oD&D/AD&D Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

General Kong

Schuhputz verbessern, ihr Affen!
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Rollenspielen an der Hauptschule: Tod dem Schwarzen Drachen!

In unserer derzeitigen Projektwoche habe ich mich entschlossen, ein Projekt zum Thema Fantasy-Rollenspiele anzubieten. Insgesamt zwölf Jungs der Stufen 6, 8, 9 und 10 haben sich gemeldet und seit Montag sind wir zu Gange. Natürlich habe ich Labyrinth Lord als Einstieg gewählt …
Um schnell ans Spielen zu kommen, habe ich Charaktere der 1. Stufe vorbereitet. Dazu habe ich Miniaturen aus meiner Sammlung als Vorbild genommen, so dass die Schüler sich ihren Charakter direkt vorstellen und auch ohne Regelkenntnis auswählen konnten (what you see is what you get. Zusätzlich zu den maximalen Trefferpunkten hab eich auch noch einige kleinere magische Gegenstände (Heiltränke, Spruchrollen, einen Heldentrank, drei magische Pfeile) an die Charaktere verteilt. So gab es für alle ein paar Optionen mehr.
Nach dem Aussuchen der Miniaturen/ Charaktere und der kurzen Einführung in die Regelgrundlagen stellten sich somit folgende Recken dem Abenteuer „Auch ein Drache braucht mal Hilfe“ aus der alten Zauberzeit #2: Die Kämpfer Siegfried, Eisenfaust und Last Hero, die Kleriker Manfred, Conan und Anus, die Zwerge Jin und Imbawarri, die Elfen Speedy und Galron sowei die Magier Kartos und Kafei. Diebe und Halblinge wollte keiner spielen.
Zum Inhalt:
Die Gruppe wird von einem Baron losgeschickt, um in einer Burgruine nach dem Rechten zu sehen, denn dort wurde vor kurzen ein Schwarzer Drache gesichtet.
In der Ruine angekommen, erkundeten die Spieler in mehreren Gruppen das Gemäuer und trafen sehr schnell auf eine Orkwache, die sie überrumpelten. Kämpfer Eisenfaust drang dann auch gleich in den von dem Ork bewachten Turm ein, nur um sich direkt Nase an Nase mit 9 weiteren Orks wiederzufinden. Ein brutaler Kampf entbrannte, den die Orks verloren. Eisenfaust fiel auf 0 TP konnte aber mit einem Heiltrank wieder auf die Beine gebracht werden. [Hausregel: Bei Null TP ist man besinnungslos. Ein SC kann auf seinen negative Stufe fallen, bevor er entgültig tat ist – Charaktere erster Stufe als auf -1 TP] Kafei der Magier musste einen Trank ausprobieren und wurde für die nächste Zeit gasförmig …
Der Kleriker Conan hatte sich nicht am Kampf beteiligt, sondern erkundete die Burgruine auf eigene Faust. Er umging einen Höhlenbären, betrat ein altes Gesindehaus, fand dort einen magischen Dolch und einen Zombie, brach durch eine morsche Treppe und schloss dann wieder zur Gruppe auf, als diese gerade gleichzeitig den Höhlenbären zur Strecke brachte und Verhandlungen mit dem Schwarzen Drachen „Nachtschuppe“ führten.
Einen toten Bären später gab eben jener Drache der Gruppe folgenden Auftrag: Erkundet das Labyrinth unter der Ruine und holt mir das dort befindliche magische Szepter oder ich fress euch alle!
Ein wenig widerwillig (insbesondere Siegfried wollte dem Drachen gleich nen Scheitel ziehen) drang die Gruppe in das Verlies ein, haute Skelette auseinander machte Hackfleisch aus einer Gruppe Kobolde, suchte nach Geheimtüren, fand eine Eisenstatue und machte in einem harten Kampf Eisenspäne aus derselben. Während der Kampfes sicherte der Magier Kafer (inzwischen nicht mehr gasförmig) eine Gruppe Zombies, die sich von rückwärts näherten. Auch diese wurden in einem harten und verlustreichen Kampf (Last Hero war der First Hero in Walhalla und wurde durch Paul den Halbling ersetzt) bezwungen.
Die Gruppe drang in die zweite Ebene des Dungeons vor, erledigte Riesenspinnen und Felspythons und stellte sich erneut dem Kampf mit vier schwer gepanzerten Skeletten. Durch das etwas kopflose Hineinlaufen in eine Pfeilfalle und das unbedachte Armbrustabschießen in das wilde Getümmel wären fast der Zwerg Jin und der Kleriker Manfred ums Leben gekommen. Ein Skelett erledigte den Kämpfer Siegfried mit einem Schwertstreich. Nach Auffinden des Szepters begab man sich wieder zum Drachen.
Anders als gedacht war die Gruppe aber überhaupt nicht bereit, Finsterschuppe seinen Schatz zu übergeben! Vielmehr nahm Anus der Kleriker die Beinen (und das Szepter) in die Hand und rannte einfach weg! – dicht gefolgt von Kafei. Die Kämpfer der Gruppe stürzten sich nun auf den Drachen, der schon in der ersten Runde harte Treffer einstecken musste und von allen Seiten umringt war und somit nicht die Verfolgung aufnehmen konnte. Drei Runden später war der Kampf vorbei: Der Zwerg Jin und der Kleriker Manfred waren tot durch Bisse und Klauen des Drachen – doch viele Erststufler sind auch des Drachen tot.
Die Runde endete mit der großen Freude über den Fund des reichhaltigen Horts.
Am Mittwoch geht es weiter – drei Schüler werden dann selber spielleitern. Alle drei haben innerhalb eines Tages die Regeln gelesen und sind hochmotiviert – einer hat sogar schon an einem eigenen Abenteuer geschrieben. Ich habe allen SLs „Die Mühle“ und „Das Grab des Grimic“ als Anregung und Vorlage gegeben.
Man darf gespannt sein …
 
