Magie mal anders

Eremit

Halbgott
Registriert
16. März 2010
Beiträge
59
Hallo AktionAbenteuer-Forum,

ich habe heute eine Frage zum Fantasy-Bereich, gibt es Beispiele wie Magische Effekte abseits
von den üblichen Feuerbällen usw. aussehen können, aber ohne weniger effektiv zu sein. (also die Chance einen Blumentopf zufällig auf den Kopf zu bekommen, ist weniger effektiv:)
Kennt jemand Beispiele?
 
ich habe heute eine Frage zum Fantasy-Bereich, gibt es Beispiele wie Magische Effekte
Was genau meinst Du mit magischen Effekten? Andere Zauber? Ist, wenn alle Leichen auf einem Friedhof aus ihren Gräbern aufstehen und der Friedhof plötzlich voller (angriffslustiger) Untote wird, für dich ein ähnlicher magischer Effekt?
 
Wenn es nicht die wenig gleiche langweile Spruchmagie sein soll, empfehle ich einen Blick auf Jonathan Tweets und Mark Rein·Hagens Ars Magica. Dort können Zauber frei nach dem folgenden System frei improvisiert werden: Man kombiniert eine Technik (ein Verb) mit einer Form (einem Substantiv), also z.B.
  • ich erschaffe
  • ich zerstöre
  • ich verstehe
  • ich beherrsche
  • ich verändere
mit
  • ein Tier
  • eine Pflanze
  • einen Verstand
  • ein Element
Mit "ich erschaffe das Leben" könnte man jemanden heilen, mit "ich zerstöre das Leben" jemandem Schaden. Ein Feuerball wäre vielleicht "ich erschaffe das Feuer", jemanden Beeinflussen "ich beherrsche den Verstand". Das Prinzip sollte klar sein.

Stefan
 
Ich verstehe die Fragestellung nicht ganz. Sollen die Effekte einfach nru anders aussehen? Dann könntest du den Feuerball durch einen Insektenschwarm ersetzen der alles aufrisst was mit ihm in Berührung kommt. Die Optik auszutauschen sollte ja kein Problem sein.
Oder soll die Magie grundlegend anders sein?
Ich persönlich mag es nicht so gerne wenn Magier einfach nur Feuerballschleudern sind die keinerlei Risiken eingehen. Wie wärs also mit einen System wo jeder Zauberspurch ein großes Risiko für den Zauberer ist?
 
Für Magie die anders ist al die typische D&D Magie empfehle ich sich mal in der modernen Fantasy Literatur umzusehen.
Brandon Sanderson (alle Bücher), Brent Weeks (Black Prism Reihe) und Jim Butcher (Codex Alera) haben jeweils Romane geschrieben in denen Magie "anders" ist.
Das gemeinsame Merkmal: Magie kann nicht alles sondern nur bestimmte Dinge. Diese unterliegen ganz klaren Naturgesetzen. Magie ist also nicht mehr im Gegensatz zu restlichen Welt sondern ist ein Teil der natürlichen Ordnung.
 
Ging das an mich?

Im Gegenteil.
Alltagsmagie ist "ich kann mehr oder minder alles mit Magie machen.. Magie ist so allgegenwärtig das ich es zum Wäsche kochen benutzen kann". Das kann durchaus unter meins fallen. Aber dann kann man mit der selben Magie eben nicht auch Essen zubereiten, das Haus putzen und die Kinder beruhigen.

Magie ist in diesen Romanen aber eine (oder mehrere) Sache, die eben nur ein paar Dinge kann. Nicht alles sondern nur ein paar Sachen. Könnte man damit alles machen so wie in D&D und co wäre auch jedes Tier magisch usw. weil es einfach die beste Überlebenstrategie ist.
Beispiel Brent Weeks Black Prism Reihe:
Es gibt Leute, die könne in paar (oder alle) Farben umwandeln in etwas festes. Das bedeutet wenn ich blaues Licht sehe kann ich ein blaues Material erschaffen. Blaues Material hat andere Eigenschaften als grünes (es ist fest und beständig im Gegensatz zu flexiblen dehnbarem grünen). Manche von diesen Sachen sind brennbar, oder leuchten oder kompostieren zu genialen Dünger.
Ganzes Gebäude sind aus diesem Zeug gebaut, man kann sich selbst daraus Rüstungen usw. machen und wenn man kreativ wird sogar Maschinen und Bomben (immerhin ist rotes Zeug extrem brennbar und anderes Zeug sehr zerbrechlich).
Man kann also durchaus einiges mit dieser "Magie" machen. aber längst nicht alles. Es ist eben ein "Naturgesetz" dieser Welt und nicht die komplett Lösung für jedes Problem. Und es ist vorraussehbar und logisch erschließbar. (Achtung das ist der Kern der ganzen Sache!)
Es gibt ein paar Grundgesetze der Magie. ALLES folgt diesen Regeln und der Rest ist in sich logisch. Ich kann mir als Spieler also wirklich vollkommen logisch neue "Zauber" ausdenken. In D&D&co ist das unmöglich. Dort kann ich als Charakter vielleicht Bücher wälzen usw, aber der Spieler dahinter kann nur würfeln und hoffen. Bei logischen Magiesystemen kann ich aber kombinieren überlegen und es ergibt am Ende immer noch alles Sinn.
 
