Menschlichkeit in der Runde

Was

  • Gruppe mit hoher Menschlichkeit

    Stimmen: 9 45,0%
  • Gruppe mit niedriger Menschlichkeit

    Stimmen: 1 5,0%
  • egal

    Stimmen: 11 55,0%

  • Umfrageteilnehmer
    20
Wir nutzen den Kram ja auch. Aber eher so als Ausschmückung der Persönlichkeit, die man ohnehin spielen will. Das find ich gut, weil unkompliziert. Ich habe aber auch schon Spieler (auf Cons) erlebt, die ihren "Pfad der kannibalistischen Schlachtplatte" bloß vorgeschoben haben, um Schwein zu sein. Also nicht: "Ja, der Charakter sammelt menschliche Unterkiefer und klaut jedem den linken Schuh. Ich hatte da Bock drauf." sondern: "Echt jetzt....fettes Sorry und so....aber ich MUSS deinen Charakter jetzt hinterrücks erdolchen. So sind halt die Regeln, da ist man machtlos. Fettes Seufz, Bro."

Ist halt doof.
 
Ich persönlich finde es gerade spannend, wenn bei Pfaden in der Gruppe Welten aufeinander prallen.
In der Theorie toll, aber meiner Erfahrung nach führt es mitunter einfach nur zu Stress und Frustration.
Wenn man nicht sogar schafft komplett das Spielverständnis quer zu hängen.

Das heißt wenn verschiedene Welten aufeinander prallen heißt es mitunter das einer den kürzeren zieht und als weitere Folge noch Entartung würfeln darf.
Damit kommt mitunter ein murren auf hinsichtlich des Umstands das derjenige der zurückgesteckt hat sich darin beschnitten sieht wie er den Charakter spielen kann. Nun und als Topping kommt dann mitunter noch ein Wurf drauf der je nach Ergebnis manifestiert das der Charakter auf dem gewählten Weg bzw. Pfad Standhaftigkeit verliert. Respektive nur gegen massive Einbussungen an XP wieder an sein eigentliches Charakter-Konzept anschließen kann.

Das ist dann noch nicht der Fall wo die unterschiedliche Pfad-/Wegewahl schlicht das angestrebte Spielsetting kippt.
Weil mitunter jemand Menschlichkeit nicht nur spielt weil es Standard ist sondern andere Pfade / Wege oder stark abweichenden Werten ein Spielgefühl erzeugen das unerwünscht ist. So von dem her was informellen Gruppenvertrag an dachte zu spielen. Das dann halt in der Gruppe ein Spieler-Charakter aus der Reihe fällt und/oder Horror-Elemente einbringt die so schlicht nicht erwünscht sind. Das vielleicht der Eindruck entsteht das einer das angestrebte Niveau verfehlt. Das das Gruppengefüge nicht mehr passt weil man vielleicht Charaktere auf dem Weg in die Entmenschlichung spielen möchte und da ein abgebrühter Charakter mit dem Weg / Pfad der Metamorphose oder ein Charakter mit hoher Teflon-Menschlichkeit schlicht weg das Spielgefühl stört.


Das heißt nicht das ich glaube das es keine unterschiedlichen Pfade/Wege geben sollte, sondern nur das es als (attraktive) Reibungspunkte eher weniger gut geeignet ist und mitunter einer entsprechende Abstimmung / Chemie unter den betroffenen Spielern bedarf.
 
ich würde hier mal einige Unterscheidungen treffen:

1. DA oder VtM

in Dark Ages spiegeln die Weg des Himels und der Ritterlichkeit, so ungefähr die Denkweise/Moral des Zeitalters wieder:
z.B.
einen "Ungläubigen" zu töten war kein Verbrechen, sondern Gott gefällig

oder auf was für Delikte alles die Todesstrafe stand

VtM basisiert eher auf unseren Rechstkodex und selbst heute legitimierern noch die Staaten das Töten von Menschen.

deswegen passt für älteren Vampire die Menschlichkeit auch nicht ganz, da sie in einem"anderen " Rechtssystem geboren worden sind


der Pfad/Weg der Menschlichkeit verhindert aber meist Blutorgien. In unserer jetzigen Runde überlegen wir sonst schon wie kann man das Problem ohne direkte Gewalt lösen.
 