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Rollenspielen an der Hauptschule II: „Kill the monsters, take their treasure!“

Heute am Mittwoch ging es weiter – zunächst einmal mit Leveln, Gold für Ausrüstung ausgeben und neuen Charakteren erwürfeln (sind ja einige draufgegangen gestern).

Und dann hatte ich erst einmal Pause, denn nun waren die Schüler auf sich alleine gestellt. Die Truppe war sehr gleichmäßig auf drei SLs (Sascha, Jahrgang 6; Christian, Jahrgang 8 und Berkant, Jahrgang 9) aufgeteilt: jeweils drei Spieler mit nun meist Charakteren der zweiten Stufe.
Berkant jagte Conan den Kleriker, Kafei den Magier und den Kämpfer Gavinrod (ein Ersatz für den am Vortag gestorbenen Siegfried) gleich durch drei Abenteuer (!): „Die Mühle“, die man ohne Mühe vom Ungeziefer reinigte, was aber für Kafei und Conan die 3. Stufe bedeutete, „Grimics Schrein“, wo man unter leichten Verletzungen und dem Verlust von einem Schwert (Rostmonster!) auch keinen leben ließ und schließlich zu viert (ein namenloser Kämpfer, den Ibo spielte, nachdem auch sein Halbling Paul in Saschas Abenteuer (dazu später mehr) das Zeitliche segnete) „Die Nebelfeste“ – auch das ein einziger Durchmarsch.
Sascha und Christian hatten sich eigene Abenteuer erdacht (wohlgemerkt: KEINER von den Schülern verfügt überhaupt über Rollenspielerfahrung):
In Saschas „Suche nach dem goldenen Schwert“ ging es um – nun: die Suche nach einem goldenen Schwert: der Elf Speedy, Kämpfer Eisenfaust und Paul der Halbling drangen in einen Tempel ein, suchten zunächst nach zwei Schlüsseln, hauten sich mit Schlangen, Skeletten, Riesenratten und Orks herum – der Orkhäuptling war es denn auch, der Paul enthauptete. Schließlich fand man das goldene Schwert – in den Händen eines drei Meter Golems mit 70 TP! Ein mörderischer Kampf entbrannte, den unsere beiden verbliebenen Helden schlussendlich doch für sich entscheiden konnten. Stufenanstieg war auch hier die Folge.
In Christians „Belistes Tempel“ sollten die Helden, bestehend aus Elfie dem Elf, Mentor dem Kämpfer (ein Ersatz für den viel zu früh verstorbenen Kleriker Manfred) und dem Kleriker Anus (ja … ich weiß), eine Götterstatue wieder beibringen. Dies war das insgesamt längste Abenteuer des Tages – und wohl auch das gefährlichste. Vorsorglich hatte der SL den Dungeon mit Heiltränken gespickt, sogar ein Heilbrunnen war eingebaut (Heiltrank gegen Edelsteine) und Mentor überlebte nur, weil ein „Seeligtrank“, eine Wiederbelebungstrank Marke Eigenbau des Schülers, zum Einsatz kam. Ansonsten standen auch hier Skelette, Zombies, Orks und ein Oger als Endgegner den Recken gegenüber – doch geholfen hat es nichts. Mit magischer Keule, Zauberbogen und Schwert +1 (sowie natürlich der Götterstatue) konnte auch diese Gruppe über die Fährnisse, die ihnen der Herr der Labyrinthe entgegenstellte, triumphieren.
Das Ende dieses Tages sah eine noch höher motivierte Spieler- und Spielleiterschar, die sich nach noch gefährlicheren, noch fordernden Abenteuern sehnt. Christian und Sascha dürften jetzt gerade wieder an einem neuen Abenteuer basteln, Berkant entscheidet noch, wann er den „Bergkönig“ auf seine Leute hetzt. Die Charaktere sind (je nachdem, ob sie überlebten) inzwischen zwischen der ersten und der dritten Stufe, manche bald auf der vierten.
 
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Noch einem Anmerkung: Durch die fürsorgliche Vermittlung des weithing geschätzten Glnfz konnte der Uhrwerk Verlag und Mantikore als Unterstützer der AG geonnen werden! Beiden Verlagen und auch Glnfz im Namen der Schüler und Schulleitung ein sehr herzliches Danke schön!
 
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Rostmonster – gut durch und am Pflock genießen!

