Kult Kult 2070

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Templer aus Tempelhof

Guest
Unter folgendem Link habe ich jetzt Regeln für Kult im Jahr 2070 ausgemacht.
http://www.geocities.com/Area51/Zone/2259/kult2070.html
Kann mir jemand sagen, ob die was taugen und wie die sich in das bisherige System einfügen.
Schön ist, dass man jetzt genetisch modifizierte Superclone spielen kann bzw. sich mit Cyberware aufrüsten. Fraglich finde ich allerdings die Entwicklung der Storyline in Bezug auf Machtübernahme der Kirche, Widererstarken der Inquisition etc. Die Frage ist, wieviel Horror das System noch bietet und ob das Ganze nicht zu sehr in Rtg. Cyberpunk geht, frei nach dem Motto: Nepharites?! Blast em all!
 
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Kenn ich (als alter KULT-Fan), hab ich aber nicht ausprobiert. (Allein schon, weil ich für die Zukunft des KULT-Universums andere Vorstellungen habe.)

Dass man Nephariten usw. viel zu leicht umnieten kann, war leider immer schon ein Problem in KULT...
 
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Häääähhhhhhhhh. Jetzt machst du aber Scherze. Wie gesagt, vielleicht in der Zukunft, aber so?????????????????????? Vielleicht mit Kindern der Nacht oder so, aber unter normalen Umständen - never, never! Wüßte nicht wie. Schon allein wegen der Initiative. Und wenn ein Nepharit vor der Gruppe handelt, ist sie T.O.T!:guil:
 
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Wenn aber auch nur einer aus der Gruppe überlebt, seinen EGO-Wurf nicht verreißt, eine schwere Waffe dabei hat und handeln kann, ist vom Nephariten nicht mehr viel da...
 
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Wenn ich Nepahriten und schwere Waffen möchte, dann spiele ich Mutant Chronicles, und kein modifiziertes KULT.

mfG
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@Max
So viele positive Alternativen gleichzeitig wirst du nie haben. Das ist undenkbar, vor allem wer die Hellraiser-Filme kennt. Alles andere wäre Regelbeugung (was ja auch mal sein darf, um die "Helden" zu motivieren und schließlich gibt es die unschätzbaren Schicksalpunkte andererseits). Und selbst nach deiner Aussage "Wenn EINER überlebt ...:wiejetzt:" über das Slayen von Höllenkreaturen ist das immer noch NICHT leicht!
@blut
Worauf bezieht sich die Aussage "modifiziertes Kult"? Auf Kult 2070 oder die Aussage von Max zum Thema schwere Waffen, geschaffter Ego-Wurf pp. in seinem Kult-Spiel?

Was mich übrigens immer noch nicht der Beantwortung des Threads weitergebracht hat!
 
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@Blut
Danke für die umfassende Antwort. Ich habe nichts mehr erwartet. Schön wäre trotzdem noch ein umfassenderes Statement. Hast du dir denn mal 2070 genau angesehen, oder bezieht sich deine Aussage einzig und allein auf meinen oberflächlichen Thread hier bzgl. genetisch upgegradeter Menschen, Cyborgs etc. Welche der Sachen in 2070 hältst du denn für unnötige Modifikationen, die Waffen, die Cyberware, Fahrzeuge, die Hintergrundstory??? Wäre schön, wenn die Antworten großzügiger ausfallen als nur ja oder nein.
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Hast du dir denn mal 2070 genau angesehen, oder bezieht sich deine Aussage einzig und allein auf meinen oberflächlichen Thread hier bzgl. genetisch upgegradeter Menschen, Cyborgs etc.

Um genau zu sein bezog sie sich einfach bloss auf den Beitrag von Max Sinister, und seine Bemerkung über Nepahriten und schwere Waffen. Ich hatte gehofft, das deutlich machen zu können, aber scheinbar ist mir das nicht gelungen. Mea culpa.

mfG
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Max modifiziert aber Kult nicht, wenn er schwere Waffen in Kult zulässt, da solche ja schon im Grundbuch in der Waffenliste auftauchen. De facto können sie also auch gegen Nephariten verwendet werden (auch wenn das nicht dem Flair eines Hellraiserfilms entsprechen würde).
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Max modifiziert aber Kult nicht, wenn er schwere Waffen in Kult zulässt

Da ich ihn so verstand, dass er explizit von KULT 2070 sprach, eigentlich schon. Denn KULT 2070 ist nun einmal nicht KULT, sondern KULT 2070 - ein modifiziertes KULT.

:D

mfG
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Nope, hat er sich zwar angeschaut, aber nie umgesetzt (s. erste Antwort von ihm). Allerdings halte ich seine Aussage, dass man Nephariten in Kult schon immer viel zu leicht umpusten konnte, für nicht nachvollziehbar (den Regeln nach machbar, JA, aber mal ehrlich ...), was ich hoffentlich deutlich genug dargestellt habe. Und jetzt müsste alle Unklarheiten beseitigt sein, was mich allerdings immer noch kein Stück Kult 2070 näher gebracht hat.
 
