Metaplotspiele

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Wo wir gerade dabei sind - tauchen wir doch noch etwas tiefer in die Materie ein und kontrastieren zwei Spiele miteinander.

Beispiel 1: Star Wars RPG
Typ: Statisch
Beim Star Wars RPG (egal in welcher Inkarnation auch immer) haben wir ein typisches statisches Spiel vor uns: Wichtige Handlungselemente sind vorgegeben und können nicht verändert werden. Um dieses Manko etwas auszugleichen, bietet man mehrere Zeitperioden an, in denen man herumfuhrwerken kann. Diese Perioden haben aber einen festen Handlungsablauf oder stellen einen Ausschnitt dar, der sich nicht verändert.
Der Vorteil solcher Spiele besteht meist in der großen Menge an Material, das man rein modular verwenden kann, ohne auf andere Produkte angewiesen zu sein. Gleichzeitig illustriert das Spiel aber auch den Nachteil des statischen Spiels: Eigentlich ist die ganze Handlung klar, also hat man entweder die Möglichkeit in so kleinem Rahmen zu spielen, daß es keinen Einfluß auf die vorgegeben Ereignisse hat oder aber man braucht eine Gruppe, die bereit ist die Handlung umzuschreiben - wenn man aber massiv umschreibt, dann ist man auch auf sich allein gestellt und kann nur auf allgemeine (und eventuell widersprechende) Produkte des Verlages zurückgreifen.
Andere Beispiele für statische Spiele: Cthulhu, Spycraft, Buffy

Beispiel 2: TORG
Typ: Dynamisch
TORG startet an einem Punkt X (sprich einige Monate nach der ersten Invasion der Dark Lords), dieser Zustand wird in den ersten Büchern beschrieben - aber dann verändert sich die Welt (wie bei vielen dynamischen Spielen vor allem durch Abenteuer und Romane).
Im Falle von TORG (übrigens stellenweise auch bei D&D und DSA IIRC) schicken Spielgruppen die Ergebnisse ihrer Abenteuer auch noch ein und verändern so die Welt, in diesem Falle sind solche Veränderungen aber nicht planvoll, sondern spiegeln die Spielresultate wieder.
Im Verlaufe des Spiels wird die Welt also nach und nach vom Verlag durch Veröffentlichungen umgeschrieben - das ist Metaplot. Da sind wir dann auch schon beim großen Nachteil von dynamischen Spielen, der Metaplot wird den Spielgruppen nicht mitgeteilt (oder zumindest nie in seiner Gänze - im Falle von TORG wäre es da ja auch gar nicht möglich gewesen).
Da der Mensch (und insbesondere der Spielleiter) aber den Hang hat solchen Veränderungen im eigenen Spiel zu folgen (oder zumindest folgen zu wollen), ist das stellenweise ärgerlich, wenn man sich nicht auf Veränderungen einstellen kann.
Andere Beispiele für dynamische Spiele: Viele (A)D&D-Settings, alte WdD, L5R

So, das wars.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Naja, vielleicht kann man statische und dynamische Settings konstruieren, aber letzendlich hängt alles vom Spielstil ab.
Star Wars zb. ist statisch solange man sich in der Zeit der Filme bewegt. EU mal außen vorgelassen. Danach kann man prinzipiell alles machen was man will...
Bei Cthulhu ist die Frage, was du als Setting betrachtest und wie man das ganze aufzieht. Das kann beides sein....
Eigentlich ist die ganze Unterteilung Bullshit, ob man (offiziellen oder inoffiziellen) Metaplot haben will oder nicht ist letztenendes immer eine Frage von Spielstil.
 
