Magische Gegenstände +X sind Mist

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
Wobei dann eben die Frage ist, wozu man Listen von magischen Gegenständen veröffentlicht. Besser wäre es dann eine Anleitung für die Erschaffung interessanter magischer Gegenstände zu machen. Mit Effekten, Geschichte etc.
:meh: Warum ist vielen Büchern vorn ein Inhaltsverzeichnis und hinten meist noch ein Register?

Die Listen sind nur eine Übersicht der vorhandenen magischen Gegenstände, zu welchen es natürlich noch detailierte Beschreibung in den Werken gibt, und sind eine Orientierungshife sowie dienen als praktische Beispiele für Spielleiter sowohl für die Erschaffung von eigenen Zeugs als auch um Gegner und Monster auszustatten sowie Schatzhorte und Beute zu bestücken. Erschaffungsregeln finden sich auch, ebenso erweiterte für Relikte und Artefakte. Und ansonsten bist Du frei Dir selber magische Gegenstände zu erschaffen, Magie kann ja so zielmlich alles, vorallem wenn sie sehr, sehr alt und/oder höheren Ursprungs ist; ebenso kannst Du vorhandene Gegenstände umbauen, modifizieren, verändern, erweitern ... ist ja nichts in Stein gemeißelt. ;)
Man muss halt nun das Balancing und die Ausgewogenheit im Auge beachten. Balancing meint wie mächtig ist ein Gegenstand, was kann man damit anstellen, und Ausgewogenheit eben das kein Spieler benachteiligt wird bei der Verteilung, da man nach Standardregeln erschaffene Gegenstände relativ gut vergleichen kann. Kannst aber wie gesagt als SL alles einbauen was dir Spaß macht, deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich können auch Spieler mit Ideen rüberkommen, kann man dann drüber reden.
BTW, Du hast auch Listen von normalen Gegenständen, Waffen Rüstungen, Ausrüstung. Dient einfach der Übersichtlichkeit, ebenso die Listen von Schätzen, Edelsteinen und Kunstgegenständen. Hat für mich auch etwas damit zu tun wie detailiert und wie tief ein System bzw. Setting beschreiben ist.

Noch als Beispiel für einen Gegenstand, was mir, nachdem ich gestern auf Arbeit den ersten Teil von "Die dunklen Fälle des Harry Dresden" als Hörbuch gehört habe, grad spontan einfällt wäre ein alter Schädel (Ob von einer Kreatur, einem Humanoiden, aus Kristall oder einen anderen Stoff) in welchen ein Elementargeist oder ein anderes übernatürliches Wesen oder eine Seele eingespeert ist bzw. wohnt. Der Schädel der viel Wissen hat und kennt sich mit Tränken gut aus. Dieser Gegenstand wäre intelligent, auch da gibt es D&D-Regeln für, und würde einen guten Bonus auf Alchemieproben und das brauen von Tränken geben sowie einen kleinen Bonus auf bestimmte Wissentalente (Z.B: Zauberkunde und Wissen: Arkanes).
 

Floki

Meister des Wahnsinns
Also bei Warhammer Fantasy hatte mein Schurke mal eine Runenverstärkte Pistolenaxt.
Die gab eine Zusätzliche Attacke, +10 auf Stärke und ich durfte zu Beginn des Kampfes einen Gegner bestimmen gegen den ich Misslungene Trefferwürfe wiederholen durfte.
Interessanter weise habe ich weder nach der Waffe gesucht noch hat mein Charakter sie als Belohnung erhalten.
Er bekam sie einfach von einem Alten Zwerg in die Hand gedrückt mit der Aussage "Sie gehört jetzt dir junge."
Als mein Charakter Nachforschungen anstellte bekam er heraus das diese Waffe gut 30 Jahre zuvor von seinem Vater in Auftrag gegeben und bezahlt wurde er aber verstarb bevor die Waffe fertiggestellt worden war.
Mein Charakter musste dann allerdings zunächst Khazalid (Zwergisch) lernen um die Runen aktivieren zu können.

Was ich auch oft in meinen Runden mache ist Gegenstände aus Literatur und Film zu verwursten.
Jetzt kein Excalibur aber den Kompass aus Fluch der Karibik, die Truhe aus die Farbe der Magie und die Karte aus Harry Potter haben schon in die Hände der Spielcharakter gefunden.
 