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Templer aus Tempelhof schrieb:
Nope, hat er sich zwar angeschaut, aber nie umgesetzt (s. erste Antwort von ihm).

Stimmt. Ich hatte ihn allerdings so verstanden, dass dies zu einem Teil auch auf der Verwundbarkeit der Nephariten (&c.) basiert, und daher seinen Kommentar über schwere Waffen auf KULT 2070 bezogen.

Allerdings halte ich seine Aussage, dass man Nephariten in Kult schon immer viel zu leicht umpusten konnte, für nicht nachvollziehbar (den Regeln nach machbar, JA,

"Danke. - Keine weiteren Fragen an den Zeugen." :D

mfG
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AW: Kult 2070

Nun gut, man kann KULT so oder so spielen - es heißt nicht umsonst "Dark Fantasy Splatterpunk". Das lässt alles mögliche von einer düsteren Detektiv-Story (in der gar nichts Übersinnliches auftauchen muss) bis zu Mutant Chronicles-mäßigem Dämonenschlachten zu. Und wenn die KULT-Autoren das so nicht beabsichtigt haben, dann frage ich mich, warum die schweren Waffen so drinstehen.
 
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Hab ja nicht gesagt, dass es nicht drinsteht und nicht geht - das mit den schweren Waffen, aber die Wahrscheinlichkeiten für so was sind recht niedrig und mal ehrlich ... der Nepharit hält mit seiner ersten Aktion die Zeit an oder verzerrt den Raum - wieviel Chancen hat dann noch ein MENSCH mit seiner schweren Waffe ... erinnern wir uns nur mal an den Kampf Neo gegen Agenten in Matrix 1 zum Schluss!
 
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Und wenn die KULT-Autoren das so nicht beabsichtigt haben, dann frage ich mich, warum die schweren Waffen so drinstehen.
Weil man wie ja schon erwähnt Kult so oder so spielen kann. Und selbst wenn mann Kult nicht zum Splättern spielt, würde ich es einem SC nicht verdenken, wenn er, nachdem er einmal eine Situation überlebt hat, die ihm die düsteren Gefahren dieser Welt aufzeigte, alle ihm zu Verfügung stehenden Mittel nutzt, um an etwas Großkalibriges mit guter Feuerrate zu kommen. Rollenspieler handeln in der Regel optimierter als Horrorfilmschauspieler, die auch nach dem xsten Monster die einzigen waffenlosen Amerikaner sind.
 
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Ja, aber ganz ehrlich. Nephariten haben zwar ein Schadensmodell und mit einer einzigen vollautomatischen Salve könnte man demgemäß solch eine Kreatur dahin zurücksenden, woher sie kam, aber welch krassen Kräfte kann eine solche Kreatur einsetzen. Anschleichen? Bei der krassen Wahrnehmung, vergiß es! Im Schlaf überfallen? Schläft es? Vergiss es! Vorher handeln, um die Waffe in Anschlag zu bringen, bei der Inititiative fast unmöglich! Also? Vergiß es, es sei denn du beugst als SL die Würfel. Aber man muss ja auch nicht jede Begegnung in ein Gefecht münden lassen und wie oft sollten überhaupt SCs eine Begegnung mit solchen Wesen haben. Nach meiner Meinung sollten Spiele sich hauptsächlich um die Machenschaften der Handlager drehen. Sollten sie wirklich mal bis zum Auftraggeber durchkommen, kann es schnell vorkommen, dass die Kampagne nur noch eine Fortsetzung in der Hölle pp. nimmt. Der Tod ist schließlich erst der Anfang.
Oder 2070. Da sind die Überlebenswahrscheinlichkeiten glaub ich höher, oder???
 
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Sinnvoll, wenn die SC wirklich einen Nephariten umbringen sollen, wäre ein durchdachtes Attentat, bei dem sie nicht nah ran müssen (sneipern, Sprengstoffe). Ansonsten hast du Recht.
 
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Nimmt man Nephariten als das, was sie eigentlich sind, nämlich Adaptionen von Zenobiten aus Hellraiser, wirst du bloß auch damit Schwierigkeiten haben. Mach mal einen Sprengstoffattentat auf irgendeinen Bereich der Hölle. Die haben keine Wohnung mit fester Adresse, schließlich beherrschen sie Raum- und Zeit. Wie gesagt, wenn dann nur durch Zufall oder durch Artefakte, einfach so mit einer Puste umnieten kannste knicken. Ach ja, Ritualmagie könnte so einem Arsch (man verzeih mir den vulgären Ausdruck) aus der Hölle auch noch vernichten.
 
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