ollie
Wildweltwanderer
- Registriert
- 9. Oktober 2009
- Beiträge
- 233
Gut möglich, dass es an anderen Stellen offizieller Art bereits ein brauchbares System gibt, das sich genau hiermit auseinandersetzt. Ich kenne allerdings keines.
Sinn dieses Posts ist es, ein Fan-System zu entwickeln und mit eurer Hilfe zu verbessern. Der hier gewählte Ansatz ist derjenige der Alchemie, die ich im Dokument mit der alternativen Schriftweise "Alchymie" bezeichnet habe.
Angeregt durch meine Eschar-Kampagne und wiederbelebt durch den Wüsten-Thread möchte ich also folgende Gedanken mit euch teilen zum Thema. Hinzugefügt werden sollte, dass die Überlegungen für eine fantastische Welt mit recht viel Magie am besten passen und auf Basis der GER bzw. GerTa entstanden.
Anregungen, Verbesserungsideen und konstruktive Kritik sind gern willkommen!
Schaffen von magischen Gegenständen wie beispielsweise magischen Schwertern
Vorbemerkung:
Es ist nicht einfach, an einen Alchymisten (NSC) zu gelangen, denn es gibt nur sehr wenige, die über die notwendigen Geheimkenntnisse verfügen. Denn oft studieren Alchymisten ihre Wissenschaft im Geheimen. Als Wissenschaftler und Philosophen begreifen sie sich, diese hochbegabten und vielfach missverstandenen Denker.
Aus all dem soll hervorgehen, dass es erstens keine Magischen Waffen am Waffenkiosk um die Ecke gibt und zweitens kein Alchymist einfach so auf Bestellung eines dahergelaufenen Typen ohne Referenzen und Empfehlungsschreiben mal rasch ein mächtiges Artefakt erstellt, dass der Erschaffer desselben als Opus Magnus betrachtet. Magische Waffen und andere mystische Gegenstände sind vor allem eins: selten. Sie werden eventuell als Grabbeigabe eines Herrschers oder hohen Offizellen gefunden. Wer sich eine solche Waffe schnappt ist jedenfalls ein schändlicher Grabräuber oder jemand, der solches Vorgehen zumindest hinnimmt. Oder er hat sie, denn er ist berühmt und mächtig genug, dass man ihm seinen Wunsch nicht abschlägt.
Neue Fertigkeit: Transmutation (Verstand)
Mittels Transmutation werden weltliche Gegenstände magisch gemacht. Sie haben dadurch eine magische Aura, die mit dem Zauberspruch Arkanes Entdecken auch erkannt werden kann. Die Anwendung dieser Fertigkeit steht in vielen Ländern unter Strafe oder erfordert zumindest eine Registrierung bei den örtlichen Herrschenden.
Die allermeisten Alchymisten betrachten allerdings die Transmutation von Gegenständen als einen fast schon nebensächlichen Schritt, der es ihnen erlaubt, ihre eigene Seele zu vervollkommnen. Wenige Alchymisten nutzen ihre Fähigkeiten, um irgendwelche Abenteurer für teures Geld mit magischen Waffen auszustatten - welch profane Anwendung der hohen Kunst!
Ein Charakter, der diese Fertigkeit und das Talent „Gegenstand Verzaubern“ erlernen möchte, sollte sich einen geeigneten Lehrer oder eine Schule suchen und einleuchtend zeigen, dass er sich auch auf den Weg der Erleuchtung begeben will, statt sich und seine Gruppe lediglich mit besseren Ausrüstungsgegenständen zu versorgen.
Magische Waffen
Gegenstand verzaubern (Alchymie)
Voraussetzung: AH, Held, Transmutation w6+ (Verstand), Wissen (Philosophie o. ä.) w6
Mittels dieses Talents kann ein Alchymist mit einer entsprechenden Werkstatt voller Destillations-, Extraktions- und Subliminationsapparaturen magische Gegenstände erzeugen und Zauber in einen Gegenstand binden. Dies geschieht in vier Transmutativen Schritten: Schwärzung, Bleiche, Gelbmachung und Rötung.
Große Transmutation zur Herstellung magischer Nahkampf-Waffen
Die Große Transmutation erlaubt es, magische Waffen herzustellen oder Zauber in Gegenständen zu speichern, die somit dauerhaft verzaubert sind.
Waffenverzauberung: Um eine Waffe zu verzaubern und sie dadurch magisch zu machen, bedarf es einer Waffe von guter Qualität. Schmiede, die Waffen dieser Qualität erzeugen können, nehmen üblicherweise einen Aufschlag. Dieser beläuft sich gern auf das 5 bis 50fache des Waffenpreises.
