Rippers Magie in Rippers

The Saint

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Um nochmal auf das Magiethema zurükzukommen...

Bei der gestrigen Runde fühlten sich weite Teile meiner Spieler leicht verarscht als sie das Vernichtungspotential des Magiers mitansehen durften. Die kostenlosen 4W6 Bolts tun schon irgendwo weh, wenn man selber mit seiner 2W6 Pistole froh ist den Gegner mal Shaken zu bekommen.

Was mich als Spielleiter an der Magie allerdings mehr wurmt ist, das sich für Rippers diese Artillerie irgendwie nicht richtig anfühlt. In einem High Fantasy Setting mag der Magier soetwas rauskeilen können - zu Viktorias Zeiten hätte ich meine Magie entweder subtiler - oder finsterer.

Gibt es irgendwo entsprechende Optionen für Magie mit denen man dem SW System mal zu leibe rücken kann? Die Fluch Magie aus dem Rippers Companion z.B. gefällt mir sehr gut - und die anderen Spieler fühlen sich auch nicht so deklassiert davon - gibt's irgendwas wie Huckster und ihren "Deal with the Devil" für Rippers?
 
AW: Magie in Rippers

Bei der gestrigen Runde fühlten sich weite Teile meiner Spieler leicht verarscht als sie das Vernichtungspotential des Magiers mitansehen durften. Die kostenlosen 4W6 Bolts tun schon irgendwo weh, wenn man selber mit seiner 2W6 Pistole froh ist den Gegner mal Shaken zu bekommen.
Das Wizard-Edge hat der Spieler TEUER erkauft. Das sollte er auch voll und ganz ausnutzen können.

Aber: Wie oft kann denn ein Zauberer tatsächlich OHNE BACKLASH und ohne PP auszugeben seine 3d6 Bolts (mit Erhöhung beim TREFFEN nehme ich an, da sonst ja keine 4d6 Schaden durch einen Bolt möglich sind) hinbekommen? - Irgendwann packt ihn der Rückschlag. Oder es gehen ihm die PP aus. Und da kann der Schütze immer noch schießen.

Außerdem: Wenn einem "mundanen" Kämpfer gegen die Monster seine "Taschenflak" zu wenig Schaden macht: Es gibt immer noch andere Möglichkeiten sich aufzupeppen: Weird Science "Blitzkanone" (auch Bolt-Power, wird aber mittels Shooting abgefeuert). Das wäre ein "Equalizer".

Man muß eines sagen: mit einem professionellen Wizard in der Gruppe (und einem SPIELER, der ein glückliches Würfelhändchen hat) haut die magische Artillerie schon ordentlich rein. - Ich habe aber auch das genaue Gegenteil erlebt: KAUM EIN Mehrfach-Bolt, bei dem nicht ein Spellcasting-Die eine "1" gezeigt hätte! Dieser Spieler war es nach einer Weile schon regelrecht gewohnt, daß sein SC nach einem Zauber Shaken war.

Und wenn jemand mit einer Knarre MEHR SCHADEN austeilen will: Schrotflinten machen im Nahbereich auch 3d6 bei +2 Shooting, so daß auch hier leicht mal eine Erhöhung drin ist => 4d6 Schaden. - Wer mit seinem "Damen-Strumpfband-Derringer" herumballern muß, der soll sich halt nicht beschweren, wenn Big-Bad-MoFo-Mages ordentlich was reißen.

Was mich als Spielleiter an der Magie allerdings mehr wurmt ist, das sich für Rippers diese Artillerie irgendwie nicht richtig anfühlt. In einem High Fantasy Setting mag der Magier soetwas rauskeilen können - zu Viktorias Zeiten hätte ich meine Magie entweder subtiler - oder finsterer.
Tja. Das ist eine Geschmacksfrage. - ICH finde ein mit viktorianischem Kolorit ausgestattetes Monster-Bashing sehr reizvoll. Für MICH ist Rippers genau das. - Rippers versucht nicht im Geringsten Castle Falkenstein auf dem Gebiete der Subtilität zu schlagen. Rippers ist wie der (schlechte! und) kitschige Van Helsing Film oder die (guten! und kitschigen) Filme der Hammer Studios. Wenig subtil. Harte, konsequente Action.

