Belchion
Ghul
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Book I: Players Manual
Mazes & Minotaurs begann als Gedankenspiel: Wie sähe D&D aus, wenn Gygax lieber Homer als Howard gelesen hätte? Entsprechend kommt es auch daher, mit Stufen, Klassen und sechs zufällig ausgewürfelten Attributen. Aus das Layout lehnt sich an die inspirierenden Regelwerke an. Die Autoren tauschten sämtliche Regelbegriffe durch Pseudonyme aus, was teilweise etwas gekünstelt klingt, teilweise aber auch dem Flair zugutekommt.
Bei der Charaktererschaffung kann man aus 12 Klassen wählen, bzw. aus 18 plus einer »Prestigeklasse« mit dem M&M Companion. Anders als bei D&D würfelt man nach der Wahl der Klasse, Leute die sich (wie ich) gerne von durch zufällige Attribute zu einem Charakter inspirieren lassen, kommen daher leider nicht auf ihre Kosten. Die Nachteile der Zufallsattribute werden aufgrund der Würfelmethode 2W6+6 und den 75 minimalen Attributspunkten allerdings ebenfalls abgeschwächt. Ich denke, in dieser Hinsicht fand D&D3 mit dem Standard-Array eine bessere Lösung.
Ansonsten funktioniert M&M wie d20: Anstatt unzähliger Subsysteme muss man immer mit 1W20 einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Auch für die Belastungsregeln gab es eine clevere Lösung, die inzwischen diverse Retroklone ebenfalls anwenden: Eine abstrakte Rechnung, bei der Gegenständen je nach Sperrigkeit ein Belastungswert zwischen 0 und 5 zugeordnet wird.
Der Kampf läuft in exakt getrennten Phasen ab: Entscheidung, Fernkampf, Bewegung, Nahkampf. Zunächst müssen die beteiligten Spieler (inkl. SL) gemäß ihres Initiativwerts ansagen, was sie tun wollen, bevor die Handlungen ausgespielt werden. Dazu gibt es Sonderregeln für unbewaffneten Kampf (Boxen und Ringen), hinterhältige Angriffe, Reiterkampf, übergroße Waffen, Sturmangriffe, Distanz halten, Schildwall, Täuschungen, Paraden, dem Kampf mit zwei Waffen und in beengten Räume. Alle Waffen verursachen gleichen Schaden, mit zwei Ausnahmen: Barbaren verursachen mit Barbarenwaffen Zusatzschaden, Waffen legendärer Monster verdoppeln den Schaden.
Angenehmerweise gibt es keine Todesspirale: Ein Charakter, der auf 0 LP kommt, ist entweder tot oder bewusstlos. Solange ihm niemand gezielt schadet oder hilft, ändert sich das auch nicht weiter. Im Gegenzug droht bei schweren Verletzungen (weniger als 2 LP verbleibend) eine dauerhafte Folge, die sich in Verlust von Attributspunkten niederschlägt. Heilung dauert ewig, da nur einmal pro Woche ein Heilungsversuch unternommen werden darf.
Die Magieregeln gefallen mir ausgesprochen gut, da sie das Problem umgehen, dass der Magier alle anderen Klassen überflüssig macht. Jeder der vier magischen Klassen stehen sechs Zauberkräfte zur Verfügung, welche jeweils einem Thema folgen. Diesen bieten zwar ausnahmslos spannende Effekte, ohne sich dabei mit anderen Fertigkeiten in die Quere zu kommen. Zudem flexible Auswahl mit Manapunkten statt vorab festgelegter Spruchkombinationen.
Des Weiteren bietet M&M auch Regeln für Seefahrt, Reputation (wie Unbekannte der gleichen Klasse auf den Charakter reagieren), Gefolgsleuten, Loyalität und Kampfmoral. Interessanterweise sammeln alle Klassen auf unterschiedliche Weise Erfahrung: Krieger müssen ebenbürtige Menschen oder Monster besiegen, Jäger Bestien überwinden, Magier das Unbekannte erforschen oder übernatürlichen Schrecken entgegentreten.
Book II: Maze Masters Guide
Der Maze Master Guide bietet zunächst etwas Hintergrund zu Mythika, der offiziellen Spielwelt für M&M. Auch hier bleibt das Spiel dem antiken Griechenland treu, denn Mythika besteht aus dem Mittelmeerraum plus einiger angrenzender Gebiete. Wer sich in griechischer Mythologie auskennt, braucht diesen Teil daher nicht unbedingt.