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Bücherwurm schrieb:
Gleichzeitig illustriert das Spiel aber auch den Nachteil des statischen Spiels: Eigentlich ist die ganze Handlung klar, also hat man entweder die Möglichkeit in so kleinem Rahmen zu spielen, daß es keinen Einfluß auf die vorgegeben Ereignisse hat oder aber man braucht eine Gruppe, die bereit ist die Handlung umzuschreiben

In meinen Augen unterschlägst du hier die dritte prinzipielle Möglichkeit: Sich zwar auf der Ebene der weltverändernden Ereignisse zu bewegen, diese aber absichtlich so zu gestalten, wie es auch schon in der Vorlage geschehen ist.

mfG
jws
 
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Tellurian schrieb:
Naja, vielleicht kann man statische und dynamische Settings konstruieren, aber letzendlich hängt alles vom Spielstil ab.
Was in den Gruppen passiert, ist bei dieser Betrachtung erstmal sekundär, Tellurian, denn am Spieltisch gilt immer die goldene Regel.
Bei der Unterscheidung statisch/dynamisch bzw. Metaplot oder nicht, geht es allein um die Grundanlage des Spiels und da fallen die von mir gewählten Beispiele schon sehr stark in die eine oder andere Kategorie.
Das die allermeisten, modernen Rollenspielkampagnen eine Art von Metaplot haben und nicht nur sinnfrei aneinandergereiht werden habe ich mal hoffnungsvoll vorausgesetzt.

blut_und_glas schrieb:
In meinen Augen unterschlägst du hier die dritte prinzipielle Möglichkeit: Sich zwar auf der Ebene der weltverändernden Ereignisse zu bewegen, diese aber absichtlich so zu gestalten, wie es auch schon in der Vorlage geschehen ist.
Jo, das geht sicher auch, wird aber von den meisten Spielen kaum unterstützt - man muß sich da schon echte Lücken suchen (z.B. die Spieler sind die Bothan-Spione, die die Pläne vom Todesstern mitgehen lassen).

Bis dann, Bücherwurm
 
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blut_und_glas schrieb:
In meinen Augen unterschlägst du hier die dritte prinzipielle Möglichkeit: Sich zwar auf der Ebene der weltverändernden Ereignisse zu bewegen, diese aber absichtlich so zu gestalten, wie es auch schon in der Vorlage geschehen ist.

mfG
jws

Hm, Indiana Jones und Hitler zB.? :D

Wurm:
Wir vergleichen Äpfel und Birnen. Du redest von Publikationsmustern, ich von Spielstilen. Um Publikationsmuster schere ich mich herzlich selten, nicht zuletzt, weil ich sowieso immer meine eigene Suppe koche und offizielle Metaplots in der Regel nie so mag wie sie mir der Verlag vorsetzt. (Mal ganz davon ab, daß ich Spiele die stark von einem offiziellen Metaplot abhängen ohnehin nicht sonderlich gut riechen kann. )
Deswegen ist für mich die Unterteilung schlichtweg irrelevant. Wenn eine Spielwelt dynamisch (= auf hohem Niveau von Spielerhand veränderbar) sein soll, dann lasse ich sie das sein. Wenn nicht, dann nicht.

Die vermutlich sinnvollste Form von einer auf Verlagsseite volldynamischen Spielwelt wäre wohl sowas wie ein Rollenspiel im Wiki-Format mit Forengemeinden... Keine Ahnung inwieweit sowas praktiziert wird.
Aber, da der Großteil der Menschen eh Idioten sind, wäre das dem Spielsetting vermutlich nicht gerade zuträglich. Viele Köche verderben eben doch den Brei...
 
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Tellurian schrieb:
Wir vergleichen Äpfel und Birnen. ...
Dann rede ich aber über den Inhalt diesen Threads, Du aber leider nicht.

Tellurian schrieb:
Die vermutlich sinnvollste Form von einer auf Verlagsseite volldynamischen Spielwelt wäre wohl sowas wie ein Rollenspiel im Wiki-Format mit Forengemeinden... Keine Ahnung inwieweit sowas praktiziert wird.
Paranoia XP - ansonsten ist mir kein Fall bekannt.
Ob so etwas sinnvoll ist oder eben nicht, sei mal dahingestellt.

