[Mazeprowl] O.P.A. v04 ist draußen!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Vorgeblubber ist bekannt, hier sind einfach die Änderungen:
- Archetypen gekickt
- Fertigkeitsliste gekürzt
- Prioritäten geändert
- Edge bringt immer +6; das Attribut limitiert nur noch die Anzahl der Anwendungen
- Intelligenz bei Energieberechnung stärker gewichtet
- Regel der Eins eingefügt: Nur 1en zu Würfeln wird als Ergebnis 0 gezählt (wichtig v.a. bei Schadenswiderstand)

Initiativesystem:
- Initiativedurchgänge eingeführt
- feste Bewegungsweite von 12m/KR
- Initiative läuft jetzt mit Schnelligkeit statt Intelligenz
- Iniwurf und Rennen zusammengelegt
- Klarifizierungen (Handlungen hinauszögern etc.)

Kampf:
- Widerstand gegen Nahkampfangriffe jetzt mit Nahkampf statt Schnelligkeit
- Mooks verteidigen nur mit Routine
- alles (SCs, Mooks, Barrieren etc.) hat nur noch zwei Wunden
- Wundsystem zu Schadenswiderstandsprobe geändert
=> daraus folgende Änderungen (Schadens- und Panzerungswerte, Drowning & Falling etc.)
- Verbluten: Rettungswürfe statt Rundenzählen
- Reizen und Einschüchtern gestrichen
- Reichweiten schwerer Waffen korrigiert

Heimlichkeit:
- Routine bei Täuschen
- Hinterhalte durch Täuschen
- Hinweis auf "Group Roll" für Mooks bei Hinterhalt

Zum Download (PDF, 664kb)

Für die Fahrzeugüberarbeitung und den Nahkampfwaffenbaukasten hat es leider nicht gereicht, aber jetzt wo die Kinken aus dem Kampfsystem geklopft sind und es in Trockentests flüssig gelaufen ist sollte es in v05 kommen.
Außerdem war meine Arbeitsplatte wahrlich voll genug, wie man oben sieht.
 
AW: [Mazeprowl] O.P.A. v04 ist draußen!

2. Abwehr mit Schnelligkeit/Nahkampf
Der Verteidiger legt seine Widerstandsprobe ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um
diese zu verstärken.
Fernkampfangriffen wird mit Schnelligkeit widerstanden, Nahkampfangriffen mit Nahkampf.
Mooks legen hier keine Probe ab; ihnen steht nur Routine zu.
3. Wenn Angreifer gewinnt, dann...
3.a. Schaden bestimmen
Zunächst wird der bei der Waffe angegebene Basisschaden herangezogen. Von diesem wird die
Panzerung des Zieles abgezogen, wobei der Schaden nicht unter die Hälfte sinken kann.
Im Anschluss wird dieser Schaden wird um Angriffs-EG/2 erhöht.
3.c. Schadenswiderstand abwickeln
Es wird eine Kraftprobe gegen einen Mindestwurf in Höhe des endgültigen Schadens abgelegt. Gelingt
die Probe, dann erleidet das Opfer keinen Schaden.
Mißlingt die Probe, dann ist das Opfer Verwundet. (Wenn es schon Verwundet war, dann ist es außer
Gefecht.)
Mißlingt die Probe um mindestens 6, dann ist das Opfer sofort Außer Gefecht.

Frage: Ist der Erfolgsgrad, der zur Schadensberechnung benutzt wird, der ursprüngliche oder das, was nach Verteidigung noch über bleibt?

Kritik: VIEEL zu kompliziert. Die Regeln mit der Panzerung und dem halben Schaden geht gar nicht. Halber Erfolgsgrad ist auch eine Operation zu viel. Und das um sech Verlieren würd ich schlicht durch patzen ersetzen.

Warum setzt du nicht für alle Charaktere die Verteidigung statisch fest?
 
AW: [Mazeprowl] O.P.A. v04 ist draußen!

Mist, ich wollte eigentlich "kann nicht mehr als den Basisschaden negieren" schreiben.
Und der EG sollte eigentlich voll angerechnet werden, nicht halbiert.
(Das kommt davon wenn man im Dokument selbst statt im Clipboard-RTF mit Regelungsideen rumspielt und dann vergisst sie wieder zu entfernen.)

