Brainstorming Magie in die echte Geschichte einpassen

Arashi

Gott
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Hi alle,

von meinen Gruppen in meiner alten Heimat bin ich es gewohnt, dass die Mitspieler auch Ahnung vom Setting haben, da die alle recht fleißige Leser waren. Bei meinen Rpg-Freunden an meinem jetzigen Wohnort kann ich das nicht behaupten.

Deswegen bin ich auf die Idee gekommen, als Setting das historische Europa zu nehmen, mit den Einschränkungen:
- es sollte Magie geben (sie kann ruhig sehr selten sein, aber sie sollte öffentlich für SC nutzbar sein, also keine WoD: DA)
- einige Mythen sollten auch stimmen wie Drachen in den tiefen Alpen aber keine Elfenstädte im Schwarzwald

Probleme macht mir da die Magie. Ich würde gerne ein offenes System benutzen ohne Spruchlisten (zB BoL oder M:TA), aber bei denen läuft es meist darauf heraus, dass man mit bestimmten magischen Effekten den Verlauf der Geschichte radikal ändern kann, (weil man zb mit wenig Feuermagie ganze Flotten wegputzen kann) oder sie sinnvoll eigentlich nur als weitere Arbeitskraft oder Waffe genutzt wird, um zB Ernten zu verbessern oder zu vernichten.
Habt ihr Vorschläge wie man das - im Setting, nicht in den Regeln - aushebeln kann? Mir schwebt sowas vor die das Paradox bei M:TA, das aber eben nicht eintritt wenn Sleeper dabei sind (die es ja nicht gibt) sondern ... was weiß ich - wenn es Gott missfällt, den Regeln von Atlantis widerspricht oder sonst was bzw. dass es nicht schwer ist was dagegen zu tun wie einen Spruch mit Fingergesten abschwächen oder soziale Stigmata gegen manche Effekte oder Taten.
Tobt euch gerne aus, ich bin für jede Anregung dankbar, auch für die, die ich nicht gut finde ;)

Insagesamt soll es Low Fantasy Europa sein, schon mit düsteren Ecken und Plagen aber kein so ein hoffnungsloser Fall wie die WOD wo es nur traurig und noch trauriger gibt. Wahrscheinlich Römisches Reich um 50 BC, Wikinger, oder Byzantinisches Reich so um 1000. Da haben die Spieler aber Mitspracherecht und dürfen geographisch frei reisen wie sie wollen.

PS: Ja mir ist klar, dass das im Endeffekt ein Werkzeug ist vereinzelte Entscheidungen von Spielern klein zu halten wenn sie mir nicht in die Story passen. Dazu sage ich: Suck it up. Wenn sie das nicht wollen sollen sie anfangen Settingbücher zu lesen oder auch mal selbst leiten. Bis dahin leite ich wie es mir Spaß macht.
 
"Echte Magie" in historischen Settings, welche die überlieferte Historie nicht ändert, ist ganz simpel: Der damalige Glaube an übernatürliche Wirksamkeit unterschiedlicher Handlungen wie kirchliche Segensgebete, Astrologie zur Zukunftsschau, heidnische Traditionen, etc. FUNKTIONIEREN wirklich.

Damit macht es - im historischen Kontext gesehen - im Kleinen schon einen Unterschied, ob man z.B. vor einer wichtigen Handlung einen wirksamen Segen eines Priesters erhält oder nicht. Damit macht es einen Unterschied, ob man eine Handlung zu einer Zeit unternimmt, bei der einem die Sterne günstig stehen. Damit macht es einen Unterschied, ob man beim Deichbau "etwas Lebiges" mit verscharrt oder nicht.

Solche Art "historische Magie- und Wunderwirkung" war ja offenbar etwas, an dessen Wirksamkeit unsere Vorfahren geglaubt hatten. Und es hat ebenso offenbar den großen Lauf der Geschichte nicht wesentlich beeinflußt. - Somit ist diese Art von Magie ganz problemlos in einem Low-Fantasy-/Historischen-Europa-Setting einzubauen - genauer: sie ist da ja SCHON DRIN!

Wenn es rund um 50 vor Christus angesiedelt sein soll, dann kann man locker die Opfergaben an die reichhaltigen Götterhimmel der Römer, Kelten, usw. mit Wirkmacht ausstatten. Das macht ja auf subtile Weise auch das EXZELLENTE Rollenspiel 43 AD (bei dem es um die Invasion der Römer in Britannien geht). Ebenso für druidische Magie der Kelten im Zusatzband "Warband".

Wikinger sind schon viel, viel später zeitlich verortet. Hier sind ebenfalls die üblichen (oft Menschen-)Opfer mit Wirkmacht anwendbar. Ebenso die Angel-Sachsen mit ihrem verwandten Pantheon. Parallel dazu gibt es dann christliche Wunderwirker.

