Magus Editionen

Die 2. Edition natürlich, die dritte habe ich verdrängt, es hat sie nie geben.
Abgesehen davon halte ich sogar die alte 1984-mäßige TU für besser als den Luschenverein, den sie mit dem GttT draus gemacht haben. Wenn ich menschliche Gegner will, kann ich tradinterne Querelen auspacken. Die TU zu vermenschlichen hat das Spektrum nicht erweitert, wie oft fälschlich behauptet wird, sondern verkleinert.
 
schubbi, eine ehre dich hier zu haben *g* herzlich willkommen *verbeug*. auf das noch jemand da ist, der den paradigma-amputierten intellektuell in den a**** treten kann *g* ;)

so, aber ich mag die 3 ed. tu trotzden *ggg* los fetzen wir uns...
die 3. ed. lässt sowohl die 84er trad zu, als auch die "vermenschlichte" imo kann man keine tradquerelen als äquivalent auspacken, da es doch was anderes ist, keine tard geht so mit dem konsensus konform und ist so gross stark und mächtig.

so, und es gibt nicht immer nur "gegner" und verbündete, sondern auch einfach mal nicht ganau definierbare "dinge", persohnen, sonstwas. je mahr grau und weniger schwarz-weiss desto besser, finde ich, wenn ich klares gut und böse haben will, spiele ich werwolf (hast du inzwischen was davon gelesen?).

übrigens der 3.dan in schwangerschaftsgynastik lässt grüssen, falls du dich noch daran erinnerst ;)
 
Doomguard schrieb:
so, aber ich mag die 3 ed. tu trotzden *ggg* los fetzen wir uns...
die 3. ed. lässt sowohl die 84er trad zu, als auch die "vermenschlichte" imo kann man keine tradquerelen als äquivalent auspacken, da es doch was anderes ist, keine tard geht so mit dem konsensus konform und ist so gross stark und mächtig.
Du lernst auch nie was dazu, oder? Handschuh Aufgenommen! Und danke für die nette Begrüßung.

1. Die Frage, ob man sich für die alte oder neue TU entscheidet (nennen wir sie die "´84er" und die "Weichspül" Varianten) ist am allerweigsten eine Frage danach, wie hart man die Techies gerne hätte. Ich weiß, dass ich damals zu den ersten gehört habe, die den Begriff "Entmenschlichung" im Zusammenhang mit der TU benutzt haben - und das tue ich auch heute noch. Was die Autoren des GttT und alle Befürworter einer SC-tauglichen bzw. menschlichen TU nicht beachten, ist folgendes: Das Kräftedreieck in Mage, Stasis-Dynamism-Entropy, verfügt über Agenten in der Welt; Agenten, die nicht unbedingt wissen müssen, dass sie für eines dieser Prinzipien stehen. Nach meinem Weltverständnis würde die Welt durch den vollständigen Sieg eines dieser Prinzipien vernichtet werden. Einzige organisierte Kraft, die eher für ein Gleichgewicht steht, sind die Traditionen (natürlich gibt es auch noch einen ganzen Haufen unorganisierte Einzelkämpfer und Crafts). Wie die Nephandi für "Entropy" und die Marauder für "Dynamism", stehen die Technokraten für "Stasis". Daraus muss folgen: Je länger sie dabei sind, je tiefer sie in den Trott hineingezogen werden, desto mehr werden sie zu einem de-individualisierten Teil des Ganzen, des perfekten Ablaufs, der Maschine, wenn man so will. Für das Spiel heißt das aber zwangsläufig: Die Technokratie kann nicht als gleichwertiges Modell neben den Traditionen existieren, genauso wie Marauder und Nephandie sind sie Gift für die Welt.
"Was "Stasis" aus Magiern macht", ist einer der Aspekte des Spiels, die Jess "Vollidiot" Heinig komplett aus dem Spiel gefeuert hat - zugunsten sonnenbebrillter, cooler Killertypen, die genauso im Recht sind wie die anderen ... Das Spiel ist um eine Facette ärmer geworden und um nichts reicher.

2. Es gibt keinen Konsensus, höchstens verschiedene Paradigmenbündel, die lokal vorherrschen. Also ist die Technokratie nicht dichter am Konsensus als andere, sie ist nur dichter an den amerikanischen Schalthebeln der Macht ;). Politik und "Mantel und Degen Geheimdienstkram" mit menschlichen Gegnern kann man auch mit Traditionsquerelen abdecken - vor allem, da ich die Behauptung, nichts sei ansatzweise so mächtig wie die TU, als Humbug zurückweisen muss.

3. Grau vs. Schwarz-Weiß
Ein wohlfeiles Argument: Nur was grau ist, ist auch gut, ist auch erwachsen! Ein alter Hut, der nichtmal mehr passt. Mage 2 bietet nämlich beides: Ein ganzen Haufen Grau, wenn man Plots um die Traditionen und die Unabhängigen strickt; und Schwarz-Weiß (oder Grau-Weiß nach Geschmack und Belieben), wenn man Plots um die drei Weltvernichter und ihre Ziele (die einzelne Mitglieder nicht einmal kennen müssen) strickt.

