AW: Mal wieder eine Idee für eine Homebrew-Fraktion
Das noble Haus Thaark
Hintergrund:
Nicht alle Sporen gingen auf festem Boden nieder. Einiger versanken auch in den Tiefen des Meeres. Für diese Sporen, die Angehörige des noblen Hauses Thaark enthielten, war das Ideal, denn dort fanden sie einen für die Zwecke der Dakath optimalen Wirtskörper - eine Rasse unintelligenter Kopffüssler, die der ursprünglichen Anatomie der Dakath sehr ähnlich war. Schnell ergriffen die Seelen der Dakath Besitz von diesen Tieren und machten sich daran, ihr altes Reich auf diesem neuen Planeten neu zu errichten. Die ersten Jahre waren schwierig, doch etwa um 1918 stand Yanthalos, die erste große Kolonie der Dakath. Eine Stadt am Meeresgrund, die ganz im Stil der alten Heimat errichtet war. Nur auf ihre alte Technologie mussten die Dakath weitestgehend verzichten. Erst langsam gelingt es dem Haus Thaark, ihre organische Technologie wieder. Die Dakath verändern die Physis der Lebewesen um sie herrum für ihre Zwecke und haben auf diese Weise einen recht beeindruckenden "Mutantenzoo" erschaffen, der für sie arbeitet. Von besonderer Bedeutung sind dabei eine Rasse modifizierter Hummer, die die Thaark als schwer gepanzerte Kriegsautomaten designt haben und.....Menschen. Diese Rasse primitiver Oberflächenbewohner eignet sich hervorragend für eine Vielzahl von Sklavenarbeiten, wenn ihr freier Wille ersteinmal ausgeschaltet ist. Sicherlich, die meisten von ihnen sterben bevor man sie mit Mutagenen an die Umgebung unter Wasser anpassen kann, aber ihre Wasserfahrzeuge und Flugmaschinen sind leicht zu versenken, so daß die Thaark einen ständigen Nachschub haben. Mittlerweile ist Yanthalos gut befestigt und ausgebaut, so daß die Thaark weitere Schritte unternehmen können. Zum Beispiel die Intensivierung ihrer Forschungsarbeiten mit irdischen Lebensformen, um neue, nützliche organische Maschinen zu schaffen (Ihr größter Erfolg war bisher der telekinetische Traktorstrahl zum Flugzeuge versenken und die Zucht ihrer lebenden Flugscheiben - es handelt sich um stark veränderte Muscheln, auch wenn das nicht mehr zu erkennen ist).
Organisation:
Im Wesentlichen ist die Gesellschaft in Yanthalos, der einzigen wirklich großen Kolonie des Hauses Thaark ein exakter Spiegel der Gesellschaft auf dem alten Heimatplaneten. Die Kastengrenzen und der Wust uralter Gesetzte werden strikt eingehalten. Jeder hat hier seinen festen Platz und hauptsächlich die Gemeinschaft zählt. Trotz allem ist das Haus Thaark eine Zweiklassengesellschaft. Die Dakath, die in den modifizierten Körpern der Kopffüssler stecken, sehen sich selbst als "Wahre Dakath". Sie unterdrücken die tierische Seele des Kraken vollständig und haben ihre Hüllen so modifiziert, daß sie den alten Originalkörpern der Dakath fast zum Verwechseln ähnlich sehen. Dakath, die Menschen infiziert haben, gelten als minderwertig, da der große Einfluss der menschlichen Seele als verrohend und degenerierend angesehen wird.
Beweiß dafür ist für die Thaark die Tatsache, daß diese niederen Dakath nur zu bereit sind, sich einer primitiven Rasse wie den Menschen anzupassen.
Infizierte Menschen sind meistens reine Befehlsempfänger und werden als Agenten auf dem Festland eingesetzt.
Ziele:
Die Wiedererrichtung der alten Dakath-Zivilisation. Wohlgemerkt der alten, irgendwelche menschlichen Versatzstücke zu übernehmen kommt für das Haus Thaark nicht in Frage. Die Dakath haben 70 Millionen Jahre lang nach den alten Gesetzen gelebt und die Thaark sehen keinen Grund dafür, jetzt damit aufzuhören nur um sich dem Lebensstil einiger primitiver Tiere anzupassen.
Größere Basen:
Die schwarze Stadt Yanthalos (im Zentrum des Bermuda-Dreiecks), Deep-Star 7 (eine übernommene Unterwasserstation im Pazifik), Das Dorf Illsmouth,
Erscheinung:
Die "Wahren Dakath" sehen aus wie mutierte Riesenkraken. Von normalen "Tieren" kann man sie anhand ihres Hauswappens auf der "Stirn" oder den vier Augen erkennen.