Es läuft und läuft und läuft. Wieder gab es drei Runden.
Zum „offiziellen Abenteuer“ zuerst: Berkant hatte sich die „Festung des Bergkönigs“ vorgenommen und Kleriker Conan vom Orden der ordinären Brüder („Verpisst Euch, ihr Untoten!“), Magier Kafei und Gavinrod der Krieger stellten sich nur allzu willig der Herausforderung. Nachdem man den Wachkobold vor dem Eingang erst (erfolglos) mit der Armbrust beschoss, so dass dieser noch vor seinem unvermeidlichen Ende Alarm geben konnte, schlug man sich mit den herbeigeeilten Orks herum. Diese verteilte man gleichmäßig vor dem Eingang – bis auf den Hauptmann. Den setzte man gefangen und so zu, dass er den Code zur Öffnung des Tores rausrückte (hat ihm nichts genutzt, er wurde direkt danach verklappt!). Der (wohl schwerhörige und schwer dumme) Tor-Goblin wurde ausgetrickst und überwältigt (sprich: Er bekam Post aus Solingen.).
Danach machte man sich an die Erkundung der Kaverne. Die Zwergenstatuen wurden von Conan „WEG! Ich mach das!“ sehr eingehend untersucht, die Knöpfe gefunden UND BEIDE auch ausgelöst!
Danach riss derselbe die Tür zum Rostmonster auf! Solch ein Viech kannte man schon aus dem „Schrein des Grimic“, so dass die Begeisterung sich in Grenzen hielt. Aber nun kamen Gavinrod und Kafei ins Spiel: Während Conan Löcher in die Luft schlug und so das Rostmonster beschäftigte, bewarf Kafei es mit einem Ölfläschchen. Nun musste Gavinrod nur noch die Fackel dran halten. Da sich das Tier aber mit sterben Zeit ließ und man ja noch was anderes zu tun hatte, griff unser Kämpfer einen Holzpflock (hatte er wohl wgen möglicher Vampire dabei) und gab in Runde zwei Rostie den Rest. Direkt war Conan wieder zur Stelle und untersuchte, den Raum, fand das Geheimversteck mit dem Streitkolben +1 und freute sich gar heiligst!
Man machte sich danach in Raum 5, sammelte das Geld der schon getöteten Orks ein und randalierte ein wenig bei der Suche nach weiteren Reichtümern. Die Goblins in Raum 6 wurden getötete (zwei) oder gefangene genommen (zwei) und dann ging’s in den Thronsaal:
Vom Bergkönig sah man gerade noch wie er verschwand. Dann schoss man sich mit dessen Orkleutnants herum. Nachdem sich das zu sehr zog, ging man doch in den Nahkampf. Den Sieg in der Tasche untersuchte (na, wer wohl?) den Thron, fand das Teleportationstor und tauchte kurze Zeit später mit den Schätzen wieder auf.
Dann fand man (na, wer? Fängt mit C an …) die Geheimtür zu Raum 13. Die Falle wurde von seiner vorstürmenden Heiligkeit gefunden - und auch ausgelöst! Nachdem man seine Seligkeit mittels eines Seil wieder aus der Grube gezogen hatte, schlich man um die Falle herum und zur Tür zu Raum 14. Gavinrod (fließend in Koboldisch) belauschte die kleinen Racker – und trat dann auch gleich die Tür ein! Die völlig überraschten Kobolde wurden bis zum letzten Schuppi niedergemacht.
Doch dann: ENTER THE OGRE! Dieser keulenbewehrte Halbintelligenzler war über die Koboldjenseitsverschickung „not amused“ und zeigte das auch ganz offen. Besonders „Wo ich bin ist vorne!“-Conan kriegte ordentlich was geprügelt, überlebte aber knapp. Nachdem der Dicke platt war und man inzwischen einen Sixpack Heiltränke geext hatte, ging es weiter in die Küche. Die dort wirtschaftenden Kobolde liefen aber lieber weg zu ihrem Freund dem Grottenschrat, der nun Gavinrod zeigte, wie es ist, wenn man von Größeren verhauen wird. Dies tat er, bis er durch ein Magisches Geschoss von Kafei geschwächt einer intensiven Streitkolbenmassage des Brutalo-Pfarrers zum Opfer fiel.
Glnfz der Bergkönig konnte sich indes nicht viel besehen: Im Kampf auf Leben und Tod in Raum 20 gestellt, konnte er trotz seiner Ogerstärke kaum Treffer landen – der Kämpfer schickte ihn dann mit einem wuchtigen Hieb dahin, wo seiner Kumpane schon auf ihn warteten.
Die Helden hatten gerüchteweise davon gehört, dass der Bergkönig einen Goldenen Drachen unterworfen haben sollte – was ja bekanntermaßen Quark ist. Ist es auch, wie sie in dieser Version der Bergfestung feststellen mussten – er hatte einen jungen Schwarzen! Der lauerte in Raum 19. Magische Geschosse und „Auf ihn!“-Conan machte auch aus diesem Monster eine Handtasche.
Danach strolchte man noch ein wenig durch die Kaverne, suchte nach Geheimtüren, fand die Schatzkammer (der Finder ist heilig und geistlicher Profession) und zog dann schwer beladen Richtung Stufenanstieg.
Das Ende des Abenteuers sieht den Kleriker nun in Stufe 5, dem Magier auf Stufe 4 und den Kämpfer in der 3. Stufe.

