ManoNegra
L'orgie parisienne
- Registriert
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Mass Effect 2
Ach BioWare, mein BioWare. Äonen ist es fast schon her, seit Du mich sanft am Näschen packtest und mir den süßen Duft kreativer Computerrollenspiele in die Nüstern bliesest. Seitdem ist viel geschehen, wir werden ja älter, nicht jünger und während die meisten Spiele stumpf im „Design du jour“-Gleichschritt stampften, Innovationen so lange wiederkäuten bis all Leben herausgepresst wart, harrte ich Dir und Deinen Freunden, mir zarte Sprossen in das von Langeweile versteinerte Hirn zu zaubern.
Und Deine Versuche waren edel, ohne Frage, doch fehlte mir bis zu diesem Tage, der Bombast, das Große im Kleinen, das Zarte im Groben. Du spieltest auf allen Festen, von AD&D zu Star Wars, war kein Franchise zu schade von Dir liebkost zu werden. Deine Storylines wuchsen immer höher, immer stärker gen Himmel, doch die Technik, der alte unwillige Tor blieb keuchend und schnaubend zurück, kam kaum hinterher. Dein Gameplay war oft zu verhaftet, zu spröde, zu brav, während die Grafik uns die Lust am Sehen nahm, die großen Alten lachten sicher in ihren Gräbern, sähen sie Deine „Außen pfui, Innen-Paläste“-Architektur, die jeder Geometrie trotzte.
Anno 2008 (für die eifrigen Konsoleros schon 2007) warfst Du eine weltenrettende, universumumspannende Space Operette auf die Bretter, die das Game bedeuten, viele waren begeistert, übersahen Deine Performance-Probleme mit denen Du hart und schwer Löcher in das Parkett des Spieleerlebnis tratst. Und Dein MakeUp, oh weh, aufpoppende Texturen und Clipping-Fehler, die Sünden Deiner Maskenbildner wiegen schwer, „Mass Effect“. Imposante Schlachten, getrieben von der Entwicklung Deiner Akteure, wurden zu jäh, zu hässlich von Minigames unterbrochen, die sich immer weiter und wieder und wieder wiederholten, jeglicher Spielspaß wurde erstickt von dem Hotten über Planeten, mit einem Panzer, der sich so schwammig steuerte wie ein schwangerer Tyrannosaurus mit Atrithis, dessen Möglichkeit wirklich zu erforschen von Minimap und unmöglichen Felskonstellationen verhindert wurden.
Doch nun Anfang 2010 kamst Du, mein Mass Effect 2, lass die Nörgler weiter wüten, zu viel Shooter kann gar nicht sein. Die Reinhaltung der Rollenspielelemente scheint die Agenda des RPG-Gamer, der schon bei aktivem Kampf, die Verflüssigung seines Fetischs wittert. Gelöst vom Stellungskrieg des ersten Teils, der mit frickeliger Deckungssteuerung und unendlicher Munition, die meisten Kämpfe zu einem puren Willenduell herunterdampfte. Heute agieren die Akteure agiler, kurze konzentrierte Feuerstöße legen präzise Deckungsfeuer aus denen der Biotiker die schurkischen Unmenschen aus der Deckung zieht, während man die so freigelegten Human Resources mit Charme, Schirm und Scharfschützengewehr fast schon spielerisch mit Kopfschüssen auf den viel zu harten Boden der Tatsachen zurückballert. Grazil werden Flanken geschlagen, sich Meter für Meter vorgekämpft, während Raketen um einen herum einschlagen, die mühsam erhastete Deckung in Staub verwandeln und für einen Moment steht die Welt still. Man ist ein Reh, das in die Scheinwerfer seines Todes blickt, nur das in unserem Fall kein Pickup, sondern ein verdammtes Alien, das zu viel Ähnlichkeit mit einem Necron-Scarabäus hat, um weiter leben zu dürfen. Drei, vier Raketen später lehnen wir uns zurück, tätscheln liebevoll unsere Schwere Waffe du jour und genießen die Zwischensequenz, die ganz ohne Ruckler auskommt.