Die Tentakellänge eines "Wahren Dakath" beträgt etwa 4 Meter. Allerdings können sich diese Dakath als Weichtiere in erstaunlich kleine Räume zusammenquetschen.
Thaark-Agenten in menschlichen Körpern haben meist irgend etwas mit Seefahrt oder den Meer zu tun (kein Wunder, wenn man bedenkt, wie die Thaark an diese Körper kommen)
Kasten:
Die wahren Dakath entstammen meistens aus der Herrscher oder Kriegerkaste.
"Menschliche" Thaark-Agenten können aus jeder Kaste stammen, je nachdem wie ihr spezifischer Auftrag lautet.
Sub-Kader:
Das Haus Thaark ist eine recht geschlossene Gesellschaft und bietet kaum Möglichkeiten für Abspaltungen. Allerdings gibt es im hohen Rat von Yanthalos zwie Parteien :
Spiritualisten:
Diese Partei ist dafür, den Weg des Adams-Kultes zu adaptieren und unter den Menschen eine neue Religion zu verbreiten die sie selbst als höhere Wesen vorsieht. Ziel des Ganzen ist es, ideologisch loyale Sklaven zu erschaffen und die wirtschaftlichen Möglichkeiten von Yanthalos zu erweitern.
Militaristen:
Die Militaristen sehen die Menschen als akute Bedrohung für die Dakath und stimmen für eine komplette Vernichtung der menschlichen Rasse, sobald Yanthalos über die entsprechenden Mittel verfügt. Die Militaristen haben Probleme, ihre Sache vor dem Rat durchzusetzen, da die meisten Ratsmitglieder nicht sehen wollen, daß die primitive Menschheit den Dakath unter den gegebenen Umständen tatsächlich gefährlich werden könnte.
Ein Sonderfall ist Der Arkham-Zirkel:
Das Werk der Spiritualisten. Der Arkhamzirkel ist eine kleine Gruppe von Mutantensklaven, die in dem kleinen Fischerdorf Illsmouth auf Providence leben. Sie sind ihren Meistern seit einigen Generationen treu ergeben und beten sie tatsächlich als höhere Wesen an. Allerdings kann dieses Projekt der Spiritualisten als gescheitert angesehen werden, denn die neue Religion verbreitete sich nicht, wie geplant, sondern verblieb im Dörfchen Illsmouth. Illsmouth-Mutanten sind für Menschen erst auf den zweiten oder dritten Blick als solche zu erkennen, meistens durch fischartige Züge wie Schwimmhäute, Glotzaugen die niemals blinzeln, verdeckte Kiemenschlitze am Hals, etc. pp. Illsmouth-Mutanten werden mit zunehmendem Alter immer "fischiger" und müssen schließlich in den unterseeischen Teil des Fischerdorfes übersiedeln.
Infizierte Menschen dienen dem Kult als Priester und Gemeindevorsteher.
Schwächen:
Das Haus Thaark war über 30 Millionen Jahre lang Mitglied des Rates der Erleuchteten und ist stolz darauf, zu den Verteidigern einer Rasse zu gehören die schon Raumfahrt betrieb kurz bevor auf der Erde die Dinosaurier ausgestorben waren. Der Blick zurück auf 70 Millionen Jahre Zivilisation und die enormen Leistungen der alten Dakath ist sicherlich erhebend. Doch das Haus Thaark ist aufgrund dessen ein extrem überheblicher und selbstgerechter Haufen. In puncto Arroganz stechen die "Wahren Dakath" so ziemlich alles aus. In ihrer Blindheit weigern sie sich, sich mit "niederen" Zivilisationen näher einzulassen und haben eine ausgesprochene Sklavenhaltermentalität entwickelt. Anderes Leben außer den Dakath ist nur ein abbaubarer Rohstoff und die Seelen anderer Wesen sind nichts wert.
Das macht den Umgang mit Thaark enorm schwierig und auch den Thaark selbst fällt es enorm schwer, sich in z.b. unter Menschen zurechtzufinden.
