Mehr als nur Action!

D

Drudenfusz

Guest
Was ist ein Rollenspiel Abenteuer?
In erster Linie wohl eine Geschichte.
Aber was macht eine gute Geschichte aus?


Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normaler weise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.

Aber kann das wirklich alles sein?

Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen andern formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, zu enthalten damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).

Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.

Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele Gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die aller meisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galladriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).

Und die Moral von der Geschicht?

Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).

Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG‘s sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.

Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme Streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!

Sinnfreie Action ist nicht Schlecht, manchmal kann es durchaus Spaß machen, aber da kann man natürlich nicht von anspruchsvollem Rollenspiel reden. Doch ist es Traurig das einige, die sich Spielleiter nennen, nicht in der Lage sind mehr als nur Action zu machen.
Ein Spielleiter, welcher auch hier im Forum postet und die Ehre genießt für mich ab und an zu leiten, baut nicht nur regelmäßig gradlinige und sinnfreie Abenteuer, das einzige was er wirklich gut kann ist Stimmungsvoll erzählen (dabei besitzt er sogar einen Pokal, den er einst bei einem Spielleiter Wettbewerb gewann), was aber den meisten die bei ihm spielen wohl reicht. Mir und einigen anderen reicht das häufig nicht, einer meiner bekannten verglich den Stil mal mit den Essensmodellen, welche auf Packungen zu sehen sind, die echt lecker aussehen aber wenn man hineinbeißt merkt man das man einen Fehler gemacht hat. Aber die schlimmste Sünde, welche der Spielleiter begeht, ist das er sich nicht mit seinen Spielern wirklich auseinandersetzt, wenn er das Konzept des Charakters versteht hat man Glück, doch falls nicht kann es zu recht frustrierenden Spielabenden kommen (was leider die Regel bei tiefschürfenden Charakteren ist, weshalb wohl jeder, der von mir als guter Rollenspieler eingeschätzt wird, sich schon mal ziemlich beklagt hat, was natürlich überhaupt nichts geändert hat).

Natürlich ist es überhaupt kein Problem wenn ein Abenteuer Gradlinig ist, obwohl das einige anders sehen. Aber mal ehrlich, viele wirklich gute Geschichten sind recht gradlinig. Das Wichtige ist nur das Thema und der Moment der moralischen Entscheidung, denn ohne ist jedes Abenteuer gleich Bedeutungslos, doch sollte man bei einem Gradlinigen Abenteuer darauf achten das man seine Spieler echt mitreißen kann. Außerdem sollte man nicht alle seine gradlinigen Abenteuer nach dem selben Schema bauen (was leider in gewissen Fantasy oder Shadowrun Runden immer wieder passiert) und man sollte seine Spieler auch immer wieder mit etwas neuem überraschen.

Ein Hobby für Kreative Menschen

Viele Rollenspieler halten sich, recht häufig völlig unberechtigterweise, für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr (was meiner Meinung nach das Hauptproblem mit der World of Darkness und ihren Storytellern ist).

Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und doch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in Staunen versetzt. Schlimmer (geht‘s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine Umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht Kanonkonform sei, unterdrücken.

Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte Übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter sind wohl Powergamer, da sie häufig Fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.

Also fassen wie zusammen:
Eine anspruchsvolle Geschichte hat neben einem Spannungsbogen auch ein Thema mit einem dazugehörigen moralischen Konflikt.
Ein denkwürdiges Abenteuer hat nicht nur interessante Herausforderungen sondern auch neue Ideen.
Und perfektes Erlebnis wird durch stimmige Handlung und, noch wichtiger, durch Kommunikation zwischen Spielleiter und Spielern erreicht.

Natürlich ist mir bewußt das Geschmäcker unterschiedlich sind, aber darum geht es hier nicht, denn wenn mir nach sinnfreiem Gemetzel ist, dann fällt meine Wahl auf Ego-Shooter oder MMO-RPGs da diese genau dafür da sind. Von Rollenspiel Abenteuern wird von mir aber eine durchdachte, erinnerungswürdige und faszinierende Geschichte erwartet (auch oder gerade von mir selbst); und dazu gehören halt auch einige Grundlagen wie Geschichten nun einmal funktionieren.

Nun zu euch

Worauf achtet ihr beim bauen von Abenteuer?
Was ist euch wichtig wenn ihr eine Kampagne plant?
Wie paßt ihr Fertigabenteuer euren eigenen Vorstellungen an?
Worüber sprecht ihr mit euren Spielern vor dem Kampagnen Beginn?

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Das Handwerk des Spielleiters

Die meisten Spielleiter sind quasi mit Rollenspiel aufgewachsen, doch die Abenteuer sind bei so einigen nicht mitgereift. Was wohl auch dazu führt das manche Spieler wenn sie erwachsen werden auf Rollenspiel als etwas infantiles zurück schauen. Aber Geschichten zu erzählen ist eine uralte Kunst, die überhaupt nicht kindisch ist. Doch Kunst kommt nicht vom wollen wie Herr Goethe einst bemerkte, sondern von können, und können ist nichts was angeboren ist, viel mehr ist es etwas man sich aneignen kann.

Pimp your Adventure!

Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.

Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf (oder sollte man sogar) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können das man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleiter, die ihre Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg wertlos ist.

Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind sondern auch das sie vermeidbar sind werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normaler weise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.

Die Werte des Endgegners

In so einigen Rollenspielen brauchen sich die Spielleiter keine Gedanken darüber machen, sie übernehmen sie einfach (unreflektiert) aus einem Quellenbuch. Was ab und an dazu führen kann das die komplette Spielrunde an dem Erzschurken zugrunde geht, da er entweder wirkliche Hammerwerte hat oder nur auf recht spezielle Art und Weise zu besiegen ist.
Was lernen wir daraus? Sicher wird der eine oder andere jetzt sagen das man seinem Hauptantagonisten mit bezwingbaren Werten ausstatten sollte, doch diese Meinung ist nicht die meinige, da er so an Bedrohlichkeit verliert. Vertrete selbst die Ansicht, daß der Oberbösewicht mit reiner Waffengewalt überhaupt nicht zu überwinden sein sollte, sondern nur durch tugendhaftes Verhalten, am besten durch solches das die Moral der Geschichte untermauert.

Umgang mit dem Metaplot

Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei Spielern der alten WoD besonders gut beobachten läßt).

Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.

Doppelt hält besser

Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.

Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.

Und was lernen wir daraus?

Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.

Der Spieler das unbekannte Wesen

Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern Reden, wie bereits erwähnt vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt.

Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter irgend etwas macht was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).