Damit sollte da stehen:
2. Abwehr mit Schnelligkeit/Nahkampf
Der Verteidiger legt seine Widerstandsprobe ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um
diese zu verstärken.
Fernkampfangriffen wird mit Schnelligkeit widerstanden, Nahkampfangriffen mit Nahkampf.
Mooks legen hier keine Probe ab; ihnen steht nur Routine zu.
3. Wenn Angreifer gewinnt, dann...
3.a. Schaden bestimmen
Zunächst wird der bei der Waffe angegebene Basisschaden herangezogen. Von diesem wird die
Panzerung des Zieles abgezogen, wobei der Basisschaden nicht mehr als negiert werden kann.
Im Anschluss wird dieser Schaden wird um Angriffs-EG erhöht.
3.c. Schadenswiderstand abwickeln
Es wird eine Kraftprobe gegen einen Mindestwurf in Höhe des endgültigen Schadens abgelegt. Gelingt
die Probe, dann erleidet das Opfer keinen Schaden.
Mißlingt die Probe, dann ist das Opfer Verwundet. (Wenn es schon Verwundet war, dann ist es außer
Gefecht.)
Mißlingt die Probe um mindestens 6, dann ist das Opfer sofort Außer Gefecht.
Ich lasse heute mal noch sammeln und lade dann morgen eine v04a hoch.

Und das um sech Verlieren würd ich schlicht durch patzen ersetzen.
Patzer geht mal gar nicht, denn dann wird es ein zu seltenes Ereignis sofort Außer Gefecht zu sein. Und eine BB-Gun ist dann ebenso tödlich wie ein Raketenwerfer, patzen ist schließlich unabhängig vom Basisschaden.

Als Alternative hatte ich im Kopf rumschwirren "wenn der Schaden mindestens doppelt so hoch ist wie der Schadenswiderstandswurf", aber das bringt häßliche Kinken mit sich wenn Würfe besonders schlecht ausfallen, und es macht Kraft noch wertvoller als es jetzt schon ist. Ein statischer, kraftunabhängiger EG-Unterschied wirkt da besser.

Warum setzt du nicht für alle Charaktere die Verteidigung statisch fest?
Das Problem wäre der Bruch mit dem Basismechanismus von aktiver Wurf gg. widerstehender Wurf.
Routine kam bei Mooks auch nur rein, weil sonst der Würfelaufwand zu hoch wird.

EDIT:
Frage: Ist der Erfolgsgrad, der zur Schadensberechnung benutzt wird, der ursprüngliche oder das, was nach Verteidigung noch über bleibt?
Letzteres: EG ist _immer_ Probenergebnis minus Mindestwurf/Widerstandsergebnis.
 
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Gegen Anfang steht noch, dass die Rasse frei wählbar ist. Das stimmt wohl auch nicht mehr.


Damit sollte da stehen:

OK. Wie wahrscheinlich ist denn, dass Panzerung größer ist als der Basisschaden? Ansonsten würd ich die Panzerung schlicht als Bonus auf den Soak-Wurf geben.
 
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Der Sinn dahinter ist zum einen dass ich von Panzerungsoverkill abschrecken will. Zum anderen stellt es sicher dass zumindest marginaler Schaden da ist dem widerstanden werden muss, sonst ist da wieder das "Treffer! *knirsch* Doch nicht"-Problem.

Als Alternative hatte ich Schadensklassen und Panzerungsklassen und einen einfachen Größer-Kleiner-Vergleich, um einen fixen Mindestwurf zu bestimmen, so in der Art:
Schaden < Panzerung - MW: 6
Schaden = Panzerung - MW: 9
Schaden > Panzerung - MW: 12
Habe ich aber verworfen weil die Physiksimulation eh wieder variablen Schaden einführt (v.a. beim Fallen).
 
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Habe ich aber verworfen weil die Physiksimulation eh wieder variablen Schaden einführt (v.a. beim Fallen).

Dann würd ich eher das nachlassen. Gib dem Fallschaden direkt einen Mindestwurf und fertig ist die Geige. Zwei Zahlen vergleichen ist um längen schneller als eine Subtraktion durchführen.
 
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Wäre eine Möglichkeit.

Ich müsste dann aber die [Wert]-Meisterschaften auf +1 oder +2 nerfen, damit das System am unteren Ende funktioniert. (Gib Mindestwurf 5 an, und wo der kleine Kraft-3-Mann schwitzt, kommt der mit Kraftgroßmeisterschaft(+3) bei allem außer einem Patzer ohne Kratzer davon. Gib Mindestwurf 8 an, und wo der Kraftgroßmeister mit mindestens 5 auf dem Würfel ins Schwitzen kommt, schafft der kleine Mann nur in <50% der Fälle seinen Wurf.)
 