Konzepte:
Für "Wahre Dakath": dekadenter Adeliger, Wahnsinniger Wissenschaftler, verbohrter Hohepriester, Beamter, selbsterklärter Gott
Für Agenten und Sklaven: Seemann, Fischer, Frachterkapitän, Hobbysegler, Sporttaucher, Ozeanologe, Landstreicher, Schizophrener Irrer
Das noble Haus Thaark
Hintergrund:
Nicht alle Sporen gingen auf festem Boden nieder. Einiger versanken auch in den Tiefen des Meeres. Für diese Sporen, die Angehörige des noblen Hauses Thaark enthielten, war das Ideal, denn dort fanden sie einen für die Zwecke der Dakath optimalen Wirtskörper - eine Rasse unintelligenter Kopffüssler, die der ursprünglichen Anatomie der Dakath sehr ähnlich war. Schnell ergriffen die Seelen der Dakath Besitz von diesen Tieren und machten sich daran, ihr altes Reich auf diesem neuen Planeten neu zu errichten. Die ersten Jahre waren schwierig, doch etwa um 1918 stand Yanthalos, die erste große Kolonie der Dakath. Eine Stadt am Meeresgrund, die ganz im Stil der alten Heimat errichtet war. Nur auf ihre alte Technologie mussten die Dakath weitestgehend verzichten. Erst langsam gelingt es dem Haus Thaark, ihre organische Technologie wieder. Die Dakath verändern die Physis der Lebewesen um sie herrum für ihre Zwecke und haben auf diese Weise einen recht beeindruckenden "Mutantenzoo" erschaffen, der für sie arbeitet. Von besonderer Bedeutung sind dabei eine Rasse modifizierter Hummer, die die Thaark als schwer gepanzerte Kriegsautomaten designt haben und.....Menschen. Diese Rasse primitiver Oberflächenbewohner eignet sich hervorragend für eine Vielzahl von Sklavenarbeiten, wenn ihr freier Wille ersteinmal ausgeschaltet ist. Sicherlich, die meisten von ihnen sterben bevor man sie mit Mutagenen an die Umgebung unter Wasser anpassen kann, aber ihre Wasserfahrzeuge und Flugmaschinen sind leicht zu versenken, so daß die Thaark einen ständigen Nachschub haben. Mittlerweile ist Yanthalos gut befestigt und ausgebaut, so daß die Thaark weitere Schritte unternehmen können. Zum Beispiel die Intensivierung ihrer Forschungsarbeiten mit irdischen Lebensformen, um neue, nützliche organische Maschinen zu schaffen (Ihr größter Erfolg war bisher der telekinetische Traktorstrahl zum Flugzeuge versenken und die Zucht ihrer lebenden Flugscheiben - es handelt sich um stark veränderte Muscheln, auch wenn das nicht mehr zu erkennen ist).
Organisation:
Im Wesentlichen ist die Gesellschaft in Yanthalos, der einzigen wirklich großen Kolonie des Hauses Thaark ein exakter Spiegel der Gesellschaft auf dem alten Heimatplaneten. Die Kastengrenzen und der Wust uralter Gesetzte werden strikt eingehalten. Jeder hat hier seinen festen Platz und hauptsächlich die Gemeinschaft zählt. Trotz allem ist das Haus Thaark eine Zweiklassengesellschaft. Die Dakath, die in den modifizierten Körpern der Kopffüssler stecken, sehen sich selbst als "Wahre Dakath". Sie unterdrücken die tierische Seele des Kraken vollständig und haben ihre Hüllen so modifiziert, daß sie den alten Originalkörpern der Dakath fast zum Verwechseln ähnlich sehen. Dakath, die Menschen infiziert haben, gelten als minderwertig, da der große Einfluss der menschlichen Seele als verrohend und degenerierend angesehen wird.
Beweiß dafür ist für die Thaark die Tatsache, daß diese niederen Dakath nur zu bereit sind, sich einer primitiven Rasse wie den Menschen anzupassen.
Infizierte Menschen sind meistens reine Befehlsempfänger und werden als Agenten auf dem Festland eingesetzt.
Ziele:
Die Wiedererrichtung der alten Dakath-Zivilisation. Wohlgemerkt der alten, irgendwelche menschlichen Versatzstücke zu übernehmen kommt für das Haus Thaark nicht in Frage. Die Dakath haben 70 Millionen Jahre lang nach den alten Gesetzen gelebt und die Thaark sehen keinen Grund dafür, jetzt damit aufzuhören nur um sich dem Lebensstil einiger primitiver Tiere anzupassen.
Größere Basen:
Die schwarze Stadt Yanthalos (im Zentrum des Bermuda-Dreiecks), Deep-Star 7 (eine übernommene Unterwasserstation im Pazifik), Das Dorf Illsmouth,
Erscheinung:
Die "Wahren Dakath" sehen aus wie mutierte Riesenkraken. Von normalen "Tieren" kann man sie anhand ihres Hauswappens auf der "Stirn" oder den vier Augen erkennen.