Das halte ich für haarsträubenden Unsinn.
Also die Verwebung von Rechtssystem und Pfaden oder Wegen.
Auf so vielen Ebenen das ich kaum weiß womit anzufangen.
 
nee Unsinn ist die sicher nicht

jedes Rechtssystem einer Gesellschaft bassiert auf den moralisch kulturellen Hintergrund dieser, was das man landläufig abendländischen Kultur nennt.
 
Doch, das die Verbindung von Rechtssystem und wahlweise der Wege bzw. Pfade V:tM ist durchweg, vollkommen, kompletter Unsinn.
Egal ob es das nieder bügeln beziehungsweise gleichschalten der gesamten Rechtsysteme der "abendländischen Kultur" auf eine Tabelle mit zehn Einträgen ist oder ob man die ärgsten Klischees und Vereinfachungen die einem zum Mittelalter einfallen heranzieht um damit seine Vorurteile (Ja, damals, als die Menschen andere Menschen ob ihres Glaubens nicht als solche erkannten." von Thales bis zur Spätscholastik, alles eine Soße, kein wirklicher Unterschied im Rechtssystem) zu festigen.
 
jedes System somit auch das Rechtssystem ist eine Vereinfachung; das Leben lässt sich nicht kompeltt in Regeln giesen.
 
Ändert imho dennoch nichts daran das kein ursprünglicher (oder sinnvoll zu konstruierender) Zusammenhang zwischen einem Rechtssystem und der Gestaltung der Pfade beziehungsweise Wege besteht.
 
Ich würde auch nicht "Rechtssystem" sagen, sondern "Zeitgeist". Und auch der sehr verdreht, eben auf Vampire angewandt, die gemeinhin eine sehr fiktionale Gruppe darstellen.

Die Wege bilden einen Zeitgeist ab. Das feudale System, der christliche / islamische Glaube, das Empfinden von Gut und Böse, Richtig und Falsch. Gleichzeitig versuchen sie das mindset eines Vampirs einzufangen. Das sind natürlich grob vereinfachte Konstrukte und unterliegen Schwankungen und individuellen Auslegungen, das ist ja das Spannende daran. Wenn alle, die dem gleichen Weg folgen, auch das Gleiche glauben würden - und zwar bis zum letzten "Paragraphen" - wärs langweilig. Es hat auch einen Grund, warum es noch einmal Pfade gibt und Sekten innerhalb der Wege (Rote Kurie / Sekte der Kainiten z. B.). Das zeigt, dass sogar der selbe Weg völlig unterschiedlich ausgelegt werden kann, was die Diversität steigert und beweist, dass es eben keine einfachen Richtlinien zum dranhalten sind, sondern verzweifelte Versuche unmenschlicher Kreaturen, sich selbst davon abzuhalten, völlig wahnsinnig zu werden und sich an das Tier zu verlieren.

Wenn man das nicht versteht, entwirft man seinen epic path of cannibalism, bloodshed and fun und holt sich einen drauf runter, das System umgangen zu haben und anderen den Spielspaß zu versauen, wenn die nicht genauso drauf sind. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass solche Spieler auch keine Probleme haben, das Menschlichkeitssystem zu exploiten, nach dem Motto "hey, ab 4 und drunter geht doch wohl alles!!". Sie ignorieren die eigentlichen Regeln ja in beiden Fällen.

Ich persönlich hatte mit dem Menschlichkeitssystem immer ein Problem. Es fühlte sich noch mehr wie das angesprochene Korsett an, noch künstlicher als die Wege. Das ist eine persönliche Präferenz, die ich mit meinen Spielern teile. Wenn man damit kein Problem hat kann mans ja benutzen. Oder ganz weglassen. Oder anpassen.
 