Die Waffe muss in den vier Transmutativen Schritten gewandelt werden. Jeder Prozessschritt dauert mindestens eine Woche und erfordert eine Transmutationsprobe. Die Kosten für die ersten beiden Schritte betragen je den 2fachen Standard-Waffenpreis (vor Aufschlag). Die Gelbmachung kostet den dreifachen und die Rötung den fünffachen Preis als Material- und Herstellungskosten. Üblicherweise rechnet der Alchymist für seine Arbeitsleistung pro Woche zwischen 300 und 5000 GS je nach Fähigkeit und Marktlage.
Misslingt einer der Schritte, ist die gesamte Waffe unbrauchbar geworden. Während der Alchymist an einer Großen Transmutation arbeitet, kann er keine anderen Tätigkeiten durchführen. Nach jedem der Transmutativen Schritte kann er seine Arbeit allerdings unterbrechen, um sich anderen Aufgaben zu widmen.
Zeit und Kosten steigen mit dem Schadenswert der Waffe:
Schadenswert........Zeit............Kostenfaktor
bis w6................1 Woche......1
w8 + w10..............2 Wochen....2
w12.....................3 Wochen.....4
Kleiner Schild........Wie w6 .......0,3
Mittlerer Schild.......Wie w8.......0,5
Großer Schild.........Wie w8......0,7
Soll eine Waffe nur eine Wesensgattung (z. B. nur Haradrische Feuerdämonen der untersten Stufe) betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt. Anderen Wesen schadet sie dann wie eine unmagische Waffe - also eventuell gar nicht.
Kleine Transmutation
Die Kleine Transmutation wird benötigt, um magische Geschosse oder auch Amulette herzustellen. Man kann auch einen einzelnen Zauber speichern, der mit einem Zauberwort ausgelöst wird.
Ebenso wie die Große durchläuft die Kleine Transmutation auch mehrere Schritte. Hier werden die Schritte Gelbmachung und Rötung in einen einzigen Schritt zusammengefasst. Eine Kleine Transmutation dauert einen kompletten Tag und erzeugt 2W10 Kugeln, Bolzen oder Pfeile, die magisch sind. Auch in diese können Zauber und Talente gelegt werden. Dieser Prozess dauert einen weiteren Tag nach derselben Vorgehensweise. An ihrem Ende verliert man 1w4 Geschosse. Die Kosten betragen pro Tag 200 GS an Materialien und für die Herstellung. Der Alchymist kann zwischen 50 und 1000 GS pro Tag für sich verlangen, je nach Qualität der Arbeit.
Soll ein Geschoss nur eine Wesensgattung betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt.
Möglichkeiten der Herstellung magischer Waffen
Eine Waffe muss zuerst mittels Großer Transmutation magisch gemacht werden. Sie kann dann Wesen betreffen, die nur mittels Magie getötet werden können. Darüber hinaus macht der Prozess die Waffe auch hochwertiger: sie ist härter und bricht fast nicht. Sie muss nicht geschärft werden und rostet nicht.
Magische Schilde
Magische Schilde sind außer durch Magie durch fast nichts zu zerstören. Darüber hinaus können sie mit Abwehrmagie verbessert werden.
Zusätzliche Aufbesserungen
In Waffen können mittels Großer Transmutation Talente und Zaubersprüche gespeichert werden. Jedes Talent und jeder Zauber erfordert seine eigene Große Transmutation. Für jedes Talent, das bereits in der Waffe abgelegt ist, ist die Transmutationsprobe um (-1) erschwert.
Folgende Talente können in Betracht kommen:
Anführer - gewährt das Talent oder erhöht den Radius um 2“
Arkane Resistenz
Auserwählter - nur auf bestimmte Wesen bezogen
Ausweichen - nur Schilde
Beidhändiger Kampf
Berserker
Blitzhieb
Block
Elan - nur für Proben im Nahkampf
Energieschub - nur für eingebaute Zauber
Erstschlag
Fechten mit zwei Waffen
Keine Gnade
Kühler Kopf
Lieblingswaffe
Mächtiger Hieb
Riesentöter
Riposte
Rückzug - nur Abwehrwaffen und Schilde
Rundumschlag
Schnellziehen
Tuchfühlung
Zerschmettern - nur gegen die Wesen, für deren Bekämpfung die Waffe geschaffen wurde
Magische Fernkampfwaffen
Nach dem gleichen Prinzip kann ein Alchymist auch Fernkampfwaffen verzaubern. Zumeist wird er darauf verzichten, da es einfacher ist, Pfeile, Kugeln und so fort mittels Einfacher Transmutation magisch zu machen.