Zum Selbstgemachten: Christian schickte seine Schar auf die Suche nach „Dem Schwert der 1000 Seelen“, einem Seelen trinkenden Chaosschwert, das der König entweder haben oder zerstört haben will. Versteckt war es in einem Verlies in einem Gletscher. Soweit, so ungemütlich. Und damit es garantiert auch nicht besser wurde tummelten sich auf drei Ebenen Untote jeder Profession und Glaubensrichtung. Dafür brach dann an unpassenden Stellen auch noch das Eis ein – für Stimmung war also gesorgt!
Dennoch gelang es Mentor, Elfie und Anus (Kopfschütteln!) das Schwert zu finden. Blöd, dass ein untoter Eiskrieger es in seinen kalten Pranken hatte – und das Schwert tatsächlich die Seelen seiner Gegner trinken konnte! Das kann insbesondere Elfie der Elf bestätigen, den nach einem misslungen Rettungswurf stand er plötzlich ohne da. Aber nicht sehr lange, denn das kostet ihn das Leben. Seine Waffenbrüder wurde darüber so heiß vor Wut, dass sie dem Krieger dafür mächtig einheizten – vier Ölfläschchen und ein wenig Fackel machten aus dem Eisbart den heißesten Typen im Gletscher! Zu seinem Glück zerstörten Elfies Kameraden nach dem Krieger auch das Schwert, so dass seine Seele wieder in seinen Körper zurückfand.
Auch hier wurde fröhlich auf Stufe 3 und 4 gelevelt.
Im Königreich gab’s viel zu tun. Deshalb entsandte König Alfred in Saschas Abenteuer „Angriff des Drachen“ den Elf Speedy, den Kämpfer Eisenfaust und den Krieger Young Star (der „Namenlose“ von Mittwoch heißt nun so) in einem Tempel, der von einem Drachen besetzt worden war. Auftrag: Tot machen und zwar dalli! Dafür gab es 20 Platinmünzen pro Nase – so eine Art „Ein-Euro-Job“ für beschäftigungslose Helden. Egal. Im Tempel schlug man sich mit Skeletten, Zombies und Schlangen und einer Rotte Orks, die wohl auch auf Drachenjagd waren. Um an den Drachen zu gelangen, musste zudem noch ein Rätsel gelöst werden. Der Drachenkampf war hart – zu hart für Speedy. Der Elf wandelt nun durch die nimmergrünen Wälder, aber ein euer Elf steht für morgen schon bereit. Eisenfaust und Young Star konnten beide eine Stufe steigen.
 
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Weiter so, ich lese mit Begeisterung!
Wow, da sind ja schon einige Recken ins Reich der Toten gegangen... und die Namen sind der Knaller!
 
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Ja klar! Das ist KEIN Kindergeburtstag! Und weiter geht's:
Freitag
Rollenspielen an der Hauptschule IV

