Metaplotspiele

Skar

Dr. Spiele
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Angeregt aus einem anderen Thread können hier einmal Metaplotspiele gesammelt werden.

Eine reine Nennung der Spielsysteme ist zwar auf den ersten Blick nicht recht ergiebig, kann aber die Recherche anregen.

Wer mag kann ja noch dabei schreiben, ob er den Metaplot für gelungen hält. Wer Metaplots demaskieren will, soll dies bitte in Spoiler-Tags tun.
 
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Metaplot-Spiele, bei denen ich den Metaplot auch benutze:

Engel

Deadlands (inklusive Weirdwest, Hell on Earth und Lost Colony)

Babylon 5
 
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TORG
Hatte Metaplot begleitende Bücher und Formulare, die den Verlauf von Abenteuern dokumentierten.

Vampire, Werwolf, Mage, Wraith
haben alle einen mehr oder weniger grob gestrickten Metaplot, der über zahllose Bücher verteilt wird

Siebte See

Hatte einen Metaplot, der teilweise auch nur im Kartenspiel zum Tragen kann, war stellenweise etwas schwierig da zu folgen

Vergessenen Reiche, Dark Sun, Ravenloft, Planescape (und die meisten anderen D&D-Settings)
Haben alle einen groben Metaplot, der immer mit einzelnen Büchern und oder Romanen vorangetrieben wird

So keine Lust noch weiter aufzuzählen.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bei DSA würde ich fast behaupten, daß es keinen eigentlichen Metaplot gibt, sondern eine fortgeführte Historie, der Spielwelt. Dies lässt sich schwer von einem Metaplot unterscheiden und weist viele Metaplotelemente auf. Anderseits halte ich de(EDIT: verdammt wer bringt es übers Herz sowas zu korregieren?!?) kontinuierliche Geschichte Aventuriens für mich eines der wichtigsten Alleinstellungsmerkmale von DSA. Und zu guter letzt kann ich natürlich auch nur ein Fanboy sein, der es nicht wahr haben möchte, dass er in einem System den Metaplot ernst nimmt. :nixwissen:
 
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quasi die ganze World of Darkness, zumindest die erste.
Einige Systeme innerhalb der WoD wurden ja schon genannt, ich ergänze mal:
Demon, Changeling, Orpheus, Hunter und alle Dark Ages Sachen
 
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Sylandryl Sternensinger schrieb:
Und zu guter letzt kann ich natürlich auch nur ein Fanboy sein, der es nicht wahr haben möchte, dass er in einem System den Metaplot ernst nimmt. :nixwissen:
Prinzipell würde ich bei DSA von einem Metaplot reden...
Ich meine der von 7te See hat auch zeitliche Kontinuität, trotzdem redet jeder von einem Metaplot...
 
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Letzteres vielleicht, wenn du die Definition von Metaplot dazu zwingst die Seife aufzuheben. Aber ansonsten...

mfG
jws
 
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Okay, ein inoffizieller Metaplot von offizieller Seite. ;)
 
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Kleine Frage:
Wie unterscheide ich eigentlich zwischen einer Spielewelt die sich fortlaufend unabhängig weiterentwicklet und einem Metaplot?
 
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Burncrow schrieb:
Kleine Frage:
Wie unterscheide ich eigentlich zwischen einer Spielewelt die sich fortlaufend unabhängig weiterentwicklet und einem Metaplot?
Das halte ich für einen rein geschmäcklerischen Unterschied.
Die Metaplot-Freunde werden jetzt behaupten, daß Metaplots von vornherein durchgeplant sind und fortlaufende Veränderungen nicht - aber eigentlich ist das erstmal schnurz:
Veränderungen der Spielwelt ist Metaplot, egal ob groß & wichtigtuerisch durchgeplant oder nicht.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Burncrow schrieb:
Kleine Frage:
Wie unterscheide ich eigentlich zwischen einer Spielewelt die sich fortlaufend unabhängig weiterentwicklet und einem Metaplot?
Ich würde mal sagen es kommt drauf an, wie sie weiterentwickelt wird. Ein Plot ist für die Spieler da. Er kann Spannung ins Spiel geben, er kann etwas Ungewöhnliches rechtfertigen oder neue Möglichkeiten aufbauen. Er verändert dabei immer die Spielwelt. Ein Metaplot ist dazu noch spielübergreifend angelegt.

Eine fortlaufende Geschichte kann diese Punkte auch erfüllen, muss sie aber nicht. Somit kann eine fortlaufende Geschichte Plotelemente liefern. So kann das Erfinden von eisenzeitlicher Schmiedekunst oder das Sterben eines Herrschers einfach nur ein geschichtlicher Fakt sein, oder es kann eine planerische Überlegung dahinter stecken, die die Spielwelt verändert.
 
