Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Jetzt wo die Archetypenregelung rausgeflogen ist, ist die gleichmäßige Zuordnung der Fertigkeiten nicht mehr so wichtig, und ich sollte die Fertigkeitenliste nochmal durchsehen und schauen wo man zusammenfassen, streichen und expandieren muss.
Wenn ich (vielleicht mit anderer Klassifizierung) die Symmetrie retten kann: Toll. Wenn nicht, auch nicht weiter tragisch.
Es wird wahrscheinlich weiterhin eine Klassifizierung stattfinden um den Riesenhaufen von rund 20 Fertigkeiten etwas übersichtlicher zu halten, allerdings wird sich diese Klassifizierung nicht zwingend nach Archetypen richten.
Fertigkeiten die sich nicht ändern sind in grün.
Wackelkandidaten sind in gelb.
Gestrichene Fertigkeiten sind in rot.
Fertigkeiten bei denen sich was ändert (z.B. Zusammenfassung) sind in blau.
- Bodenfahrzeuge - Drohnen lenken, Verfolgungsjagden, Fahrzeugkampf - das Ding taugt. Ob Wasserfahrzeuge weiterhin auch darunter fallen müsste man schauen, aber ich tendiere dazu das beizubehalten. Schließlich verhindert dass das sich Fahrzeugjocks plötzlich ohne Effizienzänderung teuern nur weil Wasser als Schauplatz hinzukommt, und es erspart das Kopfweh der Zuordnung von Amphibienfahrzeugen wie Hovercrafts.
- Datenverarbeitung - Risikolose Beinarbeit und Sondierung von Systemen ist beides sehr nützlich.
- Geschütze - Muss keine eigene Fertigkeit sein und wird einfach von den bestehenden Fernkampffähigkeiten absorbiert.
- Hacken - Schnelles Reinhacken in Systeme. Sehr nützlich bei der Core Story.
- Luftfahrzeuge - Egal ob als Fluchtmittel, zur Aufklärung oder als Verstärkung von oben, Luftfahrzeuge haben ihren Platz und heben sich markant genug von bodengebundenen Fahrzeugen ab um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Taktik - Wird nicht mehr unbedingt benötigt, seitdem jeder archetypenunabhängig Kampffertigkeiten zum Normaltarif kaufen kann; dazu spielverlangsamend da noch eine Ressource eingeführt wird über deren Einsatz sich die ganze Gruppe koordinieren muss. Fliegt also als Fertigkeit raus; kann vielleicht noch in Form von Kniffen gerettet werden.
- Chemie - Erlaubt es billiger und ohne Polizeireaktion an Chemikalien zu kommen, und hilft dabei Sprengstoff effektiv zu nutzen. Nützlich, dazu stilvoll für viele Konzepte.
- Einschüchtern - Anderen im Kampf Mali verpassen zu können ist nett, aber für eine ganze Fertigkeit etwas wenig. Bei Ausdehnung für Nicht-Kampfzwecke kommt es zu Überschneidungen mit Verhandlung (das auch Erpressung, Drohungen etc. umfasst), also wird Einschüchtern mit Verhandlung zusammengefasst und das Mali verpassen wird zu einer Kampfanwendung von Verhandlung.
- Elektronik - When there's a lock to pick / in the neigbourhood / who do you call? Eine höchst essentielle Fertigkeit, ohne die kein Prowlerteam das Haus verlassen sollte.
- Gebräuche - Beinarbeit und Ausrüstungsbeschaffung sind beide sehr wichtig und geben genug zu tun um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Mechanik - Siehe Elektronik.
- Verhandlung - Verdammt nützlich. Absorbiert Einschüchtern und Reizen aus den jeweils dort genannten Gründen.
- Feuerwaffen - Wenn das Führen einer Maschinenpistole nicht eine der wichtigsten Fertigkeiten ist, dann ist es kein Rollenspiel. Hat seinen Platz.
- Nahkampf - Jemanden auf Armlänge zu paddeln war schon zu Ötzis Zeiten eine Lieblingsbeschäftigung der Menschheit, und hat auch im Zeitalter der Railgun noch seinen Platz. Allerdings ist die Abgrenzung zu waffenlosem Kampf sowohl mechanisch als auch "realistisch" betrachtet gering, und getrennte Fertigkeiten für die gleiche Sache führen dazu dass man nur eines steigert, also füge ich Waffenlos hinzu. Damit das Gangmitglied von Faust zu Billardqueue wechseln kann ohne plötzlich den Wüfelpool zu halbieren.
