[Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Jetzt wo die Archetypenregelung rausgeflogen ist, ist die gleichmäßige Zuordnung der Fertigkeiten nicht mehr so wichtig, und ich sollte die Fertigkeitenliste nochmal durchsehen und schauen wo man zusammenfassen, streichen und expandieren muss.
Wenn ich (vielleicht mit anderer Klassifizierung) die Symmetrie retten kann: Toll. Wenn nicht, auch nicht weiter tragisch.

Es wird wahrscheinlich weiterhin eine Klassifizierung stattfinden um den Riesenhaufen von rund 20 Fertigkeiten etwas übersichtlicher zu halten, allerdings wird sich diese Klassifizierung nicht zwingend nach Archetypen richten.

Fertigkeiten die sich nicht ändern sind in grün.
Wackelkandidaten sind in gelb.
Gestrichene Fertigkeiten sind in rot.
Fertigkeiten bei denen sich was ändert (z.B. Zusammenfassung) sind in blau.

- Bodenfahrzeuge - Drohnen lenken, Verfolgungsjagden, Fahrzeugkampf - das Ding taugt. Ob Wasserfahrzeuge weiterhin auch darunter fallen müsste man schauen, aber ich tendiere dazu das beizubehalten. Schließlich verhindert dass das sich Fahrzeugjocks plötzlich ohne Effizienzänderung teuern nur weil Wasser als Schauplatz hinzukommt, und es erspart das Kopfweh der Zuordnung von Amphibienfahrzeugen wie Hovercrafts.
- Datenverarbeitung - Risikolose Beinarbeit und Sondierung von Systemen ist beides sehr nützlich.
- Geschütze - Muss keine eigene Fertigkeit sein und wird einfach von den bestehenden Fernkampffähigkeiten absorbiert.
- Hacken - Schnelles Reinhacken in Systeme. Sehr nützlich bei der Core Story.
- Luftfahrzeuge - Egal ob als Fluchtmittel, zur Aufklärung oder als Verstärkung von oben, Luftfahrzeuge haben ihren Platz und heben sich markant genug von bodengebundenen Fahrzeugen ab um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Taktik - Wird nicht mehr unbedingt benötigt, seitdem jeder archetypenunabhängig Kampffertigkeiten zum Normaltarif kaufen kann; dazu spielverlangsamend da noch eine Ressource eingeführt wird über deren Einsatz sich die ganze Gruppe koordinieren muss. Fliegt also als Fertigkeit raus; kann vielleicht noch in Form von Kniffen gerettet werden.

- Chemie - Erlaubt es billiger und ohne Polizeireaktion an Chemikalien zu kommen, und hilft dabei Sprengstoff effektiv zu nutzen. Nützlich, dazu stilvoll für viele Konzepte.
- Einschüchtern - Anderen im Kampf Mali verpassen zu können ist nett, aber für eine ganze Fertigkeit etwas wenig. Bei Ausdehnung für Nicht-Kampfzwecke kommt es zu Überschneidungen mit Verhandlung (das auch Erpressung, Drohungen etc. umfasst), also wird Einschüchtern mit Verhandlung zusammengefasst und das Mali verpassen wird zu einer Kampfanwendung von Verhandlung.
- Elektronik - When there's a lock to pick / in the neigbourhood / who do you call? Eine höchst essentielle Fertigkeit, ohne die kein Prowlerteam das Haus verlassen sollte.
- Gebräuche - Beinarbeit und Ausrüstungsbeschaffung sind beide sehr wichtig und geben genug zu tun um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen.
- Mechanik - Siehe Elektronik.
- Verhandlung - Verdammt nützlich. Absorbiert Einschüchtern und Reizen aus den jeweils dort genannten Gründen.

- Feuerwaffen - Wenn das Führen einer Maschinenpistole nicht eine der wichtigsten Fertigkeiten ist, dann ist es kein Rollenspiel. Hat seinen Platz.
- Nahkampf - Jemanden auf Armlänge zu paddeln war schon zu Ötzis Zeiten eine Lieblingsbeschäftigung der Menschheit, und hat auch im Zeitalter der Railgun noch seinen Platz. Allerdings ist die Abgrenzung zu waffenlosem Kampf sowohl mechanisch als auch "realistisch" betrachtet gering, und getrennte Fertigkeiten für die gleiche Sache führen dazu dass man nur eines steigert, also füge ich Waffenlos hinzu. Damit das Gangmitglied von Faust zu Billardqueue wechseln kann ohne plötzlich den Wüfelpool zu halbieren.
- Projektilwaffen - Projektilwaffen haben vielleicht ihre Nachteile im offenen Kampf, aber sie sind verdammt leise, und dank Handgranaten ist sie auch dann nicht nutzlos wenn eh schon die Luft brennt. Rechtfertigt eine eigene Fertigkeit.
- Reizen - Kugeln auf sich lenken ist nett, aber sehr eng für eine eigene Fertigkeit. Ausdehnung auf generelles Ablenken überschneidet sich mit Verhandlung, also packen wir das dort auch noch dazu.
- Schwere Waffen - Schwere Waffen sollen nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und heben sich markant von den anderen Fernkampfsachen ab, rechtfertigen also einen eigenen Skill.
- Waffenlos - Siehe Nahkampf.