Tellurian schrieb:
Aber, da der Großteil der Menschen eh Idioten sind, wäre das dem Spielsetting vermutlich nicht gerade zuträglich. Viele Köche verderben eben doch den Brei...
Signed.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Wieder mal steht, allmächtig und uneinholbar wie so oft, Hârnmaster über allem anderen.

Hârn wird bis zum Jahr 720 T.Z. beschrieben inkl. Geschichte usw. In diesem Jahr soll eine Kampagne beginnen. Alles was ab da geschieht ist jeder Gruppe selbst überlassen. Man kann Königreiche abreissen, erobern, verwüsten, aufbauen, gründen. Jeder NSC kann getötet werden ohne Metaplotschutz zu genießen. Die Welt gibt totale Freiheit bei gleichzeitiger genauer Beschreibung. Ist ein echter Baukasten für Spielleiter halt.
 
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Mal davon abgesehn, dass Hârnmaster nach Rolemaster das nächstgrößte Regelmonster ist, könnte sich das fast positiv anhören. ;)
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Wieder mal steht, allmächtig und uneinholbar wie so oft, Hârnmaster über allem anderen.
"allmächtig und uneinholbar" in Bezug auf Hârnmaster aber auch nur, wenn es um klassische Beispiele für das statische Spiel geht ^^
Ansonsten gilt Skars Aussage *kicher*

Wobei mir gerade einfällt, vielleicht wird es mal Zeit zur Auflistung zurückzukehren. Fallen noch jemandem dynamische bzw. Metaplot-Spiele ein - sollte ja noch welche geben.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Da scheinen zwei Leute Harnmaster noch nie gespielt zu haben ;)

Das Spiel selbst ist entsetzlich regelarm - es wird nur eine MENGE im Vorfeld festgelegt was sehr viel Stress während dem Spiel spart. Ein D&D Kampf ist eine größere Rechnerei. Eine einzelne 4x4 Referenztabelle (die man nach einer Stunde Spiel auch auswändig kennt) ist für Nah- und Fernkampf vonnöten. Ansonsten muss man nicht nachschlagen, kann alle Situationen mit einem der elegantesten W100 Systeme das ich kenne erledigen und sogar das Magiesystem hat 300 Seiten weniger Umfang als das von DSA.

Das Spiel ist halt eine echte Toolbox und erlaubt die Insel Harn an seine Gruppe perfekt anzupassen. Damit einher geht natürlich ein größerer Buchhaltungsaufwand (wer Charaktere gern auf Bierdeckel schmiert ist da fehl am Platz). Kein Vergleich jedenfalls mit Rolemaster, wo man ständig das Buch vor der Nase hatte und dann feststellen musste das man dank Helm DOCH verfehlt hat :)
 
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Bücherwurm schrieb:
Wobei mir gerade einfällt, vielleicht wird es mal Zeit zur Auflistung zurückzukehren. Fallen noch jemandem dynamische bzw. Metaplot-Spiele ein - sollte ja noch welche geben.
Ich hatte ja nur anfangs die Rollenspiele aufgelistet, bei denen ich mich im aktuell laufenden Kampagnenspiel ganz bewußt dafür entschieden habe, die dort (jeweils sehr unterschiedlich gelagerten) Metaplot-Informationen für meine eigenen Kampagnen zu verwenden.

Ein es der ältesten "Metaplot"-Rollenspiele schlechthin ist ja Midgard bzw. Abenteuer in Magira als dem zeitgleichen, unbekannteren "Stiefbruder". Beide entstammen aus den spielerischen Aktivitäten der Teilnehmer des Ewigen Spiels im EDFC und haben ihre Wurzel in der seit gut 40 Jahren kontinuierlich weitergeschriebenen Welt Magira.