- Projektilwaffen - Projektilwaffen haben vielleicht ihre Nachteile im offenen Kampf, aber sie sind verdammt leise, und dank Handgranaten ist sie auch dann nicht nutzlos wenn eh schon die Luft brennt. Rechtfertigt eine eigene Fertigkeit.
- Reizen - Kugeln auf sich lenken ist nett, aber sehr eng für eine eigene Fertigkeit. Ausdehnung auf generelles Ablenken überschneidet sich mit Verhandlung, also packen wir das dort auch noch dazu.
- Schwere Waffen - Schwere Waffen sollen nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und heben sich markant von den anderen Fernkampfsachen ab, rechtfertigen also einen eigenen Skill.
- Waffenlos - Siehe Nahkampf.
- Alchimie - Sprüche in Gegenstände bannen hat Stil, aber man könnte diese Fertigkeit auch einsparen und einen Kniff daraus machen, der die Anwendungsmöglichkeiten von Hexerei erweitert.
- Antimagie - Sicher nicht nutzlos, aber rein defensive Anwendungen sind immer etwas langweilig. Könnte man auch auflösen und jeweils Beschwören bzw. Hexerei zuordnen.
- Beschwören - Alle lieben Unterstützung aus dünner Luft. Sehr nützlich.
- Hellsicht - Nett, aber ein sehr enges Anwendungsgebiet. Kann ich stattdessen ebenso gut über Intelligenz laufen lassen, was außerdem fördert dass Zauberer clever auf Kosten der körperlichen Fähigkeiten sein sollten.
- Hexerei - Spontanes Sprücheklopfen ist immer hilfreich. Saugt evtl. Alchimie und Körperbindung auf. Oder man macht alle drei Zauberträger (Spruchzauberei, Alchimie, Körperbindung) einzeln käuflich und bekommt nur einen davon mit dem Zaubererkniff geschenkt, wobei Hexerei alle drei Anwendungen trägt.
- Körperbindung - Siehe Alchimie.
Macht nach der Dachlattenaktion also nur noch 15-18 Fertigkeiten, je nachdem wie ich mit den Wackelkandidaten aus dem Magiebereich verfahre. (Auf letztere werde ich noch zurückkommen sobald das Magiesystem mit der Revision dran ist.)
Anmerkungen und Fragen dazu?
Wenn ich (vielleicht mit anderer Klassifizierung) die Symmetrie retten kann: Toll. Wenn nicht, auch nicht weiter tragisch.
Es wird wahrscheinlich weiterhin eine Klassifizierung stattfinden um den Riesenhaufen von rund 20 Fertigkeiten etwas übersichtlicher zu halten, allerdings wird sich diese Klassifizierung nicht zwingend nach Archetypen richten.
Fertigkeiten die sich nicht ändern sind in grün.
Wackelkandidaten sind in gelb.
Gestrichene Fertigkeiten sind in rot.
Fertigkeiten bei denen sich was ändert (z.B. Zusammenfassung) sind in blau.
- Bodenfahrzeuge - Drohnen lenken, Verfolgungsjagden, Fahrzeugkampf - das Ding taugt. Ob Wasserfahrzeuge weiterhin auch darunter fallen müsste man schauen, aber ich tendiere dazu das beizubehalten. Schließlich verhindert dass das sich Fahrzeugjocks plötzlich ohne Effizienzänderung teuern nur weil Wasser als Schauplatz hinzukommt, und es erspart das Kopfweh der Zuordnung von Amphibienfahrzeugen wie Hovercrafts.
- Datenverarbeitung - Risikolose Beinarbeit und Sondierung von Systemen ist beides sehr nützlich.
- Geschütze - Muss keine eigene Fertigkeit sein und wird einfach von den bestehenden Fernkampffähigkeiten absorbiert.
- Hacken - Schnelles Reinhacken in Systeme. Sehr nützlich bei der Core Story.
- Luftfahrzeuge - Egal ob als Fluchtmittel, zur Aufklärung oder als Verstärkung von oben, Luftfahrzeuge haben ihren Platz und heben sich markant genug von bodengebundenen Fahrzeugen ab um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Taktik - Wird nicht mehr unbedingt benötigt, seitdem jeder archetypenunabhängig Kampffertigkeiten zum Normaltarif kaufen kann; dazu spielverlangsamend da noch eine Ressource eingeführt wird über deren Einsatz sich die ganze Gruppe koordinieren muss. Fliegt also als Fertigkeit raus; kann vielleicht noch in Form von Kniffen gerettet werden.