Von Türmen, Labyrinthen und Grabmalen

Am letzten Tag der Projektwoche (morgen ist Präsentation am „Tag der Offenen Tür“ mit mindestens zwei Spielrunden) gab es nur zwei Spielrunden statt drei, dafür aber eben mit fünf Abenteurern statt den bisherigen drei (plus dem Herrn der Labyrinthe) – Berkant und Christian wollten auch mal spielen und Denis gab als SL sein Debüt.
Sascha, inzwischen schon ein alter Hase, verdonnerte die Kämpfer Eisenfaust, Young Star und Mentor sowie die Elfen Elfie und Speedy II. den Killerelfen (Ersatz für den gestern umgemöllerten Original-Speedy) per königlichem Dekret von Gunther III. dazu, einen von Ork besetzten Turm von eben jenen zu säubern – Umsetzung: GESTERN!
Der Waffendienst am „Turm der Orks“ startete denn auch ohne weitere Verzögerung direkt vor diesem, nachdem Gunthers Hofzauberer den Stab geschwungen und die Gruppe direkt dort hin teleportiert hatte. Auf drei Ebenen ging es nun mächtig rund und zur Sache: Insgesamt 18 Orks, 5 Skelette und eine riesige Eisenstatue mit zwei Äxten überwunden werden. Dabei stellte sich aber auch heraus, dass Orks chaotischer Gesinnung sind und als solche Loyalität wohl mit „Für Geld mach ich alles – auch meine Kumpels tot!“ übersetzten: Da Speedy II. und Elfie als Elfen so ziemlich alle Sprachen seitwärts und einwärts können und dazu noch Orkisch, freundeten sie sich mit einem an, der dann für 10 Goldmünzen als Gefolgsmann für die Gruppe kämpfte! Dennoch blieb das Abenteuer nicht ohne Verluste auf Heldenseite, denn Speedy wurde auf Ebene 2 von einem Skelettmagier mit einem Magischen Geschoss erlegt, nachdem dessen abgenagten Wachen schon ein wenig mit ihren Schwertern auf dem Elfen herumgehauen hatten.
Am Ende stellte man den Orkhäuptling, eine Bestie so groß wie hässlich mit satten TP 60! Groß war der Jubel, als auch dieser Bösling auf der Strafbank für erschlagene Fieslinge Platz nehmen musste. Das Abenteuer endete mit großem Hallo und verabschiedete die Spielercharaktere in die nächste Stufe, manche sogar in die übernächste (Stand: 3. bis 5. Stufe).
Da der Spieler des tot gezauberten Elfen nun zum Rumsitzen verurteilt war, jagte der Lehrer diesen durch ein Tunierdungeon aus dem alten deutschen DRACHE-Magazin Nr. 3 vom Oktober 1984 (!): „Das Fallenlabyrinth der Diebesgilde“. Hier muss ein Spieler einen Dieb der 8. Stufe durch ein mit Fallen gespicktes Labyrinth lotsen, will er in der Diebesgilde aufgenommen werden. Drei Eingänge standen zur Wahl.
Leider hatte der Spieler heute wohl kein Glück: Erst löste er eine Feuerwand aus, dann fiel er in eine Fallgrube und musste sich mit ausgehungerten Riesenratten rumschlagen und schließlich brachte ihn eine eingeölte Rutsche direkt in eine Schlangengrube. Von viel zu vielen Grubenottern gebissen hauchte unser Einbrecher sein junges Leben aus.
Wo wir gerade beim Sterben sind: Das wurde auch in dem Abenteuer „Das Grabmal des Hamar“, das Denis leitete: Die Magier Kafei und Kartos, die Kleriker Conan und Anus, Jin der Zwerg und der später als Ersatz für Anus herbeigeeilte Kämpfer Mentor hatte sich bereit erklärt, einen von Goblins in eben diese Grabmal entführte Kaufmann wieder zu befreien. Unterwegs gabelten sie noch dessen zwergischen Leibwächter Grimbald Rotaxt (NSC-Zwerg der 2. Stufe) auf.
An der Höhle zum Eingang angekommen, war gerade eine mächtige Goblinparty im Gange. Listig versuchte Kartos mittels eines Magischen Geschosses eine Gerölllawine auszulösen, um die Goblins zu Tode zu quetschen. Tolle Idee – war aber nix. Also wieder Handarbeit! 8 Tote Gobbos später drang man in das Grabmal ein, untersuchte die Statue einer Göttin, fand einen Heiltrank und zog dann nach Osten weiter. In einem Abfallhaufen wühlte man herum, fand eine Kristallkugel (mit einem kleinem Sprung) und zwei Speikäfer. Einer davon blendete Jin auch sogleich mit seinem giftigen Öl wegen Müllhaldenfriedensbruch und Mistwühlens mit Stangen! Dafür machten dann der Rest der Gruppe Mus aus Käfer Eins. Käfer Zwei wurde hingegen von dem listigen Kartos mit einer nicht ganz regelkonformen Anwendung von Personen Bezaubern zu dessen treuen Freund und Haustier!
Inzwischen kümmerte sich Zauberer # 2 schon um die Kristallkugel. Warum man die wohl weggeworfen hat, bloß wegen des kleinen Sprungs? – Nun: WEIL DIE ZU 20% BEI ANWEDUNG EXPLODIERT! Was sie auch sogleich tat. Während die Gruppe – und insbesondere seine Hellsichtigkeit Kafei der Auschwelende noch auf dem Boden liegend den ein oder anderen Heiltrank einwarfen, kam ein Goblin vorbei und wollte ob der Explosion mal wissen „Wass’n los?“ ist. Die antwort erhielt er gewohnheitsgemäß in blankem Stahl! Einen Raum später konnte die Gruppe den Kaufmann befreien – Kleriker Anus meldete sich freiwillig, diesen nach Hause zu bringen. Der Charakter wurde durch Mentor ersetzt, der wie gerufen zur Stelle war (die andere Gruppe war schon fertig und Mentors Spieler wollte gerne einsteigen – klassisch vom SL entschieden durch den Satz: „Vielleicht hast du ja auch vom Verschwinden des Kaufmanns gehört – bei 1-3 auf 1W6 ist das so – 2. Okay, kannst einsteigen.“). Und weiter ging die Goblin-Jagd! Zwei Kartenspieler konnten überrascht und besiegt werden – man machte vor dem Pott nicht halt, jedoch solche einen Lärm, dass der in der Nähe residierende Unterhäuptling der Goblintruppe sich in aller Ruhe vorbereitete – und dann auch beritten war! Denn als „Ich geh vor“-Conan in dessen Kammer trat, machte die Grünhaut einen Sturmangriff mit eingelegter Lanze vom Höhlenwolf herunter! Doch er hatte die Rechnung ohne unseren handfesten Bruder Klopp gemacht. Erst schlug er dem Wolf den Staub aus dem Pelz, dann bekam der Obergobbo so lange was mit dem Kolben auf die Omme, dass dieser sich zur ewigen Ruhe legte. Oder so dachte er jedenfalls. Doch Bruder Conan ist ein Freund der Resozialisierung, Wiedereingliederung und Nutzung brachliegender Ressourcen – ein Tote Beleben-Spruch später war der Unterhäuptling ein Ober-Zombie in Diensten des Kühnen. Mit diesem machte sich Conan nun alleine in die tieferen Gefilde des Grabmals, während die anderen lieber noch oben etwas herumstöberten.
Conans neuerworbener Zombie machte sich dann auch schon wenige Schritte weiter nützlich als Finder einer Rutschfalle. Diese beförderte ihn sogleich in einen Raum mit 9 feindlich gestimmten Zombies mit riesigen Äxten. Jeder andere hätte sich nun ins Fäustchen gelacht, nicht so Conan: Mit „Huuuuiiiii!“ ging es die ölige Rutsche runter mitten in die Zombies. Das ortsansässige Resident Evil machte Kleinholz aus dem frischen Kollegen der Klerikerseite, unser Geistlicher aber mit heiligem Zorn, magischem Streitkolben, taktisch angewandter Vertreibung und Öl und Feuer Gammelfleisch aus den modrigen Scharen. Nun wurde Fluchs der Boden untersucht, mit Hilfe des herbeizitierten Zwerges Jin unter viel Ach und Weh eine zentnerschwere Steinplatte bewegt und dann stand man vor einem tiefen dunklen Loch. „Hinein, hinein – Opfer müssen gebracht werden!“ – 50 Fuß tiefer zerschellter unser übermütige Klerikale auf dem felsigen Boden. Tragisch daran auch: Er besaß noch ZWEI Schwebentränke …
Jin nahm nun ein Seil und kletterte in Ebene 2. Einem fallenden Felsbrocken entkam er knapp und stand schlussendlich vor der Urne des Paladins Hamar. Die Schatzkiste war schnell geöffnet und geplündert, dann waren die magisch leuchtenden Waffen an der Staue des Kriegers dran – der Schild zuerst. Leider erweckte dies den Wächter der Grabkammer – eine Eisenstatue von kolossalen Ausmaßen.
Der Kampf war kurz und einseitig, und Jin danach geformt wie eine Brezel.
Oben war der Rest der Truppe (mal wieder) auf ein Rostmonster getroffen. Da brennendes Öl gut wirkt, aber den Geschmack verdirbt, gab es diesmal Fässer voller Schnaps auf den Lederrücken: Brennt auch gut, das Fleisch bleibt aber herzhafter!
In einer Art Thronsaal sah man sich einem knappen dutzend Skeletten entgegen, die man mangels Kleriker in Handarbeit zu Knochenmehl zermahlen musste. Dabei verabschiedete sich der Zwergen-NSC in die Ewigen Hallen unter dem Berg.
Doch gab es hier eine Geheimtür – und eine Gasfalle. Das hielt den Zwerg Jin aber nicht davon ab, dennoch im Raum zu bleiben und erst einmal das Gold in der Schatztruhe zu zählen (wahrscheinlich egal, da Zwerge von Hause aus alle Staublunge haben …).
Noch einen Gang entlang, in dem Kartos Käfer eine Falle auslöste und in den Haustierhimmel abberufen wurde, und man stellte sich dem Kleriker-Magier-Brüderduo Ulgor und Malgor: Ulgor kriegte gerade noch die Tür auf, bevor ihn Mentors Schwert fällte. Malgor hingegen machte sich unsichtbar und lieferte sich dann mit dem Magier Kafei ein klassisches Zaubererduell mit Magischen Geschossen, fand aber auch seinen Meister.
Man fragte sich dann, wo sich wohl Conan und Jin rumtrieben. Kartos fragte sich das weniger und blieb im oberen Level, Kafei und Mentor hingegen seilten sich auch ins unterste Grabmalstockwerk, drangen in die Grabkammer ein, plünderten die Kameraden (LOGO!) und packten dann an die Waffen („Speer +2 – wie geil!“). Zeit für den Wächter! Der eiserne Ordnungshüter und Golem für’s Grobe schlug nun Mentor zu Katzenminze, doch bevor die eiserne Faust Kriegerbrei aus unserem wackeren Recken machte, konnte Kafei denn wieder einmal mit einem magischen Geschoss den Tag retten.
Reich beladen mit den Schätzen des Grabmals (und den nicht minder großen Reichtümern ihrer erschlagenen Kollegen) endete diese Abenteuer – Stufenanstieg inklusive.
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Samstag
Rollenspielen an der Hauptschule V
Das große Finale