Zauber speichern
Zauber können von jedem Alchymisten gespeichert werden. Dazu nutzen sie die Kleine Transmutation, die zu diesem Zweck (Machtpunkte) in Stunden dauert. Am Ende wird der Preis in Form von Machtpunken gezahlt, die solange im Gegenstand gespeichert sind, bis der Zauber gewirkt ist.
Zauberer, die über den AH (Verrückte Wissenschaft) verfügen, können mittels der Großen Transmutation einen Zauber dauerhaft in einem Gegenstand abspeichern. Dieser Gegenstand kann nicht wie ein Gadget benutzt werden, da er über keine eigenen Machtpunkte verfügt. Diese müssen ihm von einem zauberfähigen Charakter zur Verfügung gestellt werden und verflüchtigen sich innerhalb von 13 Tagen. Nach Wirkung des Zaubers oder Ablauf der Zeit erhält der Machtpunktespender seine Machtpunkte zurück.
Preise für solche Verzauberungen sind individuell auszuhandeln, die Materialkosten belaufen sich auf (Machtpunkte) x 2000 GS. Für die Zwecke des Spiels hat der Gegenstand eine Zauberfertigkeit von w6 und einen Wild Die. Bei Schlangenaugen ist der Gegenstand unbrauchbar geworden.
Amulette herstellen
Mittels der kleinen Transmutation können Amulette erzeugt werden. Pro Tag werden 1w4 Amulette erzeugt. Diese wirken nur gegen den ersten Zauber, der gegen den Amulettträger gesprochen wird. Sie geben für diesen Arkane Resistenz oder bei einer weiteren Kleinen Transmutation Stärkere Arkane Resistenz. Die Kosten für das Material sind vernachlässigbar, ein Alchymist nimmt pro Amulett zwischen 50 und 400 GS.
Alternativ kann auch mittels Großer Transmutation ein Amulett gegen einen konkreten Zauber (Hormirs magische Feuerhand) geschaffen werden. Dieses Amulett gewehrt permanenten Schutz gegen diesen einen Zauber, als hätte sein Träger Arkane Resistenz. Allerdings muss der Alchymist diesen Zauber in seinen Auswirkungen studiert haben können und über den Zauberspruch „Bannen“ verfügen.
Sinn dieses Posts ist es, ein Fan-System zu entwickeln und mit eurer Hilfe zu verbessern. Der hier gewählte Ansatz ist derjenige der Alchemie, die ich im Dokument mit der alternativen Schriftweise "Alchymie" bezeichnet habe.
Angeregt durch meine Eschar-Kampagne und wiederbelebt durch den Wüsten-Thread möchte ich also folgende Gedanken mit euch teilen zum Thema. Hinzugefügt werden sollte, dass die Überlegungen für eine fantastische Welt mit recht viel Magie am besten passen und auf Basis der GER bzw. GerTa entstanden.
Anregungen, Verbesserungsideen und konstruktive Kritik sind gern willkommen!
Schaffen von magischen Gegenständen wie beispielsweise magischen Schwertern
Vorbemerkung:
Es ist nicht einfach, an einen Alchymisten (NSC) zu gelangen, denn es gibt nur sehr wenige, die über die notwendigen Geheimkenntnisse verfügen. Denn oft studieren Alchymisten ihre Wissenschaft im Geheimen. Als Wissenschaftler und Philosophen begreifen sie sich, diese hochbegabten und vielfach missverstandenen Denker.
Aus all dem soll hervorgehen, dass es erstens keine Magischen Waffen am Waffenkiosk um die Ecke gibt und zweitens kein Alchymist einfach so auf Bestellung eines dahergelaufenen Typen ohne Referenzen und Empfehlungsschreiben mal rasch ein mächtiges Artefakt erstellt, dass der Erschaffer desselben als Opus Magnus betrachtet. Magische Waffen und andere mystische Gegenstände sind vor allem eins: selten. Sie werden eventuell als Grabbeigabe eines Herrschers oder hohen Offizellen gefunden. Wer sich eine solche Waffe schnappt ist jedenfalls ein schändlicher Grabräuber oder jemand, der solches Vorgehen zumindest hinnimmt. Oder er hat sie, denn er ist berühmt und mächtig genug, dass man ihm seinen Wunsch nicht abschlägt.