Die Tentakellänge eines "Wahren Dakath" beträgt etwa 4 Meter. Allerdings können sich diese Dakath als Weichtiere in erstaunlich kleine Räume zusammenquetschen.
Thaark-Agenten in menschlichen Körpern haben meist irgend etwas mit Seefahrt oder den Meer zu tun (kein Wunder, wenn man bedenkt, wie die Thaark an diese Körper kommen)
Kasten:
Die wahren Dakath entstammen meistens aus der Herrscher oder Kriegerkaste.
"Menschliche" Thaark-Agenten können aus jeder Kaste stammen, je nachdem wie ihr spezifischer Auftrag lautet.
Sub-Kader:
Das Haus Thaark ist eine recht geschlossene Gesellschaft und bietet kaum Möglichkeiten für Abspaltungen. Allerdings gibt es im hohen Rat von Yanthalos zwie Parteien :
Spiritualisten:
Diese Partei ist dafür, den Weg des Adams-Kultes zu adaptieren und unter den Menschen eine neue Religion zu verbreiten die sie selbst als höhere Wesen vorsieht. Ziel des Ganzen ist es, ideologisch loyale Sklaven zu erschaffen und die wirtschaftlichen Möglichkeiten von Yanthalos zu erweitern.
Militaristen:
Die Militaristen sehen die Menschen als akute Bedrohung für die Dakath und stimmen für eine komplette Vernichtung der menschlichen Rasse, sobald Yanthalos über die entsprechenden Mittel verfügt. Die Militaristen haben Probleme, ihre Sache vor dem Rat durchzusetzen, da die meisten Ratsmitglieder nicht sehen wollen, daß die primitive Menschheit den Dakath unter den gegebenen Umständen tatsächlich gefährlich werden könnte.
Ein Sonderfall ist Der Arkham-Zirkel:
Das Werk der Spiritualisten. Der Arkhamzirkel ist eine kleine Gruppe von Mutantensklaven, die in dem kleinen Fischerdorf Illsmouth auf Providence leben. Sie sind ihren Meistern seit einigen Generationen treu ergeben und beten sie tatsächlich als höhere Wesen an. Allerdings kann dieses Projekt der Spiritualisten als gescheitert angesehen werden, denn die neue Religion verbreitete sich nicht, wie geplant, sondern verblieb im Dörfchen Illsmouth. Illsmouth-Mutanten sind für Menschen erst auf den zweiten oder dritten Blick als solche zu erkennen, meistens durch fischartige Züge wie Schwimmhäute, Glotzaugen die niemals blinzeln, verdeckte Kiemenschlitze am Hals, etc. pp. Illsmouth-Mutanten werden mit zunehmendem Alter immer "fischiger" und müssen schließlich in den unterseeischen Teil des Fischerdorfes übersiedeln.
Infizierte Menschen dienen dem Kult als Priester und Gemeindevorsteher.
Schwächen:
Das Haus Thaark war über 30 Millionen Jahre lang Mitglied des Rates der Erleuchteten und ist stolz darauf, zu den Verteidigern einer Rasse zu gehören die schon Raumfahrt betrieb kurz bevor auf der Erde die Dinosaurier ausgestorben waren. Der Blick zurück auf 70 Millionen Jahre Zivilisation und die enormen Leistungen der alten Dakath ist sicherlich erhebend. Doch das Haus Thaark ist aufgrund dessen ein extrem überheblicher und selbstgerechter Haufen. In puncto Arroganz stechen die "Wahren Dakath" so ziemlich alles aus. In ihrer Blindheit weigern sie sich, sich mit "niederen" Zivilisationen näher einzulassen und haben eine ausgesprochene Sklavenhaltermentalität entwickelt. Anderes Leben außer den Dakath ist nur ein abbaubarer Rohstoff und die Seelen anderer Wesen sind nichts wert.
Das macht den Umgang mit Thaark enorm schwierig und auch den Thaark selbst fällt es enorm schwer, sich in z.b. unter Menschen zurechtzufinden.
Konzepte:
Für "Wahre Dakath": dekadenter Adeliger, Wahnsinniger Wissenschaftler, verbohrter Hohepriester, Beamter, selbsterklärter Gott
Für Agenten und Sklaven: Seemann, Fischer, Frachterkapitän, Hobbysegler, Sporttaucher, Ozeanologe, Landstreicher, Schizophrener Irrer