Midgard [Midgard] Stärken und Schwächen von Midgard

AW: Stärken und Schwächen von Midgard

Was alles jetzt im aktuellen Midgard 4 wirklich noch am Grad festgemacht ist, weiß ich leider nicht (mehr) genau, weil wir Midgard 4 nicht mehr gespielt haben).
In Midgard 4 gibt der Grad das Höchstmaß an Ausdauer(würfeln) und Verteidigungswerten an, das ist alles was den Otto-normal-abenteurer angeht. Magier werden IIRC noch stärker dadurch beeinflusst(Höchstwert des Zauberns, Grad des Zieles zur AP-Bestimmung), auch wenn sich da vieles der Nachvollziehbarkeit entzieht (Es ist nicht nur nicht nachvollziehbar das ein Charakter schwerer zu bezaubern ist weil er Geländelauf gesteigert hat, es ist weit weniger nachvollziehbar das ein Magier besser Zaubern (lernen) kann weil er Geländelauf gesteigert hat, oder?).

Außerdem gibt's genau wie zu Midgard3-Zeiten den "Nix ändert sich bei den Attributen"-%Wurf zum Gradaufstieg und zu diesem ergeigniss ebenfalls (das war mir neu) Punkte in Schicksalsgunst (jedenfalls wenn man hoch genug aufsteigt, so ab Grad 4-5.).
Wobei diese Schicksalspunkte nicht gerade das Gelbe vom Ei sind. Entweder horten die Spieler diese, weil der SL zu wenig davon rausgibt und es sie nur alles halbe Jahr mal zum Gradaufstieg gibt (Soll hießen, sie werden nicht eingesetzt). Oder der SL gibt sie oft genug raus, das sich die Spieler trauen sie zu benutzen, aber dann ist die zusätzliche Vergabe zum Gradanstieg kein nennswerter Bonus.

Ich wollte eigentlich nicht anfangen auf alle defizite einzugehen.
 
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Also nunmal mein Senf als Midgard 3 und 4 Spieler:

Ich spiele in einer Kampagne, die seit 15 Jahren läuft, bestehend aus den Kaufabenteuern. Unser höchster Charaktewr ist Grad 8, der niedrigste 5.

Die Lernzeit war bisher kaum ein Problem, einzig ein Chakrakter hätte lange lernen können, er hatte genug XP und Geld fafür.

Ich mag das realistische Lernsystem, denn auch ein Lehrmeister muß ja von irgendwas leben, deshalb die Lernkosten, und das es Zeit braucht siehe oben.

Der Grad spielt noch eine Rolle beim Steigern von:

Zauberfertigkeit
Ausdauer
Abwehr
Resistenzen
Evtl. Steigern der Attribute
Schicksalsgunst

Ansonten ist vieles nicht ganz glücklich bei Midgard, IMHO ist es baer noch einer der desten Systeme, zumal bei den wenigen deutschsprachigen.
 
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Der Grad war/ist durchaus nicht ganz sinnlos... Damit wird sichergestellt dass die besonders effektiven Werte (Ausdauer, Defensivfähigkeiten, Zauberfähigkeit) graduell steigen und Charaktere sich halbwegs gleichmäßig entwickeln, anstatt dass alle Erfahrungspunkte in einen besonders effektiven Bereich gebuttert werden.

Ansonsten hat schon Midgard 1880 vorgemacht dass das System auch dann noch funktioniert wenn man Grade rücksichtslos rausreißt... Überhaupt waren in diesem Ableger einige Verbesserungen und Vereinfachungen drin von denen ich mich frage, warum sie es nicht in die vierte Edition geschafft haben.
 
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Ansonsten hat schon Midgard 1880 vorgemacht dass das System auch dann noch funktioniert wenn man Grade rücksichtslos rausreißt... Überhaupt waren in diesem Ableger einige Verbesserungen und Vereinfachungen drin von denen ich mich frage, warum sie es nicht in die vierte Edition geschafft haben.
*unterschreib*
 
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Fangen wir mal mit den Schwächen an:

- Kein Rollenspiel für Einsteiger (Was MIDGARD auch nie sein wollte)

- Fertigkeiten bei Erschaffung zu sehr dem Zufall überlassen. Ein sehr guter, bzw. sehr schlechter Wurf hat Auswirkungen bis in die mittleren Grade.