Die Menschheitsgeschichte hat in vielen Kulturen zu so gut wie ALLEN Zeiten übernatürliche Phänomene und Effekte als FAKTEN akzeptiert. Ob das später der Mesmerismus oder Außersinnliche Wahrnehmung waren, oder früher eben Freimaurer-Rituale, Wahrsagerei unterschiedlichster Ausprägung, "Hexerei", Sufismus, Taostische Alchemie, abendländische Alchemie, indianische Ritualmagie, Voodoo etc. - Alles war für die jeweiligen Zeitgenossen (zumindest für einen gehörigen Teil) WAHR und damit FAKT.

Wie gesagt: Solch eine Umsetzung ist total einfach. Alles ist wahr. - Keine großen "Flashy-Effekte" wie Feuerball, Berge verrücken usw., sondern eben die auch damals, zeitgenössisch zugesprochenen, meist eher subtilen Effekte.
 
Was antikes Rollenspiel angeht, muss man natürlich Mazes & Minotaurs erwähnen: http://mazesandminotaurs.free.fr/
Ist eher D&D-Fantasy als Low Fantasy, hat aber trotzdem viel klauenswertes Material.

Wenn du eher später im Mittelalter spielen willst, ist das alte DOS-Spiel Darklands eine gute Vorlage, welche das historische Spätmittelalter um wirksame Heiligenanbetung, wirksame Alchemie und wirklich aktive Teufel, Hexen, wilde Jagden und ähnliches Gelicht anreichert. (Neben dem Spiel selbst sind das Handbuch und das Cluebook eine Fundgrube an Ideen and Materialien.)

Ebenfalls erwähnenswert ist Jeff Rients' alte A Surfeit of Lampreys-Labyrinth-Lord-Kampagne, die im England des 12. Jahrhunderts während der Anarchie spielt und das historische Mittelalter um polychromatische Drachen, Überbleibsel der arturianischen Zeit wie Merlins Spruchbuch und ähnliche D&Dismen anreichert.

Bei einem der alten 72h-Challenges :T:rüben habe ich einen stark an Darklands angelehnten Mittelalter-Hexcrawl auf Risus-Basis produziert. Ergebnis ist angehängt.
 

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Paradox bei Mage ist ja deutlich komplexer. Die tatsächliche Anwesenheit von Schläfern ist da praktisch nicht relevant.

Du kannst schlicht und ergreifend die Auflagen deutlich größer machen. Längere Rituale, mehr Teilnehmer, nur zu bestimmten Mondphasen / Sonnenständen, nur an bestimmten Orten, nur mit seltenen Zutaten. Da kann man einiges mit machen.

Das Problem, das die meisten Magiesysteme zu lösen versuchen ist: "Kann alles und sofort - wie fangen wir das wieder ein?" Das ist ein ziemlich merkwürdiger Ansatz. Wieso soll da überhaupt alles und sofort gekonnt werden?
 
Wenn ich mir eure gut nach vollziehbaren Argumente und Anregungen so durchlese glaube ich das Problem ist einfach, dass ich andere Mitspieler brauche :sick:

@1of1: Die Beschreibung des Paradox war an Personen gerichtet die M: TA nicht kennen und entsprechend einfach gehalten. Wer M: TA kennt weiß es ja eh besser ;) Aber natürlich hast du recht.
 
Ein guter Weg um zu begründen warum die Magie die Geschichte bislang nicht verändert hat ist doch einfach: Alle beteiligten Parteien haben Magie.

Wenn das Geschichtsbuch sagt das Flotte A eine Seeschlacht gewonnen hat, dann ist es ihren Gegnern nicht gelungen mit Feuerbällen die Schiffe der Flotte A wegzuputzen weil diese mit Schutzzaubern versehen waren. Das heißt auch das man die Spieler nicht in irgendeiner Form kleinhalten muß (man gibt ihren Gegnern auch einfach Magie). Muß man ja eigentlich ohnehin nicht, es sei denn du hast den Anspruch das es den Spielern im Verlauf der Kampagne unmöglich ist den Geschichtsverlauf zu verändern (mit oder ohne Magie). Das würde dann aber ziemlich witzlos sein denke ich.
 
Wenn ich mir eure gut nach vollziehbaren Argumente und Anregungen so durchlese glaube ich das Problem ist einfach, dass ich andere Mitspieler brauche :sick:
Ich finde wir sollten das dennoch zu ende entwickeln. (Wie wird zuende in neudeutsch geschrieben?)
Denn ziemlich genau sowas suche ich.
bzw.
Ich würde gerne in einem Fantasyland spielen das in Europa liegt. Eines das Beziehungen zu anderen Europäischen Ländern hat.
Eines in dem es den Vatikan und Katholiche Kirche gibt und Kreuzritter und Mönche.
Und in denen Hexen tatsächlich mit dem leibhaftigen verheiratet sind und Kräuterfrauen nicht.
Eine welt in der Magie definitiv dem Teufel zugeordnet wird, aber auch von Heiligen Reliquien ausgehen kann oder von heidnischen und somit verbotenen Mächten.