Abgeschlossene Charaktere

Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen die in sich Ruhen, weil der Charakter-Hintergrund in sich geschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits zu ende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere nicht minder unnütze Variante ist die in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).

Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Die Perfekte Kampagne
oder
Was man von Star Wars lernen kann


Bin der Meinung das man anhand der klassischen Star Wars Trilogie sehr schön zeigen kann wie eine Rollenspiel Kampagne funktionieren kann (und vielleicht auch sollte).

Die Charaktere

Wie so häufig sind die Spielercharaktere zu Beginn der Kampagne noch nicht allzu sehr ausgearbeitet. So spielt eine/r den jungen Draufgänger (mit einem Schuß Parzival abgerundet), eine/r das verwegene Schlitzohr (welcher nichtsdestotrotz ein moralischer Mensch ist), eine/r die sehr archetypische Prinzessin (welche, da sie ja ein Spieler Charakter ist, ein wenig aktiver ist als die klassische Märchenprinzessin), und eine/r den wiesen alten Mann (welcher vielleicht so etwas wie ein semi-NSC ist). Also alles Rollen die doch recht populär sind.

Die Charaktere kennen sich noch nicht; was natürlich bedeutet das der Spielleiter sie erst zusammenführen muß. Doch ist meiner Meinung nach eine Gruppe, die sich erst noch kennen lernen muß, immer einer, die sich bereits kennen, vorzuziehen. Warum? Ganz einfach weil die Spieler die Charaktere ihrer Mitspieler auch erst kennen lernen müssen.

In Medias Res

In Filmen gerne verwendet – in Rollenspielen leider viel zu selten, statt dessen bekommt man im Rollenspiel häufig sterbenslangweilige Abenteueranfänge, hab‘s schon gesehen das ein Spielleiter einen ganzen Abend die Spieler auf das Abenteuer hat warten lassen (womit die Runde tot war bevor sie richtig begonnen hatte).

Mit Action zu beginnen hat natürlich viele Vorteile, denn wenn eine Runde mit Schwung los geht sind die Spieler viel schneller bei der Sache (da ein langweiliger Anfang den Spielern mehr Raum gibt sich mit Dingen zu beschäftigen die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben). Ein weiterer Vorteil ist das die Spieler nicht mit einem Charakter, der noch nicht völlig ausgereift ist, Charakterspiel betreiben müssen, sondern das die Spieler sich im laufe der Handlung in ihren Charakter hinein finden können.

Aller Anfang ist Schwer

Womit beginnt man denn nun genau? Na zum einen mit einer kurzen Situationsbeschreibung, in unserem Beispiel hier könnte man so beginnen:
“Durch das Ganze Raumschiff schallen die Andockgeräusche.
Der Imperiale Kreuzer bringt den kleinen Blockadebrecher auf.
Und du Leia weißt - daß es jetzt kein entkommen mehr gibt.“

Der Rest der Szene läuft dann ziemlich so wie auch im Film zu sehen, bis zur Begegnung von Leia und Vader, nur die beiden Druiden würden noch nicht vorkommen.

Der Start hat zwei Vorteile, zum einen würde der Charakter der am längsten warten muß bis er zur Gruppe stößt schon mal eine Szene bekommen, zum anderen (und fast noch wichtiger) währe mit Vader der Handlanger des Endgegners gleich am Anfang eingeführt, wodurch die Spieler sofort wissen aus welcher Richtung der Wind weht. Der erste Gegner einer Kampagne bestimmt sehr die Stimmung der restlichen Geschichte, so sollte man (außer vielleicht bei Kriminalabenteuern) möglichst früh den Erzbösewicht oder einen seiner wichtigen Gefolgsmänner auftauchen lassen (besonders wenn man eine epische Kampagne leitet, nebenbei auch im Herrn der Ringe sind mit den Ringgeistern, die ersten Gegner Handlanger des Endgegners Sauron).

Auf dem Weg ins Abenteuer

So nun weiß jeder Spieler das die Prinzessin gefangen genommen wurde, aber deren Charaktere noch nicht (bis auf Leia selbst natürlich). Also schauen wir mal wie die Anderen davon erfahren, Dafür müssen wir einen anderen Spielercharakter ins Licht setzen.
“Beide Sonnen Stehen am Himmel von Tatooine.
Trotz der Hitze gibt es zu tun, denn die kleinen Jawas sind bei der Farm deines Onkels vorbeigekommen und bieten ihre wahre an.
Doch bevor zu deinem Onkel Owen gehen kannst um das Angebot mit zu begutachten hörst du die Stimme deiner Tante Beru.“

Eine Frauenstimme nachahmend:
“Luke? Luke!“
Nachdem man mit Action begonnen hat und die Spieler hoffentlich neugierig gemacht hat auf den Rest des Abenteuers, kann man etwas Geschwindigkeit rausnehmen. Was nicht heiß das man langwierige Szenen nun machen sollte, sondern einen ruhigen Kontrast (da Kontraste dafür sorgen das die einzelnen Szenen intensiver wirken). Also spielt man kurz den Einkauf von zwei Druiden und anschließend darf unser junge Held sie putzen. Und dann, genau bevor es langweilig wird, bekommt der Held ein Stück einer Nachricht mit, in der eine hübsche Frau, einem gewissen Obi-Wan Kinobi um Hilfe bittet; welche vom Spieler der Leia natürlich vorgelessen werden darf (bin auch der Meinung das Briefe, welche die Charaktere schreiben oder erhalten, laut vorgelesen werden müssen und nicht nur herum gereicht werden sollten). Danach laufen die Szenen wie im Film erst mal eine Weile fast von selbst, machen wir also einen kleinen Sprung.

Das Schwert deines Vaters

Die Wahl der Waffen ist eine die den Stil einer Kampagne am stärksten beeinflußt, weil es nicht nur festlegt wie Kampfszenen aussehen sondern auch wie die Charaktere Vorgehen können (es ist halt ein Riesenunterschied ob man ein Scharfschützengewehr hat oder nur ein Springmesser). Dementsprechend sollten, wenn die Spieler darauf stehen gerne in Nahkämpfe zu gehen, die Konfliktsituationen auch so lösbar sein (denn schließlich spielt man mit seinen Spieler zusammen eine schöne Geschichte und nicht gegen sie ein Taktikspiel).

