AW: Massenkämpfe in kleinerer Größenordnung
Bis jetzt hatte ich nur Kämpfe mit etwa 25 Beteiligten, da habe ich alle Attacken einzeln ausgeführt, aber mehrere Würfel genommen.
"Die Gruppe Piraten am Vorderdeck haben dich entdeckt und eröffnen das Feuer" (5 Piraten mit Shooting d6 -> sechs d6 in die Hand und ab die Post). Meist nehm ich dann verschiedenfarbige Würfel für verschiedene Ziele.
Aber im Prinzip jede Attacke einzeln abgearbeitet, bei sinnvoll zusammengefassten Initiativekarten (die 5 Piraten auf dem Vorderdeck haben eine Inikarte).
So macht man das auch bei 100 Figuren (und mehr!).
Gruppenini und dann für jeden einzeln würfeln. Wenn das 10 extras mit Schiessen D8 sind, dann kommen 10 D8 in den Becher und werden gewürfelt. Für jeden Treffer wird dann einmal Schaden gewürfelt und dann auf der anderen Seite entsprechend geshaken oder rausgenommen. Das geht eigentlich ganz flüssig.
Für den Spielleiter ist empfohlen, daß er von jeder relevanten Würfelgröße einen ordentlichen Haufen Würfel zur Verfügung hat. Z.B. 20 Bogenschützen mit Shooting d8 => 20 d8 in den Becher. Ein GROSSER Würfelbecher ist hier eine echte Hilfe.
Ähm, vor lauter Aufregung habe ich die Kämpfe einzeln durchgeackert, wobei nur die Extras keine Kampfmanöver angewandt haben. :O
MEINE Extras machen unterschiedliche Kampfmanöver, wenn es wichtig ist. - D.h. wenn sie z.B. den schwergerüsteten Wild Card SC mit Ganging Up angreifen, dann macht einer einen Agility-Trick, einer einen Smarts-Trick (um die jeweiligen Attributs-Schwachpunkte des SC abzuklopfen - Fighter mit Smarts als "dump stat" bekommen bei so etwas ziemlich auf die Mütze), und der Rest macht Wild Attacks mit +2 auf Treffen und Schaden PLUS den Ganging Up Bonus gegen die durch die Tricks ggf. reduzierte Parry des SC und - mit Glück - gegen den schon Shaken herumstehenden SC.
Ich halte sehr viel davon, wenn die Extras, die DIREKT gegen einen Wild Card SC antreten, so intelligent geführt werden, wie es ihren Spielwerten entspricht. - D.h. "doofe" Zombies mit Smarts d4 werden die obige Taktik weniger anwenden, aber durchtriebene Piraten-Crews, die schon wissen, wie sie einem harten "Tank" beikommen können, schon eher.
Nur Extras gegen Extras braucht man bei hoher Anzahl an Kämpfenden (ab ca. 60 aufwärts) nicht mehr sinnvoll mit soviel Details wie individuellen Kampfmanövern zu führen. - Doch kann man bei "versprengten" Resten einer Extra-Truppe durchaus wieder zu mehr Tricks, Test of Will und Kampfmanövern greifen. Z.B. wenn die Bogenschützen durch die schwere Infanterie von 40 auf nur noch 5 dezimiert wurden, dann ändern die verbliebenen 5 eben mit Aim-Manöver und Called Shot auf ungerüstete Körperteile ihre Taktik von massiertem Feuern in der Gruppe auf "chirurgische" Sniper-Attacken.
Bei einem Kampf mit 1 WildCard und 12 Extras auf der Gegnerseite und 6 WildCards + 4 Extras auf der SC-Seite, war die Kampfdauer aber noch erträglich und durchaus spannend.
Solch eine Konstellation für eine Kampfszene ist meiner Erfahrung nach etwas für eine halbe Stunde Spielzeit, wenn die Extras oder der Wild Card Gegner nicht irgendwelche Besonderheiten aufweisen (wie Hardy, Undead, Immunitäten gegen die Hauptbewaffnung der SCs etc.).