Das war's aus meiner Sicht auch schon.

Und hier die Stärken:

- Klassenbasierendes System (Dadurch wird Beliebigkeit wie bei anderen Systemen verhindert)

- Aufteilung der Erfahrungspunkte in Kampf-, Zauber- und Allgemeine Erfahrungspunkte

- Lernen kostet Gold. Dadurch ist es für den Spielleiter leicht die Goldmenge in der Gruppe zu regulieren.

- Detailreiche Welt, die nie bis ins kleinste beschrieben werden wird

- Eine Spielwelt die sich nur langsam entwickelt.

- Kämpfe sind ausgewogen (Schaden der Waffen passen gut zu Lebens- und Ausdauerpunkten

- Charaktere in hohen Graden (so ab 8 oder 9) sind für den Spielleiter noch sehr gut zu leiten.

Viele Grüße
hj
 
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Fangen wir mal mit den Schwächen an:
- Kein Rollenspiel für Einsteiger (Was MIDGARD auch nie sein wollte)
hj

Das ist aber nur ein Nachteil für Einsteiger. Was zugegebener Maßen den Nachwuchs abschrecken kann. Mal sehen, was Klingensucher hier bringt.

Fangen wir mal mit den Schwächen an:
- Fertigkeiten bei Erschaffung zu sehr dem Zufall überlassen. Ein sehr guter, bzw. sehr schlechter Wurf hat Auswirkungen bis in die mittleren Grade.
hj

Das ist Geschmackssache. Ich persönliche finde es besser. Auch wenn ich meistens eher schlecht würfel.

Und für alle die das lange Lernen für nicht spieltauglich halten: Warum lasst ihr es denn nicht einfach weg? Ist überhaupt kein Problem. Die Regeln sind schließlich kein Gesetzbuch. Das satnd schon in den ersten DSA Regelbüchern.

Genauso ist das mit allen anderen Regeln auch. Fast alles kann beliebig weggelassen werden. Dann ist Midgard auf einmal ein ziemlich regelarmes System, dem man nach Bedarf weitere Regeln ergänzen kann.

Ich finde es ein sehr schönes System, so wie es ist.
 
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Mal sehen ob ich noch alles zusammen kriege:

Schwächen:
-Erfahrungssystem - AEP's alleine wären völlig ausreichen, ob man Gold unbedingt braucht ist umstritten, aber mich hat es gerade beim Erlernen teurer Fähigkeiten immer gestört, wenn man mehr Gold mit Karren herbeischaffen muss, als der Charakter alleine tragen kann.
-die Charaktererschaffung fand ich so schlecht, dass ich die 4. Edition nicht mehr mitgetragen haben, z.B. aufgrund der vielen Formeln und der vielen Unterteilungen für den Ursprung von Fähigkeiten
-Attribute müssten auch auf W20 basieren, eine meiner Einsteigergruppen hat das jahrelang verwirrt

Stärken:
- hochstufige Charaktere haben genausowenig LP wie neue und sterben daher recht leicht. Ich fands bei z.B. D&D grausam unlogisch, wenn ein Stufe eins Charakter stundelang mit einem Dolch auf einem hochstufigen Charakter einstechen kann, ohne dass dieser sich wehren muss.
- die Weltbeschreibung ist realtitätsnah, daher leicht verständlich und ein Glück voller riesiger weißer Flecken
- Magie und Nichtmenschliche Rassen sind halbwegs selten
-Attribute sind relativ fest und unveränderlich
-viele Abenteur und Quellenbücher haben hohe Qualität
-die Charaktere nehmen kontinuierlich an Fähigkeiten und zu und bekommen nicht diesen Boost beim Stufenanstieg (was gerade bei hohen Stufen laaaaange dauern kann)
 
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-Erfahrungssystem - AEP's alleine wären völlig ausreichen, ob man Gold unbedingt braucht ist umstritten, aber mich hat es gerade beim Erlernen teurer Fähigkeiten immer gestört, wenn man mehr Gold mit Karren herbeischaffen muss, als der Charakter alleine tragen kann.