Zuletzt bearbeitet:

KoppelTrageSystem

Wildsaubändiger
SO kann man übrigens AUCH das Schwert +1/2/3/4/5 behandeln. :)
Man kann ein Schwert +1 auch irgendwie nennen .... keine Ahnung. Mein Kurzschwert+1 heißt "Stich". (Um mal eine literarische Referenz zu schlagen)
 

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
@KoppelTrageSystem ... oder (das Schwert) Klaus-Dieter (nennen). ;) Mach etwas besonderes daraus, denn es soll ja etwas besonderes sein. (zumindets bei uns in unserer D&D-Welt sind magische Gegenstände nichts was man an jeder Eck kreigt, Kauf und Verkauf sind "schwierig", wenn findet man eher etwas auf Abenteuern).

Genauso kann man als SL auch mit seinen Spielern sprechen, z.B. wenn es am Ende eines Abenteuers oder Kampagne magische Gegnstände als Belohung geben soll. Hatten wir bei uns. Mein Ritter sollte ein magisches Flammenschwert erhalten. Ich hab dann dem SL gesagt, das wir auf dem Weg zum nächsten Abenteuer eh an der elterlichen Burd der Familie meines SC vorbeikommen. Daher kriegt ich dann dann später dort das Schwert als ein Erbstück. Dieses Schwert ist dann auch etwas besonderes, auch wenn es mächtigere gibt, das ist das Schwert seiner Vorfahren, vielen Schlachten geführt.

Eine weitere Möglichkeit stammt von dem Samurai aus Oriental Adventures, dessen Katana und Wakizashi für ihn ja auch etwas ganz besonderrs sind, und die er über Rituale (und "etwas" Gold) auf entsprechenden Stufen aufrüsten kann, da für ihn ein Wechsel aus Gründen der (Familien-)Ehre nicht in Frage kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arashi

Gott
Danke für die Rückmeldungen!
Nur schade, dass ihr fast alle falsch liegt und nicht meiner objektiv messbar richtigen Meinung zustimmt ;)
Eine denkbare Möglichkeit zum upgrade der eigenen Heldenwaffe wäre vielleicht, die neue Fähigkeit von der Waffe des Feindes abhängig zu machen, den man besiegt. Man zerstört die Waffe/den Zauberstab des Gegners und die eigene Waffe saugt etwas von der Macht auf. Highlandermäßig.^^
Das ist eine Idee die mir tatsächlich auch gefällt :) Vielleicht, dass die Waffe zerstört wird wenn sie stark mit dem Träger verbunden ist und dann ein Teil der Macht übergeht.
Runengegenstände hingegen waren die Einzigen die noch in der Gegenwart der Spielwelt Gezielt erschaffen werden konnten und die (die Richtige Karriere vorrausgesetzt) auch von Spielercharakteren, Theoretisch, Hergestellt werden konnen.
Ich habe tatsächlich mal einen Runenschmied gespielt. Mächtige Runenartefakte herzustellen geht vom Zeitrahmen schon kaum wenn man Menschen in der Gruppe hat - die leben schlicht nicht lange genug um darauf zu warten und nebenher mal machen geht ja auch nicht. Kleine Runengegenstände waren aber nicht so das Problem.
 

Floki

Meister des Wahnsinns
Ich habe tatsächlich mal einen Runenschmied gespielt. Mächtige Runenartefakte herzustellen geht vom Zeitrahmen schon kaum wenn man Menschen in der Gruppe hat - die leben schlicht nicht lange genug um darauf zu warten und nebenher mal machen geht ja auch nicht. Kleine Runengegenstände waren aber nicht so das Problem.
Nun wie gesagt die Beiden spieler die ich kennengelernt habe haben keine Runengegenstände hergestellt. Das soll jetzt nicht bedeuten das es von der Sache her überhaupt nicht möglich ist. Eben nur das es in unseren Gruppen nicht gemacht wurde.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Da ich gerade mit ein paar Leuten Pathfinder spiele begegnet mir immer wieder etwas, das mich schon lange fasziniert: Der magische Gegenstand +X. Also zB. Schwert +1. Ist magisch, gibt +1 Schaden und +1 auf den Angriffswurf und kann sonst nix.
Faszinieren tut mich daran dass die Idee dafür so dumm ist, es so viel bessere Alternativen gibt, aber sie trotzdem so weit verbreitet ist.