Dazu gibt es noch Regeln, wie man seine eigenen Kreaturen erstellt und wie man deren besonderen Fertigkeiten umsetzen kann. Diese unterscheiden sich von den Fertigkeiten, auf die Menschen zurückgreifen. Die eigentlichen Monsterbeschreibungen (über 200) finden sich allerdings nicht hier, sondern in Book III: Creature Compendium.
Es folgen SL-Tipps, einige Hilfsmittel (z.B. Tabellen, um zufällige Inseln, Städte oder Tempel zu erstellen). Den Abschluss bilden ein Haufen mythischer Gegenstände und die Regel, wie man diese identifiziert.
Book III: Creature Compendium
Hier werden etwas über 200 Monster beschrieben, jedes mit eigenem Bild versehen.
Book IV: Companion
Im Companion werden einige Zusatzregeln vorgestellt. Hintergrundtalente sollen dabei helfen, Charaktere auch von den Regeln her unterschiedlicher zu gestalten (was aufgrund der geringen Auswahl aber nicht sonderlich gut funktionieren dürfte). Mit dem Bogenschützen und dem Reiterkämpfer werden zwei Klassen für eine stark militärisch geprägte Kampagne vorgestellt, zudem gibt es eine alternative Auslegung der Amazone. Magier und Priester werden ebenfalls mit neuen Klassen bedacht, Tiermeistern, Gestaltwandlern und Druiden.
Als eine Art Prestigeklassen folgt der Divine Agent, das Gegenstück zum Paladin. Grundsätzlich kann jeder Charakter ein solcher göttlicher Champion werden, da die Götter jederzeit einen Sterblichen erwählen können. Die genaue Folge dieser Wahl hängt vom jeweiligen Gott an, grundsätzlich erhalten zwei Attribute des Charakters einen Maximalwert von 21 (statt 18) und obendrauf gibt es drei Gaben pro Stufe.
Dazu gibt es noch zusätzlichen Kampfoptionen (Entwaffnen, Einsatz von Netzen usw.) sowie kritische Treffer und Patzer. Da beides einzig von der gewürfelten Zahl abhängt, finde ich es eher doof. Selbst sehr erfahrene Kämpfer patzen in 5 % aller Fälle, zudem sind die Resultate dieser Tabelle eher langweilig. Wenigstens können nur SC und wichtige NSC auf diesen Tabellen würfeln.
Zum Abschluss folgen weitere Regeln für Gifte, Fallen, Medizin, Tiere abrichten und Schlachten sowie Kriegszüge. Die Regeln zum Abrichten von Tieren gefallen mir grundsätzlich zwar gut, allerdings kommen sie dem Tiermeister ins Gehege (der eben das ja auf magischem Wege tut).
Fazit
Insgesamt gefällt mir Mazes & Minotaurs sehr gut: Es bleibt zur OSR kompatibel, ohne zu versuchen, irgendeine Version zu kopieren. Auch sprachlich, wo es einen spielerischen Ton anschlägt und so dem teilweise pathosgetränkten Gygax-Stil entkommt.
Die meisten Änderungen gefallen mir ausgezeichnet, besonders die Magieregeln begeistern mich - keine Magier mehr, die im Bereich anderer Klassen wildern. Die Regeln sind leicht genug, um sie für ein schnelles Spiel zwischendurch einzusetzen, bieten aber gleichzeitig genügend Optionen, um eine längere Kampagne zu tragen. Erststufler sind solide genug, um nicht vom ersten Nieser eines Goblins umgehauen zu werden. In der Kampagne, in der ich mitspiele, fühlen sich auch alle Charaktere von Anfang an kompetent an, zumindest in ihrem Spezialgebiet (im Nahkampf sieht mein Elementalist keinen Stich, aber seine Zauber sind nützlich).
Neben den hier vier vorgestellten Grundbüchern gibt es noch einen Haufen Abenteuer, einen Sichtschirm und sogar einen Megadungeon.
Für ein kleines Spiel, das als Gag startet und bloß auf einer kostenlosen Homepage (http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html) zur Verfügung steht, ist das ein ziemlich großer Wurf.