Der letzte Tag der Projektwoche: Präsentation am Tag der Offenen Tür. Insgesamt war der Tag BOMBE! Viele Eltern, sehr gute Darstellung aller Projekte, massig leckeren Kuchen – volles Haus.
Auch die Rollenspielgruppe steckte nicht zurück: Stolz wie Holz zeigten wir unsere Sponsorengeschenke (auch die Presse weiß nun davon) und boten Spielrunden an. Insgesamt wurden vier Runden angeboten.
Denis führe vier Spieler mit vorgefertigten Charakteren durch den „Schrein des Grimic“ (einen Kämpfer, eine Dieb, einen Elfen und einen Zwerg der 1. Stufe), den die Gruppe aber nicht lösen konnte. Der letzte Charakter konnte mit einem Rubin und dem nackten Leben den Dungeon wieder verlassen.
Sascha als SL-Arbeitstier jagte gleich zwei Gruppen hintereinander durch sein selbstentworfenes Abenteuer „Die Krone des Königs“: Ein Oger hat die Krone des Königs entwendet und mutige Helden sollen sie wiederbeschaffen. Dazu mussten zu 7 Skelette zerlegt und 6 Zombies zu Brennholz verarbeitet werden (und alles ohne Kleriker, denn auch hier gab es nur die vorgefertigten Charaktere). Außerdem musste die Gruppe jeden Raum auf das genaueste Durchsuchen, den zum Endgegner, dem ogerischen Kronenklau, kam man nur, wenn man drei Schlüssel hatte. Da diese Abenteuer zugegebenermaßen ziemlich gefährlich war, waren insgesamt 5 Heiltränke im Dungeon versteckt. Gruppe 1, nur bestehend aus einem Kämpfer und einem Dieb, schaffte es mit Glück und hoher Motivation zur Krone und zur Belohnung von 4000 GM, Gruppe 2 (vier Spieler) brach das Abenteuer allerdings vorzeitig ab, nachdem der Elf und der Zwerg ins Gras gebissen hatten.
Zu guter Letzt bot der Lehrer einen Ausflug in „Sigyfels Gruft“ (Sigyfel’s Tomb) an – erstmalig auch mit weiblicher Beteiligung. Wieder waren es die vorgefertigten Charaktere – zwei Jungs aus der 6 spielten den Elfen und den Zwerg, die drei Mädels (aus der 8 und der 9) die Kämpferin und die Diebin. Ja, genau: Mädchen gehen zusammen auf’s Klo und spielen zumindest auch Diebe nur zu zweit! Das ergab einige interessante und lustige schizophrene Augenblicke im Abenteuer. Es wurde in Sensenfallen gerannt, Türen mit Brecheisen aufgebrochen oder von der Kämpferin mit Tritten und Schulterstößen eingerannt und ein harter Kampf gegen 5 Skelette geführt, die fast dem Elfen das Leben gekostet hätte. Aus Zeitmangel konnte das Abenteuer allerdings nicht zu Ende gespielt werden.
Insgesamt eine sehr gelungene Projektwoche. Viele der Teilnehmer haben großes Interesse weiterzuspielen und haben auch schon Freunde zum Tag der Offenen Tür eingeladen. Die Saat ist gelegt … (und ich werde fleißig weitergießen)
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Wenn die Presse was über das Projekt berichtet: Stellst du dann auch die entsprechenden Artikel (als Scan) online? Oder verlinkst drauf?
Wäre zumindest interessant zu wissen, ob und wie ihr in der Öffentlichkeit ankommt.
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Erstmal grosses Lob an das ganze Projekt und die Teilnehmer. Hat mir echt Spass gemacht die Abenteuer der Helden zu verfolgen. Ausserdem endlich mal ein positiver Bericht zum Thema "Hauptschule", im Gegensatz zu den ganzen einseitigen "Horror"meldungen die man sonst so über die Medien mitbekommt.