Man sollte also wissen was den Spielern so gefällt, in unserm Beispiel haben wir den gralsritterlichen Jungspund zu welchem ein Schwert passen würde. Natürlich besteht immer die Gefahr das man den Spielern etwas gibt was unbalanciert ist, deshalb sollte man mächtige Gegenstände nur an vernünftige Spieler ausgeben (die also ähnlich wie Luke, in Star Wars: A New Hope, nicht die ganze Zeit damit herum spielen); andererseits könnte man und sollte vielleicht auch bei extrem mächtigen Gegenständen eine Anzahl, wie häufig man ihn nutzen kann, festlegen.

Und wo das Thema Problem Spieler schon angeschnitten ist, hier ein kleiner Tipp welcher eigentlich selbstverständlich ist, doch da mir schon Runden unterkamen, in denen der Spielleiter den Fehler beging einen Wackelkandidaten eine sehr wichtige Rolle in der Kampagne zu geben, soll es doch mal angesprochen werden. Da wohl jeder gewisse Chaoten in seinem Freundeskreis hat, die auch unbedingt mitspielen wollen, sollte man sie dies auch tun lassen, doch auf keinen Fall darf man mit diesen Spielern rechnen oder sie mit Schlüsselrollen bedenken (was man dem entsprechenden Spieler ruhig auch sagen sollte). Natürlich kann dies dazu führen das der entsprechende Spieler unglücklich darüber ist nur einen Sidekick zu spielen, was hoffentlich dazu führt das der Spieler an sich arbeitet, doch falls er dich als schlechten Spielleiter beschimpft und geht, dann weiß man das man richtig gehandelt hat und kann damit beginnen sich zu fragen was das für ein Freund das ist (aber Vorsicht manche Kritik die von Spielern kommt ist durchaus berechtigt). Falls der betroffene Spieler sich als Seitencharakter gut macht kann man ihn dann immer noch eine wichtigere Rolle zukommen lassen.

Meet at the Inn!

Zwei der Charaktere kennen sich bereits und wollen nun nach Alderaan, aber sie haben kein Raumschiff. Und da kommt der Charakter Han Solo ins Spiel, mit welchem man vielleicht vorher die Idee bespricht das man ihm ein Raumschiff gibt und um den Vorteil auszugleichen gibt man ihm dann denn Nachteil Schulden, was natürlich dafür sorgt das er nun Geld braucht und dem entsprechend von den anderen Charakteren für Geld anzuwerben ist (Geld ist von mir im Normalfall als Motivation um ins Abenteuer zu kommen nicht sehr geschätzt, aber in diesem fall sorgt es dafür das sich der Spieler von Han, später dazwischen entscheiden muß die Schulden seines Charakters abzuzahlen oder mit Leia zu flirten).

Wo geht man also hin um ein neues Gruppenmitglied kennenzulernen? Na das weiß doch wohl jeder Rollenspieler! Schließlich ist das wohl das am häufigsten benutzte Rollenspiel-Klischee: die Tarverne, Kneipe oder Bar, denn da kann man immer wen kennen lernen der auf anhieb einem so sympathisch ist das man mit ihm ins Abenteuer ziehen will (wird leider nur viel zu oft völlig unkreativ eingesetzt). Mal Spaß beiseite, am besten funktionieren Charakter Zusammenführungen wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind, so können sich die Charaktere auch ein wenig aneinander reiben , was zu interessanter Gruppendynamik führen kann (in unserem Beispiel kann Luke über das Raumschiff von Han lästern).

Nachdem man sich für später an Startrampe Vierundneunzig verabredet hat müssen sich Luke und Obi-Wan erst einmal verdrücken, da sie, vor der Begegnung mit Han, in eine Streitigkeit geraten wahren, die (wie im Rollenspiel üblich) damit gelöst wurde das Waffengewalt eingesätzt wurde und nun die Stadtwachen ... ähm ... meine natürlich einige Stormtrooper nach dem rechten schauen kommen. Doch die Szene ist deshalb noch nicht beendet, denn statt nun auszuspielen wie Obi-Wan und Luke die Stormtrooper abschütteln (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird), läßt man Han sein Bier austrinken um ihn just in dem Moment in dem er aufbrechen will auf einen Kopfgeldjäger, der ihn sucht, treffen zu lassen. Womit man zwei Fliegen mit einem Streich bekommt, zum einen bekommt der Spieler der am längsten warten mußte so auch eine eigene Szene und zum anderen können die anderen Spieler gleich mal sehen wenn sie sich da ins Boot geholt haben.

Unterwegs

Die Charactere entkommen mit knapper Not von Tatooine. Nun kann man den Charakteren ruhig mal eine kleine Entspannungspause geben, sie können sich ein wenig unterhalten und der Jungspund kann ein wenig mit dem Lichtschwert üben. Aber wenn man in einer epischen Kampagne unterwegs ist dann sollte man auch dabei etwas vom größeren Geschehen mitbekommen (in unserem Fall spürt Obi-Wan das etwas gewaltiges geschehen ist). Doch das aller wichtigste bei Reise-Szenen ist das sie nicht ausarten, denn schließlich gilt es ein Abenteuer zu bestehen und nicht sich auf Kreuzfahrt zu langweilen.

Kliffhänger

So langsam geht der Spielabend zu ende, doch die Spieler mit einer lahmen Reiseszene nach Hause zu schicken kommt nur bei lahmen Spielleitern in die Tüte. Man braucht also etwas das genug Spannung erzeugt damit die Spieler schon ganz heiß auf die nächste Session sind. Hab den Eindruck das viele Spielleiter gerne mit einem bevorstehenden Encounter ihre Spielabende beenden. Halte dies aber aus zwei Gründen für nicht ideal, denn solange es nicht der Endgegner ist können die Spieler davon ausgehen das sie es wohl schaffen werden, und falls es der Endgegner sein sollte ist das Abenteuer sowieso fast zu Ende, was bedeutet das sich dafür kein weiterer Abend lohnt.

Meiner Meinung nach ist der beste Kliffhänger eine Überraschung, wie zum Beispiel das man von einem Freund verraten wird. So das die Spieler bis zum nächsten mal warten müssen bevor sie herausbekommen können was oder warum etwas Gesehen ist. In unserem Star Wars Beispiel würde dies bedeuten das man die Charaktere aus dem Hyperraum zurück kommen läßt, nur damit sie feststellen das sie in einem Asteroidenfeld sind welches eigentlich nicht hier sein dürfte, schließlich sollte sich Alderaan hier befinden.

wird fortgesetzt

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Eine Neue Hoffnung

Neu Session neues Glück. Auch wenn der Großteil der Gruppe mitten im Meteoritenregen befinden, beginnen wir mit einer Szene, die Vorher stattfand, nämlich im Kontrollraum des Todessterns (wobei den Spielern erst mal nur soviel verraten wird als das dies eine Kampfstation ist, aber noch nicht deren Erscheinung) mit Tarkin, Vader und Leia. Und jetzt können die Spieler mit erleben (auch wenn nur ein Charakter vor Ort ist) wie perfide das Imperium ist. Nebenbei kann Leia hier auch erfahren das der Imperiale Senat aufgelöst worden ist. Diese Szene hat auch so ihre Vorteile zum einen wird der Gruppe sofort wieder bewußt gemacht worum es im Abenteuer und in der Kampagne überhaupt geht. Des weiteren geht es nicht einfach nur weiter sondern es wird ein neuer Maßstab angelegt (was besonders in epischen Kampagnen immer wieder geschehen sollte).

