Brainstorming Magiesystem

Spruchtyp gegen Spruchschule/-element

  • Spruchtyp

    Stimmen: 1 25,0%
  • Spruchschule/-element

    Stimmen: 3 75,0%

  • Umfrageteilnehmer
    4

Gunthar

Gott
Registriert
25. Januar 2019
Beiträge
162
Bei meinem System will ich die Magie gleich ausführen wie die Fertigkeiten. Das heisst, dass man eine Magiefertigkeit benutzt und steigert wie die übrigen Fertigkeiten.

Nur, welches System soll ich anwenden? Zur Diskussion stehen Spruchtyp gegen Spruchschule, Spruchelement oder wie das am Schluss genannt werden soll.
Spruchtyp wäre zB Angriffszauber oder Heilzauber. Wäre direkter umsetzbar, doch würde das das Powergaming fördern. Weil dann jeder mindestens den Heilzauber und den Direktschadenszauber nehmen würde.
Spruchschule/-element wäre zB: Feuerzauber oder Naturzauber. Nicht jedes Element wird jeden Spruchtyp haben. Einige Elemente werden zB keine Direktschadenszauber haben, dafür einen Heilspruch oder ein Nutzzauber usw. 18 bis 20 Elemente wären vorgesehen. Jedes Element hat ein paar Zauber.
Je ein Element hat ein Gegenüber. Wenn ein Element gelernt ist, dann kann man das Element und die Zauber aus dem gegenüberliegenden Element nicht mehr lernen. Auf das eigene Element wird man einen Resistenzbonus erhalten, doch auf das gegenüberliegende Element einen Malus. ZB: Ich bin Feuermagier und werde von einem Eisspruch (Element Wasser) angegriffen. Auf die Resistenz kriege ich einen Malus.

Folgende Elemente wären vorgesehen
Entropie <=> Gravitation
Tod <=> Leben
Erde <=> Luft
Feuer <=> Wasser
Licht <=> Dunkelheit
Zeit <=> Äther
Kosmos <=> Natur
Recht <=> Chaos
Körper <=> Geist
 
Zuletzt bearbeitet:
Für meinen Geschmack würde ich Schulen nach der Art der Magie bevorzugen und nicht nach Spruchtypen. Einfach weil es stimmiger und atmosphärischer ist. Das ist mMn wichtiger als die "technische" Seite. Wie diese Schulen dann letztlich heißen ist egal bzw sollte zum Setting passen.
 
Auch ich würde mich bei der Regelmechanik rund um das Thema Magie vor allem an dem konkreten Setting orientieren.

Also mir vorab erst einmal ansehen, welche Spielarten von Magie es dort überhaupt gibt.
Mit Spielarten meine ich dabei solche Fragen wie: Welche "magischen" Phänomene treten in der Spielwelt auf. Wie häufig treten sie auf? Welchen Regelmäßigkeiten - wenn es denn welche gibt - folgen diese Phänomene? Welche "wissenschaftlichen" / "religiösen" / "spiritistischen" oder was-auch-immer Erklärungsmodelle gibt es für sie in der Spielwelt?, Welche Techniken wie Beschwörung / Telepathie / Meditation / Spruchzauberei, etc. setzten Zauberkundige in der Spielwelt ein?
 
Genau. Letztlich kann man als Schulen dann alles mögliche nehmen. Von "Elementarmagie" über "Shamanismus" bis hin zu "Nekromantie" oder "Priester des Gottes der Meere".
 
Nur, welches System soll ich anwenden? Zur Diskussion stehen Spruchtyp gegen Spruchschule, Spruchelement oder wie das am Schluss genannt werden soll.
Spruchtyp wäre zB Angriffszauber oder Heilzauber. Wäre direkter umsetzbar, doch würde das das Powergaming fördern. Weil dann jeder mindestens den Heilzauber und den Direktschadenszauber nehmen würde.
Spruchschule/-element wäre zB: Feuerzauber oder Naturzauber. Nicht jedes Element wird jeden Spruchtyp haben. Einige Elemente werden zB keine Direktschadenszauber haben, dafür einen Heilspruch oder ein Nutzzauber usw. 18 bis 20 Elemente wären vorgesehen. Jedes Element hat ein paar Zauber.
Spruchschule, einfach schon weil sehr vielfältigere Effekte hervorgerufen werden können.