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Irgendwofür will man nu aber seinen Kniff doch auch ausgegeben haben, oder? Ist das wirklich soo sehr imba?
 
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Natürlich muss man den Kniff für etwas ausgegeben haben, aber +3 wirbeln im unteren Mindestwurfbereich zuviel durcheinander, und das ist auch problematisch wenn es etwa SC-Gruppen hat, von denen ein Teil die Kraft-Meisterschaft hat und ein Teil nicht. Alles was die Kraftmeister ins Schwitzen bringt bringt die anderen SCs fast sicher um, und alles was die normalen SCs ins Schwitzen bringt ist trivial für die Kraftmeister.
Ein garantiertes +1 oder +2 bringt immer noch einiges.

(Man könnte natürlich einen Alternativbonus suchen neben Bonuswürfeln (schon von Cyberware und Wertverbesserungen abgedeckt) und Ergebniserhöhung, etwa ein zusätzliches +1 für jede Würfelexplosion oder Würfel schon bei 5 statt 6 explodieren lassen. Da diese aber die Auswertung verkomplizieren würde ich von diesen Stupid Dice Tricks gerne die Finger lassen.)
 
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Dann nimm doch Soak-Würfe einfach von der Meisterschaft aus.
 
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Wenn ich anfange bei Kraft Ausnahmen zu machen, dann müsste ich das auch mit den anderen Werten machen oder einen Bruch im System haben.
Ich eliminiere die Kinke dann lieber mit einer eleganten globalen Lösung, zumal sie wahrscheinlich auch bei einigen anderen Stellen auftauchen wird, die auf dem Schadenssystem aufbauen und andere Werte heranziehen (z.B. Matrixkampf, Astralkampf).
 
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OK, nochmal zum Mitschreiben. Was genau hast du jetzt überlegt?
 
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Ich reduziere einfach den Bonus der Kniffe [Wert]-Meisterschaft und -Großmeisterschaft. Um wie viel genau habe ich noch nicht entschieden, aber da gibt es im großen und ganzen zwei Möglichkeiten:

a.) [Wert]-Meisterschaft gibt +1. Großmeisterschaften werden gestrichen.
b.) [Wert]-Meisterschaft gibt +1. Großmeisterschaften geben ein weiteres +1 (damit insgesamt +2).

(Es gäbe auch die Möglichkeit [Wert]-Meisterschaft auf +2 zu setzen und Großmeisterschaft zu streichen, aber ich würde Lösung b als überlegen empfinden, weil sie mehr zu steigern gibt bis die interessanten Kniffe alle durchgenudelt sind.)

Bei den Soakingwürfen fällt es mir so am unteren Ende des Spektrums leichter einen brauchbaren Mindestwurf zu finden, der weder die einen fast sicher umbringt noch für die anderen trivial einfach ist.
 
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(Es gäbe auch die Möglichkeit [Wert]-Meisterschaft auf +2 zu setzen und Großmeisterschaft zu streichen, aber ich würde Lösung b als überlegen empfinden, weil sie mehr zu steigern gibt bis die interessanten Kniffe alle durchgenudelt sind.)
Es gibt dann zwar mehr zu steigern, aber ich zweifle ernsthaft an der Attraktivität der Meisterschaften in dem Falle. Ich würde sie als überteuert empfinden. Man könnte sich etwas anderes nettes für die Großmeisterschaft ausdenken, ich hätte jetzt beispielsweise "keine Patzer mehr" gesagt, aber ich glaube, dafür sind Patzer zu selten. Ein erhöhter Routinewert wäre vllt auch eine Möglichkeit.

Alles was die Kraftmeister ins Schwitzen bringt bringt die anderen SCs fast sicher um, und alles was die normalen SCs ins Schwitzen bringt ist trivial für die Kraftmeister.
Ja, aber wo ist das Problem beim letzteren? Sollten sollche Sachen nicht für einen Großmeister trivial sein?
Ich würde sowieso davon ausgehen, dass jemand eine Großmeisterschaft nur in Werten nimmt, die er hoch hat, wo er also so oder so überlegen ist. Ob er da jetzt noch +2 drauf bekommt, oder +3, wird doch den Unterschied nicht mehr machen.
 