Klar KANN man Rippers auch subtiler spielen. Doch dann muß man sich tatsächlich überlegen, wie da dann Wizards mit Blast (Bolt ist regelrecht harmlos dagegen!) als schwere Artillerie der Magie-Streitkräfte hineinpassen.

Am besten im Vorfeld festlegen, welche Powers Du in Deiner Kampagnen-Vorstellung des Rippers-Settings sehen willst. Denn ICH und eine ganze Menge anderer Leute finden die Magier in Rippers mit ihrer ordentlichen Feuerkraft (bei manchen Powers!) absolut passend. - Vor allem: dieselbe Feuerkraft haben auch BÖSE NSC-MAGIER! Mit denselben Edges. Mit denselben Powers. Und als Wild Cards auch mit Wild Die und Bennies für NSCs.

Nächster Punkt: WO zaubert der Magier denn so herum?

Auf offener Straße bei viel Publikumsverkehr? Oder nur in der einsamen Krypta der Dunkelmänner, wo ihn niemand sieht?

Wer auf offener Straße herumzaubert, der bekommt es mit der "öffentlichen Meinung" zu tun. Und die hält von HEXERN recht wenig.

Gibt es irgendwo entsprechende Optionen für Magie mit denen man dem SW System mal zu leibe rücken kann? Die Fluch Magie aus dem Rippers Companion z.B. gefällt mir sehr gut - und die anderen Spieler fühlen sich auch nicht so deklassiert davon - gibt's irgendwas wie Huckster und ihren "Deal with the Devil" für Rippers?
Also, wenn Du die Optionen aus dem Rippers Companion und den eigentlichen Rippers Settingband schon kennst, dann hast Du alles an diesbezüglichen Informationen, das offiziell herausgekommen ist.

Das soll Dich nicht hindern einen Huckster aus DL:R einzubauen (auch wenn dies nicht ganz so glatt gehen dürfte, weil es schon deutliche regeltechnische und den Setting-Fluff betreffende Unterschiede gibt).

Was haben denn eigentlich die anderen SCs so an Spezialitäten drauf, daß sich der Magier als der "Shooting Star" von ihnen abhebt? Sind das Taschenlampenfallenlasser oder Ambienteschnüffler? Oder sind es harte Monster-Buttkicker im Sinne von Buffy, Angel, Van Helsing? - Letztere lassen sich NIE von einem Magier die Show stehlen.
 
AW: Magie in Rippers

Saint_of_Killers schrieb:
Was mich als Spielleiter an der Magie allerdings mehr wurmt ist, das sich für Rippers diese Artillerie irgendwie nicht richtig anfühlt.

Ging mir auch so, weshalb ich in Rippers Bolts und Blasts eigentlich nicht zulassen möchte (wobei sich das Problem bei uns bisher nicht so stellt, weil wir "nur" eine Psionics-Zauberin haben, die das eh nicht kann): Ich finde einfach, dass Feuerbälle bzw. -lanzen nicht ins viktorianische England und zu Monsterhauen á la "Van Helsing" passen: Das möchte ich ehrlich gesagt in ehrlicher Handarbeit erledigt sehen. Aber das ist, wie Zornhau schon schrieb, Geschmacksfrage.

Aber abseits davon: Das "Kampfmagie ist zu stark"-Thema kommt ja immer wieder. Was spricht eigentlich dagegen, Bolt/Blast/Burst in einem Setting generell in ihrem Vernichtungspotenzial etwas zu beschneiden (z.B. indem man ihnen einen d "wegnimmt")?