Neue Fertigkeit: Transmutation (Verstand)
Mittels Transmutation werden weltliche Gegenstände magisch gemacht. Sie haben dadurch eine magische Aura, die mit dem Zauberspruch Arkanes Entdecken auch erkannt werden kann. Die Anwendung dieser Fertigkeit steht in vielen Ländern unter Strafe oder erfordert zumindest eine Registrierung bei den örtlichen Herrschenden.
Die allermeisten Alchymisten betrachten allerdings die Transmutation von Gegenständen als einen fast schon nebensächlichen Schritt, der es ihnen erlaubt, ihre eigene Seele zu vervollkommnen. Wenige Alchymisten nutzen ihre Fähigkeiten, um irgendwelche Abenteurer für teures Geld mit magischen Waffen auszustatten - welch profane Anwendung der hohen Kunst!
Ein Charakter, der diese Fertigkeit und das Talent „Gegenstand Verzaubern“ erlernen möchte, sollte sich einen geeigneten Lehrer oder eine Schule suchen und einleuchtend zeigen, dass er sich auch auf den Weg der Erleuchtung begeben will, statt sich und seine Gruppe lediglich mit besseren Ausrüstungsgegenständen zu versorgen.
Magische Waffen
Gegenstand verzaubern (Alchymie)
Voraussetzung: AH, Held, Transmutation w6+ (Verstand), Wissen (Philosophie o. ä.) w6
Mittels dieses Talents kann ein Alchymist mit einer entsprechenden Werkstatt voller Destillations-, Extraktions- und Subliminationsapparaturen magische Gegenstände erzeugen und Zauber in einen Gegenstand binden. Dies geschieht in vier Transmutativen Schritten: Schwärzung, Bleiche, Gelbmachung und Rötung.
Große Transmutation zur Herstellung magischer Nahkampf-Waffen
Die Große Transmutation erlaubt es, magische Waffen herzustellen oder Zauber in Gegenständen zu speichern, die somit dauerhaft verzaubert sind.
Waffenverzauberung: Um eine Waffe zu verzaubern und sie dadurch magisch zu machen, bedarf es einer Waffe von guter Qualität. Schmiede, die Waffen dieser Qualität erzeugen können, nehmen üblicherweise einen Aufschlag. Dieser beläuft sich gern auf das 5 bis 50fache des Waffenpreises.
Die Waffe muss in den vier Transmutativen Schritten gewandelt werden. Jeder Prozessschritt dauert mindestens eine Woche und erfordert eine Transmutationsprobe. Die Kosten für die ersten beiden Schritte betragen je den 2fachen Standard-Waffenpreis (vor Aufschlag). Die Gelbmachung kostet den dreifachen und die Rötung den fünffachen Preis als Material- und Herstellungskosten. Üblicherweise rechnet der Alchymist für seine Arbeitsleistung pro Woche zwischen 300 und 5000 GS je nach Fähigkeit und Marktlage.
Misslingt einer der Schritte, ist die gesamte Waffe unbrauchbar geworden. Während der Alchymist an einer Großen Transmutation arbeitet, kann er keine anderen Tätigkeiten durchführen. Nach jedem der Transmutativen Schritte kann er seine Arbeit allerdings unterbrechen, um sich anderen Aufgaben zu widmen.
Zeit und Kosten steigen mit dem Schadenswert der Waffe:
Schadenswert........Zeit............Kostenfaktor
bis w6................1 Woche......1
w8 + w10..............2 Wochen....2
w12.....................3 Wochen.....4
Kleiner Schild........Wie w6 .......0,3
Mittlerer Schild.......Wie w8.......0,5
Großer Schild.........Wie w8......0,7
Soll eine Waffe nur eine Wesensgattung (z. B. nur Haradrische Feuerdämonen der untersten Stufe) betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt. Anderen Wesen schadet sie dann wie eine unmagische Waffe - also eventuell gar nicht.
Kleine Transmutation
Die Kleine Transmutation wird benötigt, um magische Geschosse oder auch Amulette herzustellen. Man kann auch einen einzelnen Zauber speichern, der mit einem Zauberwort ausgelöst wird.
Ebenso wie die Große durchläuft die Kleine Transmutation auch mehrere Schritte. Hier werden die Schritte Gelbmachung und Rötung in einen einzigen Schritt zusammengefasst. Eine Kleine Transmutation dauert einen kompletten Tag und erzeugt 2W10 Kugeln, Bolzen oder Pfeile, die magisch sind. Auch in diese können Zauber und Talente gelegt werden. Dieser Prozess dauert einen weiteren Tag nach derselben Vorgehensweise. An ihrem Ende verliert man 1w4 Geschosse. Die Kosten betragen pro Tag 200 GS an Materialien und für die Herstellung. Der Alchymist kann zwischen 50 und 1000 GS pro Tag für sich verlangen, je nach Qualität der Arbeit.