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Vergesst mein Nerfgeschwafel, ich habe etwas wichtiges vergessen: Auf den Basisschaden muss ja noch der Angriffs-EG angerechnet werden. Damit kann auch ein Angriff mit einer schwachen Waffe für den Kraftgroßmeister gefährlich werden, wenn ein Lucky Shot ankommt der sein Ausweichen um 6 oder so übertrifft, während der Basisschaden so ausgelegt ist dass der Nichtmeister noch erkennbare Überlebenschancen hat.

Es sind dann lediglich die Streifschüsse und knappen Treffer die für einen Kraftmeister trivial abzuschütteln sind, und das ist kein Problem, schließlich hat er ja dafür 1-2 Kniffe verblasen die ihm woanders fehlen.
 
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So, ich habe mir dann mal Mindestwürfe bereitgelegt...

Schaden < Panzerung: 3 + EG
Schaden = Panzerung: 6 + EG
Schaden > Panzerung: 9 + EG

Ein Streifschuss sei definiert als knappest möglicher Treffer mit EG 1.
Ein Streifschuss aus einer schwachen Waffe ist so für den normalen Menschen schaffbar (MW4), für den Kraftgroßmeister hingegen trivial(MW1).
Ein Streifschuss aus einer der Panzerungsklasse angemessenen Waffe ist für den normalen Menschen schwer (MW7) und bringt erstmals die Gefahr des plötzlichen Todes, für den Kraftgroßmeister (MW4) ist es schon etwas fordernder.
Ein Streifschuss aus einer starken Waffe ist so für den normalen Menschen verdammt heikel (MW10) und hat gewisse Chancen ihn sofort umzubringen, und auch für den Kraftgroßmeister ist es schwer (MW7) und taucht die Gefahr des plötzlichen Todes auf.

Perspektivwechsel: Hinterhalt. Wenn sowohl Hinterhaltsteller als auch Opfer die gleichen Werte haben und der Hinterhalt geglückt ist, können wir vom Erwartungswert her einen EG von 4 annehmen.
In dem Fall hat das Opfer selbst bei einer leichten Waffe entweder schwer zu knabbern(MW7) oder auch als Kraftgroßmeister durchaus Chancen verletzt zu werden (MW4), und ersteres hat Chancen direkt zu sterben.
Bei einer angemessenen Waffe ist Verletzungsgefahr sehr hoch(MW10) und Todesgefahr existent(MW4), für den Kraftgroßmeister ist Verletzungsgefahr hoch(MW7) und Todesrisiko ist klein aber vorhanden.
Die starke Waffe auszuführen spare ich mir mal, die ist jedenfalls für Passanten als auch für Trollsoakingmonster gefährlich.

Sieht also also auf dem Reißbrett nach passenden Zahlen aus, ob sie auch wirklich funktionieren können eh erst Spieltests zeigen.
 
AW: [Mazeprowl] O.P.A. v04 ist draußen!

Nach etwas Durchspielen der Szenarien: Diese Einteilung ist Blödsinn. Wenn ein schwerer Revolver für eine ungepanzerte Person so gefährlich ist wie eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr, dann stimmt was nicht.
Dazu wird es etliche Schadensquellen geben die nur mit variablem Schaden funktionieren (Fallen, Explosionen, Kampfzauber etc.), ich gewinne also auch nicht viel mit einem Kleiner-/Größer-Vergleich.

Streiche ich also die Basisschadennegierungsklausel und weise einfach erneut darauf hin dass der MW nie unter 0 sinken kann.
Damit kann der Soakingmindestwurf in einem Rutsch berechnet werden: Basisschaden + Angriffs-EG - Panzerung.

Ich nerfe außerdem Meisterschaft auf +1, sonst nimmt jeder als erstes Kraftmeisterschaft. Es ist so immer noch eine verdammt gute Wahl: Quasi ein unsichtbarer Punkt Panzerung, und Vorteile bei Athletik hat man so auch noch.
 
AW: [Mazeprowl] O.P.A. v04 ist draußen!

Das Projekt ist erst mal eine Handvoll Wochen auf der Wartebank - ich habe zugestimmt für jemanden möglichst zeitnah zum Erscheinen ein Spiel zu rezensieren, und heute kam es per PDF. Diese zeitkritische Verpflichtung hat vorläufig Vorrang.
 
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