiten, und damir verbunden die Einteilung in Charakterklassen. Klassen sind weitgehend unnötig.

Das Steigerungssystem, das teilweise auf Gold basiert und das Erfahrungspunktevergabeverfahren.

Allgemein gibt es eine starke Überreglementierung, bei der Anwendung von Fertigkeiten, beim Kampf und beim Steigern (Gold, Zeit, AEP, KEP, ZEP, PP, EP...)

Zu den Stärken zähle ich,
dass der Grad nicht viel über die "Gefährlichkeit" oder die Kampfkraft eines Charakters aussagt. Man kann auch Grad 7 mit Wissens- und Sozialen Fertigkeiten erreichen, ohne automatisch zur Kampfsau oder zur tickenden magischen Zeitbombe mutiert sein zu müssen,

und dass die Welt sehr statisch ist, es gibt nicht alle zwei jahre kontinenterschütternde Ereignisse wie in Aventurien. Als Gelegengeitsspieler oder Neueinsteiger muss man keinen Zeitlinie beachten.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

zu hoher Glücksfaktor bei der Charaktererschaffung, besonders bei den Fertigkeiten
Oh ja! Wer einmal eine 2 für die Anzahl der Fachkenntnissen gewürfelt hat, weiß was er an Midgard hat :evil:

Zu den Stärken zähle ich,
dass der Grad nicht viel über die "Gefährlichkeit" oder die Kampfkraft eines Charakters aussagt.
Ich finde schlimm das der Grad wirklich gar nichts aussagt.
Steigere als jemand der mit 2 Punkten für Fachkenntnisse angefangen hat nur Ausnahmefertigkeiten und du bist eine ausdauernde Null vom Grad 9 und kein SL weiß was mit dir anzufangen. Steigere als jemand der mit 12 Punkten für Fachkenntnisse angefangen hat nur Grundfertigkeiten und du bist ein Halgott vom Grad 9 den der SL nur noch dadurch fordern kann ihn auserhalb seiner Fachgebiete zu treffen (und dann bist du da auch nicht besser als ein Charakter vom Grad 1).
Als Etappenziel ist der auch kaum zu gebrauchen. Alles in allem sehr langweilig.
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

du bist ein Halgott vom Grad 9
Meiner Erfahrung nach, wird das spielende Weiterentwickeln von Charakteren ab Grad 8 (spätestens) für Spieler UND Spielleiter zur Qual. Bei Grad 10 ist de facto Schluß, da dort solche schönen "Kampagnen-Killer" vorkommen, wie daß einer der Charakter ZWEIEINHALB JAHRE(!) Kurzschwert lernen darf, um einen mageren Zuwachs an +1 für seinen Kurzschwertangriff zu verzeichnen (und das bei einem System, bei dem der Kritische Fehler und der Kritische Erfolg von Grad 1 bis Grad 15 IMMER GLEICHWAHRSCHEINLICH ist!).

Solche Gruppenzerreiß-Lernzeiten gibt es ja auch im "Midgard-goes-space"-Perry-Rhodan-Rollenspiel, wo in einer Gruppe ein Charakter 6 Monate Lernzeit hat, gleichzeitig anfangend ein anderere anderthalb Jahre und ein dritter zweieinhalb Jahre.

Hier kommt die "Philosophie" der Midgard-Regelsystemverantwortlichen zum Tragen: Lernen MUSS lange dauern. Lernen muß einen Charakter jahrelang aus der Kampagne entfernen. - Ob das aus der vielbeschworenen "Oberlehrer-Einstellung" der Autoren herrührt oder einfach nur ein dreistes Gängeln der Spieler und ein Knüppel vor die Füße jeglichen Bestrebens seitens der Spielleiter eine zeitlich eng und durchgängig auf Hochtouren laufende Kampagne durchzuspielen ist, darüber mag man spekulieren. - Der Effekt ist auf alle Fälle, daß das Lernsystem schlichtweg KAPUTT ist. (Hier geht es nicht um "Realismus" oder so, sondern um Brauchbarkeit im Rahmen eines für Fantasy-Rollenspiele üblichen Kampagnenspiels.)
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Lehrzeit? Was ist das :) ? Haben wir stets ausgeklammert. Es herrscht bei uns immer noch die Theorie das ein menschlicher SC den Grad 15 nicht erreichen kann, weil er neben der Zeit zum EP-Scheffeln aufgrund der Lernzeit zum Tod durch Altersschwäche verurteilt sei ;)
 