Es gilt eine Prinzessin zu Retten

Von Regen in die Traufe, kommen die Charaktere, denn kaum sind sie aus den Überresten Alderaans raus folgen sie einem Kurzstreckenjäger, der kurz auf einen kleinen Mond nimmt, welcher sich dann als die Kampfstation erweist. Flucht ist nicht möglich also hinein ins verderben.

So, wenn man schon mal da ist, dann kann man ja eigentlich auch die Prinzessin retten. Während Obi-Wan sich also auf den Weg macht, damit man später von hier wegkommt, kümmern sich die jungen Helden darum, das zu tun was Helden halt so tun. Und wo sich nun die Gruppe spaltet kann man auch mal kurz genau darüber reden. Im Horror Genre währe dies ein tödlicher Fehler, aber ansonsten ist es immer möglich sich zu trennen doch muß man dann darauf achten das sich niemand langweilt. Nein, man sollte nicht die Spieler, die gerade nichts zu tun haben, raus schicken, da sie das auch aus dem Charakter reißen würde, eher sollte man die einzelnen Szenen Kurz (um häufig hin und her springen zu können) und Spannend (damit nicht nur die direkt betroffenen, sondern alle sich dafür interessieren was dort geschieht) halten.

Der Kreis schließt sich

Die Prinzessin ist nun ein teil der Gruppe, der Fangstrahl ist deaktiviert, nun steht die Flucht an. Doch dabei trifft Obi-Wan seinen ehemaligen Schüler, welcher sich nun Darth Vader nennt. Da Vader wie es sich für einen wichtigen Gegner gehört (bei mir) kein Werte hat, ist er mit purer Waffengewalt auch nicht zu überwinden, somit würde hier der eine oder andere Spieler hier vielleicht beginnen herum zu heulen, aber die richtige Entscheidung währe es In-Game zu bleiben und zwischen Flucht und Selbstaufopferung zu wählen. Was gewissermaßen eine Wahl zwischen zwei Übeln ist, aber es die Wahl, der sich ein Held stellen muß (ob er nun Achilles, Boromir oder Neo heißt). Doch der Tod eines Charakters darf nie sinnlos sein (außer wenn er an massiver Dummheit stirbt), und er sollte auch nicht passieren bevor nicht mindestens drei Fünftel des Abenteuer um sind (früstens am ende des zweiten von drei Akten, oder am ende des dritten von fünf Akten). Lange Rede kurzer Sinn – Obi-Wan opfert sich (unter anderem auch damit die anderen Charaktere Fliehen können).

Showdown

Am Ende der meisten Abenteuer wartet natürlich der Höhepunkt (Antiklimax funktioniert im Rollenspiel normalerweise nicht besonders gut, und ein Abenteuer ohne Höhepunkt kann dazu führen das die Spieler das Abenteuer als langweilig in Erinnerung behalten). Han muß sich zwischen Sicherheit und Gerechtigkeit entscheiden ebenso wie auch zwischen Geld und Liebe wählen. Und Luke muß lernen der Macht blind zu vertrauen (diese also seinen Instrumenten vorziehen). So kann man also ein wenig den Raumkampf auswürfeln, bis man Luke in den Graben schickt, hier sollte man nun zu Charakterspiel überwechseln, da dort Würfelergebnisse zu blöden Ereignissen führen könnten (wenn man nicht will das die Spieler einen Würfelwurf versauen dann sollte man diesen gar nicht erst machen lassen). Man lasse die Situation ruhig Brenzlig werden (bringe vielleicht den einen oder anderen liebgewonnenen verbündeten NSC um), und wenn der Spieler des Han Solo sich entschieden hat doch zu helfen, so nehme man dies zur Kenntnis und mache erst mal weiter, solange bis der Spieler von Han glaubt das er zu spät kommen wird um ihn dann kampfentscheidend einzubringen. Im Finale sollte jeder Charaktere seine eigene Aufgabe haben (was in meinem Star Wars Beispiel nicht ganz Perfekt gelöst ist, da Leia keine hat), damit jeder das Gefühl hat ohne ihn wäre es Böse ausgegangen (im Notfall improvisiere man eine Kriegswendung damit plötzlich auch ein Charakter, welchem sonst ein Schattendasein droht, auch etwas zu tun bekommt).

Folge Abenteuer

In einer fortlaufenden Kampagne muß man immer den Spagat zwischen Kontinuität (damit den Spielern das Gefühl von Vertrautheit gegeben wird) und Innovation (damit keine Langeweile entsteht) machen. Es sollten in jedem Abenteuer etwas neues hinzukommen (neue Orte, Gegenstände und Personen) und bereits bekanntes darf sich den Ereignissen entsprechend weiter entwickeln (alte Freunde könnte man mit neuen Narben wieder begegnen). Am wichtigsten ist das die Spieler das Gefühl haben das ihr handeln die Welt verändert, was nicht unbedingt auf großem Maßstab geschehen muß, nicht mal positiv muß dies sein (so könnten die Spieler feststellen das sie für eine ihrer Taten nun Steckbrieflich gesucht werden). Deshalb ist die wohl beste Vorbereitung auf neue Abenteuer eine gute Nachbereitung des bereits geschehenem, zu diesem Zweck sollte man auch ab und an seine Spieler fragen in welche Richtung sie ihren Charakter weiter entwickeln wollen, damit man darauf Rücksicht nehmen kann.

Das Imperium Schlägt Zurück

Beginnt mitten in der Eiswüste von Hoth, und damit keine Langeweile aufkommt macht Luke auch gleich Bekanntschaft mit dem Wampa. Han geht Luke suchen und findet ihn, und rettet ihm so, zum zweiten mal, die Haut. Kurz darauf kümmert sich Han eine imperialen Suchdruiden. Doch da die Robotsonde einen Funkspruch abgesendet hat, kann man davon ausgehen das, daß Imperium bald anrücken wird. Womit wir nicht nur in Medias res begonnen hätten, sondern die Charaktere auch ein stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl entwickelt hätten ebenso wie der nächste größere Konflikt vorauszuahnen ist.