4. Nicht jedes TU Mitglied (jeder Nephandi-Kultist, Öko-Marauder-Schwachmat) kennt das letztendliche Ziel seiner Organisation. Da gerade die TU unmengen an Knallchargen braucht, befinden sich in ihren Reihen viele, viele Leute, die möglicherweise noch "gerettet" werden können, dem System noch nicht völlig verfallen sind. Mit solchen Technokraten als Gegner lassen sich natürlich "Graue Plots" basteln. Merke: Es ist ein Unterschied, ob man sich mit einzelnen Technokraten (die manchmal sogar im Recht sein können) oder mit der Technokratie (die nie im Recht ist) herumschlägt.
 
Dachte ich hätt schon meinen Senf dazu gegeben, offensichtlich nicht, also mach ichs jetzt:
2nd ist ganz klar besser. Die Storyline der 3rd ist einfach schlecht. Regeltechnisch, kenn ich die unterschiede nicht wirklich, wir kommen mit den Regeln der 2nd plus einigen Hausregeln (oder wenn man bei Shub spielt ganz vielen Hausregeln ;) ) wunderbar zurecht...
 
Ich kenne die 3rd Edition jetzt nicht, aber ich bin eigentlich Fan der 1ten, da da die Sphären noch gut definiert und klar vonneinander abgegrenzt waren. Das ist ja eigentlich das wichtigste. Irgendwann hat sich das im Laufe der 2nd edition total aufgeweicht, da gar nicht mehr zu erkennen war, wie sich die Rotes (keine ahnung wie das auf Deutsch heisst, Zauber halt, wo man mehr als eine Sphäre braucht) nun zusammensetzen. Ist das bei der dritten wieder besser?
Hintergrundmässig finde ich den Horroraspekt bei der 1ten auch besser, obwohl die neuen Technocracy Bücher natürlich geil sind. Meine erste Technocracy-Campange hab ich übrigens 95 gemacht, als gerade die Technocracy Bücher rauskamen und eigendlich nur als Storytellerinformation über die Gegenspieler gedach war.
 
Bei den Sphären hat sich nicht wirklich was verändert.
Einige Regeln wurden geändert, die sich aber in erster Linie dadurch auszeichnen das ein Backlash sich sofort als Schaden manifestiert, wenn der Charakter Paradox ansammelt. Außerdem erhält man schwerheilbaren Schaden wenn man in das Umbra wechselt und der Erleuchtungskrieg wird als verloren bekannt gegeben, weil alle alten Meister von der Erde abgeschnitten sind.
Ingesamt eher ein Rückschritt.
 
Hört sich ganz so an. Das letzte Buch, was ich mir gekauft habe, war "Digital Web 2.0." Da wurde irgendwas davon erzählt, dass Doissetep von der Erde abgeschnitten wurde. Hat das was damit zu tun?
Da das Book of Chantries immer noch eines meiner Lieblingshintergrundbücher ist, habe ich das einfach ignoriert, und beschlossen, alle künftigen Veränderungen der WoD zu ignorieren.
Die Frage war eher, ob die Regeln wenigstens ein Fortschritt sind. Aber da scheint sich auch nichts wesentliches getan zu haben. Der Sündenfall war meiner Meinung, die klar abgegrenzten Sphären aufzuweichen, um den Spielern früher Zugang zu mächtigeren Effekten zu gewähren. Klar war das schwer, erst mit Life 4 (Influence higher Lifeforms) andere heilen zu können. Dann wurde der Effekt "Heal others" mit Life 3 bezeichnet. Dann konnte man plötzlich mit Life 3 anderen Schaden machen, obwohl die Sphärenbeschreibung das gar nicht zuließ. Zum Schluss schien mir das ganze auf Überlegungen der Art rauszulaufen: Ein Life-Effekt, der irgendwie nicht ganz so mächtig ist, naja nehmen wir halt mal Life 2... Konsequenterweise gab es dann Masters of the Art, wo man argumentiert hat: Naja, so ein Supermächtiger Effekt, da brauchts dann schon 6 oder 7 Punkte für...
Dabei wars so einfach: Sphären bestimmen was man machen kann, Arete bestimmt, wie mächtig und weitreichend der Effekt ist. Dann braucht man auch keine Sphärenpunkte über 5.
 
Herr Flax schrieb:
Dabei wars so einfach: Sphären bestimmen was man machen kann, Arete bestimmt, wie mächtig und weitreichend der Effekt ist. Dann braucht man auch keine Sphärenpunkte über 5.
Das hat sich auch nicht verändert. MotA ist optional und schlecht. Ich kenn niemanden ders mag. Wie Skyrock in einem anderen Thread gesagt - zum lachen ganz gut. Außerdem ist MotA ein Vorbote der 3rd, da es zwar noch eine Nummer hat (und damit offiziell zur 2nd gehört) allerdings Jess Heinig bereits der Line Developer war - im Prinzip ist eigentlich alles was inkl. dem GttTech (Nr. 25) erschienen ist bereits ein Vorbote der 3rd Ed, da sich hier imho die Wandlungen vollziehen die die 3rd so schlecht gemacht haben.
 
Die Beobachtung mit dem Aufweichen, werter Flax, stimmt nicht ganz. Die M2-Regeln wurden nie außer Kraft gesetzt. Blöderweise konnten nur zwei Autoren wirklich mit dem magiesystem umgehen (Brucato und Murphy nämlich), so dass die meisten Rotes von der Beschreibung her nett, von den regelmechanismen aber Schrott sind.
 
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