Ich hatte nämlich bei den Testkämpfen für mein Fantasysetting auch das Gefühl, dass meine "blastende" Hexe übermächtig wird - gerade im Vergleich zu einem Nahkämpfer: Die haut bei 25 PP 4 Blasts raus und kann damit ganze Armeen grillen, während der Nahkämpfer (wenn es gut läuft) 4 Gegner umhaut. Finde ich für (m)ein Fantasysetting - bei dem actionreicher (und dreckiger) Schwertkampf ein zentrales Element darstellen sollte - irgendwie ein wenig überzogen.
 
AW: Magie in Rippers

Aber abseits davon: Das "Kampfmagie ist zu stark"-Thema kommt ja immer wieder. Was spricht eigentlich dagegen, Bolt/Blast/Burst in einem Setting generell in ihrem Vernichtungspotenzial etwas zu beschneiden (z.B. indem man ihnen einen d "wegnimmt")?
Einen ganzen Würfel an Schaden wegzunehmen macht die Power gegenüber den WIRKLICHEN Hammer-Powers wie Puppet und Telekines zu mager.

Eher die Würfelgröße auf 2d4/3d4 reduzieren.

Ich hatte nämlich bei den Testkämpfen für mein Fantasysetting auch das Gefühl, dass meine "blastende" Hexe übermächtig wird - gerade im Vergleich zu einem Nahkämpfer: Die haut bei 25 PP 4 Blasts raus und kann damit ganze Armeen grillen,
VERDAMMT! - Blast ist GENAU dafür GEDACHT!

Wenn Du Deiner Hexe einen MASSENVERNICHTUNGSZAUBER mit HOHER REICHWEITE zugestehst, dann kann sie das eben. Und dann aber bitte kein überraschtes Gesicht machen, daß sie damit dem Kämpfer mit seinem Obstmesser an Metzelrate überlegen ist.
 
AW: Magie in Rippers

Der Rest der Gruppe hat schon seine eigenen Spezialitäten - aber der Magier, der nach der ersten Steigerung einen W12 in seinem Arcane Skill hat kassiert die Kampfmonster ohne mit der Wimper zu zucken.

Natürlich hat der Schwächen - aber das was den Magier in Bedrängnis bringt tötet den Rest der Gruppe mit Sicherheit.

(Bei der Gelegenheit ist mir aufgefallen das Priester in Rippers AUCH Bolts schmeißen. Wie das aussieht mag ich mir gar nicht vorstellen)

Die Grundprobleme für Magie entstehen wohl daraus das man drei Bolts mit erhöhtem Schaden in einer Aktion sprechen kann (Nein, da hat auch der angeblich "gefährliche" Horned One GAR nichts mehr gemacht) und dazu dank Wizards Edge verdammt viel kosten sparen kann. Verglichen mit anderen Spielen wird einem da schon anders.
 
AW: Magie in Rippers

Der Rest der Gruppe hat schon seine eigenen Spezialitäten - aber der Magier, der nach der ersten Steigerung einen W12 in seinem Arcane Skill hat kassiert die Kampfmonster ohne mit der Wimper zu zucken.

Natürlich hat der Schwächen - aber das was den Magier in Bedrängnis bringt tötet den Rest der Gruppe mit Sicherheit.
Arcane Resistanc, Improved Arcane Resistance. Immunität gegen Elektrizität (die Bolts der Magier haben in Rippers ein "Blitz"-Trapping).

(Bei der Gelegenheit ist mir aufgefallen das Priester in Rippers AUCH Bolts schmeißen. Wie das aussieht mag ich mir gar nicht vorstellen)
Ja. Das ist ein läuternder Lichtstrahl des Herrn (so das vorgegebene Trapping). Und das ist GUT SO.

Wie cool ist das denn, wenn man einem untoten Gezücht eins mit seiner "Heiligen Lanze des Lichts" überbraten kann? - Also SOLCHE Priester mag ICH jedenfalls jederzeit spielen.

Die Grundprobleme für Magie entstehen wohl daraus das man drei Bolts mit erhöhtem Schaden in einer Aktion sprechen kann (Nein, da hat auch der angeblich "gefährliche" Horned One GAR nichts mehr gemacht) und dazu dank Wizards Edge verdammt viel kosten sparen kann. Verglichen mit anderen Spielen wird einem da schon anders.
Ich bin mir nicht sicher, ob dann Eure Gegner auch wirklich GEFÄHRLICH AUSGESPIELT wurden.