Was mich noch interessieren würde: Wieviel ROLLENspiel war vorhanden (z.B. Gespräche der Charaktere untereinander bzw. mit NPCs) oder war es hauptsächlich "Hack & Slay" (was für Anfänger ja nichts Ungewöhnliches ist)?

Wenn die Presse was über das Projekt berichtet: Stellst du dann auch die entsprechenden Artikel (als Scan) online? Oder verlinkst drauf?
Wäre zumindest interessant zu wissen, ob und wie ihr in der Öffentlichkeit ankommt.
Ja, wäre echt schön zu erfahren, was für ein Feedback es in der Presse gibt.
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Das mit der Presse kann ich machen, es ist aber "nur" ein Bericht im örtlichen Käseblättchen und über die gesamte Projektwoche. Aber der Reporter war schon interessiert an dem Rollenspiel-Projekt und über die Unterstützung von gleich drei Verlagen und dem Zunftblatt zu hören, war für den schon ein Ohrenspitzer - wann hat eine Hautschule schon Sponsoren und dann noch vier und dann noch für nur EIN Projekt. Und wir sprechen hier über schon sehr ansehnliche Warenwerte!

ROLLENSPIEL muss sich erst noch entwickeln - klar. Wer da jetzt an großes Kino "Was wird aus Gumpf, meinem Halbtroll, und seiner kranken Mutter?" denkt - nö. Aber: Teamgeist, Gruppenspiel, Umgang der Spieler untereinander, Frustrastionstoleranz usw. war/ ist alles TOP ausgeprägt. Insgesamt wurden von den Schülern in der kurzen Zeit ca. 6 bis 7 eigene Abenteuer entworfen. Okay, das ist Auftrag-Rein ins Loch-Monster platt-Schätze an die Sonne, ABER: So habe ich damals auch gestielt, als ich in deren Alter war. und gerne und lange. Und viel mehr konnten meine Abenteuer auch nicht.
Aber man kann jetzt schon sehen: Es kamen in den letzten Abenteuern mehr Rätsel und Fallen vor (also weg vom einfachen Ummetzeln der Gegner), es wurde ein Ork als Gefolgsmann angeheuert (nicht alles wird tot geschlagen), die Magier erkannten früh die Notwendigkeit der Resourcenverwaltung UND machten das kreativ: kauften Spruchrollen mit den Schätzen ein, waren Ausguck ind unterstützten mit Rat und geworfenen Ölfläschchen und nahmen sich BEWUSST zurück. Und ide anderen sagten sich: Jau, Magier sind hinten - KRIEGER: AAAAAATTACKEEEEEE!!!

Das ist ROLLEnspiel: das Spielen einer Charakterrolle. Alles andere wird kommen. Ach ja: Wörtliche Rede machen die auch, so notwendig.
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Also ich fand es klasse! Vielleicht kann meine Schule mich j abei euren nächsten Projekttagen als "Fachmann" an euch ausleihen - wäre gerne einen oder zwei Tage dabei gewesen.
 
AW: Labyrinth Lord an der Hauptschule - eine Projektwochen-AG

Jau, im "Länderaustauschverfahren zur Implementierung von 'Best Practice'-Projekten im Rollenspielbereich in der Sekundarstufe I an Schulen in Orten mit besonderem Förderungs- und Erneuerungsbedarf" (LÄTIPROSOFE) oder so ähnlich.