Es gibt ein paar Grundgesetze der Magie. ALLES folgt diesen Regeln und der Rest ist in sich logisch.
Das ist tatsächlich das Geheimnis hinter allen TAUGLICHEN Magiesystemen, die sowohl in der Welt verankert sind, als auch in sich stimmig und (spielwelt-)plausibel genug sind.

Der "magische Kramladen" üblicher zusammengestückelter, unstimmiger und nie wirklich in der Spielwelt verankerter Magiesysteme, der leider der übliche Fall in Rollenspielen ist, wirkt auf längere Sicht unbefriedigend.

Man sollte daher für ein Magiesystem eines Rollenspiels so vorgehen, wie es GUTE Fantasy-Autoren bei Magiesystemen für ihre Fantasy-Romane tun: Sich vorher überlegen, welche GESETZMÄSSIGKEITEN, welche REGELN, welche LIMITIERUNGEN, welche WIRKUNGEN die Magie hat. Und erst DANN die dazu passenden Regeln erstellen.

Da dies bei jeder Spielwelt komplett anders sein wird, ist es auch so schwierig - ja geradezu unmöglich, solange man nicht im völlig abstrakten Bereich bleiben möchte - ein System für ALLE erdenklichen Welten zu erschaffen. Das paßt dann nirgendwo so richtig.
 
Genau so war es gemeint Zornhau ;). Aber zumindest für mich ist das eine gerlativ neue Strömung und früher eher der Ausnahmefall.
Oder irre ich mich da?
 
Ich würd gern mal ein Spiel machen, dass das Harry-Potter-Magiesystem verwendet: Du musst vorn in der Handlung einen Effekt einführen und kannst ihn dann später für irgendwas anderes nutzbringend einsetzen. (Wingardium, um den Troll zu hauen.) Quasi kooperativer Weltenbau während des Spiels.
 
Ich würd gern mal ein Spiel machen, dass das Harry-Potter-Magiesystem verwendet: Du musst vorn in der Handlung einen Effekt einführen und kannst ihn dann später für irgendwas anderes nutzbringend einsetzen. (Wingardium, um den Troll zu hauen.) Quasi kooperativer Weltenbau während des Spiels.
Ich glaube sowas geht nur wirklich gut in einem Roman, wo der Autor weiß das irgendwann ein Troll im WC rumtoben wird.
Im Spiel ist das sehr schwierig, weil dann meistens Zauber auf Wege benutzt werden müssen für die sie gar nicht geplant waren.
Bei den eher unnützen Zaubersalzen und ähnlichen "nutzlosen" Sprüchen von Midgard habe ich manchmal so ein AHA-effekt gesehen.
Aber ein Zauberer der halt nur Dinge grün machen kann, rutschig machen und ein leichtes glimmen fabrizieren kann ist halt....extrem uncool.

Das Guprs Voodoo system fand ich recht "ungewöhnlich". Dort können die meisten Charaktere nicht wirklich "zaubern" sondern haben entweder unsichtbare Geister als Freunde und Begleiter die zum einen Aufträge erledigne können (Zum Beispiel bewirken das Mister X ständig rote Ampeln hat und so ein Meeting verpasst, dauernd Pech hat, etc.) oder in den Körper des Beschwörers fahren und so die Werte steigern, bei mächtigen Geistern/Loas auf übermenschliche Werte.
Es gab natürlich auch noch Flüche, Bannkreise, Amulette etc.
Aber eben keine Feuerbälle schleudernde Zauberer.
 
Zurück
Oben Unten