Romanzen zwischen Charakteren

Was in Büchern und Filmen der Regelfall ist, das ist in Rollenspiel-Runden die Ausnahme, nämlich das sich ein Protagonist und eine Protagonistin sich ineinander verlieben. Wo liegen beim Rollenspiel die Probleme? Das Offensichtlichste ist wohl wenn kein weiblicher Charakter dabei ist, aber davon soll hier nicht die Rede sein (In Kriegsfilmen erwartet man ja auch keine Liebesgeschichten). Was am häufigsten geschieht, wenn es um das andere Geschlecht (oder manchmal um das selbe) geht, ist das die Spieler einfach beschließen sich in einen NSC zu verlieben. Das was am zweit häufigsten zu beobachten ist das die Kerle in der Runde nur mit dem weiblichen Charakter flirten weil sie eigentlich mit der Spielerin flirten wollen, während männliche Spieler mit eventuell besser aussehenden weiblichen Charakteren in der selben Runde total ignoriert werden. Und dann gibt es natürlich auch denn Fall das ein männlicher Spieler die Dame, welche von einer Spielerin gespielt wird, nicht anzugraben, da man fürchtet, daß die Spielern glaubt, man wolle etwas von ihr und nicht nur von ihrem Charakter. Und die Lösung für all diese Probleme? Man redet Off-Game einfach mal darüber, denn Liebesbeziehungen zwischen Charakteren sind etwas durch das die Runde bereichert werden kann.

Neuzugänge

Nachdem in meinem Beispiel der dritte Abend wohl damit geendet hätte das man die Wolkenstadt anfliegt, und gespannt ist was einem da erwartet. Würde der vierte Spielabend damit beginnen das man einen neuen Spieler und seinen Charakter, Lando Calrissian, in der Runde antrifft. Um einen neuen Spieler Charakter (egal ob seine werte schlechter oder genauso gut sind wie von den anderen Charakteren) sinnvoll in die Gruppe zu integrieren bietet es sich immer an, daß die bereits bestehende Gruppe auf denn Neuen Angewiesen ist, denn im umgekehrten Fall besteht ein recht großes Risiko das der Neue nur ein Anhängsel wird.

Gefangenschaft

Ein zeitloser Klassiker (besonders in Mantel und Degen Abenteuer ebenso wie in Agenten Geschichten) ist das einer oder mehrere der Charaktere festgesetzt werden und nun darauf warten befreit zu werden oder sich selbst befreien müssen. Da die meisten Spieler ihre Charaktere nur ungern gefangengeben, ist die beste Variante wohl wenn man die Gefangenschaft einfach festlegt und die Gefangennahme als Rückblende ausspielt. In unserem Star Wars Beispiel hat Luke die Vision, daß seine Freunde in Gefangenschaft geraten und danach erst wird dies auch umsetzten.

Niederlagen

Man kann nicht immer gewinnen und dennoch sind Niederlagen nicht für jeden leicht zu ertragen. Meine persönliche Empfehlung an alle Spieler die damit überhaupt nicht klarkommen ist, daß sie sich besser ein anderes Hobby suchen sollten (was wohl besser ist als sich mit seinen Freunden zu überwerfen, weil diese nicht so spielleiten wie man es gern hätte). Dennoch sollte man es als Spielleiter nicht übertreiben, denn auf Dauer macht es keinen Spaß nur zu verlieren, oder, was häufiger vorkommt, schikaniert (dies machen vor allem schlechte Spielleiter, welche sich wohl als Gegner der Spieler verstehen, da sie entweder glauben das dies Realismus erzeugt oder weil sie Szene im nachhinein bedrohlicher machen wollen) zu werden. Viele Spielleiter wagen sich nicht auf das dünne Eis, sondern gönnen ihren Spielern immer mindesten einen Teilerfolg. Doch eine gut gemachte Niederlage kann denn Spieler besser im Gedächtnis bleiben als der eine oder andere Sieg (was wohl einer der Gründe ist warum viele Star Wars Fans Episode V: The Empire Strikes Back für den besten Star Wars Film halten).

Eine gut gemachte Niederlage darf nicht das Gefühl erzeugen aufgeben zu wollen (zu mindestens nicht von seitens der Spieler, während sich die Charaktere durchaus mit solchen Gedanken beschäftigen dürfen), sie sollte er dazu ermutigen das man sich „jetzt erst recht“ denkt. Und dafür sollten die Spieler möglichst auch schon eine Idee haben was sie als nächstes in Angriff nehmen wollen (in meinem Beispiel währe es Han Solo retten zu gehen) und/oder sie haben Blut geleckt und wollen unbedingt wissen wie es weiter geht (wie wird Luke wohl mit den Dingen umgehen die im Lord Vader gesagt hat).

wird fortgesetzt

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Das größere Bild

Obwohl die Spieler sich für den fünften Spielabend vorgenommen haben, beginnt der Spielleiter mit einer Szene bei der keiner der Charaktere anwesend ist, und das währe mit dem eintreffen von Darth Vader bei dem noch nicht fertiggestellten neuen Todesstern. So wissen die Spieler was sie noch erwarten wird (auch wenn ihre Charaktere dies noch nicht wissen), denn manchmal ist dieses bißchen Zusatzinformation sehr Stimmungsförderlich.

Neue Herausforderungen

Im laufe einer Kampagne sollten ab und an neue Gegner erscheinen, welche nicht zwingend mit dem Endgegner der Kampagne in Verbindung stehen müssen. Dies quasi Zwischenendgegner sorgen zum einen für Abwechslung zum anderen aber ermöglichen sie Erfolgsmomente wenn man sie bezwingt. Doch Vorsicht diese Gegner sollten nicht bloß Kanonenfutter sein, kein Monster der Woche werden.

Und wenn man gegen einen Endgegner kämpft sollten nicht alle Charaktere wie in einem MMO-RPG auf diesen einschlagen, da dies irgendwie nicht stilvoll ist. Wie bereits erwähnt sollte jeder seine eigene Aufgabe haben. Während Luke sich also mit den Schlagertrupps von Jabba herumschlägt, erwürgt Leia jenen und Han darf Lando aus der Patsche helfen.