Ein D&D-like "Ich geh hin und hau ihm eins. Er haut mir eins. Ich hau ihm eins."-Ansatz geht nicht wirklich gut in Savage Worlds. Wenn der Zauberer so fit ist, daß er Monster rechts und links plättet, dann ist vielleicht der SPIELER mit besonderem Würfelglück gesegnet (kein Rückschlag trotz lauter Mehrfach-Bolts) und/oder der Spielleiter etwas zu "milde" im Einsatz seiner Resourcen.

Offengestanden, in meiner Fantasy-Kampagne mit lauter Legendary Rank Charakteren mit Bolt, Blast, Burst und Improved Level Headed und Improved Rapid Recharge und Power Surge bekomme ich es ALLEIN MIT EXTRAS hin, meine Zauberer BLUTEN zu lassen. - Andererseits, ich bin auch als Spielertyp ein ausgesprochener Taktiker und Buttkicker und lasse entsprechend meine NSCs gerne ihre Fähigkeiten voll ausschöpfen.

Klar, manchmal zerlegt mit die Magierin mit Blast einen wichtigen NSC oder eine ganze Einheit von Extras. Da hatte ich eben schlecht agiert oder einfach Pech gehabt. Andererseits: Blast kann danebengehen und mittels Deviation-Regeln sehr, SEHR leicht verbündete Einheiten auslöschen (Friendly Fire). So etwas geht auch bei Bolt in einen Nahkampf (hier lasse ich als Hausregel grundsätzlich die Innocent Bystander Regel zur Anwendung kommen ). Andererseits haben wir auch Magier, die einen Burst (Cone-Template) einfach BEDENKENLOS über eigene SCs legen, wenn sie damit auch Monster erwischen können. - AUA!

Magier sind NICHT übermächtig. Sie sind nur (gerade in Verbindung mit Wizard Edge und einem guten Spellcasting Skill) ordentlich kompetent. Und das BRAUCHT es auch bei Rippers.

Leider kann ich nicht in Eure Runde hineinschauen. Mich wundert es, daß ein einfacher Magier in einer Gruppe ähnlich kompetenter Charaktere so dominierend alle "Screentime" bei Kämpfen beanspruchen kann. Das ist mir offengestanden NOCH NIE vorgekommen. Ich hatte sogar eher den Eindruck, daß bei SW die Magier auf Novice Rank glücklicherweise nicht solche Weicheier wie 1st Level Magier in D&D sind, sondern wesentlich besser in der "Selbstverteidigung" rüberkommen.
 
AW: Magie in Rippers

Die Grundprobleme für Magie entstehen wohl daraus das man drei Bolts mit erhöhtem Schaden in einer Aktion sprechen kann (Nein, da hat auch der angeblich "gefährliche" Horned One GAR nichts mehr gemacht)
Du meinst sicher den "Horned God", oder?

Also das ist schon ein Gegner, der sich NICHT von drei lächerlichen Bolts kleinkriegen lassen sollte:

1. Wild Card

- Er hat zwei EIGENE Bennies und ALLE SPIELLEITERBENNIES, die Du für ihn aufwenden magst.

2. Eigenschaften
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12,
Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Intimidation d10, Persuasion
d12, Taunt d10
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 11
- Er ist mit Pace 8 SCHNELLER als ein Mensch (und kann ja auch Rennen).
- Er ist mit Toughness 11 ziemlich hart im Nehmen. Man braucht schon einen Schaden von 15 um ihm auch nur EINE Wunde zuzufügen. - Wenn er in der ersten Runde getötet wurde, dann müßte er ja VIER Wunden (anfangs war er ja vermutlich unverletzt) erhalten haben, was immerhin 27 Punkte Schaden entspricht. UND dann müßten ALLE SOAK-Rolls, d.h. mindestens zwei von den eigenen Bennies und die aus den Spielleiter-Bennies komplett daneben gegangen sein und alle bei Vigor d10 und Wild Die nicht einmal eine 4 erbracht haben!