Ich habe Rpg mit DSA angefangen und war daher magische Gegenstände gewohnt, in die bestimmte Zauber gebunden waren - Feuerball schmeißen, Licht machen o.ä. Mit dem richten Zauber auch mehr Schaden beim zu hacken. Ok, das ist nicht das innovativste der Welt aber sehr viel interessanter als ein Schwert +1 das sonst nix macht.
Richtig genial fand ich dann magische Artefakte bei Earthdawn (das ist auch so ziemlich das einzige das ich daran genial fand): wenn man ein magisches Artefakt ergattert muss man lernen damit umzugehen indem man etwas über seine Geschichte heraus findet (Wer hat es gemacht? Warum? usw) und "schaltet" so neue Fähigkeiten des Gegenstandes frei. Nicht nur ist es viel interessanter weil sich die Spieler mit ihren Artefakten beschäftigten, sie können auch ewig lange das gleiche mit schleifen und es zu einem Teil des Charakters werden lassen (wie Excalibur zu Artus gehört) ohne dass es am Anfang overpowered oder am Ende nur noch als Buttermesser taugt. Und zu allem Überfluss wirft es dem SL Abenteuerhooks in den Rachen. Viele Pluspunkte, der einzige Minuspunkt der mir einfällt wäre, dass man einen "Charaktersheet" für magische Items braucht.

Jetzt würde mich mal interessieren ob es jemand gibt der Schwert +1 -Artefakte gut findet? Wenn ja ... warum?
Und falls nicht - warum sind +X-Artefakte so weit verbreitet? Schon klar, dass das aus D&D kommt aber Earthdawn gibt's schon seit 25 Jahren, also direkt neu ist deren Idee auch nicht.

Am Anfang ist ein +1 Schwert fast so viel Wert wie eine extra Stufe.
Oder ein +1 Schild und eine +1 Rüstung.
Das kann dann die Trefferwahrscheinlichkeit UNGEMEIN reduzieren.

Zusätzliche Boni (Kanon):

  • Rostet nicht, kann also durchaus auch mal von faulen Kriegern benutzt werden ohne in der Scheide fest zu stecken. Wenn man Pech hat.
  • Wird nicht stumpf.
  • Kriegt keine Zacken/Scharten.
  • Kann Monster die nur von Silberwaffen verletzt werden AUCH verletzen.
  • Kann Monster die nur von magischen Waffen verletzt werden AUCH verletzen.
(Nicht immer Kanon)
  • Ggf. leuchtet es schwach im Dunkeln (in manchen Systemen/Settings tun sie das)
  • Manche Zauber funktionieren nicht, oder schlechter, gegen magische Waffen.
  • magische Ringe und Rüstungen passen sich von der Größe an ihren Träger an
Damit man die schnöden +1 Waffen mysteriöser/fantastischer und persönlicher macht kann man sie z.B. als geschmiedet aus:
  • valyrischem Stahl
  • Zwergenstahl
  • Elfenstahl
titulieren.
Es hindert auch keiner einen dran Waffen von Helden und Erbstücke einer sich verändernden Magie zu unterwerfen.

Wenn ein Vorfahr einen Riesen erschlug, dann haben vielleicht Riesen angst vor dem Träger der Waffe wenn sie sie erkennen.
Oder wenn ein Held eine besonders gute/böse Tat vollzieht, könnte das auf die Waffe abfärben.

Dann spuckt sie Funken wenn sie einen Troll trifft, oder fügt Orks immer Wunden zu die extra viel bluten.
Ich finde es interessanter wenn die Waffe "mitwächst" und man nicht immer wieder neue aus dem Hut zaubert.
Vielleicht ist die Magie auch durch eine persönliche Bindung an den SC besonders stark und der Nachbarsjunge, für den ist es halt ein +1 Schwert, für einen selbst aber die Vorpal Blade of Steel Shattering Polar Cold.
Oder eine Flying Blade, die einem Flügel wie in einem schlechten Kung-Fu Schinken verleiht.....

Am Ende ist es nur die Fantasie oder Fantasielosigkeit des Spielleiters die so etwas begrenzt.

Und, das finde ich dann, magische Waffen sollten, auf die eine oder andere weise, "besonders" sein.
In unseren GURPS Runden waren SEHR wenige Waffen magisch.

Sich mal eine Waffe besonderer Qualität zuzulegen (also +1 oder very high Quality, Uiuiuiiuiuiiui!!!!, +2 auf Schaden), das hatten wir ab und an, aber das waren besondere Besitztümer, auf die jeder SC aufgepasst hat.
Nicht vergleichbar mit der +1 Schwert/Gegenstand Inflation von DSA, Midgard oder D&D.

tl;dr:
Etwas Besonderes aus magischen Gegenständen machen, eigentlich ein erzählerisches MUSS!
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Noch ein Beispiel wie man aus dem Spiel einen Gegenstand "magisch" machen könnte.