In ihr kann man vor allem den technischen Fortschritt erkennen, mögen auch die 3D-Modelle gleich geblieben sein, kleiden die überarbeiteten Shader Mass Effect 2 zeitgemäss und rund. Zusammen mit den verbesserten Schatten entsteht so ein Bild, welches ME 2 zu einer Premiere machen. Das erste Mal in der Geschichte von BioWare wirken die Akteure nicht wie ganzseitig gelähmte Soziopathen, deren Pokerfaces Paul Wasuka in den Sepukku treiben würden. Gefühlsausbrüche klingen diesmal nicht nur wie welche, sondern sind mit passender Mimik und Gestik untermalt. Es geht voran möchte man fast schreien, die Performancelags ausgemerzt und die Grafik zumindest zeitgemäß, schreitet man dem nicht wesentlich originellen, dafür aber funktionalem Artdesign entgegen. Zu grell, zu sauber für meinen Geschmack, selbst Zerstörung und Schmutz wirken aufgesetzt im fahlen Lichte der Beleuchtung, die wie jedes andere Element ohne Anti-Aliasing auskommen muss. Es ist ein heller Fleck, kaum sichtbar auf der ansonsten so fast makellosen Weste des visuellen Designs. Zusammen mit der filmreifen Synchro (zumindest auf Englisch) für die Fliegengewichte der Celluloid-Szene wie Martin Sheen gewonnen werden konnten, der krachigen Soundeffekte und dem imposanten Soundtrack, der von seinem Bombast nur noch von der Story überflügelt werden kann, entsteht so eine Präsentation, die Maßstäbe für kommende RPG-Generationen setzen wird und von dem sich etliche Studios mehr als eine Scheibe abschneiden sollten.
Kratzt man an der Fassade, um seinen Riecher in das Innenleben versenken und daran schnüffeln zu können, wird man von einem soliden, wohlbekannten und vor allem funktionalem Odeur begrüßt, dessen Abgang wesentliche Elemente aus Teil 1 bewahrte, während man sich an schrittweiser Erneuerung versucht. Der viel zu schwere, hässliche und unhandliche Rollenspielwasserkopf, der in Teil 1 für mehr Frust als Lust sorgte, wurde auf 4 + 1 handliche Fähigkeiten pro Karriere heruntergekocht. Die Unterschiede zwischen den Klassen werden so geschickter herausgestrichen und das Bedürfnis schon zu Beginn, den Taschenrechner zu schwingen, um sich so den effektivsten Charakterbau zu basteln, mussten Konzepten wie Spielspaß und Dynamik weichen. Auch das Inventory-System hatte man einem kompletten Lifting unterzogen. Vorbei sind die Klickorgien aus Teil Eins in denen man nur mit Hilfe seinen Kleinhirns, massenhaft Waffen, Rüstungen und Mods für beide ins Nirvana entsorgen musste, um Platz zu schaffen und an Omnigel zu kommen.
Die Multitude an Waffen wurde erheblich eingestampft (19 anhand der Verpackung), für den Spieler existieren nur noch eine Handvoll Rüstungen, die zusammen mit einer überschaubaren Zahl von Modifikatoren für Gedeih und Verderb des Hauptakteurs sorgen. Das neu eingeführte Konzept klassischer Munition löst seinen eher bescheidenen Überhitzungsbruder ab und sorgt für mehr Planung während den Kämpfen und setzt einen Willen zu Improvisation voraus. Ärgerlich ist es da, dass man seinen Kampfgefährten keine komplexeren Befehle zuweisen kann und von einem Spezialfähigkeits-Cooldown zum nächsten hüpft und hofft, dass der Deckungsbefehl auch diesmal wirklich ankommt...
Diese halbseitig gelähmten ABM-Massnahmen von Kampfgefährten mit all den wichtigen Soap-Issues, die BioWare als Rollenspiel verkaufen möchte, mögen und hassen sich untereinander und machen eh was sie wollen. Von der eher bescheidenen Femme Fatale bis zur Karikatur von Bad Girl (die übrigens Kuschelsex bevorzugt) zieht BioWare vor allem bei den Frauen alle Register aufgegossener Klischees ohne viel Tiefe. Nur aus reinen Spielzwecken näht man sich die dümmlichen Gespräche mit Ihnen an die Backe, denn ab einem gewissen Punkt, winken Spezialmissionen mit der Möglichkeit spezielle Fähigkeiten freizuschalten. „Dragon Age“ war in diesem Punkt zumindest weit überlegen. Gerade in der Interaktion mit anderen Lebewesen fehlt Finesse, das antiquierte Gesinnungssystem (um das man sich auch nur wegen Boni schert) tut sein übriges, um all das Zwischenmenschliche auf eher flaches Niveau zu pressen.