Verfolgungsjagten

Ebenfalls ein zeitloser Klassiker, doch wie setzt man das im Rollenspiel am besten um? Die von mir angewandte Methode ist, mehrere Würfelwürfe von beiden Parteien zu verlangen (wobei ein Fehlwurf nicht bedeutet das man in einen Baum rast). Sobald eine Partei fünfmal (oder häufiger) den Wurf bestanden hat während der Kontrahent dies nicht schaffte ist man entkommen oder hat seinen Gegner eingeholt (natürlich bieten unterschiedliche Rollenspiel-Systeme noch speziellere Möglichkeiten wie Erfolge sammel in der WoD, Raises ansagen bei L5R und 7th Sea, oder übrigbehaltene Talentpunkte bei DSA). Aber damit eine Verfolgungsjadt nicht zu einer Würfelorgie verkommt ist es wichtig zwischen den Würfen immer auch darauf einzugehen wie sich das nun alles auch wirklich anfühlt. Und wenn jemand auf eine Idee kommt (möglicherweise gerade durch die Szeneriebeschreibung) wie er seine Chancen im Rennen verbessern kann, dann sollte sich diese auch die Würfelwürfe beeinflussen. Natürlich sollte man für irgendwelche Stunts auch entsprechende würfe verlangen, die aber nur Auskunft darüber geben ob man einen Unfall baut oder nicht (also nicht um Distanz gut zu machen).

Die Ruhe vor dem Sturm

Bevor man ins Letzte Gefecht zieht bietet es sich immer an eine Ruhephase zu spielen, die nicht unbedingt dazu genutzt werden muß Pläne zu schmieden, da Taktiken meist mit dem Feindkontakt flöten gehen. Es soll sogar Spielrunden geben die ihren Spieleiter wegschicken um zu planen, was mir wenig sinnvoll erscheint, denn schließlich will man doch gemeinsam eine gute Geschichte erschaffen und nicht gegeneinander spielen, oder? Wie auch immer die Ruhe sollte hauptsächlich dazu dienen sich klarzumachen was auf dem Spiel steht und was nun bevorsteht. Deshalb sollte man die Zeit stimmungsvoll nutzen und sich noch einmal In-Character unterhalten da man nicht wissen kann ob es alle überleben werden (dies sollte so ähnlich sein wie bei einem Kapitän, welcher vor der Schlacht noch mal durch Schiff geht).

Rache der Jedi
(Mir ist bewußt das der Film nicht so heißt, dennoch wurde der Film, einst vor seinem Kinostart, mal so genannt)

Die Kampagne geht ihrem Ende entgegen und so wollen wir nun doch noch mal sehen ob wir ein Thema ausmachen können und was die moralische Entscheidung ist die uns zum Sieg verhilft. Ach was soll’s, ohne viel drum herum – Das Thema ist Vertrauen und die richtige Entscheidung ist wohl dann jenes hat. So ist C-3PO über Lukes Entscheidung ihn an Jabba zu schenken entsetzt und zeigt damit, zu Beginn des Filmes, mangelndes Vertrauen in seinen Meister, was aber nicht wirklich schlimm ist den zum einen ist, denn zu einen ist C-3PO nur ein Sidekick und zum anderen ist schon immer als Verzweifler angelegt gewesen. Kommen wir zu der ersten Situation in der ein Spielercharakter vertrauen beweisen muß. Lando ist von dem Gefangenen- Beiboot fast in die Grube von Carkoon, dem Schlund des Sarlacc gefallen, und droht von einem Tentakel da reingezogen zu werden. Nachdem sich Han, der versucht Lando zu retten, sich von Chuwie eine Waffe hat geben lassen beginnt folgender Dialog:
“Jetzt halt still, Lando!“(Han)
“Nein, warte! Ich denke, du bist Blind!“(Lando)
“Keine Angst. Vertrau mir. Nur beweg dich nicht.“(Han)
“Ziel etwas höher! Nur etwas höher!“(Lando)
Wie wir sehen ist Lando noch nicht ganz Sattelfest in Sachen Vertrauen beweisen, aber das wird noch. Nachdem Lando nun Wohl oder Übel gezwungen war Vertrauen zu haben, beweist Han es ihm nun auch gegenüber und vertraut ihm sein Raumschiff, den Millennium Falcon, an, obwohl er fürchtet den Schlitten nie wiederzusehen.

Das Große Finale

Alle Charaktere kennen Ihre Aufgaben und wissen was sie tun müssen. So trifft Luke auf den Kaiser (welcher in den deutschen Übersetzungen von Episode V und VI Imperator genannt wird). Dabei kommt es dort zu folgendem Dialog:
“Doch ich sage dir, vor deinen rebellischen Freunden sind wir absolut sicher.“(Palpatine)
“Eure Überheblichkeit ist eure Schwäche.“(Luke)
“Dein vertrauen in deine Freunde ist die deine.“(Palpatine)
Wie bereits gesagt ist es immer förderlich wenn man Charaktere über das Thema sprechen läßt, und wenn man das Thema immer im Hinterkopf behalt kann man es manchmal auch recht Spontan in ein Gespräch einbauen.

Die Zerstörung des Schutzschildgenerators läuft nicht wie geplant und so ist es der Rebellenflotte auch nicht möglich den Todesstern zu vernichten. Als plötzlich der Todesstern völlig unerwartet seine Einsatzfähigkeit demonstriert, sieht die Lage echt verzweifelt aus.
“Wir haben es gesehen! Alles zum Rückzug formieren!“(Ackbar)
“Wir kriegen nicht noch einmal die Chance für so einen Angriff!“(Lando)
“Wir haben keine andere Wahl, General Calrissian! Unsere Kreuzer sind gegen eine Feuerkraft dieser Größenordnung machtlos.“(Ackbar)
“Han wird es mit dem Generator schon schaffen, Admiral! Wir müssen ihm mehr Zeit geben!“(Lando)
Nun beweist Lando Vertrauen in Han, womit der Grundstein des Sieges gelegt ist.

Und was ist mit dem Oberbösewicht? Nun Luke kämpft nicht gegen ihn (obwohl er es versucht hat), denn nachdem dessen wichtigster Handlanger (Vader) bezwungen ist, sieht Luke keinen Grund den alten Mann niederzumachen (was so auch wenig Heldenhaft wäre). Doch noch hat Luke nicht gewonnen und Palpatine zeigt nun was in ihm steckt. Aber am Ende gewinnt Luke doch, weil er immer vertrauen in seinen Vater gesetzt hatte.