Allerdings finde ich deine Elemente viel zu viel.

Entropie <=> Gravitation
Tod <=> Leben
Erde <=> Luft
Feuer <=> Wasser
Licht <=> Dunkelheit
Zeit <=> Äther
Kosmos <=> Natur
Recht <=> Chaos
Körper <=> Geist
Wenn man da so viele haben will, dann muss die Magie schon absolut zentral im Setting stehen und sich alles darum drehen. Ansonsten find ichs too much.

Denk an Millersche Zahl oder denk dran, dass sich Akspekte von Chaos, Entropie oder Natur sicher überschneiden. Oder bei Luft und Äther.
 
Spruchschule, einfach schon weil sehr vielfältigere Effekte hervorgerufen werden können.

Allerdings finde ich deine Elemente viel zu viel.


Wenn man da so viele haben will, dann muss die Magie schon absolut zentral im Setting stehen und sich alles darum drehen. Ansonsten find ichs too much.

Denk an Millersche Zahl oder denk dran, dass sich Akspekte von Chaos, Entropie oder Natur sicher überschneiden. Oder bei Luft und Äther.
Überschneidungen sind geplant, doch die Effekte können zum Teil unterschiedlich sein. Beispiel Unsichtbarkeit: bei Luft ist es eine normale Unsichtbarkeit, bei Äther wird man wie ausgephast und kann nur mit Magie agieren oder davon getroffen werden, bei Geist ist es ein mentales Ausklinken bei den Zielpersonen "Ich bin gar nicht da".

Da die Anzahl Schulen pro Charakter sowieso eingeschränkt ist (geplant sind max. 6 pro Charakter {9 wäre sowieso das absolute Maximum}), sollte das eigentlich handelbar sein.
 
Warum darf man als Magier nicht Tod und Leben gleichzeitig studieren (und andere Gegensätze. Zum einen ist gerade in der Magie das Prinzip des Gegensatz' und des Gleichgewichts stark verankert.
 
Es ist angedacht, dass sich die zwei gegenüberliegenden Elemente jeweils abstossen und es so sehr schwierig sein wird, die zu beherrschen. Das Beherrschen eines Elementes wird auf höheren Fertigkeitsgraden einen Magieresistenzbonus für das gelernte Element geben, aber auch einen Malus gegen das gegenüberliegende Element.

Es wird aber eine Gabe geben, die diese Beschränkung der Sperre der gegenüberliegenden Elemente aufheben wird.
 
Es ist angedacht, dass sich die zwei gegenüberliegenden Elemente jeweils abstossen und es so sehr schwierig sein wird, die zu beherrschen.

Wenn die "Magie" der Spielwelt so beschaffen ist, halte ich das für eine Recht gute Idee.

Warum darf man als Magier nicht Tod und Leben gleichzeitig studieren (und andere Gegensätze. Zum einen ist gerade in der Magie das Prinzip des Gegensatz' und des Gleichgewichts stark verankert.

Gut denkbar wäre natürlich auch die genau umgekehrte Variante.

Um begründet darüber urteilen zu können, welche der Varianten - neben den beiden genannten gibt es mit vollständiger Neutralität sogar noch eine dritte ;) - die "vernünftigste" ist, wäre es meiner Einschätzung nach unheimlich wichtig mehr über die konkrete Spielwelt zu wissen, deren magische Komponente mit einem Regelmechanismus modelliert werden soll.

Weil sie meiner Einschätzung nach einer der wichtigsten Design-Parameter ist, hier noch einmal die zentrale Frage, an deren Beantwortung sich die regeltechnische Umsetzung meiner Meinung nach im Idealfall orientieren sollte.