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Skar schrieb:
einfach nur ein geschichtlicher Fakt sein, oder es kann eine planerische Überlegung dahinter stecken, die die Spielwelt verändert.
Da ich die beiden aber als Außenstehender nicht unterscheiden kann, ist diese Unterscheidung schlichtweg unnötig.

Mal ein Beispiel aus einem anderen Bereich:
Bei Sleepy Hollow wird u.a. Christopher Lee als Richter so inszeniert, daß er scheinbar gewaltige, schwarze Flügel hat.
Da denkt jeder Filmfreund: "Wow, der Tim Burton hat es raus!"
Tja, wenn man dann den Kommentar hört, zeigt sich, daß es reiner Zufall war.

Genau so, verhält es sich mit Metaplots - der Rezipient kann nur die übergreifenden Veränderungen erkennen, aber nur in den seltensten Fällen ihre Gründe oder ihren Sinn.
Torg ist übrigens auch ein gutes Beispiel, der Metaplot wird von der Gesamtheit aller sich beteiligenden Spieler massiv mitentschieden - die haben ganz sicher keinen genauen planerischen Überlegungen angestellt, sondern einfach die Ergebnisse ihrer Abenteuer eingesandt.

Metaplot wird immer so hochgefeiert - aber machen wir uns mal nix vor, die Autoren kochen (alle) auch nur mit Wasser (will bloß keiner gerne zugeben). Ach ja, und die Autorenintention ist sowas von tot.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Naja, jetzt wirfst du aber alles in einen Topf. Ganz sicher gibt es Spiele, wo einfach nur drauflos gespielt wird. Also weder Metaplot, noch fortlaufende Geschichtsschreibung existiert.

Und es gibt in vielen Geschichtsschreibungen Daten, die als Füllstoff dienen. Ganz ohne Hintergedanken oder Hooksetzung.

Nur weil die Geschichtsschreibung prima als Vehikel des Metaplots eingesetzt werden kann, heisst das noch nicht, dass die Geschichtsschreibung immer Metaplot darstellt.
 
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Ich würde das so sagen:
Metaplotereignisse gehen in die Geschichte einer Welt ein.
Aber die Geschichte eines Settings besteht mitnichten nur aus Metaplot.
Zumindestens dann, wenn das Konstrukt "Metaplot" sich dadurch auszeichnet, "interaktive" Elemente zu haben.
 
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Skar schrieb:
Naja, jetzt wirfst du aber alles in einen Topf. Ganz sicher gibt es Spiele, wo einfach nur drauflos gespielt wird. Also weder Metaplot, noch fortlaufende Geschichtsschreibung existiert.

Und es gibt in vielen Geschichtsschreibungen Daten, die als Füllstoff dienen. Ganz ohne Hintergedanken oder Hooksetzung.

Nur weil die Geschichtsschreibung prima als Vehikel des Metaplots eingesetzt werden kann, heisst das noch nicht, dass die Geschichtsschreibung immer Metaplot darstellt.

Wie gesagt, da machst Du eine Unterscheidung auf, die es so meiner Meinung nach nicht wirklich gibt.

Es gibt (meiner Meinung nach):
a) statische Spiele - in denen verändert sich nix und
b) dynamische Spiele - in denen verändert sich etwas.

Spiele vom Typ b werden durch Veröffentlichungen des Verlages verändert.
Spiele von Typ a bieten ein statisches Konstrukt, das von Seiten des Verlages nicht mehr verändert wird.

In beiden Spielen ändert sich natürlich durch das Eingreifen der Spieler etwas, wie diese Veränderungen aussieht, hängt aber allein von den Entscheidungen aller Teilnehmer ab.

Die künstliche und aufgepropfte Unterteilung der dynamischen Spiele in solche mit einem "planvollen und durchdachten" "Metaplot" und "fortlaufende Geschichtsschreibung", wie von Dir postuliert, ist meines Erachtens nach wenig sinnvoll - denn der Rezipient kann nicht unterscheiden, ob es "planvoll und durchdacht" ist oder "nur" "fortlaufende Geschichtsschreibung". Beides ist meiner Meinung nach Metaplot - sprich ein Plot, der sich jenseits der kleinen Plots aus Kampagnen und Abenteuern bewegt - und nur das kann der Rezipient erkennen.

Heutzutage sind nur sehr viele Spiele dynamisch - daher scheint das Bedürfnis zu stammen sie noch weiter zu unterteilen.

@Tellurian
Da finde ich den Begriff "Geschichte" schwammig - jedes Setting hat vor Spielbeginn geschehene Ereignisse, die auf den jetzt Zustand Einfluß genommen haben. Der Metaplot kann aber erst mit dem Zeitpunkt beginnen, an dem das Spiel einsetzt - sprich hier zeigt sich, ob sich das Setting verändert oder nicht ergo dynamisch oder nicht bzw. Metaplot vorhanden oder eben nicht.

Bis dann, Bücherwurm
 
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