Ich glaube wir sind uns alle einig, dass Maenschlichkeit mehr noch als Pfade absurd erscheint, grade weil wir unter Menschlichkeit etwas verstehen können was uns alle mehr oder weniger betrifft. Wir haben vielschichtige Erfahrungen mit dem was Menschsein bedeutet und das Regelsystem erscheint uns grade hier platt und zu sehr abstrahiert. Hingegen wissen wir nicht wie es ist ein Kainsjünger zu sein, weshalb wir uns hier eher mit der noch kürzeren Darstellung dieses Kodex anfreunden können: Uns fallen die Unstimmigkeiten die es vielleicht geben könnte nicht auf.
Ein Moralsystem das real existiert ist schwierig mit Regeln zu simulieren. Ein nicht existentes System muss nicht simuliert werden und erscheint somit glaubwürdiger.
 
Was denn, wird das jetzt eine Diskussion über den Sinn und Unsinn von Menschlichkeit/Pfaden? ;)

Generell spiele ich lieber in Gruppen mit hoher Menschlichkeit. Ich mag es, wenn "na dann töten wir sie halt alle" keine gern genommene Problemlösungsstrategie ist, sondern sich die Gruppe auch Gedanken über die Konsequenzen ihrer Taten macht. Natürlich sollte man hier nicht übergeneralisieren. ;)

Das Pfadsystem aus Dark Ages finde ich auch besser und vielseitiger als pure Menschlichkeit. Noch besser wäre es allerdings, wenn dieser ganze "die Regeln definieren wie du deinen Charakter zu spielen hast"-Kram verschwinden würde. Tatsächlich lassen wir Menschlichkeit meist einfach weg. Bei Dark Ages berücksichtigen wir zwar welchen Pfad ein Charakter hat, aber der genaue Wert ist nicht so wichtig.

nWoD: God Machine geht hier interessante Wege. Dort nimmt geistige/seelische Intergität den Platz von Menschlichkeit (bzw. Moral) ein, und der Spieler kann zu einem hohen Grad selbst bestimmen unter welchen Umständen die Integrität seines Charakters leidet. Das verwebt meiner Meinung nach die regeltechnische- und die storybezogene Charakterentwicklung bzw. Erschaffung auf interessante Weise und gibt dem Spielleiter viele Ideen und Optionen.
 
"Na dann töten wir sie halt alle." ist eine quick&dirty-Lösung im besten Sinn des Wortes und sollte eigentlich durch die Spielwelt schon entsprechend "belohnt"werden. Leichenberge ziehen Aufmerksamkeit auf sich und meist keine besonders positive. Selbst wenn man keine moralischen Bedenken hat werden sich früher oder später Probleme aus einem solchen Verhalten ergeben. Wenn man hingegen so professionell vorgeht, so dass man sicher keinen Ärger bekommt, dann ist es wahrscheinlich genau so aufwendig nicht zu töten, wie einen ausgefeilten Mordplan zu entwerfen.

nWoD: Erklär mal. Ich würde gern wissen ob ich mir ein neues Buch kaufen sollte. ^^
 
Manche nennen es Bestrafung, andere Realismus. ^^ Eigentlich sollten sich die Barbaren schon vorher bewusst sein, das gewisses Verhalten unklug seien könnte.

Was war nun mit der nWoD ?
 
Siehe oben, allerdings ist zu beachten dass diese Regeln für Menschen als Spielercharaktere ausgelegt sind. Für Vampire müsste man dran feilen, die offizielle Version kommt afaik im Juli. Mir gefällt, dass die Spieler die Breaking Points ihres Charakters (Also die groben Richtlinien, wann sie Integrity verlieren können), selbst aussuchen und so ihren Charakter maßschneidern können. Setzt natürlich "erwachsene" Spieler voraus.
 
@ topic

höhere Menschlichkeit

Die Problemlösungen,wie oben schon öfter erwähnt,geben mir atmosphärisch mehr Spielspaß.

Momentn spielen wir in den 30ger Jahren in Chicago ein Diablerieklüngel.Was da mit Menschlichkeit abgeht muß ich wohl niemandem erklären. ; )

Sowas macht dann zwischendurch auch mal Laune.
 
Niedrige oder keine Menschlichkeit.

Wir haben teilweise sehr blutrünstige Spieler. Hat zur folge dass Chars mit hoher Menschlichkeit eigentlich nichts mit den anderen zu tun haben wollen und schon alleine durch ihre Anwesenheit bei diversen Gräueltaten Menschlichkeit verlieren.
 
Zurück
Oben Unten