Soll ein Geschoss nur eine Wesensgattung betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt.
Möglichkeiten der Herstellung magischer Waffen
Eine Waffe muss zuerst mittels Großer Transmutation magisch gemacht werden. Sie kann dann Wesen betreffen, die nur mittels Magie getötet werden können. Darüber hinaus macht der Prozess die Waffe auch hochwertiger: sie ist härter und bricht fast nicht. Sie muss nicht geschärft werden und rostet nicht.
Magische Schilde
Magische Schilde sind außer durch Magie durch fast nichts zu zerstören. Darüber hinaus können sie mit Abwehrmagie verbessert werden.
Zusätzliche Aufbesserungen
In Waffen können mittels Großer Transmutation Talente und Zaubersprüche gespeichert werden. Jedes Talent und jeder Zauber erfordert seine eigene Große Transmutation. Für jedes Talent, das bereits in der Waffe abgelegt ist, ist die Transmutationsprobe um (-1) erschwert.
Folgende Talente können in Betracht kommen:
Anführer - gewährt das Talent oder erhöht den Radius um 2“
Arkane Resistenz
Auserwählter - nur auf bestimmte Wesen bezogen
Ausweichen - nur Schilde
Beidhändiger Kampf
Berserker
Blitzhieb
Block
Elan - nur für Proben im Nahkampf
Energieschub - nur für eingebaute Zauber
Erstschlag
Fechten mit zwei Waffen
Keine Gnade
Kühler Kopf
Lieblingswaffe
Mächtiger Hieb
Riesentöter
Riposte
Rückzug - nur Abwehrwaffen und Schilde
Rundumschlag
Schnellziehen
Tuchfühlung
Zerschmettern - nur gegen die Wesen, für deren Bekämpfung die Waffe geschaffen wurde
Magische Fernkampfwaffen
Nach dem gleichen Prinzip kann ein Alchymist auch Fernkampfwaffen verzaubern. Zumeist wird er darauf verzichten, da es einfacher ist, Pfeile, Kugeln und so fort mittels Einfacher Transmutation magisch zu machen.
Zauber speichern
Zauber können von jedem Alchymisten gespeichert werden. Dazu nutzen sie die Kleine Transmutation, die zu diesem Zweck (Machtpunkte) in Stunden dauert. Am Ende wird der Preis in Form von Machtpunken gezahlt, die solange im Gegenstand gespeichert sind, bis der Zauber gewirkt ist.
Zauberer, die über den AH (Verrückte Wissenschaft) verfügen, können mittels der Großen Transmutation einen Zauber dauerhaft in einem Gegenstand abspeichern. Dieser Gegenstand kann nicht wie ein Gadget benutzt werden, da er über keine eigenen Machtpunkte verfügt. Diese müssen ihm von einem zauberfähigen Charakter zur Verfügung gestellt werden und verflüchtigen sich innerhalb von 13 Tagen. Nach Wirkung des Zaubers oder Ablauf der Zeit erhält der Machtpunktespender seine Machtpunkte zurück.
Preise für solche Verzauberungen sind individuell auszuhandeln, die Materialkosten belaufen sich auf (Machtpunkte) x 2000 GS. Für die Zwecke des Spiels hat der Gegenstand eine Zauberfertigkeit von w6 und einen Wild Die. Bei Schlangenaugen ist der Gegenstand unbrauchbar geworden.
Amulette herstellen
Mittels der kleinen Transmutation können Amulette erzeugt werden. Pro Tag werden 1w4 Amulette erzeugt. Diese wirken nur gegen den ersten Zauber, der gegen den Amulettträger gesprochen wird. Sie geben für diesen Arkane Resistenz oder bei einer weiteren Kleinen Transmutation Stärkere Arkane Resistenz. Die Kosten für das Material sind vernachlässigbar, ein Alchymist nimmt pro Amulett zwischen 50 und 400 GS.
Alternativ kann auch mittels Großer Transmutation ein Amulett gegen einen konkreten Zauber (Hormirs magische Feuerhand) geschaffen werden. Dieses Amulett gewehrt permanenten Schutz gegen diesen einen Zauber, als hätte sein Träger Arkane Resistenz. Allerdings muss der Alchymist diesen Zauber in seinen Auswirkungen studiert haben können und über den Zauberspruch „Bannen“ verfügen.