AW: Kult - Die einzelnen Editionen.
Dann mal was zu der deutschen Ausgabe, die der ersten englischen entsprechen sollte...
Also, wie beim Ruf beschrieben gibt es das
KULT GRW,
den SL-Schirm namens
KULT-UR, den ich übrigens auch schon mit beiliegendem Abenteuer gesehen habe,
das Magiebuch
OK-KULT, welches auch weiterführende Regeln für das KULT-Equivalent von High-Level-Abenteuern enthält,
das
Spielerhandbuch, welches um einiges genauer auf die SC-Erschaffung eingeht und neue Vor- und Nachteile, Fähigkeiten etc.- bietet
sowie den Abenteuerband
KULT-ES (ES steht dabei für Elisabeth Seymour, der zentrale NSC der drei Abenteuer umfassenden Minikampagne).
Hinzu kommen meines Wissens nach noch das von Horror im anderen Thread angesprochene
Poster mit einem Abenteuer, einem neuen Stereotyp-Beispielcharakter und einigen magischen Artefakten sowie (waren es zwei?)
Postkarten mit passenden Motiven.
Mehr kenne ich auf deutsch (noch?) nicht.
Nun mal was zum Inhalt:
Im GRW finden sich eben...Überraschung: Die Grundregeln!

Außerdem ist die Hintergrundbeschreibung enthalten, Stereotypen (mit Farbtafeln), Ausrüstungslisten, das bemerkens- und erwähnenswerte System der mentalen Balance von Charakteren (was die Spielereien erlaubt, wie z.B. festzustellen, wie sich der Geisteszustand deines SCs im Laufe seines Lebens verändert hat, so dass du genau abschätzen kannst, welches Bild andere Leute von ihm wohl haben werden, je nachdem, wann sie ihn in seinem Leben kennen gelernt haben etc.), Antagonisten usw.
In OK-KULT finden sich dann verschiedene Magieschulen für SCs und NSCs, Wirkungsweisen und Weltsichten, welche mit den Umgang mit der Magie von KULT einhergehen, sowie die Regeln für extreme mentale Balance in positivem und negativem Sinne.
Das Spielerhandbuch bietet eben, was ich oben schon sagte und stellt zudem auch nichtmenschliche Stereotypen zum Losspielen vor, die im GRW nicht enthalten, aber doch ableitbar waren. Im hinteren Teil finden sich auch noch ein paar Tipps für Spielleiter, eine Horror- oder Gruselstimmung aufzubauen. Das ist kurz, aber mMn durchaus hilfreich aufgebaut.
Den Abenteuerband KULT-ES finde ich persönlich nun nicht sonderlich berauschend. Eine mögliche Spielart von KULT, wie mit dem Hintergrund umgegangen werden kann finde ich zwar echt gut getroffen, aber die Abenteuerdesigns sind mir als absolut katastrophal in Erinnerung geblieben. ("Eine mögliche Lösung für ein Problem. Kommen die Spieler nicht drauf funktioniert das Abenteuer nicht." und Ähnliches...)
Zu Poster, Postkarten und dem dem Spielleiterschirm beiliegenden Abenteuer kann ich dir leider nichts sagen, weil ich diese nicht besitze.
Allgemein gilt bei KULT übrigens, dass (ähnlich Engel) der Hintergrund für die Spieler wohl dann am spannendsten sein dürfte, wenn sie ihn im Spiel erfahren. Im Gegensatz zu Engel verliert KULT aber nicht einen Großteil seiner Anziehungskraft, wenn man den Hintergrund dann kennt, sondern es tun sich stattdessen noch viel mehr Möglichkeiten auf, was man damit machen kann...

Zu den deutsprachigen Proukten lässt sich diesbezüglich sagen, dass im GRW an einigen Stellen (unter anderem schon bei den Regelteilen der Charerschaffung z.B.) leicht gespoilert wird. Einige Sätze klingen ziemlich seltsam und verraten eben Teile des Hintergrunds, andere Sachen ergeben, wenn man denn dann den Hintergrund kennt, etwas mehr an Sinn als zuvor. Bei den anderen Büchern -auch bei Spielerhandbuch!!! - wird davon ausgegangen, dass die Spieler den Hintergrund von KULT bereits kennen gelernt haben, so dass kein Blatt mehr vor den Mund genommen wird.
Willst du zu den genannten Sachen noch Genaueres wissen frag, dann kann ich mal nachschauen oder erinnere mich dran, sie dir das nächste Mal mitzubringen, wenn wir uns sehen, damit du mal reinblättern kannst.
Für alles weitere bezüglich der anderssprachigen Produkte überlasse ich anderen das Feld.