Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Bin ja heute abend besser voran gekommen als ich gedacht habe...
Änderungen:
- Charakterverbesserung läuft zu Einheitskosten statt zu progressiven Kosten ab
- Rassen awesomifiziert
- Rundensystem subsystemneutral gemacht
- Kampfsystem massiv überarbeitet
=> auf grundlegendes "weh tun vs weh getan bekommen" reduziert
=> Modifikatoren gestreamlinet
=> Schadenssystem von Hitpoints auf Wundschwellen umgestellt, und daraus resultierende kleinere Änderungen wie Waffenschäden und Barrierenregeln
=> Nahkampf-Schadenseffekte Fesseln und Niederschlag (jetzt: Behindern) zusammengefasst
=> Reizen gestreamlinet (Widerstandswurf statt fester MW von Cool*2)
=> Einschüchtern baut jetzt pro Runde statt pro Stunde ab (ist sonst der Hartholzharnisch im Vergleich zum Fesseln)
Da ich den Overhaul schnell abschließen will habe ich mich nicht mit großartigen Erklärungen aufgehalten, sondern stattdessen so knapp formuliert wie ich gerade noch so für Verfolger des Projekts davonkommen kann.
Die große Erklärbärsession im Regeltext selbst wird erst am Ende des Gewaltmarsches kommen.
Zum Download (PDF, 556kb)
Nächste Haltestellen sind die Subsysteme Infiltration (v.a. Heimlichkeit) und Fahrzeuge, da beide eng miteinander und mit Kampf zusammenhängen.
Ich hoffe ich komme da am WE schon zum Skizzieren.
Danach kommen eventuell übergangene Teile von Infiltration dran.
Darauf das Computersystem (bei dem ich auch einen massiven Overhaul geplant habe).
Dann wird Magie abgeklopft (v.a. Streamlining und Angleichung an geänderte Regeln, fundamentale Änderungen sind eigentlich nicht geplant).
Im Anschluss daran alles verbleibende außer Abenteuerbau (v.a. Chemikalien bedürfen wegen des neuen Schadenssystems Überarbeitung).
Und am Ende schließlich kann hoffentlich endlich Abenteuerbau auf dem overhaulten Fundament zu etwas vernünftigem gemacht werden. (Vielleicht überspringe ich diesen Teil auch vorläufig, um erst mal das Fundament dem dringend nötigen Spieltest zu unterziehen. Low-Level-Abenteuer zieht sich schließlich ein jahrelanger SR- und CP2020-SL wie ich aus dem Hintern.)
Natürlich gilt wie bei jeder langfristigen Roadmap, dass diese nie den Feindkontakt überlebt, also drückt mir die Daumen.
Ich hoffe aber allerallerspätestens zum Herbst-MART eine Runde anbieten zu können (und sei es mit noch ungetesten Regeln und ohne Abenteuerbaukram).
Änderungen:
- Charakterverbesserung läuft zu Einheitskosten statt zu progressiven Kosten ab
- Rassen awesomifiziert
- Rundensystem subsystemneutral gemacht
- Kampfsystem massiv überarbeitet
=> auf grundlegendes "weh tun vs weh getan bekommen" reduziert
=> Modifikatoren gestreamlinet
=> Schadenssystem von Hitpoints auf Wundschwellen umgestellt, und daraus resultierende kleinere Änderungen wie Waffenschäden und Barrierenregeln
=> Nahkampf-Schadenseffekte Fesseln und Niederschlag (jetzt: Behindern) zusammengefasst
=> Reizen gestreamlinet (Widerstandswurf statt fester MW von Cool*2)
=> Einschüchtern baut jetzt pro Runde statt pro Stunde ab (ist sonst der Hartholzharnisch im Vergleich zum Fesseln)
Da ich den Overhaul schnell abschließen will habe ich mich nicht mit großartigen Erklärungen aufgehalten, sondern stattdessen so knapp formuliert wie ich gerade noch so für Verfolger des Projekts davonkommen kann.
Die große Erklärbärsession im Regeltext selbst wird erst am Ende des Gewaltmarsches kommen.
Zum Download (PDF, 556kb)
Nächste Haltestellen sind die Subsysteme Infiltration (v.a. Heimlichkeit) und Fahrzeuge, da beide eng miteinander und mit Kampf zusammenhängen.
Ich hoffe ich komme da am WE schon zum Skizzieren.
Danach kommen eventuell übergangene Teile von Infiltration dran.
Darauf das Computersystem (bei dem ich auch einen massiven Overhaul geplant habe).
Dann wird Magie abgeklopft (v.a. Streamlining und Angleichung an geänderte Regeln, fundamentale Änderungen sind eigentlich nicht geplant).
Im Anschluss daran alles verbleibende außer Abenteuerbau (v.a. Chemikalien bedürfen wegen des neuen Schadenssystems Überarbeitung).
Und am Ende schließlich kann hoffentlich endlich Abenteuerbau auf dem overhaulten Fundament zu etwas vernünftigem gemacht werden. (Vielleicht überspringe ich diesen Teil auch vorläufig, um erst mal das Fundament dem dringend nötigen Spieltest zu unterziehen. Low-Level-Abenteuer zieht sich schließlich ein jahrelanger SR- und CP2020-SL wie ich aus dem Hintern.)
Natürlich gilt wie bei jeder langfristigen Roadmap, dass diese nie den Feindkontakt überlebt, also drückt mir die Daumen.
Ich hoffe aber allerallerspätestens zum Herbst-MART eine Runde anbieten zu können (und sei es mit noch ungetesten Regeln und ohne Abenteuerbaukram).