Sehr unwahrscheinlich. - Möglich, aber SEHR unwahrscheinlich.

3. Special Abilities:
❃ Armor: A Horned God’s tough pelt is worth
2 points of Armor, and covers its entire body.
- Er ist mit "covers it's entire body" auch gegen Flächenschaden (also Blast und Burst) durch seine Rüstung geschützt.

❃ Breathe Fire: A Horned God can breathe fire
in the shape of a Cone Template. All those
within the cone must make an Agility roll or
suffer 2d10 damage. Anyone hit by the flames
has a chance of catching fire.
- Und er teilt selbst Flächenschaden, gegen den normale Rüstung NICHT schützt, aus.

❃ Fear –2: The first time someone sees a
Horned God, they must make a fear check at
a –2 penalty.
- Und BEVOR irgendwer irgendwas Zaubert ist vom Zauberer ein Guts-Wurf mit -2 zu packen.

❃ Immunity (Fire): Horned Gods take no
damage from fire.
- Und die magischen Angriffe dürfen KEIN Feuertrapping haben, da sonst ohne Wirkung.

❃ Improved Frenzy: A Horned God can make
two Fighting attacks each round at no penalty.
Und das ist HEFTIG.

❃ Natural Attacks: Horned Gods can attack
with massive jaws, slashing claws, scything
tails, and protruding horns. These attacks do
Str+2 damage.
Schaden von (d12 und Wild Die)+4, wg. Impr. Frenzy möglicherweise sogar zweimal die Runde! Auch heftig.


Letztlich ist das Umlegen eines Horned Gods im FERNKAMPF sogar die INTELLIGENTESTE Vorgehensweise gewesen. Im Nahkampf ist das ein Killer! - Und auch im Fernkampf müssten schon die Mehrfach-Bolts (nach ERFOLGREICHEM Guts-Check!) ALLE irgendwo explodiert sein und ALLE massiv hohen Schaden erwürfelt haben. Und der Spielleiter müßte total mies bei den mehrfachen Soak-Rolls (2 + Spielleiter-Bennies) gewürfelt haben.

Sehr unwahrscheinlich, aber eben nicht unmöglich.
 
AW: Magie in Rippers

Zornhau schrieb:
in meiner Fantasy-Kampagne mit lauter Legendary Rank Charakteren mit Bolt, Blast, Burst und Improved Level Headed und Improved Rapid Recharge und Power Surge bekomme ich es ALLEIN MIT EXTRAS hin, meine Zauberer BLUTEN zu lassen.

Vielleicht könntest Du oder sonstwer der sich berufen fühlt Magier leiden zu lassen in dem Zusammenhang ja mal ein paar Tips posten - so in der Art eines "CombatKillingGuides" für Magier?
 
AW: Magie in Rippers

Ich wollts gerade sagen, denn der "Horned God" hatt mit unserer Gruppe ziemlich den Boden gewischt.
Wir hatten einen "Bolter" in der Gruppe, der in der ersten Runde die volle Breitseite auf das Viech loslies.
Der Spielleiter hatte gut mit Bennies gesoaked und sich dann ganz "liebevoll" um den Magier gekümmert, was mit Pace 8 kein Problem war in der engen Krypta. Danach begann das Nahkampf-Blutbad, dessen hinterlassene Narben die Charaktere heute noch zeichnen.
 
AW: Magie in Rippers

Abgesehen davon, daß ich als SL bei Spells keinen Bonus Damage Die durch Raise zulasse, würde ich selbst FALLS ich es täte nicht Bonus Die UND Wizard Edge auf ein- und denselben Raise zulassen.
Naja, der Bonus-Schadenswürfel ist ja auch nicht bei den Flächeneffekt-Powers zulässig, sondern nur bei dem "gezielten" Bolt (jedenfalls wenn man sich die drei "B"s der Vernichtung: Blast, Burst, Bolt anschaut).