Dort wurde der "Metaplot", schon bevor es die beiden Rollenspieladaptionen für Magira gab, bei den Treffen der Spieler des Ewigen Spiels ERSPIELT (und zwar mit dem Tabletop-Regelwerk "Armageddon") und in den zugehörigen Jahresbänden "Das Ewige Spiel" festgehalten.

Dies ist die (Vor-)Geschichte der Spielwelt Magira, die anfangs auch die Spielwelt Midgards war. - Mit der Abspaltung der Leute um die Midgard-Autoren (unter "Mitnahme" von Regionen wie Erainn) spaltete sich die Historie der neuen Spielwelt Midgard von der dieser langjährig konsistent erspielten fiktiven Historie der Welt Magira ab. Die durch das Herausschneiden aus Magira entstandenen Lücken wurden von den Midgard-Autoren schnell, aber "top down" - also nicht erspielt, sondern "von oben" erdacht - gefüllt.

Heute ist "Abenteuer in Magira" und das Ewige Spiel nur noch eine Nischenerscheinung in der deutschsprachigen Fantasy-Gemeinde. Damals, ja damals waren das unsere (meine!) Helden. Das waren Leute, vor deren Fantasy-Vorhaben eine alternative, phantastische Welt mit eigener Geschichte aktiv zu erspielen, ich schon vor über einem Viertel Jahrhundert den höchsten Respekt hatte und immer noch habe (auch wenn - verglichen mit der Anzahl derer, die heute in Deutschland Aventurien kennen - die Anzahl der Magira-Kenner, oder gar die der aktiv auf Magira Spielenden sehr, sehr gering ist).

Midgard profitiert vom Kontrast. Im Kontrast zu Abenteuer in Magira ist Midgard ja durchaus (ein wenig) lebendiger. Und in den letzten Inkarnationen (Midgard 3 beginnend, aber so richtig erst mit Midgard 4) gibt es bei Midgard mit dem Zyklus der zwei Welten, mit der Seemeister-Kampagne und anderen schon veröffentlichten bzw. geplanten Vorhaben tatsächlich einen Metaplot, der die Zeitlinie der Welt(en) Midgards fortschreibt, und welcher es den Spielern erlauben soll aktiv an den weltbewegenden Ereignissen Anteil zu nehmen (wenn auch auf Midgard-typischer Weise meist nicht als DIE Weltbeweger selbst - aber das ist ein anderes Thema, was mehr mit der Lehre, die Midgard-Autoren ihren Spielern/Kunden erteilen wollen, zu tun hat als mit der Existenz eines Metaplots bei Midgard an sich).

Auch der systemtechnische Verwandte, das Perry Rhodan Rollenspiel, hat einen eigenen Meta-Plot. Dieser basiert zunächst einmal auf der immensen Menge an verfügbarem Material aus der Heftromanserie als Vorgeschichte (und "Nebengeschichte") zum Rollenspiel-Zeitrahmen. Dann orientiert sich das Rollenspiel an den aktuell erscheinenden Romanen und gibt vor deren Hintergrund den Spielern die Möglichkeit in den publizierten Abenteuern einem kleinen, die Heftromanserie nicht beeinflussenden Metaplot in einem für die Heftromanserie unkritischen Bereich des PR-Hintergrundes zu folgen.

Midgard 1880 hat(te) hingegen keinen mir bekannten Metaplot.

Wenn man schon die alten Rollenspielwelten erwähnt, so MUSS man Glorantha erwähnen. Hier erstreckt sich der "Metaplot", falls man hier überhaupt von "Plot" sprechen kann, über RuneQuest 1, RuneQuest 2, RuneQuest 3, HeroWars, HeroQuest und das demnächst erscheinende RuneQuest von Mongoose (was die Zeitlinie weit, weit zurückwandert und vor allen anderen RuneQuest-Versionen auf der Welt Glorantha angesiedelt sein wird).
 
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