AW: Stärken und Schwächen von Midgard

aufgrund der Lernzeit zum Tod durch Altersschwäche verurteilt
Ja. Das ist auch mein Eindruck. Am wüstesten sind die Wissensfertigkeiten wie Kräuterkunde etc. die, wenn man sie nachträglich erlernen will, einen Charakter erst einmal für ein halbes oder ein ganzes Jahr aus der Kampagne herauskatapultieren.

Es ist ja auch nicht so, daß man während der "Lehrzeit" weiter an Abenteuern mitagieren könnte, weil das "Fulltime-Job"-Lehrzeit ist. Kein "Ich lerne mal nebenbei aus einem Kräuterkunde-Buch, welches ich immer mitschleppe, ein paar Grundlagen." während eines Szenarios.

Gerade die Möglichkeit des graduellen Lernens ohne Lehrmeister und so, daß auch ein paar Stunden Übung noch etwas bringen, hatte uns damals zu RuneQuest gebracht (neben der coolen Welt Glorantha, versteht sich).

Ein Fantasy-Rollenspiel ist eh schon unrealistisch genug, weil es Magie und Monster dort gibt. Aber wenn man quasi die Lehrpläne von Studiengängen in Botanik oder Pharmazie in eine Fantasy-Welt abbilden zu müssen meint, dann liegt man voll daneben.

Als Spieler will man seinen Charakter sich entwickeln sehen. Gerade weil die angehäuften EP ja zunächst einmal NICHTS bedeuten, außer das POTENTIAL nun etwas hinzulernen zu dürfen, ist man ja für eine Charakterentwicklung innerhalb der Midgard-Spielwerte gezwungen etwas zu lernen und somit in GFP umzuwandeln, die dann über den Grad wiederum manche Dinge "freischalten" (zumindest in Midgard 2 noch, zu Midgard 3 wurde das schon aufgeweicht, was alles jetzt im aktuellen Midgard 4 wirklich noch am Grad festgemacht ist, weiß ich leider nicht (mehr) genau, weil wir Midgard 4 nicht mehr gespielt haben).

Der Grad bedeutet aber auch im alten Midgard 2 nur sehr wenig. Am stärksten ist noch die Bedeutung bei Zaubern, in denen es "xAP pro Grad des zu Verzaubernden" aufzuwenden gilt. Da stellt er wirklich eine regeltechnisch merkbare "Abhärtung" gegen das Verzaubertwerden dar, weil es ja - interessanter- und unlogischerweise - mehr Ausdauer kostet einen Charakter, der gerade durch Verbessern von Geländelauf über die Gradgrenze gerutscht ist, als vorher, wo er noch nicht so gut Geländelauf konnte.

Ein Zauber der 2AP/Grad kostet wird somit beim "Drüberrutschen" von Grad 1 auf Grad 2 de facto doppelt so teuer auf diesen Charakter anzuwenden. Das ist ein Effekt, der die Zauberresistenzen, die ja nun den eigentlichen Mechanismus zur "Abhärtung" gegen das Verzaubertwerden darstellen, quasi umgeht.

Das Ende der überflüssigen Existenz des Grades und der damit verbundenen Relikt-Mechanismen im Regelwerk ist eine der vielen, schon lange anstehenden Bereinigungen, die ich von einer Midgard-Neuauflage erwartet hätte. Aber da hatte sich die erzkonservative Linie wiedereinmal durchgesetzt. Alles bleibt beim (überflüssigen, hinderlichen, das Regelsystem in seiner Konsistenz durchbrechenden) Alten.
 
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