Wie ein normaler Gegenstand zu einem gejinxten/verfluchten wird. Bzw. von den Spielern/SCs als solcher wahrgenommen wird.
Das könnte man als SL aufgreifen.

Ein Schuppenpanzer eines unserer SCs verhielt sich seltsam.
Bei einem ersten oder zweiten Einsatz wird der SC an den ungeschützten Beinen von einem Ghul getroffen. Ist den ganzen Kampf hindurch gelähmt. Der Rest der Gruppe muss alleine gegen die Ghule bestehen. Der SC ist der einzige, der ernsthaft verletzt, aus dem Kampf genommen ist.
Ganz normales Geschehen, die Spieler denken sich noch nichts dabei.

Zweiter Abend, diesmal gegen Zombies, beim zweiten oder dritten Zombie renkt sich der SC seinen Arm aus, kann nur mit seinem Schild Schaden anrichten (immerhin), ist aber so ziemlich auf ein drittel seiner übrigen Effektivität (er ist schon der kräftigste Kämpfer der Gruppe) reduziert. Immer noch nur leicht "unglücklich" diese Rüstung.

Dritter Abend, um manövrierfähiger zu sein verzichtet der Kämpfer auf den Schuppenpanzer und trägt nur eine Hartlederrüstung (unseren Standard wenn man nicht Krösus ist oder sehr kräftig),
Rockt den Kampf über. Spieler merken an, "Ha, wenn Du den Schuppenpanzer nicht trägst, bist Du ja richtig gut"
Das ist aber nur ein In-Game Joke, nicht so wirklich ernst gemeint.

Vierter Abend, diesmal wieder mit Schuppenpanzer. So gegen Hälfte eines Kampfes verrenkt sich der Kämpfer wieder die Schulter. Oder der Gegner würfelt einen kritischen Treffer und zwar so das, falls Schaden passiert der Arm für die Dauer des Kampfes unbrauchbar ist. Eigentlich egal, die ganze Runde, ausser dem betroffenen Spieler natürlich, lästert "Ha, muss an der Rüstung liegen, die ist wohl verflucht".

Fünfter Abend, mit Rüstung unauffällig, aber wenig Kämpfe. Eines der Probleme ist auch das die Rüstung unseren tragischen Helden so langsam macht das manche Kämpfe fast schon ohne ihn stattfinden. (Also eher das Gewicht als die Rüstung an sich)

Sechster Abend, Spieler war frustig das ihm die Gegner immer weg gerannt bzw. von dem Rest der Gruppe weggesenst wurden. Nimmt also wieder die Cour-bouilli, rockt wieder die Kasbah mit seiner Axt, ist so richtig happy mit der Performance seines SCs.

Siebenter Abend (ok, Zahl egal, aber halt weiter "Down-the-Road"). Mal wieder ein eher schwerer Kampf, und weil wir mit viel Gegenwehr rechneten wieder die Scalemail im Einsatz. Eigentlich toll.
Wäre da nicht ein glücklicher Kopftreffer eines der Gegner das unseren SC ins Land der Träume schickt. Trotz exakt 0 Punkten schaden (da darf man bei Kopftreffern würfeln ob man trotzdem K.O. geht. Spieler failt (ich weiss nicht mehr ob kritisch oder nicht).
Auf jeden Fall krümmt sich der Tisch vor Lachen nachdem ich insinuiere "Na, wieder vom Fluch der Rüstung getroffen? Wa?"
Spieler ist echt sauer und verkauft bei nächster Gelegenheit seinen Schuppenpanzer.
Leicht gebraucht, kaum Kampfspuren, gut in Schuss, günstig anzugeben....

Mit der Ersatzrüstung, diesmal eine Kombi aus Brustpanzer und Kettenhemd (leicht besser schützend aber durch magische Federzauber sogar leichter als der Schuppenpanzer, ja wir waren zu Geld gekommen) trat das dann nicbt mehr auf.

Diese Schuppenrüstung ist uns Spieler auf jeden Fall hundert mal mehr im Gedächtnis als irgendwelche Kaufgegenstände die uns den Arsch nicht gerettet oder nicht im kritischen Moment versagt haben.

Falls also jemand einen kaum gebrauchten Schuppenpanzer irgendwo günstig bei einem Waffenschmied sieht, obacht, vielleicht ist das Schnäppchen dann doch nicht so geil!
 
Oben Unten