Nächstes Mal, wollt ich das aber dann als Gruppenkampf abwickeln. Dazu nochmal ein paar Fragen:
Die Gegner werden in Gruppen aufgeteilt. Jeder WildCard und jede Extra-Gruppe erhält eine Ini-Karte. Bei den SCs ebenso, nur dass dort die NSCs auf die SCs zu gleichen Teilen aufgeteilt werden und die Extras mit den zugehörigen WildCards angreifen.
Jeder Wild Card (ob SC oder NSC) bekommt seine EIGENE Aktionskarte (unter Berücksichtigung von Edges wie Level Headed, Quick usw.).
Jede GRUPPE von Extras bekommt ihre eigene Aktionskarte.
Extras mit "zugehörigen Wild Cards" kommen in mittleren Kampfsituationen eher SELTEN vor.
Beispiel: 6 SCs kommandieren 50 Extras. Hier werden die 50 Extras NICHT auf die 6 SCs aufgeteilt - ist ja auch sinnlos, weil von den SCs vielleicht einer oder zwei nur Command-Edges haben. Die Extras werden ja nach Erfahrung, Können, Bewaffnung, Aufgaben und KOMMANDO-Zuordnung auf die Kommandeure unter den SCs aufgeteilt.
Selbst wenn ALLE SCs KOMMANDEURE sein sollten, so braucht es für ein Gefecht schon eine klare Befehlsstruktur, da sonst (MEINE) NSC-Extras mit der Spielercharaktergruppe die Battlemat "aufwischen". Chaotisches, planloses "Herumgekämpfe" führt bei Savage Worlds in solchen Kleingruppenkämpfen von unter 100 Charaktere schnell zu BITTEREN Niederlagen (wenn der Spielleiter seine NSCs mit ÜBERLEBENSWILLEN ausspielt).
Wenn man einen "intimen" Kampf, d.h. NUR die SCs und vielleicht eine knappe Handvoll Handlanger-Extras gegen irgendwelche Gegner ausspielt, dann werden oft diese Handlanger ihren jeweiligen Bezugspersonen unter den SCs zugeteilt. Der Knappe dem Ritter, der als Leibwächter engagierte Kämpfer dem Zauberer, die aktuelle Geliebte dem Troubadour, etc. - Diese werden dann AUF DERSELBEN KARTE wie der SC geführt, ES SEI DENN sie haben eigene Edges, die die Initiative beeinflussen können (z.B. könnte der Knappe QUICK sein, der Ritter aber nicht; der Leibwächter könnte LEVEL HEADED sein, der Zauberer aber nicht, ...). Im Falle von die Initiative beeinflussenden Edges bei EINZELNEN, ABHÄNGIGEN Extras bekommen auch diese eine EIGENE Karte.
Das ist nur sinnvoll, wenn wirklich wenige Kampfbeteiligte vorkommen (also unter 20 oder 30 auf SC-Seite und nur ähnlich viele auf NSC-Seite).
Aber nehmen wir mal einen Kampf zwischen 5 (A) und 7 (B) Extras. Ich würfle für die erste Gruppe (A) einmal und erlange einen Erfolg und eine Erhöhung. Sind dann damit 5 Extras aus der Gruppe B erledigt?
5 A-Extras mit Fighting d8 gegen 7 B-Extras mit Fighting d6.
Zuerst ein Blick auf die Figuren auf der Battlemap: Gibt es eine Ganging Up Situation? Z.B. 2 A-Extras gegen einen B-Extra (A Ganging Up +1), zweimal 1 A-Extra gegen 1 B-Extra, und zweimal 1 A-Extra gegen 2 B-Extras (B Ganging Up +1).