Mazes & Minotaurs begann als Gedankenspiel: Wie sähe D&D aus, wenn Gygax lieber Homer als Howard gelesen hätte? Entsprechend kommt es auch daher, mit Stufen, Klassen und sechs zufällig ausgewürfelten Attributen. Aus das Layout lehnt sich an die inspirierenden Regelwerke an. Die Autoren tauschten sämtliche Regelbegriffe durch Pseudonyme aus, was teilweise etwas gekünstelt klingt, teilweise aber auch dem Flair zugutekommt.
Bei der Charaktererschaffung kann man aus 12 Klassen wählen, bzw. aus 18 plus einer »Prestigeklasse« mit dem M&M Companion. Anders als bei D&D würfelt man nach der Wahl der Klasse, Leute die sich (wie ich) gerne von durch zufällige Attribute zu einem Charakter inspirieren lassen, kommen daher leider nicht auf ihre Kosten. Die Nachteile der Zufallsattribute werden aufgrund der Würfelmethode 2W6+6 und den 75 minimalen Attributspunkten allerdings ebenfalls abgeschwächt. Ich denke, in dieser Hinsicht fand D&D3 mit dem Standard-Array eine bessere Lösung.
Ansonsten funktioniert M&M wie d20: Anstatt unzähliger Subsysteme muss man immer mit 1W20 einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Auch für die Belastungsregeln gab es eine clevere Lösung, die inzwischen diverse Retroklone ebenfalls anwenden: Eine abstrakte Rechnung, bei der Gegenständen je nach Sperrigkeit ein Belastungswert zwischen 0 und 5 zugeordnet wird.
Der Kampf läuft in exakt getrennten Phasen ab: Entscheidung, Fernkampf, Bewegung, Nahkampf. Zunächst müssen die beteiligten Spieler (inkl. SL) gemäß ihres Initiativwerts ansagen, was sie tun wollen, bevor die Handlungen ausgespielt werden. Dazu gibt es Sonderregeln für unbewaffneten Kampf (Boxen und Ringen), hinterhältige Angriffe, Reiterkampf, übergroße Waffen, Sturmangriffe, Distanz halten, Schildwall, Täuschungen, Paraden, dem Kampf mit zwei Waffen und in beengten Räume. Alle Waffen verursachen gleichen Schaden, mit zwei Ausnahmen: Barbaren verursachen mit Barbarenwaffen Zusatzschaden, Waffen legendärer Monster verdoppeln den Schaden.
Angenehmerweise gibt es keine Todesspirale: Ein Charakter, der auf 0 LP kommt, ist entweder tot oder bewusstlos. Solange ihm niemand gezielt schadet oder hilft, ändert sich das auch nicht weiter. Im Gegenzug droht bei schweren Verletzungen (weniger als 2 LP verbleibend) eine dauerhafte Folge, die sich in Verlust von Attributspunkten niederschlägt. Heilung dauert ewig, da nur einmal pro Woche ein Heilungsversuch unternommen werden darf.
Die Magieregeln gefallen mir ausgesprochen gut, da sie das Problem umgehen, dass der Magier alle anderen Klassen überflüssig macht. Jeder der vier magischen Klassen stehen sechs Zauberkräfte zur Verfügung, welche jeweils einem Thema folgen. Diesen bieten zwar ausnahmslos spannende Effekte, ohne sich dabei mit anderen Fertigkeiten in die Quere zu kommen. Zudem flexible Auswahl mit Manapunkten statt vorab festgelegter Spruchkombinationen.
Des Weiteren bietet M&M auch Regeln für Seefahrt, Reputation (wie Unbekannte der gleichen Klasse auf den Charakter reagieren), Gefolgsleuten, Loyalität und Kampfmoral. Interessanterweise sammeln alle Klassen auf unterschiedliche Weise Erfahrung: Krieger müssen ebenbürtige Menschen oder Monster besiegen, Jäger Bestien überwinden, Magier das Unbekannte erforschen oder übernatürlichen Schrecken entgegentreten.
Book II: Maze Masters Guide
Der Maze Master Guide bietet zunächst etwas Hintergrund zu Mythika, der offiziellen Spielwelt für M&M. Auch hier bleibt das Spiel dem antiken Griechenland treu, denn Mythika besteht aus dem Mittelmeerraum plus einiger angrenzender Gebiete. Wer sich in griechischer Mythologie auskennt, braucht diesen Teil daher nicht unbedingt.