Und warum ich unbedingt für rassistische Drecksäcke, die Spaß an Waffenexperimenten haben, arbeiten muss, verstehe ich bis heute nicht. Mit dem heteronormativen Gehäcksel unter den Charakteren hätte ich ja leben können, aber die Zwangsverpflichtung an das dicke „C“ vermiest mir bis heute das Mittagessen. Natürlich ist das ja alles nicht so schlimm, wie mir von allen Seiten vorgekaut wird und überhaupt, aber trotzdem...
Apropos vermiesen, man muss sicherlich kein Hardcore-Gamer sein, um die Minigames aus Teil 1 öde und doof gefunden zu haben, aber Bioware setzt einen drauf. Anstatt über die Planetenoberfläche von Wegpunkt zu Wegpunkt zu rasen, darf man in Teil 2 auf dem Schiff bleiben, um die Oberfläche zu scannen und Ressourcen zu sammeln und ganz eventuell beim 100. auch mal eine Sidequest zu finden. Noch heute verursacht mit der Anblick von Planeten Übelkeit und Schüttelfrost, der nur mit einer Flasche Abflussfrei bekämpft werden kann.
Alles in allem ist „Mass Effect 2“ eine solide Verbesserung, der seinen Vorgang in fast allen Bereichen übertrumpft. Einzig die Minigames und das Ende bleiben ein schaler Nachgeschmack nach Genuß des Spiels, das einen knapp 40 Stunden an den Rechner fesselt. Für Shooter-Liebhaber die eine halbwegs stringente und intelligente Story mögen und Rollenspieler ohne Berührungsängste stellt „Mass Effect 2“ einen Meilenstein im Bereich der Computerrollenspiele dar, der trotz seiner Fehler überzeugen kann.
Die Collector's Edition kommt übrigens mit hübschem Metallschuber, Cerberus-Network-Card (für einige recht interressante, größtenteils nutzlose DLCs und Bonusitems), nettem Artbook, einem mittelmäßigem Comic und gänzlich uninteressanten Making of-DVD, hat aber ansonsten keinen Mehrwert für die Wertung.Den Artikel im Blog lesen
Ach BioWare, mein BioWare. Äonen ist es fast schon her, seit Du mich sanft am Näschen packtest und mir den süßen Duft kreativer Computerrollenspiele in die Nüstern bliesest. Seitdem ist viel geschehen, wir werden ja älter, nicht jünger und während die meisten Spiele stumpf im „Design du jour“-Gleichschritt stampften, Innovationen so lange wiederkäuten bis all Leben herausgepresst wart, harrte ich Dir und Deinen Freunden, mir zarte Sprossen in das von Langeweile versteinerte Hirn zu zaubern.
Und Deine Versuche waren edel, ohne Frage, doch fehlte mir bis zu diesem Tage, der Bombast, das Große im Kleinen, das Zarte im Groben. Du spieltest auf allen Festen, von AD&D zu Star Wars, war kein Franchise zu schade von Dir liebkost zu werden. Deine Storylines wuchsen immer höher, immer stärker gen Himmel, doch die Technik, der alte unwillige Tor blieb keuchend und schnaubend zurück, kam kaum hinterher. Dein Gameplay war oft zu verhaftet, zu spröde, zu brav, während die Grafik uns die Lust am Sehen nahm, die großen Alten lachten sicher in ihren Gräbern, sähen sie Deine „Außen pfui, Innen-Paläste“-Architektur, die jeder Geometrie trotzte.
Anno 2008 (für die eifrigen Konsoleros schon 2007) warfst Du eine weltenrettende, universumumspannende Space Operette auf die Bretter, die das Game bedeuten, viele waren begeistert, übersahen Deine Performance-Probleme mit denen Du hart und schwer Löcher in das Parkett des Spieleerlebnis tratst. Und Dein MakeUp, oh weh, aufpoppende Texturen und Clipping-Fehler, die Sünden Deiner Maskenbildner wiegen schwer, „Mass Effect“. Imposante Schlachten, getrieben von der Entwicklung Deiner Akteure, wurden zu jäh, zu hässlich von Minigames unterbrochen, die sich immer weiter und wieder und wieder wiederholten, jeglicher Spielspaß wurde erstickt von dem Hotten über Planeten, mit einem Panzer, der sich so schwammig steuerte wie ein schwangerer Tyrannosaurus mit Atrithis, dessen Möglichkeit wirklich zu erforschen von Minimap und unmöglichen Felskonstellationen verhindert wurden.