- Alchimie - Sprüche in Gegenstände bannen hat Stil, aber man könnte diese Fertigkeit auch einsparen und einen Kniff daraus machen, der die Anwendungsmöglichkeiten von Hexerei erweitert.
- Antimagie - Sicher nicht nutzlos, aber rein defensive Anwendungen sind immer etwas langweilig. Könnte man auch auflösen und jeweils Beschwören bzw. Hexerei zuordnen.
- Beschwören - Alle lieben Unterstützung aus dünner Luft. Sehr nützlich.
- Hellsicht - Nett, aber ein sehr enges Anwendungsgebiet. Kann ich stattdessen ebenso gut über Intelligenz laufen lassen, was außerdem fördert dass Zauberer clever auf Kosten der körperlichen Fähigkeiten sein sollten.
- Hexerei - Spontanes Sprücheklopfen ist immer hilfreich. Saugt evtl. Alchimie und Körperbindung auf. Oder man macht alle drei Zauberträger (Spruchzauberei, Alchimie, Körperbindung) einzeln käuflich und bekommt nur einen davon mit dem Zaubererkniff geschenkt, wobei Hexerei alle drei Anwendungen trägt.
- Körperbindung - Siehe Alchimie.


Macht nach der Dachlattenaktion also nur noch 15-18 Fertigkeiten, je nachdem wie ich mit den Wackelkandidaten aus dem Magiebereich verfahre. (Auf letztere werde ich noch zurückkommen sobald das Magiesystem mit der Revision dran ist.)
Anmerkungen und Fragen dazu?
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Verhandlung dann am besten umbenennen. Manipulieren vielleicht.
Waffenlos rauszunehmen ist auf jeden Fall ein echter Gewinn.

Aus Mechanik und Elektronik würd ich Mechatronik machen. Sonst kommt wieder: Da ist ne Tür. Ist das eine mechanische oder eine elektronische Tür? Scheiß egal, ich will da durch ohne sie einzutreten! Siehe auch meine große Freude an den DämoTeufelen.

Bei der Magie wärs vielleicht ne Möglichkeit Alchimie zwar als Fertigkeit zu behalten, aber von den Zaubersprüchen zu trennen - also ein eigenes Subsystem (vielleicht in Baukasten-Manier) einzubauen. Dann hätte man die klassischen drei Magie-Fertigkeiten von SR.
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Bei Verhandlung ändert sich wohl doch nichts - nach meinen 4 Testkämpfen gestern abend fliegen Einschüchtern und Reizen ohnehin.
Damit kann der Name auch so bleiben.

Mechanik und Elektronik wollte ich eigentlich getrennt halten um etwas Varianz in Sicherheitstechnik reinzubringen und Differenzierung zwischen einem Low-Tech-Fallensteller und einem handwerklich ungeschickten Eierkopf zu erlauben, aber wirklich zwingend ist das nicht.
Dann würde ich das aber eher Technik nennen, Mechatronik klingt so sperrig.

Magie schau ich mal wenn ich so weit bin; amtlich ist erst mal nur dass Hellsicht als eigene Fertigkeit rausfliegt.
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Mechanik und Elektronik wollte ich eigentlich getrennt halten um etwas Varianz in Sicherheitstechnik reinzubringen und Differenzierung zwischen einem Low-Tech-Fallensteller und einem handwerklich ungeschickten Eierkopf zu erlauben, aber wirklich zwingend ist das nicht.
Gibt es doch noch, nennt sich Hacken,oder?
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Hacken ist ein gutes Stichwort: Wenn schon Sicherheitstechnik mit nur einer Fertigkeit geknackt wird, warum dann das ebenso beiläufige Computernutzung gespalten lassen? Machen wir doch gleich Nägel mit Köpfen und fassen Datenverarbeitung und Hacken zu Computer zusammen.

(Wenn die Fertigkeiten so breit sind, könnte man vielleicht Spezialisierungen einbringen um den Spielern wieder Gelegenheit zu geben optional zu spezifizieren was die Fertigkeit für den jeweiligen Charakter bedeutet.
Da ich kein Freund von Einzelwaffenspezialisierungen bin könnte ich da sogar in Betracht ziehen Fernkampf zu einer einzigen Fertigkeit zu machen.)
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Dann würde ich das aber eher Technik nennen, Mechatronik klingt so sperrig.