Und das Wizard Edge wirkt auf dem Spellcasting-Ergebnis bezüglich einer Erhöhung zum PP-Sparen, während Bonus-Schaden ja beim TREFFER-Ergebnis mit Erhöhung fällig wird. - Somit käme ein Bolt mit Ergebnis 9 auf Spellcasting um 1 PP "billiger", hätte aber auf Mittlere und Lange Distanz zwar immer noch getroffen, aber OHNE Erhöhung.

Nebenbei: wenn man jemandem mit Bolt echt den Tag versauen will: Obscure. -6 auf seinen Trefferwurf der GERICHTETEN (d.h. nicht flächenwirksamen) Bolts ist schon hart.

Außerdem: wenn die Gegner VERMUTEN können, daß ein Zauberer unter den Rippers ist, dann könnten manche On-Hold gehen und warten, bis er seinen Bolt oder was auch immer zaubern möchte, ihn Unterbrechen und noch kurz vorher Shaken (oder verwundet) bekommen. Vor allem bei intelligenten Gegnern mit Fernwaffen. Auch böse Kultisten dürfen mit Elefantenbüchsen oder Schrotflinten hantieren.

Noch eine Empfehlung für das Kriechen in DUNKELEN Gewölben: nehmt z.B. Laternen- oder Lampen-Templates für die Figuren, die tatsächlich eine Laterne mitführen. Da sieht man sehr gut, in welchem Bereich noch für Fernkampf keine Abzüge, ab wo -1, und ab wo -2 gelten. Diese Abzüge gelten natürlich auch für die Bolt-Treffer-Ergebnisse! - Entweder der Zauberer UND sein Ziel stehen "gut ausgeleuchtet" herum (dann und NUR DANN gibt es keine Abzüge), oder es gibt IMMER irgendwelche Abzüge wegen Dunkelheit, wegen Cover, wegen Reichweite, usw.

Einen ungehinderten Zauber mitten in einem "Gothic Dungeon Crawl" zaubern zu können, ist eigentlich eine seltene Begebenheit.
 
AW: Magie in Rippers

Du meinst sicher den "Horned God", oder?

Ja, genau den...

Also das ist schon ein Gegner, der sich NICHT von drei lächerlichen Bolts kleinkriegen lassen sollte:

Ja, das DACHTE ich auch.

1. Wild Card
- Er hat zwei EIGENE Bennies und ALLE SPIELLEITERBENNIES, die Du für ihn aufwenden magst.

Ok, das war evtl. mein taktischer Fehler - ich hab mir von den Spielleiterbennies drei aufgespart weil im Szenario ("Laughter of Death") der Endkampf ja noch kommen sollte.

- Er ist mit Toughness 11 ziemlich hart im Nehmen. Man braucht schon einen Schaden von 15 um ihm auch nur EINE Wunde zuzufügen. - Wenn er in der ersten Runde getötet wurde, dann müßte er ja VIER Wunden (anfangs war er ja vermutlich unverletzt) erhalten haben, was immerhin 27 Punkte Schaden entspricht. UND dann müßten ALLE SOAK-Rolls, d.h. mindestens zwei von den eigenen Bennies und die aus den Spielleiter-Bennies komplett daneben gegangen sein und alle bei Vigor d10 und Wild Die nicht einmal eine 4 erbracht haben!

Ein Soakwurf ging total daneben, einer soakte eine Wunde, der letzte derer 2. Trotzdem - das waren 3 Bolts, 2 mit Raise - die packen so gut wie IMMER die Toughness. Nach dem ersten ist er shaken, die anderen beiden machen Kleinholz aus ihm.


- Er ist mit "covers it's entire body" auch gegen Flächenschaden (also Blast und Burst) durch seine Rüstung geschützt.

Ja, aber Blast hat keiner - ich will mir gar nicht vorstellen was dann passiert.