Gerade das sehe ich als Stärke von MIDGARD an. Ich kann die Geldmenge in der Gruppe als Spielleiter sehr genau regeln. In meiner Gruppe benötigen die Spieler völlig ohne Hausregeln auch keine Riesenmengen an Gold zu erlernen oder verbessern neuer Fertigkeiten. Ich setze zum Großteil die im Regelwerk auch angesprochenen alternativen Lernmöglichkeiten (Einflußreiche Leute sind den Spielfiguren Gefallen schuldig, PPs). Dadurch ist Gold in meiner Gruppe eigentlich kein Problem (alle so um Grad 10).

Viele Grüße
hj
 
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Midgard hat genau eine Stärke - es ist in deutsch erhältlich.

Mir fällt leider kein weiterer Grund ein, warum ich es empfehlen sollte.
 
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Stärken? Well, ein Punkt fehlt mir da noch: Zaubersalze. Ich habe die Idee später nirgendwo mehr gesehen, und wie man da mit etwas Kreativität und minimalem Aufwand unerwartete Effekte erzielen kann die mit keinem anderen Mittel gehen...

Noch ein Punkt, wenn auch historisch gesehen: AP-Verlust auch nach gelungener Abwehr, womit man sich über jeden Treffer freuen kann da er einen Effekt hat, und das Kämpfe spürbar beschleunigt. Wer jemals einen Zweikampf bei DSA3 zwischen zwei hochstufigen Kriegern mit gutem Rüstschutz, hoher Lebensenergie und jeweils AT/PA 18/17 zuschauen durfte wird verstehen, wie man das als Verbesserung empfinden kann.
Heute, wo wir 2006 und nicht mehr 1996 schreiben, ist dieser Punkt aber nicht mehr so sehr der Bringer...



Schwachpunkte will ich gar nicht erst anfangen aufzuzählen (sonst bin ich morgen noch dran), sondern mich auf den übelsten aller üblen Schnitzer beschränken: Die unterschiedliche Skala und Würfelmethode für Attribute und Fertigkeiten. Die Kinke ist jetzt schon seit 25 Jahren drin, die Kinke springt einem schon beim ersten Blick auf den Charakterbogen ins Auge, die Kinke bringt keinen Nutzen, sondern behindert nur die Flüssigkeit des Spielablaufs und erzwingt den Besitz von W10 auf die man sonst auch schmerzlos verzichten könnte... Ich kann ja verstehen wenn es einem Designer über den Kopf wächst die tief verwurzelten und verzahnten Bereiche wie das EP-System zu reformieren, aber wenn man es nicht fertiug bringt bei einem durch und durch faulen Zahn, der sich mit 5 Minuten Nachdenken problemlos ziehen ließe, einen Kahlschlag durchzuführen...
 
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Was mir auch immer gut gefallen hat, war, dass Zauber AP kosten und keine Mana oder Astralpunkte. Das hat zur Folge, dass sich ein Zauberer nach ausgiebigen hexen nicht such noch frisch und ausgeruht in den Kampf stürzen kann, bzw. nach einem Kampf noch munter weiter zaubert.
 
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Normalerweise bezahle ich kein Geld für Dinge, die ich unbenutzt wegwerfe.

mfG
bel

Wenn du Essen gehst und da ist etwas bei, was du nicht magst, würgst du es trotzdem runter?
Und komm jetzt nicht mit "Sowas bestell ich nicht." Das kann immer mal vorkommen.

Und das Problem mit dem W100/W20 kann ich echt nicht nachvollziehen. Seid ihr damit schon überfordert?
 
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Und das Problem mit dem W100/W20 kann ich echt nicht nachvollziehen. Seid ihr damit schon überfordert?

Würde mich die Regelung überfordern, würde ich kein Midgard spielen. Trotzdem halte ich sie für störend und wäre mir ein einheitliches Regelsystem lieber.
Nur weil ein Systrem funktioniert, heißt das nicht, dass es nicht verbessert werden sollte.
 
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Überfordert? Nein.
Schlechter bedient als von der Konkurrenz? Ja.

Ich gehöre wohl zu den Spielern die unbedingt W20/W100 beibehalten wollen. Ich habe mal nur W20 ausprobiert (Die Umstellung ist ja wirklich einfach) und es hat einfach keinen Spass gemacht. Ich mag meine schönen Würfel benutzen.

Viele Grüße
hj
 
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Wie hat denn die Ersetzung von W100 mit W20 deinen Spaß gestört? Was leistet W100-Unterwürfeln, was W20-Überwürfeln nicht leisten kann?
 
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