Bücherwurm
Bibliophil
- Registriert
- 8. Juni 2004
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- 1.833
AW: Metaplotspiele
Wo wir gerade dabei sind - tauchen wir doch noch etwas tiefer in die Materie ein und kontrastieren zwei Spiele miteinander.
Beispiel 1: Star Wars RPG
Typ: Statisch
Beim Star Wars RPG (egal in welcher Inkarnation auch immer) haben wir ein typisches statisches Spiel vor uns: Wichtige Handlungselemente sind vorgegeben und können nicht verändert werden. Um dieses Manko etwas auszugleichen, bietet man mehrere Zeitperioden an, in denen man herumfuhrwerken kann. Diese Perioden haben aber einen festen Handlungsablauf oder stellen einen Ausschnitt dar, der sich nicht verändert.
Der Vorteil solcher Spiele besteht meist in der großen Menge an Material, das man rein modular verwenden kann, ohne auf andere Produkte angewiesen zu sein. Gleichzeitig illustriert das Spiel aber auch den Nachteil des statischen Spiels: Eigentlich ist die ganze Handlung klar, also hat man entweder die Möglichkeit in so kleinem Rahmen zu spielen, daß es keinen Einfluß auf die vorgegeben Ereignisse hat oder aber man braucht eine Gruppe, die bereit ist die Handlung umzuschreiben - wenn man aber massiv umschreibt, dann ist man auch auf sich allein gestellt und kann nur auf allgemeine (und eventuell widersprechende) Produkte des Verlages zurückgreifen.
Andere Beispiele für statische Spiele: Cthulhu, Spycraft, Buffy
Beispiel 2: TORG
Typ: Dynamisch
TORG startet an einem Punkt X (sprich einige Monate nach der ersten Invasion der Dark Lords), dieser Zustand wird in den ersten Büchern beschrieben - aber dann verändert sich die Welt (wie bei vielen dynamischen Spielen vor allem durch Abenteuer und Romane).
Im Falle von TORG (übrigens stellenweise auch bei D&D und DSA IIRC) schicken Spielgruppen die Ergebnisse ihrer Abenteuer auch noch ein und verändern so die Welt, in diesem Falle sind solche Veränderungen aber nicht planvoll, sondern spiegeln die Spielresultate wieder.
Im Verlaufe des Spiels wird die Welt also nach und nach vom Verlag durch Veröffentlichungen umgeschrieben - das ist Metaplot. Da sind wir dann auch schon beim großen Nachteil von dynamischen Spielen, der Metaplot wird den Spielgruppen nicht mitgeteilt (oder zumindest nie in seiner Gänze - im Falle von TORG wäre es da ja auch gar nicht möglich gewesen).
Da der Mensch (und insbesondere der Spielleiter) aber den Hang hat solchen Veränderungen im eigenen Spiel zu folgen (oder zumindest folgen zu wollen), ist das stellenweise ärgerlich, wenn man sich nicht auf Veränderungen einstellen kann.
Andere Beispiele für dynamische Spiele: Viele (A)D&D-Settings, alte WdD, L5R
So, das wars.
Bis dann, Bücherwurm
Wo wir gerade dabei sind - tauchen wir doch noch etwas tiefer in die Materie ein und kontrastieren zwei Spiele miteinander.
Beispiel 1: Star Wars RPG
Typ: Statisch
Beim Star Wars RPG (egal in welcher Inkarnation auch immer) haben wir ein typisches statisches Spiel vor uns: Wichtige Handlungselemente sind vorgegeben und können nicht verändert werden. Um dieses Manko etwas auszugleichen, bietet man mehrere Zeitperioden an, in denen man herumfuhrwerken kann. Diese Perioden haben aber einen festen Handlungsablauf oder stellen einen Ausschnitt dar, der sich nicht verändert.
Der Vorteil solcher Spiele besteht meist in der großen Menge an Material, das man rein modular verwenden kann, ohne auf andere Produkte angewiesen zu sein. Gleichzeitig illustriert das Spiel aber auch den Nachteil des statischen Spiels: Eigentlich ist die ganze Handlung klar, also hat man entweder die Möglichkeit in so kleinem Rahmen zu spielen, daß es keinen Einfluß auf die vorgegeben Ereignisse hat oder aber man braucht eine Gruppe, die bereit ist die Handlung umzuschreiben - wenn man aber massiv umschreibt, dann ist man auch auf sich allein gestellt und kann nur auf allgemeine (und eventuell widersprechende) Produkte des Verlages zurückgreifen.
Andere Beispiele für statische Spiele: Cthulhu, Spycraft, Buffy
Beispiel 2: TORG
Typ: Dynamisch
TORG startet an einem Punkt X (sprich einige Monate nach der ersten Invasion der Dark Lords), dieser Zustand wird in den ersten Büchern beschrieben - aber dann verändert sich die Welt (wie bei vielen dynamischen Spielen vor allem durch Abenteuer und Romane).
Im Falle von TORG (übrigens stellenweise auch bei D&D und DSA IIRC) schicken Spielgruppen die Ergebnisse ihrer Abenteuer auch noch ein und verändern so die Welt, in diesem Falle sind solche Veränderungen aber nicht planvoll, sondern spiegeln die Spielresultate wieder.
Im Verlaufe des Spiels wird die Welt also nach und nach vom Verlag durch Veröffentlichungen umgeschrieben - das ist Metaplot. Da sind wir dann auch schon beim großen Nachteil von dynamischen Spielen, der Metaplot wird den Spielgruppen nicht mitgeteilt (oder zumindest nie in seiner Gänze - im Falle von TORG wäre es da ja auch gar nicht möglich gewesen).
Da der Mensch (und insbesondere der Spielleiter) aber den Hang hat solchen Veränderungen im eigenen Spiel zu folgen (oder zumindest folgen zu wollen), ist das stellenweise ärgerlich, wenn man sich nicht auf Veränderungen einstellen kann.
Andere Beispiele für dynamische Spiele: Viele (A)D&D-Settings, alte WdD, L5R
So, das wars.
Bis dann, Bücherwurm