Doch nun Anfang 2010 kamst Du, mein Mass Effect 2, lass die Nörgler weiter wüten, zu viel Shooter kann gar nicht sein. Die Reinhaltung der Rollenspielelemente scheint die Agenda des RPG-Gamer, der schon bei aktivem Kampf, die Verflüssigung seines Fetischs wittert. Gelöst vom Stellungskrieg des ersten Teils, der mit frickeliger Deckungssteuerung und unendlicher Munition, die meisten Kämpfe zu einem puren Willenduell herunterdampfte. Heute agieren die Akteure agiler, kurze konzentrierte Feuerstöße legen präzise Deckungsfeuer aus denen der Biotiker die schurkischen Unmenschen aus der Deckung zieht, während man die so freigelegten Human Resources mit Charme, Schirm und Scharfschützengewehr fast schon spielerisch mit Kopfschüssen auf den viel zu harten Boden der Tatsachen zurückballert. Grazil werden Flanken geschlagen, sich Meter für Meter vorgekämpft, während Raketen um einen herum einschlagen, die mühsam erhastete Deckung in Staub verwandeln und für einen Moment steht die Welt still. Man ist ein Reh, das in die Scheinwerfer seines Todes blickt, nur das in unserem Fall kein Pickup, sondern ein verdammtes Alien, das zu viel Ähnlichkeit mit einem Necron-Scarabäus hat, um weiter leben zu dürfen. Drei, vier Raketen später lehnen wir uns zurück, tätscheln liebevoll unsere Schwere Waffe du jour und genießen die Zwischensequenz, die ganz ohne Ruckler auskommt.
In ihr kann man vor allem den technischen Fortschritt erkennen, mögen auch die 3D-Modelle gleich geblieben sein, kleiden die überarbeiteten Shader Mass Effect 2 zeitgemäss und rund. Zusammen mit den verbesserten Schatten entsteht so ein Bild, welches ME 2 zu einer Premiere machen. Das erste Mal in der Geschichte von BioWare wirken die Akteure nicht wie ganzseitig gelähmte Soziopathen, deren Pokerfaces Paul Wasuka in den Sepukku treiben würden. Gefühlsausbrüche klingen diesmal nicht nur wie welche, sondern sind mit passender Mimik und Gestik untermalt. Es geht voran möchte man fast schreien, die Performancelags ausgemerzt und die Grafik zumindest zeitgemäß, schreitet man dem nicht wesentlich originellen, dafür aber funktionalem Artdesign entgegen. Zu grell, zu sauber für meinen Geschmack, selbst Zerstörung und Schmutz wirken aufgesetzt im fahlen Lichte der Beleuchtung, die wie jedes andere Element ohne Anti-Aliasing auskommen muss. Es ist ein heller Fleck, kaum sichtbar auf der ansonsten so fast makellosen Weste des visuellen Designs. Zusammen mit der filmreifen Synchro (zumindest auf Englisch) für die Fliegengewichte der Celluloid-Szene wie Martin Sheen gewonnen werden konnten, der krachigen Soundeffekte und dem imposanten Soundtrack, der von seinem Bombast nur noch von der Story überflügelt werden kann, entsteht so eine Präsentation, die Maßstäbe für kommende RPG-Generationen setzen wird und von dem sich etliche Studios mehr als eine Scheibe abschneiden sollten.
Kratzt man an der Fassade, um seinen Riecher in das Innenleben versenken und daran schnüffeln zu können, wird man von einem soliden, wohlbekannten und vor allem funktionalem Odeur begrüßt, dessen Abgang wesentliche Elemente aus Teil 1 bewahrte, während man sich an schrittweiser Erneuerung versucht. Der viel zu schwere, hässliche und unhandliche Rollenspielwasserkopf, der in Teil 1 für mehr Frust als Lust sorgte, wurde auf 4 + 1 handliche Fähigkeiten pro Karriere heruntergekocht. Die Unterschiede zwischen den Klassen werden so geschickter herausgestrichen und das Bedürfnis schon zu Beginn, den Taschenrechner zu schwingen, um sich so den effektivsten Charakterbau zu basteln, mussten Konzepten wie Spielspaß und Dynamik weichen. Auch das Inventory-System hatte man einem kompletten Lifting unterzogen. Vorbei sind die Klickorgien aus Teil Eins in denen man nur mit Hilfe seinen Kleinhirns, massenhaft Waffen, Rüstungen und Mods für beide ins Nirvana entsorgen musste, um Platz zu schaffen und an Omnigel zu kommen.