"Wie ist die magische Komponente der Spielwelt beschaffen?"​

Selbst wenn man sich erst einmal darauf festgelegt hat, dass diese zumindest von einem erheblichen Teil der Zauberkundigen in Kategorien, wie den genannten Elementen untersucht, eingesetzt und was-auch-immer wird, ist die Frage wie man das ganze "vernünftig" in Regeln gießen sollte, noch immer komplett offen.

Beispiel 1:
Beruht die Magie der Zauberkundingen z.B. vor allem darin mittels Beschwörungskunst dem gewünschten Bereich zugeordnete Elementar-Wesen, Dschinne, Dämonen, oder was-auch-immer gewogen zu stimmen, die sich darüber hinaus untereinander auch noch spinnefeind sind, so kann das Gegensatz-Prinzip für die Modelierung der "Magie" schon ein wenig passender sein, als das Ergänzungs-Prinzip.
Besonders natürlich dann, wenn diese Wesen recht nachtragend sind, wenn es darum geht wem sie ihre Gunst erweisen.

Eimal richtig mit der Herrin des Feuers verk*, weil man permament dem Wasser-Element zuarbeitet, kann es beim Entdzünden des nächsten Lagerfeuers schon recht knifflig werden, wohingegen der Herr der Wellen im Falle eines Falles auch bei größeren Pannen bei der Zauberei beide Augen zudrückt und alle Fünfe gerade sein lässt.

Beispiel 2:
Genau anders herum sieht es aus, wenn der "Magie" der Spielwelt anstelle eines dualen ein stufenloses Prinzip zugrunde liegt. Und damit als besonders "gegensätzlich" wahrgenommene Phänomene bloß extreme Ausprägungen einund des selben Prinzips sind.
Also beim Prinzip Temperatur z.B. das Gegensatzpaar Feuer und Eis.

In diesem Fall müsste es dem Zauberkünstler, der die magischen Strukturen eines rinzips besonders genau studiert hat ja genauso gut möglichkeit sein, seine Ausprägung in die eine wie in die andere Richtung zu verschieben. Statt eines besonderen Malus beim Umgang mit mit dem "Element" Feuer, müsste der große Eis-Künslter in diesem Fall ja sogar einen gewissen Bonus erhalten.


Kurzum. Ein one-size-fits-all Magie-System, das allen Eventualitäten gerecht wird, wird man meines Erachtens gar nicht finden können.
Für den von Dir skizzierten Ansatz hingegen, scheint mir das vorgestellte System durchaus zu passen. ;)
 
Grob gesagt wird das so: Die Magie beruht auf einer mystischen Energie genannt Tengal. Beim Erlernen eines Elementes legt das Tengal eine spezielle Struktur im Körper des Magiers an. Diese Struktur hat aber zur Folge, dass die Struktur des Gegenelements nicht mehr angelegt werden kann. Es führt sogar dazu, dass mit steigendem Fertigkeitsrang und der daher erstarkenden Struktur der Magier sogar anfälliger gegen das Gegenelement wird. So wie ein Feuerelementar immun gegen Feuer wird, wird er massiv verwundbar gegen Wasser. Im kleineren Rahmen findet dieser Effekt auch bei den Normalspezies statt. Es ist geplant, dass nicht mehr als 6 Elemente erlernt werden können, weil dann der Körper keine Strukturen mehr aufnehmen kann. Der Nebeneffekt ist auch, dass der Fluss des Tengal in der Struktur nicht immer zuverlässig ist. Daher kann ein Spruch schwächer ausfallen und beim nächsten Mal stärker. Anders gesagt, die Anzahl Erfolge bei der Zauberprobe legen gleich die Stärke des Zaubers fest. Auch Nichtzauberer können sich eine Tengal-Struktur anlegen, die gegen die Magie (Magieresistenz) hilft, aber nicht so stark ist.
 
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