Gruppe A hat eine Aktionskarte, die vor Gruppe B kommt: 5 d8 in den Becher. Würfeln. Die Würfel in etwa den Figuren zuordnen (z.B. von links nach rechts auf der Karte). Welche der Würfelergebnisse explodieren? Hochwürfeln bis Endergebnis feststeht (ich rücke diese Würfel dann immer eine "Zeile" auf dem Tisch nach oben, so daß klar ist, daß hier jeweils ein "Ass" gewürfelt wurde). Zu den beiden A, die Ganging Up Bonus +1 bekommen, die +1 zum Endergebnis addieren.
Nachschauen, ob die jeweiligen Parry-Werte von B erreicht wurden. - Bei den drei As, die zwei B-Gegner haben, designiert man die B-Figur, die den Schaden abbekommen soll, von dem nicht angegriffenen, zweiten Gegner.
Schaden auswürfeln, Asse hochwürfeln, Schaden anwenden (ist der Schaden hoch genug, daß eine B-Figur getötet wurde, dann Figur entfernen; ist der Schaden nur so hoch, daß eine B-Figur SHAKEN wurde, dann Shaken-Marker auf Figur stecken (wir haben für unsere Threefolds aus bunter Pappe spezielle Shaken-Marker zum einfachen Aufstecken auf die Figur gebastelt), oder bei SEHR vielen Figuren, die Shaken-Figur einfach hinlegen, damit klar ist, daß sie noch im Kampf ist.
Dann ist die B-Gruppe dran. - Angenommen bei As Angriff wurde ein B getötet und drei weitere Shaken geschlagen: 3 d6 (wenn B Spirit d6 hat) in den Becher, würfeln, ob sie aus dem Shaken-Zustand wieder rauskommen. 2 schaffen das ohne Erhöhung, sind also wieder aktionsfähig, aber nicht mehr diese Runde (Shaken Marker entfernen), einer schafft es mit Erhöhung (Shaken Marker entfernen) - der letzte kann gleich mit den drei noch nicht verwundeten Bs mit agieren.
Somit: 4 Bs greifen an. Es gibt nur noch zwei Ganging Up +1 Situationen, weil in einem Ganging Up Paar ein B getötet wurde. Zwei Bs sind diese Runde noch nicht aktionsfähig, somit 4 d6 in den Becher. Die Bs sind verzweifelt, weil die As besser Kämpfer sind - sie setzen alles auf eine Karte und machen ALLE Wild Attacks.
Angriffe gegen die As mit +2 zum Treffen und zum Schaden bestimmen. Resultate anwenden.
usw.
Solch ein Kampf 5 Extras gegen 7 Extras ist noch ein sehr kleiner Kampf, der nicht mehr als 10 Minuten Zeit dauern dürfte, wenn man die Extras noch Manöver benutzen läßt (was bei solch überschaubaren Szenen durchaus noch leicht zu machen ist).
@Skar: Was Du oben im Zitat aufgeführt hast, hat NICHTS mit den Savage Worlds Regeln zu tun. Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß Du hier ganze GRUPPEN von Extras nur mit einer einzigen Wunde ausstatten möchtest. Da mußt Du etwas nicht richtig gelesen haben. - Man würfelt IMMER für JEDEN EINZELNEN EXTRA, außer man verwendet die Massenkampfregeln.
Oder:
Eine Gruppe von 10 Extras (C) greift eine Gruppe von 1 WildCard + 3 Extras (D) an. Gruppe C erreicht einen Erfolg. Sind dann alle aus Gruppe D shaken?
Siehe meine Anmerkung oben: UNFUG! - Das hat NICHTS mit den Savage Worlds Kampfregeln zu tun!
10 Extras (z.B. mit Fighting d6) machen 10 Angriffswürfe - vermutlich 4 C-Extras auf den Wild Card (mit Ganging Up +3) und je zwei auf jeden der 3 D-Extras (mit Ganging Up +1). - NUR wenn einer der Angriffe TRIFFT UND ausreichend SCHADEN macht, ist irgendeiner der Charaktere Shaken.
Und was ist wenn eine Gruppe mit 3 Extras (E) gegen 6 Extras (F) antritt und Gruppe (E) einen Erfolg + 3 Erhöhungen hinlegt? Sind dann von der Gruppe F 3 erledigt und die anderen noch unverletzt?