Dazu gibt es noch Regeln, wie man seine eigenen Kreaturen erstellt und wie man deren besonderen Fertigkeiten umsetzen kann. Diese unterscheiden sich von den Fertigkeiten, auf die Menschen zurückgreifen. Die eigentlichen Monsterbeschreibungen (über 200) finden sich allerdings nicht hier, sondern in Book III: Creature Compendium.
Es folgen SL-Tipps, einige Hilfsmittel (z.B. Tabellen, um zufällige Inseln, Städte oder Tempel zu erstellen). Den Abschluss bilden ein Haufen mythischer Gegenstände und die Regel, wie man diese identifiziert.
Book III: Creature Compendium
Hier werden etwas über 200 Monster beschrieben, jedes mit eigenem Bild versehen.
Book IV: Companion
Im Companion werden einige Zusatzregeln vorgestellt. Hintergrundtalente sollen dabei helfen, Charaktere auch von den Regeln her unterschiedlicher zu gestalten (was aufgrund der geringen Auswahl aber nicht sonderlich gut funktionieren dürfte). Mit dem Bogenschützen und dem Reiterkämpfer werden zwei Klassen für eine stark militärisch geprägte Kampagne vorgestellt, zudem gibt es eine alternative Auslegung der Amazone. Magier und Priester werden ebenfalls mit neuen Klassen bedacht, Tiermeistern, Gestaltwandlern und Druiden.
Als eine Art Prestigeklassen folgt der Divine Agent, das Gegenstück zum Paladin. Grundsätzlich kann jeder Charakter ein solcher göttlicher Champion werden, da die Götter jederzeit einen Sterblichen erwählen können. Die genaue Folge dieser Wahl hängt vom jeweiligen Gott an, grundsätzlich erhalten zwei Attribute des Charakters einen Maximalwert von 21 (statt 18) und obendrauf gibt es drei Gaben pro Stufe.
Dazu gibt es noch zusätzlichen Kampfoptionen (Entwaffnen, Einsatz von Netzen usw.) sowie kritische Treffer und Patzer. Da beides einzig von der gewürfelten Zahl abhängt, finde ich es eher doof. Selbst sehr erfahrene Kämpfer patzen in 5 % aller Fälle, zudem sind die Resultate dieser Tabelle eher langweilig. Wenigstens können nur SC und wichtige NSC auf diesen Tabellen würfeln.
Zum Abschluss folgen weitere Regeln für Gifte, Fallen, Medizin, Tiere abrichten und Schlachten sowie Kriegszüge. Die Regeln zum Abrichten von Tieren gefallen mir grundsätzlich zwar gut, allerdings kommen sie dem Tiermeister ins Gehege (der eben das ja auf magischem Wege tut).
Fazit
Insgesamt gefällt mir Mazes & Minotaurs sehr gut: Es bleibt zur OSR kompatibel, ohne zu versuchen, irgendeine Version zu kopieren. Auch sprachlich, wo es einen spielerischen Ton anschlägt und so dem teilweise pathosgetränkten Gygax-Stil entkommt.
Die meisten Änderungen gefallen mir ausgezeichnet, besonders die Magieregeln begeistern mich - keine Magier mehr, die im Bereich anderer Klassen wildern. Die Regeln sind leicht genug, um sie für ein schnelles Spiel zwischendurch einzusetzen, bieten aber gleichzeitig genügend Optionen, um eine längere Kampagne zu tragen. Erststufler sind solide genug, um nicht vom ersten Nieser eines Goblins umgehauen zu werden. In der Kampagne, in der ich mitspiele, fühlen sich auch alle Charaktere von Anfang an kompetent an, zumindest in ihrem Spezialgebiet (im Nahkampf sieht mein Elementalist keinen Stich, aber seine Zauber sind nützlich).
Neben den hier vier vorgestellten Grundbüchern gibt es noch einen Haufen Abenteuer, einen Sichtschirm und sogar einen Megadungeon.
Für ein kleines Spiel, das als Gag startet und bloß auf einer kostenlosen Homepage (http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html) zur Verfügung steht, ist das ein ziemlich großer Wurf.