- Chemie - Erlaubt es billiger und ohne Polizeireaktion an Chemikalien zu kommen, und hilft dabei Sprengstoff effektiv zu nutzen. Nützlich, dazu stilvoll für viele Konzepte.
- Einschüchtern - Anderen im Kampf Mali verpassen zu können ist nett, aber für eine ganze Fertigkeit etwas wenig. Bei Ausdehnung für Nicht-Kampfzwecke kommt es zu Überschneidungen mit Verhandlung (das auch Erpressung, Drohungen etc. umfasst), also wird Einschüchtern mit Verhandlung zusammengefasst und das Mali verpassen wird zu einer Kampfanwendung von Verhandlung.
- Elektronik - When there's a lock to pick / in the neigbourhood / who do you call? Eine höchst essentielle Fertigkeit, ohne die kein Prowlerteam das Haus verlassen sollte.
- Gebräuche - Beinarbeit und Ausrüstungsbeschaffung sind beide sehr wichtig und geben genug zu tun um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Mechanik - Siehe Elektronik.
- Verhandlung - Verdammt nützlich. Absorbiert Einschüchtern und Reizen aus den jeweils dort genannten Gründen.
- Feuerwaffen - Wenn das Führen einer Maschinenpistole nicht eine der wichtigsten Fertigkeiten ist, dann ist es kein Rollenspiel. Hat seinen Platz.
- Nahkampf - Jemanden auf Armlänge zu paddeln war schon zu Ötzis Zeiten eine Lieblingsbeschäftigung der Menschheit, und hat auch im Zeitalter der Railgun noch seinen Platz. Allerdings ist die Abgrenzung zu waffenlosem Kampf sowohl mechanisch als auch "realistisch" betrachtet gering, und getrennte Fertigkeiten für die gleiche Sache führen dazu dass man nur eines steigert, also füge ich Waffenlos hinzu. Damit das Gangmitglied von Faust zu Billardqueue wechseln kann ohne plötzlich den Wüfelpool zu halbieren.
- Projektilwaffen - Projektilwaffen haben vielleicht ihre Nachteile im offenen Kampf, aber sie sind verdammt leise, und dank Handgranaten ist sie auch dann nicht nutzlos wenn eh schon die Luft brennt. Rechtfertigt eine eigene Fertigkeit.
- Reizen - Kugeln auf sich lenken ist nett, aber sehr eng für eine eigene Fertigkeit. Ausdehnung auf generelles Ablenken überschneidet sich mit Verhandlung, also packen wir das dort auch noch dazu.
- Schwere Waffen - Schwere Waffen sollen nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und heben sich markant von den anderen Fernkampfsachen ab, rechtfertigen also einen eigenen Skill.
- Waffenlos - Siehe Nahkampf.
- Alchimie - Sprüche in Gegenstände bannen hat Stil, aber man könnte diese Fertigkeit auch einsparen und einen Kniff daraus machen, der die Anwendungsmöglichkeiten von Hexerei erweitert.
- Antimagie - Sicher nicht nutzlos, aber rein defensive Anwendungen sind immer etwas langweilig. Könnte man auch auflösen und jeweils Beschwören bzw. Hexerei zuordnen.
- Beschwören - Alle lieben Unterstützung aus dünner Luft. Sehr nützlich.
- Hellsicht - Nett, aber ein sehr enges Anwendungsgebiet. Kann ich stattdessen ebenso gut über Intelligenz laufen lassen, was außerdem fördert dass Zauberer clever auf Kosten der körperlichen Fähigkeiten sein sollten.
- Hexerei - Spontanes Sprücheklopfen ist immer hilfreich. Saugt evtl. Alchimie und Körperbindung auf. Oder man macht alle drei Zauberträger (Spruchzauberei, Alchimie, Körperbindung) einzeln käuflich und bekommt nur einen davon mit dem Zaubererkniff geschenkt, wobei Hexerei alle drei Anwendungen trägt.
- Körperbindung - Siehe Alchimie.
Macht nach der Dachlattenaktion also nur noch 15-18 Fertigkeiten, je nachdem wie ich mit den Wackelkandidaten aus dem Magiebereich verfahre. (Auf letztere werde ich noch zurückkommen sobald das Magiesystem mit der Revision dran ist.)
Anmerkungen und Fragen dazu?