[Mazeprowl] Tragkraft revisited

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Wo ich schon Ideen zum Nahkampfwaffenbaukasten skizziere ist mir die Tragkraft wieder ins Auge gesprungen, welche ja bislang ein zwingendes Attribut für jedes Ausrüstungsstück ist. Dieser Regelmechanismus ist es wohl wert revisitiert zu werden, zumal er schon bei seiner Einführung zu Ächzen und Stöhnen unter den Lesern geführt hat.

Ich überlege mir Tragkraft als harte Regel vollends zu kicken.
Damit das nicht zu einer plötzlichen Flut an Duke Nukems führt, die einen LAW, eine Stalinorgel, ein Sturmgewehr, eine Ingram MAC-10, einen Revolver sowie ein Sixpack Granaten in ihrem Hintern mit sich rumschleppen[1] gibt es hingegen einen anderen leichter zu handhabenden Stopper:

Sperrigkeit
Bestimmte sperrige Gegenstände werden entweder als "L", "XL" oder "XXL" deklariert.
XXL umfasst wirklich das größte vom größten wie schwere Waffen oder Stangenwaffen.
XL umfasst Gewehre (inkl. Sturmgewehren und Schrotflinten) und Zweihandnahkampfwaffen wie Katanas.
L umfasst kurze Langwaffen (inkl. Karabinern, MPs und Pumpguns) sowie längere Einhandnahkampfwaffen wie Knüppel.

Folgende Kombinationen sind legal:
- 1x XXL
- 1x XL + 1x L
- 2x L

Mehr sperrige Sachen kann man nicht herumschleppen, egal ob man ein 1,50m großes Model oder ein muskelverstärkter Troll ist.
(Werkzeuge tauchen nicht mehr im Tragkraftsystem auf da sie a.) leicht unsperrig am Körper über Taschen etc. verteilt werden können und b.) weil ich keinen tieferen Sinn darin sehe Netrunner, Medics und Einbrecher zu bestrafen während Zauberer und Samurais Sturmgewehre rumschleppen.)

Netter Nebeneffekt von Sperrigkeit als Stopper: Das sonst kampfdominante Kraftattribut verliert einen kleinen Nutzen.


Ein weiterer Stopper den ich gerne hätte ist Tarnbarkeit, oder genauer gesagt die Kumulierung illegaler Gegenstände. Eine Pistole samt Ersatzmagazin und einzelner Granate ist eben leichter zu verstecken als Mad Max' Pistolensammlung nebst gekreuztem Patronengurt und genug Granaten um Vaduz dem Erdboden gleichzumachen.
Da bin ich noch etwas ideenlos, aber folgende Anforderungen habe ich schon im Hinterkopf:
- Es muss einen Unterschied zwischen unsperrigen illegalen Gegenständen und damit individuelle Tarnstufen geben. Eine Hold-Out muss da Vorteile gegenüber einer leichten Pistole haben und eine leichte Pistole gegenüber einer Desert Eagle, sonst wird nämlich nur diejenige Waffe der Tarnklasse genommen die am meisten Wumms bringt, anstatt abzuwägen.
- Es muss Munition limitieren, wobei Munition auch Wurfgeschosse, Projektilwaffenmuni und Granaten umfasst.
- Es muss tarntechnisch effektiver sein, Munition mitzuschleppen anstatt diese in Ersatzpistolen zu stecken. (Wenn man mit Ersatzwaffen besser fährt als mit der gleichen Menge Muni, dann ist sowieso ein Hartholzharnisch da. Wenn man gleich gut fährt auch, da man so Entwaffnungsangriffe relativ problemlos unterlaufen kann.)
- Es sollte möglichst kopfwehfrei zu berechnen sein, ohne gleichzeitig Details unter den Tisch fallen zu lassen. (Auch wenn man als Hauptwaffe eine MP führt muss es einen Unterschied machen ob die Sekundärwaffe eine Desert Eagle oder eine Hold-Out ist.)


(Ansonsten greift natürlich zusätzlich die Popcorn-Regel für Leute, die ihre Wochenendeinkäufe, 500.000 0.02-ECU-Stücke, den Anker eines Öltankers (inkl. Kette) und einen rosa Töaster (inkl. Toast für die nächsten 17 Jahre) mit sich rumschleppen wollen.)


[1] Duke Nukems Rucksack ist ja schon vom Raketenantrieb belegt, da bleibt nur ein Ort um seine Waffenkammer unterzubringen.
 
AW: [Mazeprowl] Tragkraft revisited

Ich werde Gegenstände tarnen und Identitäten annehmen aufspalten.
Zum einen erspart das Kopfweh weil das auch getrennt passieren kann (der Prowler der in echter Identität mit Pistole unterm Mantel über die Straße geht, der Ninja der eine Falle aufstellt und verbirgt), zum anderen können Probenergebnisse beim Täuschen so differenziert werden. So kann es etwa sein dass die Coveridentität aufrechterhalten wird während die versteckte Sache entdeckt wird (was die Möglichkeit eröffnet sich rauszureden), oder dass das Cover aufgedeckt wird während die illegalen Sachen unentdeckt bleiben (womit man die Verstärkungen mit seinem As im Ärmel überrumpeln kann).
Die Frage ist: Womit tarnt man nach der Aufspaltung Sachen?
- Coolness würde zwar die Täuschungsroute gleich stark halten da ein Attribut für die gleiche Strategie reicht, macht aber wenig Sinn.
- Schnelligkeit würde Sinn machen, aber die Täuschungsroute nerfen. (Warum eine Route gehen für die man zusätzlich Coolness braucht, wenn Schnelligkeit alleine für die Schleichtour reicht?)
- Intelligenz würde Sinn machen und dieses Attribut aufwerten, würde aber auch die Täuschroute gegenüber der Schleichroute unnötig nerfen.

Frage: Soll Entdeckung ganz-oder-gar-nicht sein, oder soll es möglich sein dass einige Gegenstände entdeckt werden und einige nicht?
Ersteres wäre einfacher zu handhaben. Zweiteres würde Asse im Ärmel belohnen und könnte einen Mechanismus darstellen, auf den für Askennen zurückgegriffen werden könnte.
 
AW: [Mazeprowl] Tragkraft revisited

Idee: Jeder Gegenstand hat eine Tarnstufe und einen Tarnmodifikator.

Die Tarnstufe ist der generelle Mindestwurf um den Gegenstand zu entdecken.

Zusätzlich wird für alle Gegenstände eine Versteckprobe abgelegt, deren Ergebnis auf alle Tarnstufen addiert wird. Die aufaddierten Tarnmodifikatoren wirken als Malus auf diese Probe.


Zum Entdecken wird eine einzige Intelligenzprobe abgelegt und mit den individuellen Tarnwerten+Probe abgeglichen um zu sehen welche Gegenstände entdeckt werden und welche nicht.


Damit sind sehr kleine Gegenstände recht sicher von jedem Depp versteckbar (wenn eine Hold-Out oder ein Messer schon mit Tarnstufe 8-10 startet, dann sind sie selbst mit einer katastrophal miesen Probe schwer zu entdecken), während die kumulierenden Abzüge sicherstellen dass irgendwann keine Versteckchance mehr besteht.
Und dank sehr kleiner Gegenstände kann ich auch beherzt Intelligenz als Versteckattribut heranziehen, denn auch mit niedrigem Wert kann man noch irgendeine Ausrüstung heranziehen.
 
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