Zumindest in NRW braucht man dafür einen, besser noch zwei Namen mit mindestens einem Denglish-Begriff ('best practice' hieß früher war 'bewährte Methode' oder so, klingt aber natürlich nicht so weltmännisch).

Aber vielleicht kriegt man das ja tatsächlich hin ...
 
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Besteht die Rollenspiel-AG eigentlich fort? Bzw. Hast Du Infos, ob die Projektwochen-Teilnehmer weiterhin dem Hobby frönen?

Würde mich über einen kleinen Bericht freuen.
 
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Ja, das fände ich auch interessant.
 
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Nun, es wird weiter gespielt: Ich weiß von mindestens 5 Teilnehmern und einem Interessierten von dem Tag der Offenen Tür. Die verteilen sich mindestens auf zwei Gruppen, denn man bat mich ihnen doch Battlemaps zu besorgen (drei!). Die haben sie nun auch. Die Schüler reden nun häufiger mit mir über das Spiel, fragen um Rat wegen Abenteuer und dem Einsatz von Monstern oder berichten über Abenteuer (Berkant z.B. ist schon wieder abgeschmiert ... nun hat er wohl nen Dieb). Man hat auch schon Dungeonslayer ausprobiert, fand das aber im Vergleich zu LL nicht so gut. Nicht schlecht, aber man bleibt dann doch lieber bei LL ...

Ich muss mir mal Gedanken über einen AG/ WPU "Deutsch" für das nächtse Jahr machen ...
 
Letzter Nachtrag: Seit diesem Schuljahr hat meine Hauptschule einen "Wahlpflichtunterricht: Deutsch (Rollenspiele)" mit 15 Schülerinnen und Schülern der Klassen 7 bis 10.
Das kommt mit Note auf's Zeugnis und ist versetzungrelevant!
 
Nein, nicht "AGs", sondern "Wahlpflichtunterricht". Und da kann man so manches wählen: Von Technikunterricht über Theater, Tanz, Mofa-Führerschein, Hauswirtschaften, Kunst/Textilunterricht und nun halt auch Deutsch (Rollenspiele). Ich habe Lernziele, Bewertungsmaßstäbe - den ganzen Brims.

Zur Unterscheidung: AGs sind freiwillige Mehr-Angebote, für die sich Schüler sozusagen in ihre Freizeit anmelden können, die aber von Lehrern (mit-)angeboten werden; schulische Veranstaltungen, zu denen man schon gehen muss, wenn man sich angemeldet hat, die auch auf das Zeugnis kommen (mit einer wörtlichen Bewertung wie: "Klara hat an der AG Tanz teilgenommen/ mit gutem/ sehr gutem Erfolg teilgenommen."). AGs sind für die Versetzung wurscht.
WPU gehört zum Pflichtstundenteil der Schüler und ist regulärer Unterricht. Nur können die Schüler wählen, welches Angebot sie wahrnehmen wollen. Und da gibt es reguläre Noten.
 
Hier das zentrale Ziel und die Feinziele. Je mehr bzw. besser diese Ziele erreicht werden (und natürlich abgestuft nach der Jahrgangsstufe, sind ja Schüler aus den Stufen 7, 8, 9 und 10A dabei), desto besser ist die Note. Es ist den Spieler bekannt, dass sowohl Leitungen als Spieler als auch als Spielleiter zu zeigen sind (= jeder soll mindestens einmal leiten). Dazu steht ene umfangreiche Sammlung von Kutzabenteuern zur Verfügung. Allerdings hat die bisher noch keiner benutzt - die machen lieber selber Abenteuer.
Die Zusatzziele unter dem Punkt "Zudem sollen sie ..." werden wahrscheinlich aus Zeitgründen nicht erreicht werden. Spiele sind bisher "nur" Dungeonslayers und Labyrinth Lord (wir haben noch Arborea und Einsamer Wolf Mehrspielerbuch) und somit bisher nur Fantasy, ich habe aber Cthulhu mal kurz vorgestellt (der Name dieses Urgrusels von hinter den Sternen sorgte übrigens für große, nein, GROSSE Belustigung).

Ziel des WPU Deutsch (Rollenspiele), Schuljahr 2011/12:

Die Schüler sollen ihre kommunikativen Fähigkeiten und ihre sprachliche Kreativität mit Hilfe des Mediums Rollenspiel erproben und verbessern.

Dazu sollen sie als Spieler …
· sich in andere Figuren und fiktive Situationen versetzen.
· spielerische Probleme erkennen und in Team gemeinsam lösen.
· schauspielerisch und rollenkonform kommunizieren.
· die Spielregeln beherrschen.
· Spiel- und Spielerebene beachten.

Dazu sollen sie als Spielleiter …
· Spieler als Erzähler durch ein Abenteuer leiten.
· im Spiel als Schiedsrichter nach den Regeln Entscheidungen fällen.
· Improvisationstalent im Spielführen entwickeln.
· selbst eigene Abenteuer vorbereiten und entwickeln.
· Verantwortung für das Spiel und das Spielgeschehen übernehmen.

Zudem sollen sie auch …
· Informationen zur Geschichte des Hobbys „Rollenspiel“ bekommen.
· Verschiedene Spiele und Spielgenres kennen lernen.
 
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