Noch mehr Unfug. - Mein Vorschlag: Lies Dir die Kampfregeln von Savage Worlds noch einmal durch. - Lies diesmal ALLES, was dort steht. Lasse nichts aus. - Dann kommst Du bestimmt nicht auf solche seltsamen Ideen wie hier zitiert.
Und wie markiere ich Gruppen auf der Battlemat? Alle auf einen Haufen stellen? Einen Zahlenmarker (Würfel) o.ä. benutzen?
Extras können sich BELIEBIG voneinander auf der Battlemap entfernen. Das ist NICHT Tabletop, wo die Figuren maximal 5"-Abstand voneinander nicht überschreiten dürfen oder so.
Die Gruppen sind DYNAMISCH!
Eine Infanterieeinheit mit 80 Infanteristen bekommt EINE Karte während sie auf die Kavallerieattacke wartet (dabei gehen sie "On Hold", um ihre Speere gegen die Kavallerieattacke zu setzen). - Nachdem es der Kavallerie gelungen ist, den Infanterieblock förmlich zu zerschneiden formiert sich die linke Seite mit den Überlebenden 25 Extras zu einer eigenen Gruppe und die Rechte Seite mit den Überlebenden 32 Extras zu einer anderen Gruppe, die jeweils unterschiedlich manövrieren und agieren können. - Im weiteren Kampfverlauf werden beide Gruppen auf je ca. 10 Extras dezimiert. Sie schließen sich wieder zusammen (d.h. bewegen sich auf der Battlemap so, daß sie wieder halbwegs nach Formation aussehen) und bekommen nur noch eine Karte.
Die Gruppenbildung und -trennung sieht man SOFORT mit einem Blick auf die Battlemap.
Einzelne Extras, Reste von zerschlagenen Gruppen etc. bekommen, wenn sie SEPARAT agieren sollen, eigene Karten. Die Karten lege ich direkt in die Nähe der Gruppe auf die Battlemap (hier sind normalgroße oder kleinformatige Karten wesentlich praktischer als die übergroßen Monster-Karten, die man gerne bei figurenlosem Spiel verwenden kann, die aber kaum in einer anständigen Szenerie Platz finden).
Noch etwas: Truppen, die von den SCs geführt werden, unterliegen der Entscheidung der SCs, in wieviele UNABHÄNGIG agierende Einheiten diese gegliedert werden sollen. Z.B. bei einem Angriff von 30 Extras unter dem Kommando eines Kapitäns (Command, Natural Leader, Hold the Line) und eines Offiziers (Command) werden "wertvolle" Extras beim Kapitän untergebracht, da er in seinem Kommandoradius seinen Extras mit einem Bennie einen Soak-Roll erlauben kann (also z.B. die Kanoniere oder der einzige Feldarzt). Die Einheiten werden je nach Aufgabe im Kampf strukturiert ("Mr. Christian, nehmen sie sich ein Dutzend Mann, darunter alle Scharfschützen, und umgehen sie den Hügel und greifen sie von hinten die Stellungen der Rebellen an. Warten sie dort, bis wir hier vom Strand aus angreifen. Ich werde zwei Fünfmann-Gruppen rechts und links absetzen lassen und den Strand hochstürmen lassen, komme selbst mit den restlichen Leuten ebenfalls auf der rechten Seite nach, sobald die erste Angriffswelle ein wenig Boden gewonnen hat. Sie greifen an, sobald der Alarm bei den Rebellen im Lager alles in Richtung Strand in Bewegung gesetzt hat. - Möge Gott uns gnädig sein!").
So mache ich das bei solchen kleinen und mittleren Kampfkonstellationen. - Daß solche Kampfszenen so dermaßen leicht, schnell und - vor allem - OHNE JEGLICHE BUCHHALTUNG für Spielleiter und Spieler ablaufen, hatte mich damals schon bei meinem ersten Probespiel (50 Fathoms) von Savage Worlds schwer beeindruckt.