Um den Magie begabten Charackter auf das selbe Niveau eines mundanen Chrackters zu bringen, folgende ideen.
-Mächtige Magie ist satanischen Ursprungs und kostet etwas. Unter umständen muss man ihn heiraten. Oder ihm etwas anbieten. Satan ist eine Krämerseele.
-Heidnische magie gibt es in allen stufen von Mächtigkeit, das ist die Art von Magie welche die Magier und Alchimisten nutzen
-Antimagie ist göttlichen ursprungs und jeder kann sie wirken. Und sie wirkt! Ein Morgengebet kann einen den ganzen Tag über vor magischen Einflüssen schützen.
-Heiligen Amulette können vor bestimmten Aspekten der Magie schützen. Heidnische Schutzzeichen wehren Magie ab. Stoßgebete. Geweihter Boden. &C.
-Selten gibt es auch gottgegebene Wundermagie.

Im großen und ganzen also Magie die leicht gekonntert wird durch den Glauben oder aber nicht sehr mächtig ist.


Ein anderer Ansatz wäre es, magische Begabung direkt an schwere Seelische schäden zu binden.
Sprich Traumata und Wahnsinn bringen Magie hervor, ebenso wie mächtige Magie Wahnsinn hervorbringt.
Das wichtigste ist das Kontrolle nicht mit dem Wahnsinn kommt.
Kontrolle könnte man erlernen.
 
Wie wird zuende in neudeutsch geschrieben?
"Ich denke das zu Ende."
Analog zu "Ich gehe zum Zug." und nicht "Ich gehe zumzug.".

Ich würde gerne in einem Fantasyland spielen das in Europa liegt. [...]
Wenns deutlich schwarz/weißer sein darf schau dir Deus Vult an. Das ist ein bisschen wie das Propaganda-Rpg der katholischen Kirche. Da ist halt jede Kräuterfrau mit dem Teufel verwandt und die Kirchenleute die zaubern sind damit ähnlich vorsichtig wie bei CoC, nur dass sie im Ernstfall halt dem Teufel verfallen und nicht dem Wahnsinn. Dementsprechend selten ist Magie aber eben auch.
So habe ich zumindest das Grundsetting von ein paar mal spielen im Kopf, ich weiß natürlich nicht wie groß da der Einfluss des SL war. Heiden kamen in unsren Abenteuern gar nicht vor, da kann ich nix zu sagen, das Setting ist aber auch im 14. oder 15. Jh, da muss man schon weit reisen um Heiden zu treffen.
Ich nehme aber an das ist dir nicht Fantasy genug?


Ansonsten bin ich im Moment soweit, dass ich das vielleicht so machen würde:
Magie ist (wie in M:TA) getrennt in Magick und Hedge Magic: mittels Magick kann man mit einem "Spruch" viele Effekte in verschiedenen Größenordnungen erzeugen (zb. mit "Feuer beschwören" eine Kerze entzünden, einen Feuerball, einen Feuerring um sich herum oder zur lebenden Fackel werden), mit Hedge Magic kann man nur genau einen Effekt erzeugen (zb eine Flamme einer bestimmen Größe), dafür kann Hedge Magic jeder lernen, Magick nur richtige Magier. So können Muggle aber mit wenig Hedge Magic schon recht komplexe, schwierige und aufwändige Magick stören - wenn also alle brav zum frühstück gebetet haben (Religion wird einfach als sehr verbreitete Hedge Magic behandelt) wirds schwierig die mit einem großen Gedankenkontrollritual in die Flucht zu schlagen. Da braucht man schon ein rieeeesiges Ritual ;)
Außerdem findet die Ausbildung von Magiern nur in Konventen statt die von Castle Falkenstein abgeschaut sind (die Konvente defininieren sich in erster Linie durch moralische Ziele wie Wohlstand für Alle oder Macht für uns bzw basieren auf Religionen wie Christentum oder Asatru, in zweiter Linie durch das Wissen dass sie besitzen und damit die Art der Magie die man dort lernen kann), es gibt nicht so viele Konvente und die haben alle nicht viele Mitglieder, also gibt es ein Europa ein paar Hundert bis Tausend echte Magier (vielleicht so 0,05% der Bevölkerung). Da die Konvente Angst vor einer Hexenjagd im großen Stil haben wahren sie den Anschein, sich nicht in Politik und so einzumischen. Natürlich tun sie das hinter den Kulissen doch aber immer auf die Gefahr hin, dass der Magier als Gefährdung für die Magier insgesamt gilt und so geächtet und gejagt wird. Also eine sehr abgespeckte Form der Maskerade in V:TM - jeder weiß dass sie da sind aber die meisten denken sie machen nichts und durch die Regeln die sich alle Konvente gemeinsam auferlegt haben sind die auch stark eingeschränkt weil viele Konvente nichts lieber täten als einen Konvent zu verurteilen, gemeinsam nieder zu machen und auszuplündern.
 
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