Prequel oder Sequel

Die Kampagne ist nun Zuende, die Charaktere haben ihr Schicksal erfühlt. Doch statt jetzt einfach weiterzumachen ist erst mal Schluß, denn alles was man nun machen würde kann die Kampagne nur verwässern. Deshalb sollte man sehr sorgfältig sein wenn man eine neue Kampagne plant, die davor oder danach Spielt. Falls die Spieler ihre Charaktere erneut spielen wollen muß man zusehen das neue interessante Ausgangspositionen geschaffen werden.

Wo wir schon mal bei ganzen Kampagnen sind, hier noch meine Gedanken zur Länge von jenen: Halte es für am besten mit nicht mehr als einem Dutzend Abende zu rechnen (was wohl kürzer ist als die meisten planen). Warum nur so kurz? Hauptsächlich wohl aus gesundem Realismus, denn mal Ehrlich, die meisten Spielrunden halten nicht viel länger. Wenn man nur alle zwei Wochen spielt, dann braucht man für zwölf Session mindestens ein halbes Jahr (was natürlich mehr wird wenn der eine oder andere Termin ausfällt). Und in einem halben Jahr kann viel passieren (Streitigkeiten, Jobwechsel, Umzüge, neue Liebschaften, Verschiebung von Interessen und sicher noch vieles mehr), deshalb ist alles was länger angelegt ist wahrscheinlich dazu verdammt nicht optimal zu funktionieren oder niemals zu einem sinnvollem Abschluß zu kommen.

Da ist noch ein Skywalker ... ähm ... meine Charakter. Will sagen es gibt noch einen weiteren Grund weshalb es Vorteilhaft ist Kampagnen kurz zu halten. So einige Spieler haben wesentlich mehr Charaktere als Runden in denen sie spielen, oder einen Charakter den sie gerne in dieser Kampagne schon gespielt hätten doch der nicht richtig ins Konzept paßte. Solchen Spielern kommt kurze Kampagnen Entgegen, da sie Charakter-Auswechslungen ab und an ermöglichen. Denn in einer laufenden Kampagne ist dies häufig Problematisch.

Abspan

So hoffe das ihr nicht nur Lust bekommen habt euch bei Gelegenheit mal wieder Star Wars reinzufahren, sondern das der eine oder andere von euch sich mehr Gedanken darüber macht was man tun kann um ein noch besserer Spielleiter zu werden als man ohnehin schon ist (hab die Vermutung das die meisten mittelmäßigen bis schlechten Spielleiter sowieso nicht bis hier lesen werden). Und falls ein Rollenspiel Verlag (der nicht Feder & Schwert heißen sollte) mich als freien oder festen Mitarbeiter gewinnen möchte, so schreibt mir doch einfach eine PN.

So nun wirklich zu euch!
Wie gesagt schreibt doch mal was ihr als Spielleiter so macht damit das Spielerlebnis gesteigert wird.

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Nichts.

Und das ist nach meiner Erfahrung das Beste.

Ob das wohl die kürzeste Antwort ist die du je geschrieben hast?
Teile deine Meinung aber nicht wie ja aus meinen langen Beiträgen ersichtlich ist.
Denn niemand ist Perfekt!
Und wenn bei dir schon alles so glatt läuft vielleicht willst du ja die eine oder andere Weisheit zum Thema beisteuern?

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Gut, wenn ich schon so direkt aufgefordert werde...

Du bist ein unzufriedener Nörgelpeter, dem man nichts recht machen kann.

Du möchtest bespaßt werden. Du möchtest eine quasi-seelsorgerische Betreuung durch Deinen Spielleiter, die sich vornehmlich mit DIR und DEINEN Problemen, Wünschen und Ideen befaßt.

Du bist NICHT IM GERINGSTEN bereit auf andere einzugehen.

Dir hat der Spielleiter zu dienen.

Er hat Dein ach so tiefschürfendes Charakterkonzept wie einen Heiligen Text zu behandeln und sich gefälligst alle Gedanken, die Du Dir über Deinen so superkreativen Charakter gemacht haben magst, zu merken und im Spiel stets zu berücksichtigen.

Und das muß er penibel genau und akkurat tun, aber dabei noch den Spagat schaffen, Dich trotzdem zu überraschen und Dir nicht das Vorhersehbare zu präsentieren, aber bitteschön unter offensichtlich "wohlkanalisierter" Kreativleistung.

Solche Spieler wie Dich habe ich nicht. Kann ich auch garnicht gebrauchen.

Wer so egozentrisch nur seine eigene Bespaßung nach ausschließlich seinen eigenen Regeln von anderen EINFORDERT, der ist für mich nicht gruppenfähig. Der disqualifiziert sich selbst als Rollenspieler (außer für Computer-Rollenspiele oder Solo-Runden).

Warum schreibst Du nicht einfach Deinen tollen, tiefschürfenden, anspruchsvollen Charakteren, die eh Deinen Spielleiter überfordern, all die tollen Geschichten, die sie Deiner Meinung nach erleben sollen, selbst?

Schreib doch Kurz- oder Lang-Geschichten.

Du willst eh kein Rollenspiel, Du willst Deinen Anteil an Aufmerksamkeit und an Handlungsmöglichkeit und an "Spotlight" auf 100% der Spielzeit und sogar noch darüber hinaus ausdehnen.

Meine Güte!

Dann heul doch!
 
AW: Mehr als nur Action!

Gut, wenn ich schon so direkt aufgefordert werde...

Du bist ein unzufriedener Nörgelpeter, dem man nichts recht machen kann.

Du möchtest bespaßt werden. Du möchtest eine quasi-seelsorgerische Betreuung durch Deinen Spielleiter, die sich vornehmlich mit DIR und DEINEN Problemen, Wünschen und Ideen befaßt.

Du bist NICHT IM GERINGSTEN bereit auf andere einzugehen.

Dir hat der Spielleiter zu dienen.

Er hat Dein ach so tiefschürfendes Charakterkonzept wie einen Heiligen Text zu behandeln und sich gefälligst alle Gedanken, die Du Dir über Deinen so superkreativen Charakter gemacht haben magst, zu merken und im Spiel stets zu berücksichtigen.

Und das muß er penibel genau und akkurat tun, aber dabei noch den Spagat schaffen, Dich trotzdem zu überraschen und Dir nicht das Vorhersehbare zu präsentieren, aber bitteschön unter offensichtlich "wohlkanalisierter" Kreativleistung.

Solche Spieler wie Dich habe ich nicht. Kann ich auch garnicht gebrauchen.

Wer so egozentrisch nur seine eigene Bespaßung nach ausschließlich seinen eigenen Regeln von anderen EINFORDERT, der ist für mich nicht gruppenfähig. Der disqualifiziert sich selbst als Rollenspieler (außer für Computer-Rollenspiele oder Solo-Runden).

