D
Drudenfusz
Guest
Was ist ein Rollenspiel Abenteuer?
In erster Linie wohl eine Geschichte.
Aber was macht eine gute Geschichte aus?
Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normaler weise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.
Aber kann das wirklich alles sein?
Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen andern formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, zu enthalten damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).
Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.
Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele Gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die aller meisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galladriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).
Und die Moral von der Geschicht?
Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).
Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG‘s sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.
Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme Streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!
Sinnfreie Action ist nicht Schlecht, manchmal kann es durchaus Spaß machen, aber da kann man natürlich nicht von anspruchsvollem Rollenspiel reden. Doch ist es Traurig das einige, die sich Spielleiter nennen, nicht in der Lage sind mehr als nur Action zu machen.
Ein Spielleiter, welcher auch hier im Forum postet und die Ehre genießt für mich ab und an zu leiten, baut nicht nur regelmäßig gradlinige und sinnfreie Abenteuer, das einzige was er wirklich gut kann ist Stimmungsvoll erzählen (dabei besitzt er sogar einen Pokal, den er einst bei einem Spielleiter Wettbewerb gewann), was aber den meisten die bei ihm spielen wohl reicht. Mir und einigen anderen reicht das häufig nicht, einer meiner bekannten verglich den Stil mal mit den Essensmodellen, welche auf Packungen zu sehen sind, die echt lecker aussehen aber wenn man hineinbeißt merkt man das man einen Fehler gemacht hat. Aber die schlimmste Sünde, welche der Spielleiter begeht, ist das er sich nicht mit seinen Spielern wirklich auseinandersetzt, wenn er das Konzept des Charakters versteht hat man Glück, doch falls nicht kann es zu recht frustrierenden Spielabenden kommen (was leider die Regel bei tiefschürfenden Charakteren ist, weshalb wohl jeder, der von mir als guter Rollenspieler eingeschätzt wird, sich schon mal ziemlich beklagt hat, was natürlich überhaupt nichts geändert hat).
Natürlich ist es überhaupt kein Problem wenn ein Abenteuer Gradlinig ist, obwohl das einige anders sehen. Aber mal ehrlich, viele wirklich gute Geschichten sind recht gradlinig. Das Wichtige ist nur das Thema und der Moment der moralischen Entscheidung, denn ohne ist jedes Abenteuer gleich Bedeutungslos, doch sollte man bei einem Gradlinigen Abenteuer darauf achten das man seine Spieler echt mitreißen kann. Außerdem sollte man nicht alle seine gradlinigen Abenteuer nach dem selben Schema bauen (was leider in gewissen Fantasy oder Shadowrun Runden immer wieder passiert) und man sollte seine Spieler auch immer wieder mit etwas neuem überraschen.
Ein Hobby für Kreative Menschen
Viele Rollenspieler halten sich, recht häufig völlig unberechtigterweise, für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr (was meiner Meinung nach das Hauptproblem mit der World of Darkness und ihren Storytellern ist).
Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und doch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in Staunen versetzt. Schlimmer (geht‘s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine Umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht Kanonkonform sei, unterdrücken.
Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte Übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter sind wohl Powergamer, da sie häufig Fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.
Also fassen wie zusammen:
Eine anspruchsvolle Geschichte hat neben einem Spannungsbogen auch ein Thema mit einem dazugehörigen moralischen Konflikt.
Ein denkwürdiges Abenteuer hat nicht nur interessante Herausforderungen sondern auch neue Ideen.
Und perfektes Erlebnis wird durch stimmige Handlung und, noch wichtiger, durch Kommunikation zwischen Spielleiter und Spielern erreicht.
Natürlich ist mir bewußt das Geschmäcker unterschiedlich sind, aber darum geht es hier nicht, denn wenn mir nach sinnfreiem Gemetzel ist, dann fällt meine Wahl auf Ego-Shooter oder MMO-RPGs da diese genau dafür da sind. Von Rollenspiel Abenteuern wird von mir aber eine durchdachte, erinnerungswürdige und faszinierende Geschichte erwartet (auch oder gerade von mir selbst); und dazu gehören halt auch einige Grundlagen wie Geschichten nun einmal funktionieren.
Nun zu euch
Worauf achtet ihr beim bauen von Abenteuer?
Was ist euch wichtig wenn ihr eine Kampagne plant?
Wie paßt ihr Fertigabenteuer euren eigenen Vorstellungen an?
Worüber sprecht ihr mit euren Spielern vor dem Kampagnen Beginn?