Die Multitude an Waffen wurde erheblich eingestampft (19 anhand der Verpackung), für den Spieler existieren nur noch eine Handvoll Rüstungen, die zusammen mit einer überschaubaren Zahl von Modifikatoren für Gedeih und Verderb des Hauptakteurs sorgen. Das neu eingeführte Konzept klassischer Munition löst seinen eher bescheidenen Überhitzungsbruder ab und sorgt für mehr Planung während den Kämpfen und setzt einen Willen zu Improvisation voraus. Ärgerlich ist es da, dass man seinen Kampfgefährten keine komplexeren Befehle zuweisen kann und von einem Spezialfähigkeits-Cooldown zum nächsten hüpft und hofft, dass der Deckungsbefehl auch diesmal wirklich ankommt...
Diese halbseitig gelähmten ABM-Massnahmen von Kampfgefährten mit all den wichtigen Soap-Issues, die BioWare als Rollenspiel verkaufen möchte, mögen und hassen sich untereinander und machen eh was sie wollen. Von der eher bescheidenen Femme Fatale bis zur Karikatur von Bad Girl (die übrigens Kuschelsex bevorzugt) zieht BioWare vor allem bei den Frauen alle Register aufgegossener Klischees ohne viel Tiefe. Nur aus reinen Spielzwecken näht man sich die dümmlichen Gespräche mit Ihnen an die Backe, denn ab einem gewissen Punkt, winken Spezialmissionen mit der Möglichkeit spezielle Fähigkeiten freizuschalten. „Dragon Age“ war in diesem Punkt zumindest weit überlegen. Gerade in der Interaktion mit anderen Lebewesen fehlt Finesse, das antiquierte Gesinnungssystem (um das man sich auch nur wegen Boni schert) tut sein übriges, um all das Zwischenmenschliche auf eher flaches Niveau zu pressen.
Und warum ich unbedingt für rassistische Drecksäcke, die Spaß an Waffenexperimenten haben, arbeiten muss, verstehe ich bis heute nicht. Mit dem heteronormativen Gehäcksel unter den Charakteren hätte ich ja leben können, aber die Zwangsverpflichtung an das dicke „C“ vermiest mir bis heute das Mittagessen. Natürlich ist das ja alles nicht so schlimm, wie mir von allen Seiten vorgekaut wird und überhaupt, aber trotzdem...
Apropos vermiesen, man muss sicherlich kein Hardcore-Gamer sein, um die Minigames aus Teil 1 öde und doof gefunden zu haben, aber Bioware setzt einen drauf. Anstatt über die Planetenoberfläche von Wegpunkt zu Wegpunkt zu rasen, darf man in Teil 2 auf dem Schiff bleiben, um die Oberfläche zu scannen und Ressourcen zu sammeln und ganz eventuell beim 100. auch mal eine Sidequest zu finden. Noch heute verursacht mit der Anblick von Planeten Übelkeit und Schüttelfrost, der nur mit einer Flasche Abflussfrei bekämpft werden kann.
Alles in allem ist „Mass Effect 2“ eine solide Verbesserung, der seinen Vorgang in fast allen Bereichen übertrumpft. Einzig die Minigames und das Ende bleiben ein schaler Nachgeschmack nach Genuß des Spiels, das einen knapp 40 Stunden an den Rechner fesselt. Für Shooter-Liebhaber die eine halbwegs stringente und intelligente Story mögen und Rollenspieler ohne Berührungsängste stellt „Mass Effect 2“ einen Meilenstein im Bereich der Computerrollenspiele dar, der trotz seiner Fehler überzeugen kann.
Die Collector's Edition kommt übrigens mit hübschem Metallschuber, Cerberus-Network-Card (für einige recht interressante, größtenteils nutzlose DLCs und Bonusitems), nettem Artbook, einem mittelmäßigem Comic und gänzlich uninteressanten Making of-DVD, hat aber ansonsten keinen Mehrwert für die Wertung.Den Artikel im Blog lesen