Also Mechatronik kann in D-Land sogar lernen. ;)
Zugegeben gibts allerdings auch Raumpfleger und Agrarwirte.
 
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Zugegeben gibts allerdings auch Raumpfleger und Agrarwirte.
Realschule 1960:
Ein Bauer verkauft einen Sack Kartoffeln für 50 DM. Die Erzeugerkosten betragen 40 DM. Berechne den Gewinn!

Sekundarstufe 1970:
Ein Bauer verkauft einen Sack Kartoffeln für 50 DM. Die Erzeugerkosten betragen 4/5 des Erlöses. Wie hoch ist der Gewinn des Bauern? (Rechenschieber nicht erlaubt)

Sekundarstufe 1980:
Korrektur der Formulierung (Identische Neuauflage von 1970):
Ein/e Bauer/in verkauft einen/e Sack/in Kartoffeln/innen einem/er Kunden/in für DM 50,-. Die Erzeuger/innen Kosten betragen 4/5/innen des Erlöses. Wie hoch ist der/die Gewinn/in des/der Bauern/in? (Keine Taschenrechner/innen verwenden)

Gymnasium 1990:
Ein Agrarökonom verkauft eine Menge subterraner Solanum tuberasum für eine Menge Geld (=G). G hat die Mächtigkeit 50. Für die Elemente aus G=g gilt: Die Menge der Herstellungskosten (=H) ist um zehn Elemente weniger mächtig als die Menge G. Zeichnen Sie ein Bild der Menge H als Teilmenge G und geben Sie die Lösungsmenge X für folgende Frage an: Wie mächtig ist die Gewinnmenge?

Freie Waldorf-Schule 1995:
Male einen Sack Kartoffeln und singe ein Lied dazu.

Integrierte Gesamtschule 1999:
Ein Bauer verkauft einen Sack Kartoffeln für 50,-. Die Erzeugerkosten betragen 40,-. Der Gewinn beträgt 10,-. Unterstreiche das Wort "Kartoffeln" und diskutiere mit deinen 15 Mitschülern aus anderen Kulturkreisen darüber. Waffen sind dabei nicht erlaubt.

Schule 2005 (nach der Bildungs- und Rechtschreibreform):
Ein agrargenetiker ferkauft ein sagg gatoffeln für 6,25 €. Die kosden bedragen 5 €. Der gewin bedregt 1,25 €. Aufgabe: margiere den term gardoffeln und maile die losung im pdf-format an classenleerer@schule.euroba

Jor 2010:
Sorrie, es gipt keine gartoffeln meer! Nur noch pom fritt bei mc donels. Es lebe der fordschridd!


(Das wird übrigens meine neue Timeline, da ist die Zukunft wirklich "dark".)
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Ich fasse dann mal zusammen:

- Bodenfahrzeuge
- Computer (Datenverarbeitung + Hacking)
- Luftfahrzeuge

- Chemie
- Technik (Elektronik + Mechanik)
- Verhandlung (Verhandlung + Gebräuche)

- Feuerwaffen
- Nahkampf (+Waffenlos)
- Projektilwaffen
- Schwere Waffen

(Magiekram ohnehin vorläufig da zugehöriges Subsystem erst noch drankommt:
- Alchime?
- Beschwören
- Hexerei
- Körperbindung?)

Damit verbleiben 10 Fertigkeiten (+2-4 magische).
Ich überlege mir außerdem Schwere Waffen zu Feuerwaffen dazuzuwerfen, schließlich ist die Abgrenzung nicht ganz stringent (normale Scharfschützengewehre laufen etwa über Feuerwaffen, Anti-Material-Gewehre über SW).
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

(normale Scharfschützengewehre laufen etwa über Feuerwaffen, Anti-Material-Gewehre über SW).

Äh, ja. Mach das. Da will ich gar nicht hintersteigen.
 
AW: [Mazeprowl] Mit der Dachlatte durch die Fertigkeitenliste

Äh, ja. Mach das. Da will ich gar nicht hintersteigen.
Ich als bekennende Gewehrnuss betrachte die Abgrenzung zwischen schweren Waffen und normalen Feuerwaffen ohnehin als schwierig. Dass ein Granatwerfer ein bißchen was anderes ist als eine .22er Automatik leuchtet ein, aber ob ein LMG36 jetzt eher wie ein G36 oder eher wie ein schweres MG ist, dass ist eine schwere Frage.

Dann fasse ich das wohl zusammen.
 
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