See Ya!
In erster Linie wohl eine Geschichte.
Aber was macht eine gute Geschichte aus?
Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normaler weise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.
Aber kann das wirklich alles sein?
Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen andern formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, zu enthalten damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).
Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.
Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele Gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die aller meisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galladriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).
Und die Moral von der Geschicht?
Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).
Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG‘s sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.
Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme Streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!
Sinnfreie Action ist nicht Schlecht, manchmal kann es durchaus Spaß machen, aber da kann man natürlich nicht von anspruchsvollem Rollenspiel reden. Doch ist es Traurig das einige, die sich Spielleiter nennen, nicht in der Lage sind mehr als nur Action zu machen.
Ein Spielleiter, welcher auch hier im Forum postet und die Ehre genießt für mich ab und an zu leiten, baut nicht nur regelmäßig gradlinige und sinnfreie Abenteuer, das einzige was er wirklich gut kann ist Stimmungsvoll erzählen (dabei besitzt er sogar einen Pokal, den er einst bei einem Spielleiter Wettbewerb gewann), was aber den meisten die bei ihm spielen wohl reicht. Mir und einigen anderen reicht das häufig nicht, einer meiner bekannten verglich den Stil mal mit den Essensmodellen, welche auf Packungen zu sehen sind, die echt lecker aussehen aber wenn man hineinbeißt merkt man das man einen Fehler gemacht hat. Aber die schlimmste Sünde, welche der Spielleiter begeht, ist das er sich nicht mit seinen Spielern wirklich auseinandersetzt, wenn er das Konzept des Charakters versteht hat man Glück, doch falls nicht kann es zu recht frustrierenden Spielabenden kommen (was leider die Regel bei tiefschürfenden Charakteren ist, weshalb wohl jeder, der von mir als guter Rollenspieler eingeschätzt wird, sich schon mal ziemlich beklagt hat, was natürlich überhaupt nichts geändert hat).
Natürlich ist es überhaupt kein Problem wenn ein Abenteuer Gradlinig ist, obwohl das einige anders sehen. Aber mal ehrlich, viele wirklich gute Geschichten sind recht gradlinig. Das Wichtige ist nur das Thema und der Moment der moralischen Entscheidung, denn ohne ist jedes Abenteuer gleich Bedeutungslos, doch sollte man bei einem Gradlinigen Abenteuer darauf achten das man seine Spieler echt mitreißen kann. Außerdem sollte man nicht alle seine gradlinigen Abenteuer nach dem selben Schema bauen (was leider in gewissen Fantasy oder Shadowrun Runden immer wieder passiert) und man sollte seine Spieler auch immer wieder mit etwas neuem überraschen.
Ein Hobby für Kreative Menschen
Viele Rollenspieler halten sich, recht häufig völlig unberechtigterweise, für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr (was meiner Meinung nach das Hauptproblem mit der World of Darkness und ihren Storytellern ist).
Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und doch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in Staunen versetzt. Schlimmer (geht‘s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine Umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht Kanonkonform sei, unterdrücken.
Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte Übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter sind wohl Powergamer, da sie häufig Fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.
Also fassen wie zusammen:
Eine anspruchsvolle Geschichte hat neben einem Spannungsbogen auch ein Thema mit einem dazugehörigen moralischen Konflikt.
Ein denkwürdiges Abenteuer hat nicht nur interessante Herausforderungen sondern auch neue Ideen.
Und perfektes Erlebnis wird durch stimmige Handlung und, noch wichtiger, durch Kommunikation zwischen Spielleiter und Spielern erreicht.
Natürlich ist mir bewußt das Geschmäcker unterschiedlich sind, aber darum geht es hier nicht, denn wenn mir nach sinnfreiem Gemetzel ist, dann fällt meine Wahl auf Ego-Shooter oder MMO-RPGs da diese genau dafür da sind. Von Rollenspiel Abenteuern wird von mir aber eine durchdachte, erinnerungswürdige und faszinierende Geschichte erwartet (auch oder gerade von mir selbst); und dazu gehören halt auch einige Grundlagen wie Geschichten nun einmal funktionieren.
Nun zu euch
Worauf achtet ihr beim bauen von Abenteuer?
Was ist euch wichtig wenn ihr eine Kampagne plant?
Wie paßt ihr Fertigabenteuer euren eigenen Vorstellungen an?
Worüber sprecht ihr mit euren Spielern vor dem Kampagnen Beginn?
See Ya!