❃ Breathe Fire: A Horned God can breathe fire
in the shape of a Cone Template. All those
within the cone must make an Agility roll or
suffer 2d10 damage. Anyone hit by the flames
has a chance of catching fire.
- Und er teilt selbst Flächenschaden, gegen den normale Rüstung NICHT schützt, aus.

Die Ability fand ich schwach - den Agility Roll schaffen die Spieler quasi immer, die Cone Template war in dem kleinen Keller nicht wirklich zu gebrauchen - da mach ich lieber zwei Angriffe für den Dämon.

❃ Fear –2: The first time someone sees a
Horned God, they must make a fear check at
a –2 penalty.
- Und BEVOR irgendwer irgendwas Zaubert ist vom Zauberer ein Guts-Wurf mit -2 zu packen.

Der Gutscheck hat nur den Nahkämpfer eliminiert :)

❃ Immunity (Fire): Horned Gods take no
damage from fire.
- Und die magischen Angriffe dürfen KEIN Feuertrapping haben, da sonst ohne Wirkung.

Leider haben die ein Blitztrapping...

Sehr unwahrscheinlich, aber eben nicht unmöglich.

So unwahrscheinlich fand ich das gar nicht - hätte der Magier ihn nicht gekriegt, dann doch zumindest soweit angeschlagen das der Fernkämpfer ihn nur noch hätte antippen müssen.

Und das eben fast völlig konsequenzfrei, hatte der Magier doch seine Powerpoints innerhalb von 2 Stunden wieder auf 15...

(Beim finalen Endkampf hat er sich dann leer gezaubert, aber alle anderen waren unglaublich frustriert darüber das sie so wenig Rolle spielen)
 
AW: Magie in Rippers

Sehr unwahrscheinlich. - Möglich, aber SEHR unwahrscheinlich.
Ja, das DACHTE ich auch.
...
So unwahrscheinlich fand ich das gar nicht - hätte der Magier ihn nicht gekriegt, dann doch zumindest soweit angeschlagen das der Fernkämpfer ihn nur noch hätte antippen müssen.
Das ist DEINE Erfahrung mit dem (glücklichen!) Magier Deiner Runde, doch - wo Du gerade "Laughter of Death" schriebst - ist die verbreitetere Erfahrung damit diese:
Ich wollts gerade sagen, denn der "Horned God" hatt mit unserer Gruppe ziemlich den Boden gewischt.
Wir hatten einen "Bolter" in der Gruppe, der in der ersten Runde die volle Breitseite auf das Viech loslies.
Der Spielleiter hatte gut mit Bennies gesoaked und sich dann ganz "liebevoll" um den Magier gekümmert, was mit Pace 8 kein Problem war in der engen Krypta. Danach begann das Nahkampf-Blutbad, dessen hinterlassene Narben die Charaktere heute noch zeichnen.

So gesehen hatte Dein Magier-Spieler GLÜCK (hohe Würfelergebnisse im Zaubern UND kein Rückschlag UND hohe Ergebnisse bei der Trefferbestimmung UND hoher Schaden UND mäßige Soak-Rolls beim Horned God UND ein mit Bennies sparsamer Spielleiter). - Als Spieler würde ich mich freuen und einen ausgeben über soviel von Fortunas Gunst.

Was aber wirklich ÄRGERLICH ist, die anderen Spieler werden - so mein Eindruck aus Deinen Schilderungen - vom Magier-Spieler "an die Wand gespielt". - Da hilft nur als Spielleiter für Szenen zu sorgen, die eben auch die STÄRKEN und, vor allem, die "Alleinstellungsmerkmale" der anderen SCs anspielen, und die NICHT mittels Bolt zu lösen sind. - Und dem Magier-SC würde ich so nach und nach einen Ruf bei der "Cabal" verpassen, so daß er z.B. bei einem Smarts-Wurf von Boss-Monstern bekannt ist und einer "Sonderbehandlung" unterzogen wird ("Mage-Neutralization 101" wäre hier dann wohl tatsächlich angebracht).
 
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