Warum schreibst Du nicht einfach Deinen tollen, tiefschürfenden, anspruchsvollen Charakteren, die eh Deinen Spielleiter überfordern, all die tollen Geschichten, die sie Deiner Meinung nach erleben sollen, selbst?

Schreib doch Kurz- oder Lang-Geschichten.

Du willst eh kein Rollenspiel, Du willst Deinen Anteil an Aufmerksamkeit und an Handlungsmöglichkeit und an "Spotlight" auf 100% der Spielzeit und sogar noch darüber hinaus ausdehnen.

Meine Güte!

Dann heul doch!

Frag mich wie du zu einer solchen Fehleinschätzung meiner Person kommst? mir geht es darum das Jeder in der Runde Spaß hat, das schließt den Spielleiter mit ein (und das nicht nur wenn meine Wenigkeit dieser ist)! Und das dies so ist sollte eigentlich auch aus meinen längeren Beiträgen hervor gehen! Nebenbei ist es mir sehr recht nicht im Mittelpunkt zu stehen sondern meinen Mitspielern auch einfach nur mal zusehen was diese so treiben!

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

mmh hab mich bislang nur durch den ersten Beitrag "gekämpft" und nachdem ich mich immernoch frage: Was will er denn nun eigendlich? Scheint Zornhau zumindest deine Motive ganz gut dazustellen, so ähnlich kam mir das auch beim lesen vor.

Sylandryl
 
AW: Mehr als nur Action!

mmh hab mich bislang nur durch den ersten Beitrag "gekämpft" und nachdem ich mich immernoch frage: Was will er denn nun eigendlich? Scheint Zornhau zumindest deine Motive ganz gut dazustellen, so ähnlich kam mir das auch beim lesen vor.

Wenn du dem schluß gekommen bist das es egoistisch von mir ist das man mehr als nur immer wieder Abenteuer nach Schema 0/8/15 zu spielen, meintwegen dann ist dies egoistisch; aber eigentlich geht es mir darum das man viel mehr aus seinem Hobby herausholen kann als die meisten wahrnehmen, doch mir wird langsam klar das es hier (im Forum) offensichtlich niemanden gibt der über seinen Tellerrand hienasschauen kann!

Dennoch danke das ihr versucht meine intension zu analysieren (auch wenn ihr damit scheitert).

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Du bist es doch der ständig anderen usern Dinge unterstellt und Hoffnungslos verallgemeinert Drudenfusz
 
AW: Mehr als nur Action!

Och, das mit dem Egoismus würde ich noch nicht einmal ganz so sehen, wie der Zornhau, aber das Rumgenörgel, das hohe, teils widersprüchliche, Ansprüche stellen, der andauernde Vorwurf, das alle unkreativ sind und überhauptgarkeiner niemals nicht was anders als 0/8/15 Abenteuer spielt und in der Lage ist moralische Konflikte einzubauen, DAS hört sich auch für mich an wie rumflennen ohne wirklich zu wissen, was du möchtest.


Sylandryl
 
AW: Mehr als nur Action!

Du bist es doch der ständig anderen usern Dinge unterstellt und Hoffnungslos verallgemeinert Drudenfusz

Passiert halt wenn man mir mit Blödsinn kommt!
Mal Spaß beiseite, was erwartest du von mir?
Mache da einen Kleinen Thread zum Thema das es mehr als nur stumpfes Hack&Slay gibt auf um mir dann anhören zu müssen das man ein egoist sei, obwohl man doch eigentlich ein Weltverbesser sein möchte!

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Och, das mit dem Egoismus würde ich noch nicht einmal ganz so sehen, wie der Zornhau, aber das Rumgenörgel, das hohe, teils widersprüchliche, Ansprüche stellen, der andauernde Vorwurf, das alle unkreativ sind und überhauptgarkeiner niemals nicht was anders als 0/8/15 Abenteuer spielt und in der Lage ist moralische Konflikte einzubauen, DAS hört sich auch für mich an wie rumflennen ohne wirklich zu wissen, was du möchtest.

Glaube das wenn man versucht mich zu verstehen man auch sehen kann worum es mir geht, doch sollten wir statt nur meine Selbstdarstellungen zu bearbeiten langsam uns dem Thema zuwenden! Damit Rollenspiel morgen mehr Spaß macht als gestern noch!

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Ich kann mich nicht entsinnen, jemals Hack'n'Slay gespielt zu haben - einmal, weil ich das langweilig finde und zum zweiten, weil ich mir die ganzen Kampfregeln eh nicht merken kann. Ergo sehe ich das Problem gar nicht ^_^
 
AW: Mehr als nur Action!

Meine Abenteuer ergeben sich daraus, was die Spieler so ins Rollen bringen. Ich lasse sie einfach machen und zwinge sie zu garnichts *lüg*.
Alles andere, AKTION, RÄTSEL KNACKEN, ABENTEUER, BLUTVERGIEßEN, TODESSCHREIE... ups ich schweife ab, kommt von alleine.

Liegt vieleicht daran, das ich ein Freidenker bin und meine Abenteuer nich aufschreibe... wer weis *hehe*

Bis jetzt hatten die Helden immer Spaß (oder ich) am Zocken und ich Denke (mal wieder) das es weiterhin so bleibt.
 
AW: Mehr als nur Action!

Bitte, lieber Drudenfusz, lehre uns das gute Rollenspiel!

Macht der Flammenkrieger seinem Namen Ehre?

Lerne das gute Rollenspiel, indem du meine ersten fünf Beitäge ließt!

Will doch nur das man wenn man nach nem Spielabenteuer nachhause geht sich denkt, das all dies
ARchan dra Krull schrieb:
AKTION, RÄTSEL KNACKEN, ABENTEUER, BLUTVERGIEßEN, TODESSCHREIE...
mehr Sinn hat als nur den Kick für denn Augenblick!

Es gibt Bücher und Filme die unser Leben verändern und Rollenspiele sollte dies auch können!

Will nicht mehr nach einer Spielrunde daran denken müssen das sie mich nicht Satt gemacht hat, weil das wichtigste jeder Geschichte mal wieder fehlte: Das Thema!

See Ya!
 
AW: Mehr als nur Action!

Macht der Flammenkrieger seinem Namen Ehre?
Da Flamewars auch immer der strenge Geruch grundloser Pöbelei anhaftet, muss ich Deine Frage in diesem Fall mit "NEIN" beantworten. Vielmehr hat mich der Zorn der Gerechten auf den Kriegspfad zu einem wirklichen bellum iustum getrieben!
 
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